Nintendo[ 성공한 기업 전략 분석 ]Ⅰ. 기업소개 Ⅱ. 기업전략 Ⅲ. 기업분석 Ⅳ. 차별화 / 패러다임 Ⅴ. 성공요인 Ⅵ. 제안 Ⅶ. 결론Ⅰ. 기업소개1. 기업소개 2. 기업이념 3. DS / Wii 개발 계기1. 기업 소개구 분닌텐도 본사한국닌텐도회사명닌텐도주식회사 (영어명 Nintendo Co., Ltd.)한국닌텐도주식회사사업내용가정용 레저기기 제조·판매가정용 레저기기 판매창업일자1889년 9월 23일설립일자1947년 11월 20일2006년 7월 7일자본금10,065,400,000엔250억원사원수제휴 사원 수 3,768명(2008년 3월 현재) 단독 사원 수 1,465명(2008년 3월 현재)50명 (2009년 1월 현재)2. 기업 이념“독창적이고 유연한 사고”1889년 창업 이후 사훈이나 기업 이념을 명문화 하지 않은 닌텐도의 기업정신처럼 “독창적이고 유연한 사고”를 통해 혁신적인 게임기를 지속적으로 개발해왔다.3. DS / Wii 개발 계기게임 인구 이탈 현상으로 인해 게임시장이 축소게임 인구 이탈 현상으로 인해 게임시장이 축소닌텐도 DS / Wii 개발 계기게임 인구 이탈 현상으로 인해 게임시장이 축소이전보다는 게임을 하지 않게 되었다. 유사한 제품들이 넘쳐나고 있다. 최근의 게임은 어려워서 이해가 안된다. 해보기도 전에 자신은 못할 것이라고 생각한다. 게임에 많은 시간과 에너지가 필요하기 때문에 바쁜 사람들은 즐길 수 없다.Ⅱ. 기업전략1. 기본전략 2. 마케팅전략 3. 판매전략 4. 광고전략1. 기본 전략연령 성별게임경험의 유무게임 인구의 확대 누구나 즐길 수 있도록!상대적으로 경쟁기업에 비해 뒤떨어지는 기업이미지를 전면에 부각시키지 않고 Wii(위)를 전면에 내세우는 전략2008 Rank2007BrandCountry of OriginSectorBrand Value ($m)Change in Brand Value32United StatesComputer Software59,0071%2525JapanConsumer Electronics13,5835%4044JapanConsumer Electronics8,77213%차별화된 장치 : 실제 움직이는 것처럼 느껴지는 진동 및 스피커 장치가 장착2. 마케팅 전략부유층만이 소비할 수 있었던 기존 제품과는 달리 중산층소비자도 구매 가능한 새로운 비교적 저렴한 고급브랜드 시장확대를 꾀하기 위하여 새로운 모션센서를 부착하였지만 가격은 저렴하게 책정 → 결과적으로 시장확대를 통한 점유율 증대다양한 온. 오프라인 판매점 (ex) 각종 대형서점, 대형 할인마트, 백화점 등3. 판매 전략TV광고로 인한 구매의욕 촉진 → 톱스타를 앞세운 스타 마케팅을 통해 대중들에게 어필, 게임과는 상관없어 보이는 '스타들도 즐기는 게임' 이라는 이미지를 시장에 각인, 인지도를 높임. → 일반인 모델을 통한 친숙함 , 다양한 연령대와 성별을 모델로 중 장년층과 여성들도 쉽게, 재미있게 게임을 즐길 수 있음을 강조. 고객이 생각하지 못한 Needs를 불러일으킴.4. 광고 전략Ⅲ. 기업분석1. SWOT 분석 2. ERRC 분석Threat 소비자들의 기대 증가 불법복제로 인한 소프트웨어 판매 저조 온라인 게임시장이 커지고 있음Opportunity 게임에 대한 인식의 변화 (긍정적) 여가시간, 개인시간의 증가 남녀노소가 즐길 수 있는 게임기 부재 Nintendo 제품과 함께 악세서리 판매 증가Weakness SONY, MS 제품에 비하여 그래픽 및 온라인 기능 저조 경쟁 업체들에 비해 브랜드 선호도 열세 Nintendo DS 용량 제한How…????I. Nintendo 전략1. SWOT 분석Strength SONY, MS에 비하여 저렴한 가격 모든 연령이 쉽게 사용 할 수 있는 조작 방법 단순한 오락, 게임기의 기능 이상의 효과 → 학습기능, 교양분야 지식 습득I. Nintendo 전략2. ERRC 분석제거(Eliminate)증가(Raise)장소파괴 (휴대 가능) 다기능 (PDA, 디지털카메라, DMB 등)접근성 용이 (온라인 구입, 홍보의 다양화) 교육, 건강의 기능 강화감소(Reduce)창조(Create)하드웨어 성능 디지털 피로감새로운 기술 잠재 고객 새로운 놀이문화Ⅳ. 차별화 / 패러다임1. 차별화 2. 새로운 패러다임대중들에게 편안한 휴식을 제공 게임에 대한 안 좋은 인식 ↔ 가족과 함께 즐기는 개념 지속적인 업그레이드로 사용자의 need충족I. Nintendo 전략1. 차별화I. Nintendo 전략2. 새로운 패러다임태초의 게임의 패러다임 놀이 문화로서의 게임2000년대 까지 게임이 발달하면서 변화한 패러다임 놀이를 뛰어넘어 기술을 앞세운 화려함을 경험현재 닌텐도가 추구하는 패러다임 놀이의 본질인 재미를 누구나 즐길 수 있는 새로운 가치로 창출I. Nintendo 전략2. 새로운 패러다임현재 (누구나…)과거 (게임매니아)News☑ 불황엔…. '값싸고 단순한 제품'이 강하다.☑ '가족애' 담은 제품 불티… Wii ⁃ 온가족이 즐기는 체감형 게임기 인기☑ '닌텐도 위피트' 때문에 헬스 클럽이 망할판?☑ 한국, 일본, 미국 10대 히트상품 선정 – Wii, DS☑ 송혜교, 장동건도 나와 같은 게임하네?Ⅴ. 성공요인1. 소비자요인 2. 가격요인 3. 품질요인 4. 마케팅요인 5. 기업요인1. 소비자 요인소비자의 범위 확대 (남녀노소)하드웨어 성능 강화 하이테크 기능 추가 (MP3, PDA, 디지털 카메라 등) 게임매니아 지향형적 프로그램개발기존의 소비자 전략멀티 기능 배제 (게임 기능만 강조) 접근 편리성 강조 ('내맘대로', '손쉽게', '바로')Nintendo의 소비자 전략2. 가격 요인소비자 취향 만족 (단순하며 저렴한 디지털 기기)타 경쟁사와의 가격 비교구 분휴대용 게임기 가격가정용 게임기 가격NintendoNintendo DS ($106)Nintendo Wii ($250)SonySony PS2 ($178)Sony PS3 ($500)Microsoft-XBOX 360 ($400)3. 품질(사용자 인터페이스) 요인사용자 인터페이스 차별화 (체험 방식)Multi Entertainment 기능 강조 - High Tech, High Graphic타 경쟁사의 제품 품질 전략High Touch 기능 실현 - 사용자 인터페이스 차별화 (Dual Touch Screen) : DSNintendo의 제품 품질 전략4. 마케팅 요인게임의 대중화 성공 (새로운 수요 창조)Nintendo만의 마케팅 전략기존 게이머가 아닌 대중을 소비자 대상으로 설정 남녀노소 모두 즐길 수 있는 새롭고 독특한 컨텐츠 개발 게임기만이 아닌 학습용기기 인식 유도 (DS 두뇌트레이딩 등) 요가, 체조 등의 웰빙형 소프트웨어 부각 (Wii Fit)5. 기업 요인혁신의 리더쉽으로 창조적인 경영 (블루오션 전략)Nintendo만의 경영 전략남들과의 차별성 강조 (새로운 발상 자극) : 직원들의 창조적 사고 유도 결정된 사항에 대한 강한 추진력 : 카리스마적 리더쉽 적절한 보상으로 동기 부여 : 아이디어 개발 위한 유급휴가, 포상제도 등 틀에 얽매이지 않은 인재 등용 : 하청회사 직원을 사장으로 발탁 (DS, Wii 개발)Ⅵ. 제안Ⅵ. 제안Ⅵ. 제안Ⅵ. 제안Fun, Well-Being형 新 가족문화 창조개인 건강 수치 생활 습관 측정예방중심의 건강관리지속적 건강상태 모니터링고령화 사회에 대비한 만성 질환 관리닌텐도 헬스케어최적의 건강상태 유지Ⅶ. 결론성공하는 기업들의 공통점은??Ⅶ. 결론OpenChangeCreativeFutureThank you for your kind attention{nameOfApplication=Show}