인터넷게임 중독과 해결방안목차 4. 인터넷 게임 중독의 원인 5. 인터넷 게임 중독 현상 해결방안 21. 인터넷 게임 중독의 정의 중독증이란 ? 마음과 몸에 손상이 있다는 것을 알고 있음에도 불구하고 이를 스스로 중단하지 못하는 현상 게임 중독으로 인한 부작용 32. 게임의 종류 및 특성 (1/2) 머드게임 머그게임 롤플레잉 게임 시뮬레이션 게임 아케이드 게임 인터넷 게임의 종류 정의 역할 놀이 게임으로 , 사용자가 주인공의 역할을 가상으로 맡아서 진행 대표 게임 - 메이플스토리 , 이스 , 영웅전설 롤플레잉 게임 시뮬레이션 게임 정의 모의 실험게임으로서 , 하나의 도시를 건설하거나 전략을 짜서 상대편과 전쟁을 하는 등의 내용이 주를 이룸 . 대표 게임 - 스타크래프트 머드게임 머그게임 정의 주로 롤플레잉 게임과 어드벤처 게임을 혼합시킨 형태 대표 게임 - 리니지 아케이드 게임 정의 초기 비디오 게임의 대표적 장르 . 요구하는 기술은 빠른 반응과 눈과 손의 조화 대표 게임 - 포트리스 , 크레이지 아케이드 , 오디션 42. 게임의 종류 및 특성 (2/2) 인터넷 게임의 특 성 53. 인터넷 게임 중독 사례 (1/2) 청소년게임중독에관한 실태조사 (07.12~08.2) 63. 인터넷 게임 중독 사례 (2/2) 7 2006 년 5 월 평소 일본 야쿠자 등이 등장하는 온라인 게임에 빠져있던 학생이 자신을 꾸짖는 친할머니를 때려 숨지게 한 뒤 시신을 토막내 버리려 한 혐의로 경찰에 붙잡힌 사건 2001 년 3 월 광주 중학생 사건 인터넷 게임에 심취한 한 중학생이 초등학생인 남동생을 살해한 사건 2005 년 6 월 자동차 경주 컴퓨터 게임에 빠져있던 초등학생 2 명이 승용차를 훔쳐 운전하다 차량 3 대를 잇따라 들이받은 사건4. 인터넷 게임 중독의 원인 (1/2) 84. 인터넷 게임 중독의 원인 (2/2) 91) 정책적 해결방안 5. 해결 방안 (1/3) 10 정보윤리심의 제도 , 인터넷 정보 등급제 등 규제 강화 온라 인 게임 제공 업체의 자체적 규제 다양한 놀이공간 및 건전한 프로그램 제공 정보윤리심의 제도 , 인터넷 정보 등급제 등 규제 강화 온라 인 게임 제공 업체의 자체적 규제 다양한 놀이공간 및 건전한 프로그램 제공5. 해결 방안 (1/3) 2 ) 청소년의 내재적 요구사항 11 올바른 가치관 확립 책임감 있는 시민으로의 성장 올바른 가치관 확립 책임감 있는 시민으로의 성장5. 해결 방안 (3/3) 12 5 ) 컴퓨터 게임 외에 다양한 놀이문화를 접하게 한다 4) 대화를 통해 컴퓨터 게임을 제한하는 이유를 설명해준다 3) 학습에 대한 자신감을 심어준다 2) 아이 스스로 컴퓨터 사용 요일을 정하고 지키게 한다 1) 컴퓨터는 거실처럼 공동생활 공간에 설치한다 인터넷 게임 중독에서 벗어나기 위한 5 계명Thank You !{nameOfApplication=Show}
가상공간과 대중초등학교 때부터 중학교 1학년때까지 나의 놀이 문화는 친구들과 함께 농구 및 축구를 하거나, 비디오를 빌려보거나 얼음땡, 술래잡기 등의 야외놀이를 즐기는 것이었다. 그러던 1997년 스타크래프트라는 게임의 등장과 함께 PC방이라는 공간이 생겨났다. 그 전까지만 해도 컴퓨터게임에 별로 관심이 없었던 나는 친구들과 함께 수업이 끝나면 PC방으로 향했고, 용돈을 차곡차곡 모아 게임하는 것에 다 써버리곤 하였다. 이전 놀이문화는 친구들만 있으면 할 수 있는 것들이었지만, PC방에서 즐기는 게임은 비록 친구들이 없더라도 돈만 있다면 인터넷상의 다른 유저들과 함께 게임을 즐길 수 있었다. 나에게 인터넷은 게임으로 다가왔고, 온라인 게임을 통한 가상공간들은 현실세계의 나뿐만이 아니라 제2의 나를 만들어 내게 되었다.인터넷으로 형성된 가상공간에서 우리는 너무도 많은 것들을 할 수 있다. 미니홈피라는 집을 지어서 자신을 나타내고, 다른 사람들 홈피에 방문하여 사진을 감상하거나 방명록을 남기는 일 등을 할 수 있다. 직접 매장에 가지 않고도 자신이 원하는 물건을 주문 할 수 있으며, 아무리 멀리 떨어진 친구들과도 메신저를 통해 이야기를 나눌 수 있고, 전 세계 모든 사람들과 게임을 즐길 수도 있으며, 더 이상 9시 뉴스만을 기다리지 않아도 된다. 인터넷을 통해 올라온 실시간 기사들은 언제 어디에서든 확인 할 수 있기 때문이다. 그런데 이러한 가상공간을 이용함에 있어 사람들은 현실세계의 자신이 아닌 또 다른 ‘나’를 만들어서 생활하게 되는데, 이 때문에 좋지 않은 일들도 발생하게 된다.얼마 전 뉴스에서 악성 댓글 때문에 자살을 한 연예인의 소식을 접했다. 그 뉴스를 보면서 네티즌들의 말 한마디가 한사람에게 얼마나 큰 영향을 미칠 수 있는지 새삼 느끼게 되었는데, 이는 자신이 누구인지 나타내지 않으면서도 하고 싶은 말들을 마음껏 할 수 있는 인터넷의 익명성 때문에 벌어진 일이다. 이렇게 남을 비방하거나 욕설을 하는 일들은 댓글뿐 아니라 채팅상에서나 온라인 게임 상에서도 빈번하게 벌어진다. 온라인상의 게임들은 자신이 주인공이 되어 모험을 하거나 사람들과 경쟁하는 것들이 대부분이다. 가상의 캐릭터를 만들어 레벨업을 시켜가며 좀더 강해지는 걸 원하고 그 때문에 밤을 새가며 게임을 즐김에 따라 학업에 소홀해 지는 일이 발생하기도 하고 실제 현금을 사용하여 아이템을 사는 등의 활동으로 인해 급기야 게임에 너무 오랜시간 빠져 죽음에 까지 이른 소년의 이야기도 접할 수 있었다. 채팅 사이트 내의 원조교제 및 불법 소프트웨어의 공유, 해킹 등의 불법적 행위들은 현실세계의 경찰관인 사이버 수사대라는 기관까지 탄생시켰고, 우리가 무심코 가입한 사이트 내의 개인정보 유출은 심각한 수준이다.우리는 처음 가상공간에 들어서면서 이 같은 문제들을 예견하지는 못했을 것이다. 그저 현실세계와는 또 다른 공간이 형성되어 신기해하고 거기에 잘 적응하기 위해 여러 가지 것들을 시도해 보고 수많은 정보의 홍수 속에 빠져 그저 받아들이고 있기만 했다. 하지만 아무 비판없이 받아들이고, 아무 생각없이 했던 가상공간 속 행동과 말들은 이제 현실의 자신까지 위협하는 수준에 이르렀다. 이제 사람들은 이 가상공간 없이는 아무 것도 할 수 없게 되어 버렸고, 이를 이용해야지만 발전을 할 수 있게 되었다. 그렇다면, 이 공간속 대중들은 어떻게 행동해야 할 것인가?이 한 장의 글을 통해 모든 해결책을 제시하기란 매우 어려운 일이다. 나는 그 중 몇가지 중요한 것들만을 이야기 하려 한다. 먼저 가상공간에 대한 올바른 이해가 필요할 것이다. 가상공간 속 대중들의 행동들은 발자취를 남기게 되는데, 예를 들면 쿠키파일 같은 것이다. 이런 것이 PC방이나 여럿이 사용하는 컴터에 남을 수 있고, 악용될 수도 있지만, 우리는 너무 소홀히 생각하고 있고, 보안에 대한 지식도 부족하다. 그래서 나는 사람들이 가상공간을 사용함에 있어 좀더 전문적인 지식을 쌓는 것이 중요하다고 생각한다. 가상공간 속에서 생활함에 있어 수많은 정보들을 비판적으로 가려내는 능력을 기르고 현실의 ‘나’와 가상공간 속 ‘나’를 구분지어 혼동되지 않는 태도 역시 필요하다. 댓글을 쓰는데 있어서 어떤 사람에게 상처를 줄 수 있는 말들은 역지사지의 태도로 한번더 생각해 보고 작성하는 인격적 변화가 이루어 져야 한다. 이런 것은 막연하게 들릴지 모르겠다. 그래서 나는 학교 교육과정에 있어 가상공간의 에티켓 및 행동, 그밖의 전문적 지식을 제공할 수 있는 과목의 추가를 제시하고 싶다.
1.DES1. DES 역사적 배경과 현 상황컴퓨터 통신기술의 발달은 어떤 단체가 내부적인 약속으로 과거의 암호 알고리즘을 사용하여 많은 자료를 처리하고 저장하기에는 어려움을 가지게 되었다. 이에 미국 상무성의 국립표준국은 1973년 5월 컴퓨터의 자료와 통신정보를 보호할 목적으로 저장과 전송에 사용될 수 있는 경제적이고 널리 사용될 수 있는 암호 알고리즘을 공모하였으며, 1975년 IBM의 연구원 W.Tuchman과 C.Meyer는 DES를 제안하였다. 이후 IBM은 1976년까지 DES를 표준으로 채택하면 지적소유권과 사용료를 포기한다고 선언하였고, 이에 따라 DES는 NAS의 검토를 거쳐 NBS는 1977년 1월 미국 표준암호 알고리즘으로 채택하였다.DES는 초기에 대략 5년마다 공개적인 검토를 거쳐 재인증하는 과정을 거침으로써 암호학이 공개적인 영역으로 출현되게 하여 공개적으로 암호학을 연구하고 토론하여 오늘날과 같이 암호학을 발전시키는 계기가 되는 최초의 암호가 되었으며 1983년 첫 검토를 한 이래 1994년 1월에 재인증 되었다.현재까지 DES는 가장 널리 사용되고 신뢰를 얻고 있는 대표적인 대칭 암호계로 미국 외에서도 널리 사용되어 왔다. 그러나 열쇠의 길이가 짧고, 컴퓨터 속도의 개선과 암호해독기술의 발전으로 오늘날 더 이상 DES를 안전하다고 만 생각하지 않게 되었다. 최근 DES를 보완하기 위한 끊임없는 연구로 많은 블록암호 들을 개발해 공개되어 왔으며 또한 DES의 차세대 블록 암호로써 128비트 이상의 AES를 2000년에 채택하여 새로운 블록암호로 사용되어 지고 있다.2. DES 알고리즘(1)암호방식(알고리즘)의 표준화 이유정보화 시대의 암호는 지금까지의 군사. 외교용의 암호와 달리 불특정 다수 사이에 이용된다. 예를 들면 시청이나 구청 등이 다수의 주민을 상대로 한 사람 한 사람의 프라이버시를 지키기 위해 암호통신을 한다. 또한 최근의 인터넷상에서의 거래에서는 교신 상태가 분명 불특정 다수이다.불특정 다수 사람들 사이에는 암호통신을 하문 블록들의 비트의 차이에 대응하는 암호문 블록들의 차이를 이용하여 사용된 암호열쇠를 찾아내는 차분해독법(Differential Cryptanalysis)이 발표되어, 실질적인 공격이 가능하게 되었다. DES설계자의 한 사람인 Coppersmith에 의하면 설계 당시부터 이미 차분공격법에 대해 알고 있어, 그에 대한 대비책으로 S-함수 설계조건이 나왔다고 한다. 1993년에는 일본의 Matsui가 DES S-함수의 입력 비트와 출력비트 사이의 상관도를 선형 근사하여 해독하는 선형근사공격법을 발표하여, 243개의 기지평문과 12대의 Workstation으로 50일 만에 해독하였다.또한 1993년에 캐나다의 Weiner는 Key Search Machine을 설계하였는데 100만 달러를 들여 칩을 만들어 공격하면 3.5시간 안에 해독할 수 있다고 주장하였다.실제로 컴퓨터의 성능발달과 해독알고리즘의 개량으로, 전수조사에 의한 DES암호 공격이 실행되어 1997년 2월에는 RSA사에서 개최한 DES Challenge I에서 78000대의 컴퓨터를 이용하여 96일 만에, 1998년 7월에는 DES Challenge II에서 250000달러의 전용칩을 제작하여 56시간만에, 1999년 1월 18일 DES Challenge III에서 1만 여대의 컴퓨터와 전용칩을 이용하여 DES암호를 22시간 15분만에 해독을 하였다.따라서 DES암호는 더 이상 안전한 암호가 아니다. 하지만 전수조사에 의한 공격은 암호키의 길이를 늘리거나 암호화한 것을 다시 암호화하거나 하면 효과적이지 못하다. DES암호를 보완한 것으로, 2000년 이후 현재 실제로 이용하고 있는 것은 3중 DES암호를 이용하거나 암호키의 비트수를 128비트로 늘린 개량된 DES암호인 IDEA(International Data Encryption Algorithm)등을 사용하고 있다.4. 한국에서 개발한 SEED암호국제적인 흐름에 따라 국내에서도 국내 전자상거래에서 활용 가능한 암호알고리즘을 개발할 필요성에 의하여 탄생한plaintext) 64bit를 암호문(ciphertext) 64bit 블럭으로 바꾸는 암호화를 한다. 이때 사용되는 키도 64bit인데 여기서 8bit는 패리티 비트이므로 실제로 키의 길이는 56bit이다. DES의 암호화는 다음 두 가지 기본변환을 통해 이루어진다. 기본변환 A는 S-box를 이용한 f 함수를 만들어서 대치(substitution) 작업을 하고, 기본변환 B는 상위비트와 하위비트를 치환(permutation)하는 작업을 한다. (아래 그림에서 동그라미속의 +는 배타적 논리합 XOR을 뜻한다.)64bit의 평문에서 상위 32bit를 L1이라 하고, 하위 32bit를 R1이라 한다. 그리고 기본변환 A와 기본변환 B를 수행하면 한번의 암호화 과정이 완성되는 것이다. DES는 16번의 암호화 과정을 반복한다. (16 round라고 한다.)실제 DES는 어떻게 이루어질까?64bit의 평문을 64bit의 키를 이용하여 64bit의 암호문으로 만들어낸다.먼저 평문을 초기치환한다. 이것은 16라운드의 과정을 통하기 전에 이루어지는 과정인데 이 치환을 통해 더 해독을 어렵게 할 수 있다. (물론 수학적인 복잡도가 크게 증가하는 것은 아니다.) 그리고 앞에서 설명한 16라운드의 기본변환들을 거쳐서 암호화를 수행한다. 마지막에는 처음에 했던 초기치환의 역치환을 해서 원래대로 되돌린다. 이런 방식으로 DES의 암호화가 이루어진다.실제 DES는 어떻게 이루어질까?64bit의 평문을 64bit의 키를 이용하여 64bit의 암호문으로 만들어낸다.먼저 평문을 초기치환한다. 이것은 16라운드의 과정을 통하기 전에 이루어지는 과정인데 이 치환을 통해 더 해독을 어렵게 할 수 있다. (물론 수학적인 복잡도가 크게 증가하는 것은 아니다.) 그리고 앞에서 설명한 16라운드의 기본변환들을 거쳐서 암호화를 수행한다. 마지막에는 처음에 했던 초기치환의 역치환을 해서 원래대로 되돌린다. 이런 방식으로 DES의 암호화가 이루어진다.DES는 일반에 널리 이용되고 있지만 미국은 외교, 국 2^55초? 얼마인지 감이 잡히는가? 약 1000년이다. 훨씬더 빠른 칩이 개발된다하더라도 DES는 어느 정도 안전한 것으로 간주할 수 있다.그런데 병렬처리기술을 이용하면 말이 좀 달라질 수 있다. 위에서 말했던 칩을 1000개 나열해서 병렬처리를 한다면 약 1년이면 모든 키를 조사해낼 수 있다는 것이다. 단순히 숫자를 곱하는 것은 의미가 없겠지만 병렬처리의 강력함을 생각해볼 때 더욱 빨리 키를 알아낼 가능성을 배제할 수도 없는 것이다. 현실적으로 그렇게 많은 수의 병렬처리를 해낼 능력과 자금력을 가진 사람이 얼마나 될 지 알 수는 없지만 이런 식으로 해서 누군가가 암호 해독을 시도하고 있는지도 모른다.대안으로 제시된 것이 바로 Multiple Encryption이다. 여러번 암호화를 해서 그 해독을 더욱 어렵게 하는 것이다. 이럴 경우 암호화와 복호화에도 몇배의 시간이 더 걸리지만 해독에는 훨씬 더 많은 시간이 필요하게 된다. 56bit의 키가 112bit의 키로 늘어난다면 필요한 시간은 제곱으로 늘어난다.Double Encryption one method of improving the security of a block cipher, i.e.let K1 and K2 denote two keys of block cipher, thenEncryption C = E(K2,E(K1,P))먼저 생각해 볼 수 있는 것이 두 개의 키를 이용한 암호화이다. 이렇게 하면 해독은 더욱 어려워진다. 위의 계산에서 우리가 생각했던 것은 제곱으로 해독시간이 걸리는 것인데 안타깝게도 이 경우 그렇게 되지 않는다. 기껏해야 2배의 시간이 증가하는 linear한 증가를 보일 뿐이다. 어떻게 된 것일까?평문 - 일차암호문 - 이차암호문위의 상황에서 우리는 모든 키를 이용하여 exhaustive attack을 한다. 그것은 이차암호문에서 일차암호문으로 가는 과정이다. 그리고 평문에서 모든 키를 이용하여 암호화를 수행한다. 감이 잡히는가? 그러면 이것은 평문에서 일차암호문이 되는 과정이다은 두 개의 큰 소수(보통 140자리 이상의 수)를 이용한다. 이 수들의 곱과 추가연산을 통해 하나는 공개키를 구성하고 다른 하나는 개인키를 구성하는데, 사용되는 두 세트의 수 체계를 유도하는 작업이 수반된다. 이렇게 구성된 공개키와 개인키로 인터넷에서 사용하는 정보(특히 전자우편)를 암호화하고 복호화할 수 있다개인키의 암호를 해독하려면 슈퍼컴퓨터로도 1만년 이상이 소요되므로 공개키 암호방식의 대명사로서 거의 모든 분야에 응용되고 있다. 그러나 계산량이 많은 것이 단점으로 꼽힌다. 비트 수에 따라 다르나 펜티엄급 컴퓨터에서 공개키와 개인키를 만들려면 짧게는 20여 초, 길게는 몇 분까지 기다려야 한다. 복호화에도 많은 계산량이 요구되고 있어 휴대용 단말기에서는 사용하기 어렵다. 그러나 이런 문제를 해결하기 위해 최근에 타원곡선 알고리즘이 등장하기도 했다.◎ 디지털 서명RSA 디지털 서명 방식은 Rivest, Shamir, Adleman에 의해 제안된 서명 방식이다.인수분해 문제의 어려움에 기초한 서명 방식으로 RSA는 서명의 생성은 상당히 많은 계산량이 필요하나 검증은 빠르게 수행될 수 있다. 현재 산업계에서 사용되는 대부분의 디지털 서명은 RSA를 기반으로 하고 있다. 특히, 금융계통의 응용에서는 키분배나 디지털 서명용으로 거의 전적으로 RSA가 사용 된다. 그러나 RSA는 서명의 생성과 검증 사이에 서로 역관계가 성립되어 서명방식이 암호화와 복호화 용으로 전용될 수 있다는 우려 때문에 비밀성을 배제하고 순수하게 서명만이 요구되는 경우에 사용된다.RSA의 경우에 메시지를 서명자의 비밀키로 서명하여 서명 S와 서명 메시지 M를 함께 전송하므로 서명자의 검증키(공개키)로 서명 S를 복호하여 함께 전송 받은 서명 메시지 M과 비교하여 두 개의 값이 서로 같으면 검증키(공개키)와 쌍을 이루는 서명키(비밀키)를 가진 합법적인 서명자가 서명한 것임을 확인한다.시스템 변수와 함수p: 256비트 이상의 소수q: 256비트 이상의 소수n: n=p*q 인 합성수e: Eulerr(0
정보화와 사회변화 (파놉티콘과 모던타임즈)대학교 1학년 시절 짐캐리 주연의 ‘트루먼 쇼’ 라는 영화를 본적이 있다. 트루먼 쇼의 내용을 요약하자면 주인공 트루먼 버뱅크(짐캐리)라는 사람의 탄생부터 시작하여 가장 최근까지의 모습을 24시간 생방송으로 보여주는 트루먼 쇼가 주된 내용이다. 근데 이 쇼의 주인공인 트루먼 버뱅크는 자신의 생활이 방송을 통해 전파되고 있다는 사실과 주위사람들 모두가 연기자라는 것을 모른 채 살아가다가 우연한 계기로 알게 되어 , 진정한 자유를 찾아 바깥세상으로 나가는 과정을 그리고 있다. 물론 영화 속 내용이라 허구가 많이 섞였다고 생각했다. 하지만 파놉티콘이라는 책을 읽고난 후 나 역시도 누군가의 감시를 받고 있고, 트루먼 쇼가 방송되어 사람들에게 전달되는 것처럼 나의 개인적인 정보도 다른 사람들에게 전달되고 있다는 것을 알게 되었다.나는 원래 인터넷 경품응모 및 공짜 마케팅에 잘 현혹되는 편이다. 세상에 ‘공짜는 없다’는 말이 있기는 하지만, 그래도 간단한 개인 신상 몇 가지만 입력하게 되면 주어지는 공짜 상품 및 경품응모의 기회는 내게 ‘공짜는 있다’라는 생각을 심어 주기에 충분 하였다. 인터넷으로 경품응모를 위해선 회원가입이라는 절차가 반드시 필요한데 일단 주민번호를 입력하여 실명인증을 받는다. 그리고 전화번호와 주소를 적어야 한다. 만약에 경품에 당첨되었을 경우를 생각하여 허위로 적는 일은 없다. 이렇게 회원가입을 마치는 것만으로 나의 주민등록번호부터 시작하여 집 주소, 전화번호 등이 그 사이트에 저장되게 된다. 그리고 인터넷으로 하면 쿠키파일 이라는 것이 저장되어 내 인터넷사용에 대한 정보도 저장된다. 나는 공짜로 얻었다고 생각했지만, 주최한 회사의 입장에서는 공짜가 아닌 내 정보와 교환을 하게 된 것이다. 이런 정보들은 한 기업에서 정부, 은행 등으로 유출되면서 나는 감시라는 것을 느끼지 못한 채로 감시를 받게 되는 결과가 발생한다.감시라는 것, 누가 직접 몸으로 행동하지는 않아도 현대사회에서는 전자 파놉티콘의 형태로 감시를 받고 있다. 모기업에서의 직원들은 각자의 카드를 하나씩 가지고 있는데, 그 카드의 역할이 회사에 출근을 하면 카드리더기에 카드를 찍어 출근시간이 표시되고, 심지어 화장실에 들어갈 때 까지 카드를 찍어 시간을 체크하는 용도로 쓰인다. 1967년 포토스캔사에 발매되기 시작한 CCTV는 이미 어느 곳에서나 볼수 있는데, 편의점을 예로 들자면 CCTV를 통해 도난을 방지하는 효과를 볼 수 있으나 동시에 편의점의 직원을 감시 할 수도 있게 되는것이다. 또한 인공위성의 발달로 인해 핸드폰 위치추적서비스도 가능해졌다. 이렇듯 현대사회에서는 꼭 사람이 직접 감시를 하지 않아도, 전자,정보 기기의 발달로 인해 무엇인가에게 무의식적으로 감시를 받게 되는 현상들을 볼 수 있다. 이 책에서는 이러한 감시에 대해 파놉티콘이라는 용어를 제시해 연관시키고 있다. 파놉티콘이란 말은 이 과목을 배우면서 처음 들어 본 용어라 낯설었다. 파놉티콘이란 1791년 공리주의로 유명한 제레미 벤담이 제안한 원형감옥을 뜻한다. 이용어는 그리스어로 ‘다 본다’라는 의미를 가지고 있다. 직접 감옥을 가보지는 못하였지만, TV나 영화에 나오는 감옥들은 방들이 일렬로 쭉 나열되어 있어 가운데는 텅 비어있고, 2층이나 3층 정도로 이루어져 감시하는 사람들이 돌아다니는 형태의 모습들을 자주 보았었다. 근데 벤담의 원형감옥은 바깥쪽에는 죄수를 가두는 방이 있고 중앙에 죄수를 감시하기 위한 원형 공간이 있으며, 저녁에는 죄수의 방에 불을 밝힘으로써 방을 밝게 유지했다. 반면 죄수는 중앙 감시탑의 내부가 항상 어두워 간수를 볼 수 있기는커녕 간수가 자신을 감시하고 있다는 사실조차 알 수 없었다. 그리고 몇가지 특징을 들자면 이 감옥이 국가나 지방 단체가 운영하는 감옥이 아니라 파놉티콘의 주인이 국가와 계약하여 운영하는 사설 감옥이자 계약식 감옥이었다는 것과 죄수의 노동으로 유지되는 공장형 감옥이었다는 것이다. 내가 아는 감옥보다 더 특이한 점은 죄수는 간수를 볼 수 없는 채 항상 보여지기만 하고, 간수는 보여지지 않은 채 항상 모든 죄수를 감시하는 일명 ‘시선의 비대칭성’에 있다. 근데 벤담이 제안한 파놉티콘은 그 시대에 받아들여지지 않았었다. 그러다가 푸코에 의해 새롭게 해석되기 시작 하였다. 푸코로 인해 1970년대에는 정보혁명의 결과로 나타난 전자 감시가 이 파놉티콘에 의한 감시와 비슷하다는 생각으로 큰 반향을 일으켰다. 내가 앞서 언급했던 예들이 그것이 될 수 있을 것이다. 간수는 보이지 않는 기업이나 정부로 대신할 수 있고, 죄수는 무의식적으로 감시를 당하는 일반인들이 될 것이다. 그렇다면 정보혁명전 산업사회는 어땠을까? 라는 물음을 던져본다. 산업혁명이 진행되면서 공장이 세워지자 그 공장을 경영하는 자본가는 수십 수백 명의 노동자들을 한자리에 모아두고 일을 시켜야만 했다. 그런데 문제는 이 노동자들이 과연 일을 열심히 하는지 안하는지 또, 하루에 일 해야 하는 양을 다 채우는지에 대한 감시가 필요했다. 이 부분에서 포드 사의 설립자 헨리 포드의 포디즘이 나오는데 포드사의 하이랜드 파크공장에 1913년에 도입된 어셈블리 라인과 컨베이어 벨트는 새로운 경영 원리를 기계로 구현한 것이었다. 노동자 개개인은 컨베이어 벨트를 통해 자신에게 보내진 부품을 놓고 한 가지 단순 노동만을 계속하게 되었다. 노동자에 대한 감시는 기계가 담당해 주었는데, 이에 대한 예로 수업 시간에 본 찰리채플린 주연의 ‘모던타임스’의 장면을 떠올릴 수 있다. 채플린이 일하는 공장의 주인은 단지 마이크의 지시만으로 속도를 올렸다 내렸다를 하며, 생산량을 맞출 수 있었고, 한 사람이 뒤쳐지는 작업속도를 낼 경우 모두가 다 뒤쳐지게 되어 그걸 감시하는 작업반장의 꾸지람을 듣게 된다. 찰리 채플린은 한 일만을 너무 오래하여서 일상생활에서도 일하던 버릇들이 나오게 된다. 이 영화를 나는 처음 보는 것이었는데 채플린의 행동하나하나가 너무 우스워서 시간가는 줄 몰랐었다. 하지만 그런 개그스러운 행동들 속에서도 그 사회의 사회상을 반영할 줄 알았는데, 처음에 나오는 식사를 빠르게 하는 기계를 시험하여 노동자들의 밥 먹는 시간까지도 아껴가면서 작업을 시키려는 공장주인의 모습을 볼 수 있었다. 독일의 대문호 괴테는 “위력적인 기계 시스템은 나를 고문하고 두렵게 한다. 그것은 뇌우처럼 서서히 가까이 다가오는데, 그 진행 방향이 이제는 확실하다. 이것이 조만간 우리를 덮칠 것이다. 우리는 그것에 대해 생각할 수 있고 얘기할 수 있지만, 우리의 생각이나 얘기는 아무런 도움이 못된다”라고 당시의 암울한 상황을 묘사했다. 그리고 공장주인은 직접 움직이지 않고도 마이크의 명령만으로 기계속도를 올려 생산량을 늘리는 모습을 볼 수 있었는데, 여기서 파놉티콘적인 모습을 볼 수 있었다. 결국 파놉티콘은 우리가 의식을 못했을 뿐 사회곳곳 언제 어디서나 볼 수 있는 현상인 것이었다.