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  • 영화색채분석 - 뉴문
    ■『트와일라잇2-뉴문』이 영화를 관람할 때, 소설을 기반으로 제작된 동화 같은 줄거리임에도 불구하고 마치 고전을 읽는 듯한 묵직한 느낌을 받았었다. 영화 속 주인공들의 미묘한 심리를 공감하게 하는 세련되고 함축적인 대사들과, 심각하고 가볍지 않은 배경음악 등이 그러한 영화 속 분위기를 이끌어 가는 데 물론 영향을 주었겠지만 무엇보다 시각적인 부분, 즉 영화 속 색채가 가장 큰 영향을 미치지 않았나 싶었다. 실제로 영화를 처음 보았을 때 보다 좀 더 색채에 집중하며 영화를 다시 보았을 때, 영화를 보며 느꼈던 그러한 묵직한 느낌을 주는 미묘하고 아름다운 영화 속 색채를 느낄 수 있었다. 이러한 막연한 느낌을 줄거리에 따른 영화의 주요 장면과 그 속 색채와 함께, 영화의 또 다른 감상으로써 풀어나가 보았다.■ 줄거리뱀파이어 에드워드는 인간 벨라가 자신 때문에 위험해지자 냉정하게 그녀를 떠난다. 이제 벨라를 지키는 것은 오랜 친구 제이콥. 하지만 제이콥은 뱀파이어와 적을 이루는 늑대인간 ‘퀼렛족’의 일원으로써 벨라와 에드워드를 떼어놓고자 한다. 그러던 어느 날 벨라는 자신이 위험한 사고를 당할 때마다 에드워드의 환영이 보인다는 것을 알고 급기야 절벽에서 떨어지는 무모한 행동을 한다. 하지만 제이콥 덕분에 목숨을 건진 벨라. 그러나 이 행동 때문에 에드워드는 벨라가 죽었다고 생각하고 자신도 죽으려 한다. 이 사실을 안 벨라는 엘리스와 함께 에드워드를 구하러 가고 결국 다시 둘은 만나게 된다.■ 전체적인 색채물론 이 영화의 색채를 한두가지로 단정 지을 순 없으나, 전체적으로 자주 쓰인 색채가 있었다. 숲속 배경에서 오는 그린 계열의 색과 여주인공의 자동차나 주변 집의 색인 레드다. 이러한 색채를 통해 도시와는 좀 떨어진 덜 세련된, 자연과 가까운 마을의 특징을 잘 느낄 수 있었다. 전체적으로 블랙 계열도 지배적 이었는데 그냥 블랙 보다는 어떤 색의 빛깔을 살짝 띈 블랙이 많이 쓰였다. 이러한 색채를 통해서는 밝음과 상반되는 뱀파이어의 느낌을 잘 느낄 수 있었고, 우림 속에 위치해 있어서 비가 자주 오는 이 마을의 우중중한 날씨도 좀 더 잘 느낄 수 있었다. 영화 속에서는 다양한 색이 쓰였지만, 이렇게 그린과 레드의 조화, 그리고 다른 색들의 빛깔을 띈 블랙 등이 가장 자주 쓰임으로써, 전체적인 공간적 배경의 느낌을 전달해 주었다.■ 줄거리와 관련하여 주요 장면의 색이 주는 느낌처음에 영화 오프닝 장면이다. 보름달이 점점 초승달에 가까워지면서 뉴문(new moon)이라는 문구가 나오는데 이 때 달과 글씨의 다크 옐로우 색이 미스테리하고 야성적인 느낌을 주었다. 늑대인간을 나타내기 위해 보름달을 쓴 것 같은데 저 색깔이 아주 밝은 달빛 보다 오히려 야생에서 돌아다녀서 자연스럽게 때가 묻은 듯한 야성적인 늑대의 모습을 좀 더 잘 느껴지게 하는 색인 것 같다. 어떻게 보면 늑대인간 제이콥의 황토색 피부 빛깔을 떠올리게도 하는 색이었다.영화 초반에 베라가 미래의 늙은 자신과 뱀파이어라서 늙지 않은 에드워드의 모습을 보게되는 꿈 속의 장면이다. 위 사진 속에 중간에 서있는 여자는 ‘할머니가 된 벨라’의 모습이다. 이 장면에서 밑에 꽃밭의 연보라색과 흰색의 꽃들은 늙고 약해진 ‘할머니 벨라’ 모습과 함께 꿈 속의 모습인 이 장면을 더욱 희미하고 꿈결 같이 만들어 준다. 내가 할미꽃의 색을 알고 있어서 그럴까? 이 연보라색꽃에서 할미꽃을 볼 때와 같은 느낌을 받았다. 실제로 색이 비슷하기도 하다. 아무튼 영화의 전체적인 느낌과는 좀 거리가 있는 이 화사한 장면에서는 밝지만 꿈결같이 희미한, 힘없는, 나른하고 노후한 그런 그 느낌들을 주로 받았다.꿈 속의 꽃밭에서 할머니가 되었다가 눈을 뜬 벨라의 모습이다. 벨라의 모습이 중요하기 보단 이 부분은 방의 색채가 눈에 확 들어왔다. 앞서서 영화의 전체적인 색채, 그린과 레드가 있었는데 벨라의 방에서도 그런 조합을 볼 수 있었다. 이러한 색채는 숲속의 아늑한 집의 느낌이 느껴지게 해주었다. 도시적이고 세련된 방에 반대되는 느낌이랄까? 인디언이 떠오르기도 하고, 살짝 눅눅한 느낌이 나기도 한다. 하지만 이러한 느낌은 결국 벨라가 사는 마을과 잘 어울리는 아주 적절한 느낌인 듯 하다. 그리고 내가 벨라 였다면 연보라색 할미꽃(?)이 만발한 꽃 밭의 악몽을 꾸고 일어나서 보는 아버지의 남방 색깔은 나를 더욱 심난하게 했을 것 같다(심지어 벨라가 받는 생일 선물도 연보라색이다). 관객 입장에선, 꿈 속 장면과 지금 장면에 시각적인 절충점을 준다할까-아버지의 남방색 덕분에 갑자기 확 바뀐 화면사이의 시각적 괴리가 줄어든다고 생각된다.생일날 학교 안에서 에드워드와 함께 걷다가 마주친 앨리스. 선물을 주러 왔다. 앨리스를 보면서 본능적으로 차가움을 느꼈다. 정말 창백한 흰 얼굴과 파란색 옷은 정말로 엄청 차가운 느낌을 주었다. 실제로 앨리스는 다정다감하고 활발한 여자인데 여기서는 왜 그렇게 차가워 보이는지 앨리스가 벨라에게 선물을 주며 포옹하는 장면에서 내가 다 추웠다. 마치 겨울에 베란다에 건조시킨 옷을 꺼내 바로 입는 느낌이랄까. 영화 후반부의 노란색 차를 타고 달리는 알록달록한 앨리스의 모습은 지금 이 모습과는 매우 대조적이었다. 이 장면에서 색채만큼은 철저하게 벰파이어로써의 느낌이었다.노란색차안에서 알록달록한 난색계열 스카프에 빨간 장갑을 끼고 운전하는 대조적인 앨리스.에드워드의 집에서 맞는 벨라의 생일 파티 장면이다. 이날 일어나는 끔찍한 사고를 알고 봐서 그런지 모르겠지만 사방에 퍼져 있는 새빨간 꽃들에서 자꾸 벰파이어들이 추구하는 ‘피’ 가 연상된다. 짙은 붉은 색과 살색에 가까운 연한 옐로우의 꽃이 함께 꽃힌 저 꽃다발들은 사실 뭔가 으시시하다. 피와 살이 떠오른다. 여느 집에서의 생일 파티라면 이러한 느낌은 가지지 않았을 텐데... 같은 색도 상황에 따라, 또는 나의 배경지식에 따라 다른 느낌을 준다는 것을 확실히 체감하는 순간이었다.결국 그날 파티에서 벨라는 다치고 생일은 파토가 났다. 이것은 칼라일이 다친 벨라의 피묻은 상처를 치료하고 그 붕대를 태우는 장면인데 그린계열의 배경에 피와 불이 합친 집중도 높은 색채가 기억에 남았다. 마치 꽃을 보는 것 같은 느낌이 들었다. 집중도 있는 아름다운 색채 였다.벨라를 죽이려고 하는 벰파이어 빅토리아의 모습. 검은 배경에 흰색을 주로하여 부각되고 있는 빅토리아의 모습은, 암흑의 지옥에서 때를 기다리는 잔인한 복수의 화신 같았다. 붉은 머리카락을 보면서 복수를 염원하고 있는 자의 피할 수 없는 스트레스, 짜증, 불타오르는 분노 등이 연상되었다.복수를 위해 로렌트를 보낸 빅토리아. 한마디로 지금 레게머리의 뱀파이어 로렌트는 벨라에게 있어 죽음의 사자 같은 존재인데.. 로렌트의 의상과 피부색에서 정말 죽음이 느껴졌다. 시퍼런 기운이 도는 보라색 자켓에 핏기없고 시체같은 피부색. 그런 색을 하고 걸어다니는 것 자체가 공포감을 불러 일으켰다. 로렌츠의 모습에서 보이는 색채조합은 벰파이어 보다는 좀비에 가까울 정도 였다.벨라에게 계속 되는 위기. 에드워드를 보기 위해 절벽에서 뛰어내린 벨라. 파도에 휩쓸리던 중 엎친데 덮친격으로 멀리서 다가오는 빅토리아를 보고 놀라서 허우적 대다가 벽에 머리를 박고 기절하고 만다. 물 속에서 벰파이어는 헤엄쳐 오고, 나는 기절하고, 점점 물 속으로 가라앉고.. 정말 공포스런 분위기이다. 이런 분위기에 통일된 세피아 계열의 화면구성은 그 공포 영화 같은 느낌을 더욱 부각시켜 주었다. 게다가 물 속에서 기절하여 아무것도 할 수 없는 주인공의 무기력함도 색채가 효과적으로 드러내 준 것 같았다.에드워드가 사라지고 난 뒤의 벨라. 학교도 나가지 않고 아무도 만나지 않고 정말 힘들어 한다. 이러한 주인공의 심리를 나타내고 관객들이 공감하게 하는데 색채가 참 많은 공을 세웠다. 벌써 보기만 해도 우울한 느낌을 주는 어두운 화면의 색채. 어둡고 칙칙하고 나른하고 어지러운 느낌을 받을 수 있었다. 그리고 벨라가 누워있던 침대가 그전에는 레드였는데 어느새 보라색으로 바뀌어 있다. 보라색 침대에서 악몽을 꾸며 비명을 지르던 벨라의 모습은 관객들 까지 악몽을 꾸는 듯한 느낌을 주었다. 벨라에게서 에드워드가 떠난 뒤에 찾아온, 슬픔에 빠져 아무것도 하지 않던 기간 동안의 장면들은 정말 우울하면서도 숨이 탁탁 막히는 색채들로 보는 사람까지 너무나 답답하게 해주었다. 영화 속 공감을 이끄는 색채의 힘이 느껴지는 장면들이었다.
    예체능| 2016.03.23| 7페이지| 1,500원| 조회(248)
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  • 영화색채분석 - 인셉션
    < 색채로 바라본 『인셉션』 >I. 서론-각각의 장면에는 특별한 이유가 있다!영화 ‘인셉션’ 은 언뜻 보기에는 대체로 어두운 분위기 이며, 색채의 비중이 그다지 높아보이지 않는 영화이다. 내용면이나 구성면에서 그다지 색채를 통해 감성에 호소할 필요가 없어 보이기 때문이다. 하지만 어떤 영화도 색채를 고려하지 않고 만들 수는 없다. 나는 인셉션의 장면을 분석하여 단순한 강조효과에서 심리적인 이유까지, 어렵지만 재미있는 색채분석을 시도하였다. 본론에서 옐로 & 블랙, 핑크 & 그레이, 화이트, 블랙 & 화이트 4가지로 인셉션의 장면을 분류하여 분석해보았다.II. 본론1) 옐로 & 블랙코브박사가 꿈속에서 늙어버린 사이토의 방에 들어가는 장면. 이 구도는 전체적으로 옐로우와 블랙의 강한 색채대비가 이루어진다. 천장부터 바닥, 벽 순서대로 노란색의 채도와 명도가 낮아지고 있다. 이런 강한 대비 색채는 시각적으로 엄청난 집중효과를 만든다. 또한 등돌린 세 인물들, 얼어붙은 듯 엄숙한 분위기, 몰래 들여다보는 듯한 구도 등이 보는 사람으로 하여금 심리적 긴장과 호기심을 일으키기 때문에 사실 첫 장면의 구성으로는 시각적으로나 구도면에서 매우 훌륭하다. 영화초기에 관객들의 집중을 끌 수 있기 때문이다.영화의 후반부에 꿈속이 곧 현실이 된 사람들이 모여 꿈을 꾸는 곳이다. 이곳의 분위기도 위의 첫 장면의 분위기와 다르지 않다. 하지만 이번 장면은 첫 장면처럼 어두운 분위기 속에 밝음이 집중되지 않았다. 가장 밝은 부분인 전등이 밤하늘 별들처럼 불안하게 분산되어있는 것을 볼 수 있다. 그렇기 때문에 흐릿하고 안개낀듯한, 분산된 느낌을 준다. 한마디로 하이라이트의 집중도에 따라 같은 색들의 조합이라도 그 느낌은 틀려지는 것이다. 정돈되지 않고, 불안하며, 허름한 느낌을 준다. 이번엔 밝음보다 어둠의 인상이 지배적인 것이다. ‘저들에게는 꿈이 현실이고 여기가 꿈이라오’ 라는 박사의 말과 연관 짓자면, 그들에게 세상은 저 장소처럼, 산만하고 흐릿하고 어두운 곳은 아닐까? 마치 영화 매트릭스에서 네오가 깨어나 바라본 진짜세상의 모습처럼 말이다.지금까지는 옐로 & 블랙 이라는 인셉션의 색채흐름 중에 블랙이 면적상 우위를 점했었다. 하지만 이 장면은 틀리다. 황금같이 빛나는 아주 밝은 옐로우에 검은색의 코브박사가 강조되어 있다. 옐로와 블랙이라는 것 자체가 보색대비를 이루는 색이라, 사실 강조효과는 당연한 것이다. 다만 이전의 두 장면들은 그 면적에 따른 차이를 보였었다. 하지만 이번 장면은 좀 더 심리적으로 바라볼 수 있다. 코브 박사의 손에 들린 총과 그의 표정을 통해서 이미 긴장되고 촉각이 곤두선 상황에 처했다는 것을 알 수 있을 것이다. 하지만 과연 그 두 가지만이 우리에게 긴장감을 이입해주는가? 그렇지 않다. 우리는 어두운 곳에서 두려움을 느끼기도 하지만, 밝은 곳에서도 두려움을 느낀다. 나를 드러내서는 안되는 비밀스러운 작업을 하는데 사방이 뻥 뚤리거나 주변이 밝다면 오히려 그로인해 두려움을 일으킨다. 위 장면에서는 그러한 종류의 두려움을 느낄 수 있는 것이다. 마치 대기원근법을 보는 듯 한 배경다운 배경. 그것은 밝음이 선사하는 두려움과 긴장감이다.2) 핑크 & 그레이분홍과 회색. 정말 안 어울릴 것 같지만 잘 어울리는 색이다. 단 톤의 조절이 필요하다.인셉션에서는 종종 회색과 분홍의 조합이 보인다. 단순히 시지각적으로 어울린다는 것 말고 특별한 이유를 찾고자 했다. 연분홍(엄밀히 말하면 연분홍이다. 핫핑크와 회색은 면적대비가 완벽하지 않는 한 절대 어울리지 않는다.)과 회색의 공통적인 색채심리적 특성은 무엇일까? 나약함, 탈진, 연약함, 불확실함 등이다. 물론 둘은 배치되는 특성들도 많이 가지고 있다. 하지만 공통적으로 위와 같은 색채심리적 특성을 가진다. 사이토가 붉은색 옷을 입고 주황색 침대에 누워있었다면 지금 같은 느낌이 전달되지 않았을 것이다. 꿈속에 갇히기 일보직전, 자신을 전혀 컨트롤하지 못하는 무능력함을 보여주는 장면이다. 그가 입은 양복의 회색과 그 아래 이불의 분홍색은 관객들로 하여금 좀 더 무의식적인 공감을 가능하게 한다. 연기와 스토리는 배우와 감독이 이끌어나가지만, 관객들의 시각과 무의식은 색채가 지배한다.난 이 장면이 참 훌륭하다고 느낀다. 그 이유는 위 장면의 상황을 고려한다면 알 수 있을 것이다. 지금 저 장면을 생중계 하자면, 지금 코브의 부인이 건축가 애리어드니를 찌르려고 칼을 들고 저 뒤에서부터 꽤나 빠른 속도로 걸어오고 있는 아주 긴장감 넘치고 급박한 상황이다. 이 상황이 더욱 급박하려면 어떻게 구성해야 하는가? 만일 저 멀리 뒤에서부터 계속 걸어오고 있다면 긴장은 금세 풀려버리지 않을까? 한 여자가 멀리서부터 칼을 들고 계속 걸어오는 것보다는, 사람들 틈에서 칼 든 여자가 갑자기 튀어나와 찌르려고 하는 편이 훨씬 아찔할 것이다. 지금 실눈을 뜨고 장면을 한번 보자. 제일 먼저 분홍색 셔츠를 입은 남자가 보이지 않는가? 그 다음은 안경 쓴 흰색 아줌마, 그 다음은 검은 옷을 입은 아줌마와 남자 일 것이다. 그 다음에야 코브의 부인이 보인다. 관객들의 눈은 회색톤에 가까운 배경색으로 인해, 코브 부인을 보기에 앞서 엑스트라들을 먼저 보게 된다. 즉, 이렇게 필연적으로 지그재그로 다른 사람들을 보는 사이에, 칼을 들고 돌진하는 코브의 부인이 갑자기 눈에 들어오는 색채구성이라는 것이다. 그로 인해 위에서 언급한 ‘갑자기 튀어나온 칼든 여자’를 경험하는 것이다. 일반적인 장면들은 그 장면의 주인공이 눈에 확 띌 수 있는 장면구성을 이루지만, 이 장면은 예외적으로 코브 부인의 옷 색깔과 주변색과의 조화가 워낙 눈에 들어오지 않는 색감이었고, 오히려 엑스트라가 눈에 더 띄었다. 그러한 점을 의도적으로 연출했다 생각하여 왜 그런지 고민한 결과 지금과 같은 결론이 나온 것이다. 색채를 지각하는 관객들의 시점이동경로를 염두해두고 긴박감을 극대화시킨 최고의 색채구성이라고 생각한다.3) 화이트인셉션은 전체적으로 어두우며 무채색으로 이루어져있다. 즉, 대체로 블랙, 화이트, 그레이 중 하나라는 말이다. 그 중에서도 화이트는 다른 색과의 혼합을 자제하며 그 자체로 많이 쓰였다. 한번 인셉션의 화이트는 무엇이며, 어떤 의미를 가지고 있을지 분석하여 보자.(아래는 비교를 위한 장면이다)먼저 위의 두 장면이 기억이 나는가? 윗 장면은 코브와 함께 꿈 속에 들어가서 대화를 나누는 장면이고 그 아래 장면은 코브의 부인에게 칼을 맞고 놀라서 깨어나는 장면이다. 화이트는 순수함, 올곧음 등의 산뜻한 느낌도 있지만 대조적으로 망각, 공허, 원초적인 공포라는 부정적인 느낌도 가지고 있다. 원초적인 공포의 예를 들면, 사방에 피가 뿌려져 온통 붉은 세상도 무섭지만, 온통 세상이 하얗다고 생각해보아라. 하얀 건물사이에 하얀색 사람들이 걸어다니고 하늘도 하얗고 땅도 하얗다.. 그 사이에 나만 색감을 띄고 있다. 이것은 피=상처=아픔 식의 구도로 이루어지는 붉은색의 공포가 아니라 정말 원초적이고 정신적인 공포라 할 수 있다. 꿈 속에서 칼을 맞고 깬다면 그것은 정신적인 공포에 가깝다고 할 수 있다. 칼을 맞고 숨을 헐떡이면서 흰색의자에 창백한 얼굴, 흰색옷을 입은 애리어드니가 깨어난다. 관객들은 수 많은 사람들이 엉켜 붙어 온갖 색감으로 붐비던 꿈 속 장면이 갑자기 화이트로 전환하는 화면을 보면서 그 공포에 훨씬 섬세하게 공감할 수 있게 된다. 즉, 애리어드니가 놀라서 깨어나는 장면이 위와 같이 화이트로 꽉 찼기 때문에 그 공감을 더욱 극대화 할 수 있었단 것이다. 만일 꿈 속과 같은 옷을 입고 깨어났다면, 우리가 감정이입할 만한 것은 그녀의 표정연기밖에 없었을 것이다.위의 효과 외에도 화이트는 어두운색 어느 것과 합쳐져도 강조를 하는 효과가 있기 때문에, 강렬한 강조와 대비를 원할 때 주제를 제외한 배경을 화이트로 하는 경우는 많다. 위의 커피는 파리의 카페에서 지진 같은 진동이 일어나는 순간의 떨림을 보여주는 장면인데 커피잔과 쟁반을 화이트로 함으로써 그 떨림을 명확하게 보여줄 수 있게 구성한 것이다.4) 블랙 & 화이트SF영화답게 아주 기능적이고 과학적인 느낌을 주는 흑백조합이 인셉션에서는 많이 나타난다. 앞서 서론에서 인셉션이 감정에 그다지 비중을 두지 않는 것 같아 보인다고 했던 것도 그러한 점에서 든 생각이다. 하지만 심플한 흑백이 주는 감성적인 효과는 형형색색의 조합 못지않게 강렬하다. 몇 가지 장면들을 통해 살펴보자.코브박사가 총격을 피해 도망가다가 아주 좁은 벽틈에 끼게 되는 장면이다. 뒤에서는 적들이 따라붙고 있고, 자칫하다가는 벽에 낀 채로 벌집이 될 수 있는 아주 긴박한 상황인 것이다. 코브박사는 점점 좁아지는 벽틈에서 어떻게든 반대편으로 나가기 위해 몸부림을 친다. 마치 폐쇄공포증을 유발시킬것만 같은 장면이다. 블랙은 막힘·폐쇄·(부정적인)견고함의 느낌을 준다. 그 반면에 화이트는 열림·풀림의 느낌을 준다. 이것은 면적대비에서 일어나는 것이다. 화이트도 온 바탕에 가득 찬다면 답답함 혹은 막힘의 느낌을 줄 수는 있다.(상상이 잘 안 갈 경우 위의 사진을 드래그해보면 답답한 화이트란 무엇인지 알 수 있다.) 하지만 이 장면에서는 블랙에 비해 그 면적이 매우 좁으며, 수직적인 구도를 이루고 있기 때문에 마치 한줄기 희망 같은 탈출구의 느낌을 주는 것이다. 관객들은 무의식적으로 자신의 시점이 화면 가득한 어두운색으로부터 탈출하기를 원한다. 결국 그러한 시각심리는 코브의 급박한 숨소리라는 청각적 효과와 어우러져 관객까지도 심한 압박감과 탈출하고자 하는 욕구를 느끼게 된다.
    예체능| 2016.03.23| 7페이지| 2,000원| 조회(479)
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  • 클릭, 서양미술사 독후감
    서양미술사 독후감-동굴벽화에서 비디오 아트까지『클릭, 서양미술사』1학기 때 ‘미술학 개론’이라는 과목을 수강하였다. 동서양 미술사에 대해 공부하는 수업이었는데, 미술사에 대해 심층적으로 배우기 보다는 주로 서양미술사를 중심으로 각 사조의 등장 배경과 특징, 대표적인 화가들과 그 작품들에 대해 알아가는 맛보기 수업이었다. 그 때 정해진 수업교재는 있었지만, 좀 더 정리된 공부를 하고 싶어서 『클릭 서양미술사』라는 책을 따로 읽었었다. 처음에 부교재를 선택하던 중, 곰브리치의 서양미술사와 클릭 서양미술사 중에 한권을 읽는 것이 좋다는 추천을 받았었다. 두 책 모두 좋은 책이지만, 클릭 서양미술사가 좀 더 간결하게 정리가 잘 되어있고, 시각자료를 위주로 쉽게 설명해놓은 책이기 때문에 읽기 수월하겠다는 생각이 들어서 클릭 서양미술사를 선택하게 되었다. 곰브리치 서양미술사의 마치 백과사전 같은 압도적인 두께 또한 그 선택에 영향을 미쳤다. 결국 클릭 서양미술사를 읽게 되었는데, 마인드맵을 쉽게 그릴 수 있을 정도로 파트별 정리가 잘 되어있고, 시각자료 또한 풍부했기에 매우 재미있게 읽었던 걸로 기억한다. 그렇게 1학기 미술학개론 수업을 끝내고 방학이 왔다. 1학기 때는 미술학개론 수업의 보조교재로써 이것저것 찾아보는 식으로 드문드문 읽은 면이 없잖아 있기에 아쉬움이 있었다. 그래서 방학 동안 클릭 서양미술사를 좀 더 찬찬히 읽어 보려는게 목표였는데, 학원과 이것저것 다른 일에 밀려 꾸준히 읽지 못했었다. 그렇게 개학을 하게 되었는데 2학기 때 서양미술사라는 과목을 다시 듣게 되었다. 미대생으로써 미술사의 중요성을 다시 한번 느낄 수 있었다. 이 수업의 추천 교재에는 내가 읽었던 클릭 서양미술사를 비롯하여 여러 책이 있었는데, 나는 이번기회에 클릭 서양미술사를 다시 한번 제데로 읽고 독후감을 써봐야겠단 생각을 하였다. 파트 별로 내용 요약을 함과 동시에, 나의 감상, 견해 등을 서술하며 독후감상문을 진행하였다.I. 미술의 기원 : 회화 · 조각 · 건축의 뿌리1) 선사시이라고만 써놓았지, 그것을 신석기 시대에 접어든 인간의 생활과 관련짓는 등의 흐름적인 부분이 부족하다는 것을 느꼈다. 각 파트 별로 정리는 잘 되어있다고 느끼지만, 정리가 잘 되는 것을 넘어서 서로 너무나 단절되어있다는 느낌을 받는 다는 것이다. 곰브리치 서양미술사는 조금 읽어보았는데 클릭 서양미술사와는 다른 것을 알 수 있었다. 비록 책이 너무 두껍고 글의 양이 많아서 그런 책을 많이 접해보지 못한 나에게는 부담이 되는 책이었지만, 파트를 나누어서 읽게 되는 책이라기 보다는, 읽다보면 파트가 나누어지고 있는 그러한 책이었다. 흐름을 타며 읽기에 적합한 것 같았다. 따라서 꼭 과제를 위해서가 아니더라도 서양미술사에 대한 깊은 이해를 위해서는 두 책을 모두 읽보는 것이 반드시 필요하단 생각을 하게 되었다.2) 메소포타미아 미술-문명의 발달이 부분에서는 메소포타미아의 역사와 함께 전개된다. 메소포타미아 문명의 기초를 세운 최초의 사람들은 수메르인들 이었다. 그들은 기원전 3500년경부터 티그리스강과 유프라테스강이 합류하는 지역에 수많은 도시를 건설하고 인류 최초로 문자를 사용했으며 공통의 종교, 수학, 법률 그리고 건축법을 발달시켰다고 한다. 이들은 합장 문화가 있었기 때문에 왕이 죽으면 그의 가족과 노예는 물론 왕궁에서 사용하던 물건들도 같이 묻었다고 한다. 때문에 부장품을 통해서 그들의 문명을 살펴볼 수가 있었다. 의 울림통이라는 유물에서 마치 그리스의 ‘적색상 양식’ 같은 그림을 볼 수 있었는데 검은 바탕에 그려진 신화속 동물 그림들이 아름답고 정교하였다. 그러나 이러한 수메르 문명도 북방의 아카드인에 의해 멸망되어 기원전 1700년경 바빌로니아가 창건된다. 이때가 메소포타미아 문명의 중심이 되는 시기이다. 수도 바빌론에는 ‘세계의 중심’이라 하여 공중 정원과 바벨탑이 있었다고 한다. 82m 높이에 이르는 8층 건축물이었다고 한다. 그 옛날에 그런 고층 건물이 축조되어 그 시대 미술과 건축물의 요람이 되었다니 정말 놀라웠다. 지금은 소멸되어 주춧돌을 빼고는 적이고 많은 정보를 보여줄 수 있는 부분을 그리는 것 등이 그러한 예이다. 하지만 라는 부조에서 볼 수 있듯이 후기에는 그러한 양식에도 변화가 있었다고 한다.4) 그리스 미술-서구문명의 역사는 그리스에서 출발했다.그리스는 폴리스를 기반으로 주변의 여러 문명과 접촉하면서 독립적이고 풍부한 문화를 가꾸게 되었다. 그리스 회화는 남아있는 작품이 없다고 한다. 따라서 그리스 회화의 모습은 일상 생활의 도자기에 그려진 인물들을 통해 확인할 수 있는데, 매우 사실적인 세부 묘사가 두드러진다고 한다. 착시 기법에 가까운 사실적 묘사라고 전해지는데, 그들이 그린 그림은 너무나 실물같아서 새들이 벽화 속의 과일을 쪼아 먹으려 했다는 기록이 있을 정도이다.그리스의 도기화는 가장초기의 ‘기하학적 양식’의 도기화와 그 후의 ‘아르카익 시기’의 도기화로 나뉘어 진다. 기하학적 시기의 도기화는 이라는 암포라(대용량 저장용 그릇)에서 볼 수 있다. 기하학적인 도형들로 도기에 세부적인 묘사가 되어있다. 도기화의 전성기라 할 수 있는 ‘아르카익 시기’는 흑색상 기법의 도자와 적색상 기법의 도자 인데 후자가 후기에 나온 기법이다. 나는 처음에는 적색상 기법의 도자가 훨씬 아름답다고 생각하였다. 책에 있는 사진을 통해서만 두 기법을 비교했기 때문에 상대적으로 상이 더욱 부각되는 적색상 기법에 호감이 간 것이다. 하지막 흑색상 기법은 지금은 남아있지 않아도 예전에는 흑색상에 흰색과 자주색등의 추가되었다고 한다. 그 모습을 상상해 보니 적색상 기법도 꽤나 아름다운 기법이었을 것 같다.그리스 하면 떠오르는 것이 조각상이다. 그러나 우리의 상상과는 달리 그리스 조각들은 밋밋한 흰 대리석이 아니었다고 한다. 뜨거운 밀랍에 녹인 분말 색소의 덩어리를 머리카락, 입술, 손톱 등에 채색하는 납화법이 사용되었다고 한다. 잘 상상이 가지 않았지만 이집트조각상 보다는 덜 화려하더라도 밋밋하지 않은 아름다운 모습이라 생각했다. 초기에는 ‘코우로이’라는 남성 누드 입상만이 존재했지만, 후에 ‘코레’라는 여성 누드 입예전에 로마의 향락과 잔인함에 대한 천벌이라는 주제로 폼페이 화산폭발을 다루는 프로그램을 본적이 있었는데, ‘폼페이라는 곳은 정말로 한순간에 화산재에 묻혀버렸구나’라는 생각을 했다. 그런데 이렇게 한순간에 묻혀진 바람에 그 시기의 모자이크, 벽화, 일상용품들은 손상되지 않고 남아있다고 한다. 로마의 회화는 주로 모자이크 화였는데 그 이전에는 볼 수 없던 원근법과 음영법을 익숙하게 구사하고 있다고 한다. 그림을 멀리서 본 사진자료만 올라와 있을 뿐, 모자이크화 임을 보여주는 클로즈-업 된 사진이 없어서 아쉬웠다.6)아메리카 대륙-전기 콜롬비아 시대의 미술아메리카 원주민의 미술을 부족별로 정리해 놓은 파트이다. 그다지 익숙하지 않았다. 에스키모, 아즈텍, 마야, 잉카 등을 빼면 모두 처음 들어본 부족이기 때문이다. 전체적으로 보자면 선사시대와 같은 주술적인 목적이나 초자연적인 힘을 제어하기 위한 목적으로 미술품들이 사용되었다고 한다. 이 밖에도 인디언들은 좋은 품질의 선물을 주는 것이 주는 이의 품격을 높여준다는 믿음이 있었기 때문에 도자기, 직조, 바구니 공예, 구슬 공예등에 능했다고 한다. 좋은 품질의 선물을 주는 것이 주는 이의 품격을 높여준다는 믿음은 우리 사회에서도 그다지 생소하진 않은 듯 하다. 물론 잘못된 생각인 경향이 있지만 비싼 선물과 값싼 선물에 대한 편견이 존재하기 때문이다.7)아프리카 미술-최초의 입체주의자들아프리카에서 제작된 주요 미술품은 가면과 3차원적인 조각품과 같은 목조 조각이다. 이것들은 대부분 각이 지고 불균형적이며 형체가 왜곡되어 있다. 아프리카 사람들은 그것이 자연의 영과 조상 신의 힘이 깃든 신성한 물건으로서 병을 치료하거나 적을 해하는 힘이 있다고 믿고 있다고 한다. 가면이 기억에 남았다. 가면은 초자연적인 힘과 대면했을 때, 그것을 쓰고 있는 사람의 정체를 숨기기 위해 만들어진 것이라 한다. 극적인 효과를 위해 조각가는 일련의 들쑥 날쑥한 면의 절단법을 사용하며 인간 얼굴의 특징을 단순화 하고 있다. 이러한 방식이 피카소와 가지는 이미지의 특성을 잘 이용했다고 생각한다.야만족들이 자주 약탈했던 이시기에, 장식 수사본은 좁은 의미에서는 삽화 예술이며, 넓은 의미에서는 서구 문명 전체의 명맥을 유지하는 목적으로 수도원 안에 그려진 그림들이다. 이런 목적으로 그려지기 때문에 초기에 들여 왔던 파피루스 두루마리 대신 여러 장의 우피지와 양피지 한쪽을 묶은 책이 사용되었다. 신성한 물건으로 간주되었기 때문에 보석과 금박 등으로 책의 외면을 아름답게 장식했다고 한다.4) 고딕 미술-높이와의 싸움중세 미술의 업적 중에서도 고대 그리스와 로마의 업적에 필적하는 것은 바로 고딕 양식의 대성당들이었다. 이 새로운 건축양식은 늑골 궁륭과 부연부벽이라는 외부 버팀목의 발견으로 가능했다. 고딕 성당은 그곳에 사는 시민들의 긍지를 높이는 상징이었기 때문에 당시의 침략자들이 자행할 수 있는 최악의 공격은 바로 이 성당을 무너뜨리는 것이었다고 한다. 이렇게 그 곳의 긍지와도 같은 건축물이어서 인지, 이 고딕 예술은 그 자체로 건축예술적인 요소들을 많이 가지고 있다. 많이 꾸몄다는 것이다. 조각, 스테인드 글라스, 그리고 타피스트리를 들 수 있다. 성당의 외부 벽에는 성경의 내용들이 조각되어 있다. 사르트르 대성당의 내부에 설치된 스테인드 글라스는 중세의 스테인드 글라스 중에서 손상되지 않고 가장 잘 보존된 것으로써 스테인드 글라스는 거대한 규모의 채색 사본이라 부를 수 있다.중세시대의 미술은 분명히 미적 가치보다는 신의 교리를 전파하는 목적으로 치중하는 등 억압된 것이 많은 예술이라고 할 수 있다. 따라서 중세는 미술의 암흑기라는 말이 있을 정도라는 것도 잘 안다. 하지만 어떤 것에 편중되었다 한들 미술사에 남을 만한 가치 있는 작품들이 많은 것도 사실인 것 같다.III. 미술의 부활 : 르네상스‘다시 태어나다’는 의미의 르네상스는 처음에 이탈리아의 피렌체에서 건축가인 필리포 브루넬레스키를 중심으로 한 일단의 미술가들에 의해 새로운 미술을 창조하고 과거의 미술 개념에서 탈피하려는 노력으로부터 시작되었다. 한다.
    예체능| 2016.03.23| 15페이지| 4,100원| 조회(1,360)
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  • 소스코드 분석 레포트
    영화 『소스코드(Source code)』-내러티브 / 연기 / 촬영 분석 및 대중문화와의 관련성 고찰■ 영화소개영화‘소스코드’는 던칸 존스 감독의 영화로써 2011년 개봉한 액션, SF, 스릴러 장르의 러닝타임 93분의 영화이다. 평행우주이론이 주요 소재이며, 주인공(콜터 스티븐스 대위)의 뇌가 인식하는 두 가지 공간인 평행우주내의 공간(열차)과 현실과 소통하는 공간(캡슐)을 총 8번에 걸쳐 넘나들며 내러티브가 전개된다.■ 내러티브 분석-내러티브미군에서는 테러와의 전쟁을 위해 러틀리지 박사의 현실 재생산 기술인 ‘소스코드’라는 기술을 지원하게 되고 이 기술은 시카고 열차폭파테러 사건이 일어남에 따라 그 실효성을 검증받을 수 있는 기회를 잡게 된다. 이에 중동전투임무에서 사망하여 소스코드 임무 수행을 위해 뇌만 살아있는 채로 유치되어 있던 주인공(콜터 스티븐스 대위)는 이 열차폭파테러의 희생자(션 펜트리스)의 기억과 결합되어 가상현실(열차)에 접속하게 된다. 하지만 본인의 의지와는 상관없이 아무것도 모른채로 임무에 투입된 주인공은 반복적으로 현실과 가상현실을 넘나들며, 자신에게 반복되는 열차에서의 현실은 허상과 같은 8분짜리 가상현실이라는 사실을 알게 되고 그 가상현실 속에서 자신의 임무가 곧 경고된 2차 테러를 막기 위한 테러범(데릭 프로스트)의 정보를 찾아내는 일임을 깨닫게 된다. 임무를 수행하며 희생자의 일행이었던 여성(크리스티나)을 사랑하게 된다. 하지만 임무 수행 중 그는 자신이 두달 전 중동에서 임무수행 중에 사망했으며 크리스티나 또한 현실에서는 이미 사망한 여성이라는 것을 알게 된다. 혼란스러운 가운데서도 마침내 임무를 완수하여 현실에서는 테러범을 검거하여 2차 테러를 막을 수 있게 된다. 주인공은 임무와는 별개로 크리스티나 구할 수 있게 열차 안으로 자신을 보내 달라고 한다. 하지만 가상현실에서 열차폭발이 일어나지 않고 현실에서는 죽게 되자 8분이 지나도 가상현실의 시간은 사라지지 않고 흘러간다. 그렇게 주인공은 소스코드로 탄생한 다른 차원의 현실 있다. 첫째로 영화제작비의 절감이라는 특징을 가지며 두번째로 주인공의 대화, 표정 등의 내면연기가 내러티브 전개에 매우 큰 비중을 차지한다는 특징을 가진다. 두번째 특징의 이유는 공간적 배경(열차&캡슐)과 상황설정이 무려 여덟번이나 똑같이 반복되기 때문에 관객에게 내러티브의 흐름을 전달력있게 전달할 수 있는 방법은 주인공의 내외적 변화, 주인공의 개입으로 인해 달라지는 사건전개. 등을 보여주는 것이기 때문이다.아래의 표는 내러티브 구성을 시퀀스에 따라 분류하여 한눈에 볼 수 있도록 한 것이다. 내러티브 구성상 시퀀스마다 주인공의 연기가 주는 정보가 중요한 영향을 미친다는 점을 고려하여 시퀀스 별로 관객에게 전달되는 주인공의 주요 감정, 상태를 분석해보았다. 이를 바탕으로 주인공의 연기는 어떻게 관객에게 효과적으로 전달되는지 분석해보았다.■ 내러티브 & 연기분석시퀀스가상현실시퀀스현실01주인공은 자신이 다른 사람 몸에 들어가 있다는 사실을 깨달음. 열차 안에서 폭발을 겪음.02굿윈은 기억패턴을 물어보고 8분간 열차 안으로 들어가서 열차 폭파범을 알아내라고 지시함.현재 상황에 대해 당황스러움. 혼란스러움.갑작스런 임무에 당황스러움. 혼란스러움.03폭발이 일어난 위치를 기억. 화장실로 들어가 폭탄을 발견. 해체하지 못하고 폭발을 겪음.04굿윈은 열차 폭파 소식과 숀의 기억 속에서 임무를 수행하고 있다는 사실을 알려줌. 또한 폭탄은 계속해서 폭발할 것 이라는 사실을 알려줌.폭탄을 찾아내는 임무로 인해 초조함, 다급해짐.현재 상황에 대한 분노. 피로감.05범인으로 의심되는 인물을 따라 열차에서 내림. 크리스티나도 함께 데리고 내려옴. 의심되는 인물과 몸싸움을 벌이던 도중 열차에 치임.06소스코드가 무엇인지 알게됨. 현실에서는 크리스티나가 죽은 상태임을 확인. 2차 공격의 위협 인식.크리스티나에게 사랑을 느끼기 시작함. 임무에 대한 좌절감.실망감. 임무에 대한 책임감.07아버지에게게 전화 시도. 권총을 가지려다 실패함.08부대마크로 현실세계에 대한 정보 획득.반복되는 이을 막음. 아버지에게 전화함. 크리스티나에게 사랑표현.15(교차편집)굿윈은 주인공에게 죽을 수 있도록 해줌. 박사는 굿윈을 체포함.행복, 사랑, 아쉬움, 슬픔, 경멸 등 복합적16,17가상현실은 8분에서 끝나지 않음. 둘은 열차에서 내리고 가상현실은 계속 진행됨. 가상세계에서의 굿윈은 문자를 받게 되고 이를 통해 소스코드는 8분짜리 허상이 아닌 다른 세계의 진행이라는 점을 시사.행복, 사랑, 희망 (주인공은 현실에 존재하지 않음. 평행우주속의 가상현실이 현실과 동일시 된 시점)-시퀀스 01,02열차에서 눈뜬 주인공에게 크리스티나는 션이라고 부르며 계속해서 말을 건다. 주인공은 아랑곳하지 않고 굳은 표정으로 주변을 계속해서 살핀다. 그리고 션이라고 부르는 여자에게 나는 당신을 모르고 션이 아니라 콜터 스티븐스 대위로써 중동부대에서 헬기를 몬다고 말한다. 주인공의 입장에서는 중동에서 임무수행중에 갑자기 열차 안에서 눈을 뜬 격이다. 이러한 갑작스러운 상황에 따른 당황스러움은 주인공의 빠르게 돌아가는 눈동자. 그리고 굳은 입과 찡그린 표정, 가늘게 떳다 크게 떳다 감았다 떳다 하는 눈, 주변을 경계하는 눈빛 등의 내면연기를 통해서 관객에게 효과적으로 전달된다.-시퀀스 03화장실에서 폭탄을 발견해낸 주인공은 어떻게 해야하는 줄 모른다. 임무는 8분이라는 제한시간안에 해결해야 해서 다급한데, 폭탄은 눈앞에 있고 초조해 한다. 이 장면에서 주인공의 숨소리가 거칠고 연신 한숨을 내쉰다. 그리고 눈동자는 빠르게 움직이며 연신 혀를 내밀며 입술에 침을 바른다. 또한 폭탄 주변을 더듬는 손은 파르르 떨리고 계속해서 움직인다. 이러한 연기를 통해서 관객들은 주인공의 초조함과 다급함을 전달 받을 수 있다.-시퀀스 04열차 폭발 후 숨이 턱까지 차오른 채로 캡슐로 돌아온 주인공은 반쯤 풀린 눈과 찡그린 표정, 그리고 식은땀이 난 모습으로 피로감을 전달한다. 또한 눈을 부릅뜬 채로 안쪽 어금니를 꽉 다물고 굿윈에게 소리를 지르는 모습을 통해 자신의 질문에 응하지 않는 굿윈과 이 알 수인다. 책임감을 느끼고 있다는 느낌마저 전달된다.-시퀀스 07총을 훔치다 제압당한 주인공. 크리스티나를 바라보며 모든 것이 괜찮을 거라 말해달라 고 한다. 고개는 바닥에 떨구고 연신 한숨을 내쉬며 눈가는 촉촉하다. 이러한 내면연기를 통해 관객은 주인공이 느끼는 이 상황에 대한 좌절감, 반복되는 임무실패에 따른 무기력감을 전달받는다.-시퀀스 08굿윈의 부대마크를 확인하게 된 주인공은 갑자기 굿윈의 질문에 건성으로 대답하며 연신 부대마크에 대해 떠올리려 노력한다. 시선은 더이상 굿윈을 향하지 않으며, 정색한 표정으로 굿윈에게 간단히 대답하고 다시 부대마크가 무엇인지 혼잣말을 중얼거리는 연기는 관객에게 이러한 의문을 품은 주인공의 생각을 전달한다.-시퀀스 09크리스티나가 콜터 스티븐스 대위는 임무중에 사망했다고 알려주자 주인공은 처음엔 들은척도 하지 않는다. 못 믿겠다는 반응이다. 하지만 아버지의 이름, 자신의 동료의 이름까지 모두 말하자. 주인공은 크리스티나에게서 응시한 채로 멍한 표정을 짓다가 실소를 짓다가를 반복한다. 이를 통해 충격적이고 혼란스러운 주인공의 내면을 전달받을 수 있다.-시퀀스 10자신은 뇌만 살아있으며 지금 있는 캡슐도 뇌가 인식하는 상상일 뿐이라는 말에 갑자기 캡슐의 모습이 바뀌기 시작한다. 주인공의 모습은 일그러진 표정과 창백한 얼굴 그리고 숨이 막힐 듯 어깨를 잔뜩 웅크린 채, 입을 다물지 못한 채로 주변을 계속해서 살핀다. 이러한 표정과 몸짓 연기를 통해 주인공이 느끼는 거대한 혼란스러움이 전달된다.-시퀀스 11,12열차의 장면들이 빠르게 지나가고 주인공은 캡슐로 돌아와 숨이 턱까지 차올라 거친 호흡을 하며 식은땀을 흘린다. 다시 열차로 보내려는 박사에게 초점을 잃은 눈으로 보내지말라고 외친다. 그리고 위 장면의 반복과 함께 또 다시 캡슐로 돌아온 주인공은 바닥에 쓰러져 눈은 다 풀리고 파르르 떨리는 입술로 이제 못하겠다고 말한다. 이러한 연기를 통해 주인공의 탈진과 무력감을 느낄 수 있다. 그러던 중 박사가 재생한 아버지의 인터뷰를 듣범의 이름, 차량번호로 테러범은 검거되고 임무는 완수된 시점. 모두가 축제 분위기지만 주인공은 웃음기 없는 무표정으로 일관한다. 그렇게 무표정으로 무엇인가 골똘히 생각하던 중 크리스나를 살리겠다며 열차 안으로 보내달라고 한다. 굿윈이 열차안으로 보내준다고 하자 그제서야 그의 무표정은 화색이 돈다. 이러한 내면연기를 통해 관객들은 그의 관심은 현실이 아닌 가상세계에 있다는 정보를 얻을 수 있으며, 크리스티나를 사랑하는 그의 감정 또한 알아 챌 수 있다.-시퀀스 15테러범을 제압할 때 주인공은 무표정에 차분한 어조로 그에게 모든 것은 끝났다고 말한다. 또한 살짝 위로 뜬 눈동자로 테러범을 응시하는 그의 눈빛을 통해 그가 느끼는 범인을 향한 경멸감 등을 느낄 수 있다. 그리고 크리스티나와 대화 장면들에선 시퀀스05에서와 같은 미소와 크리스티나를 향한 초점 등이 그의 호감을 표현해주지만, 이번 시퀀스에선 추가로 아쉬움의 감성이 함께 묻어나온다. 미소와 무표정이 번갈아가며 표출되는 연기로 인해 이러한 아쉬움의 감성을 느낄 수 있다.아버지와의 통화장면에서는 촉촉한 눈동자와 꽉 다문 입술, 이마와 목에 선 핏대 등의 표현을 통해 슬픔의 감정을 억지로 참으며 통화하는 주인공을 느낄 수 있다.-스퀀스 16주인공의 표정은 밝고 행동은 가벼우며 말투 또한 괘활하다. 하지만 아주 들떠있지도 않은 절제된 미소와 눈빛은 주인공이 행복하다는 것을 말해주는 한편 새로운 세계에서 새로운 인물로 살아가는 주인공의 희망감과 진지함 또한 느낄 수 있게 해준다.연기 분석을 통해 이 영화는 내면연기가 주를 이루었다는 사실을 알 수 있다. 주인공의 눈빛, 입모양 등이 만들어내는 표정과 숨소리, 시선처리, 심지어 땀방울과 힘줄까지도 관객에게 감성과 정보를 전달할 수 있는 내면연기의 요소로써 작용한다는 사실을 알 수 있었다.이러한 내면연기는 적절하게 촬영하여야 효과적으로 관객에게 닿을 수 있다. 효과적인 전달을 위해 영화의 촬영은 어떻게 이루어졌는지 분석해보았다.■ 촬영 분석소스코드의 대부분 미디엄 쇼트다.
    독후감/창작| 2016.03.23| 8페이지| 2,000원| 조회(373)
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    유니버셜 디자인 (Universal Design) Design for all people-유니버셜 디자인이란 ? 한마디로 , ‘ 모든 사람들을 위한 디자인 (Design for all people) ’ 또는 ‘ 평생을 위한 디자인 ‘ 이라 할 수 있다 . 즉 , 유니버셜 디자인이란 연령과 성별 , 국적 ( 언어 ) 과 문화적 배경 , 장애의 유무 등에 관계없이 처음부터 누구에게나 공평하고 사용하기 편리한 제품 및 사용환경의 디자인을 의미하는 것이다 .유니버셜 디자인의 7 원칙 미국의 건축가이자 공업디자이너인 론 메이스는 유니버셜 디자인을 보다 쉽게 전달하기 위해 다음과 같은 7 가지 원칙을 만들었다 . 1. 누구라도 사용할 수 있게 (Equitable use) 2. 사용법은 각자가 고를 수 있게 (Flexibility in use) 3. 사용법은 누구라도 알기 쉽게 (Simple and intuitive) 4. 사용자가 사용법에 관한 정보를 금방 알 수 있게 (Perceptible information ) 5. 사용 실패하거나 위험하지 않게 (Tolerance for error) 6. 무리한 자세를 취하게 하지 않고 적은 힘으로 사용할 수 있게 (Low physical effort ) 7. 누구라도 다가가기 쉬운 공간과 크기가 확보 될 수 있게 (Size and space for approach and use)유니버셜 디자인 제품 평가 유니버셜 디자인이 적용된 펜입니다 . 우리 기존의 펜을 생각해 봅시다 . 중지 , 검지 , 엄지의 세 손가락을 이용해야 하지요 . 하지만 이 펜은 중지가 없이도 쓸 수 있습니다 . 그렇기 때문에 중지가 없는 사람에게 큰 도움이 될 수 있으며 , 또한 일반인이 써도 편리할 수 있겠지요 . 앞서 말씀 드린 7 원칙 중 첫번째 , ‘Equitable use’ 와 상통한다고 할 수 있겠네요 . ‘ 모두를 위한 디자인 ’ 이라는 유니버셜 디자인의 성격을 잘 보여준다고 평가됩니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 앞서 본 펜처럼 유니버셜 디자인이 적용된 문구류들 입니다 . 중지가 없이도 이용할 수 있었던 펜처럼 아래의 문구류 들은 기존의 것과는 대조적으로 아주 단순한 조작에 의해서도 효과를 얻을 수 있도록 만들어 졌습니다 . 이또한 유니버셜이라고 할 수 있겠죠 . 유니버셜 디자인은 아주 가까운 곳에 있다는 생각을 했습니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 누구나 한번쯤은 필요하다 생각해봤을 기능이죠 ? 물론 칸막이 쳐진 서랍을 구입할 수도 있겠지만 저렇게 아주 간결하고 쉽게 문제를 해결할 수 있습니다 . 더구나 저렇게 플라스틱지로 만들어진 칸막이는 언제나 손쉽게 해체가 가능하기 때문에 , 언제든 용도에 맞게 서랍 내부를 수정할 수 있습니다 . 많은 것을 투자하지 않고도 이렇게 간단하게 디자인 하여 큰 효과를 거둘 수 있습니다 . 좀 더 우리의 삻을 편안하게 해 줄 수 있는 것이죠 .유니버셜 디자인 제품 평가 과일을 깎을 때는 손이 정말 많이 갑니다 . 이러한 점에 착안해서 만들어진 디자인 상품이라고 할 수 있겠습니다 . 이 제품은 과일을 넣고 양 끝을 누르면 한번에 과일이 잘리는데 이것만 있으면 칼로 과일을 잘 자르지못해도 괜찮을 듯 합니다 . 편해지고자 하는 욕구의 충족과 , 모두의 불편함을 해소해 주기 위한 목적 속에서 탄생하는 유니버셜 디자인을 잘 보여줍니다 . 단점이라면 껍질을 까지 않아도 먹을 수 있는 과일만을 자를 수 있다는 점이 아닐까 싶습니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 ‘ 치킨은 손으로 잡고 먹는게 제맛 ’ 이다 ? 하지만 손에 음식물을 묻히지 않고 위의 말 같은 치킨의 ‘ 제맛 ’ 도 느끼고 싶은 분들을 위해 만들어진 제품 같습니다 . 색종이로 동서남북 놀이를 하다가 아이디어를 얻었을 것만 같은 이 냅킨은 , 무언가를 잡고 먹을 때 더욱 효율적으로 사용할 수 있도록 디자인 되었습니다 . 디자인은 일상 속에서 탄생한다는 것을 다시 한번 느끼게 되는 디자인 이었습니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 일본 마쓰시타의 경사형 드럼 세탁기 입니다 . 드럼 세탁기의 뚜껑이 보통은 아래에 있는데 이렇게 위쪽에 위치하도록 디자인 함으로써 , 허리가 불편하신 분들은 물론이고 일반인들에게도 큰 편리함을 줄 수가 있습니다 . 단순히 장단점을 가진 부분적인 디자인을 하는 것이 아니라 , 이 드럼세탁기의 사례같이 아에 상품의 단점만이 사라지는 경우라면 , 유니버셜 디자인은 디자인을 넘어서서 진화라고 표현할 수 있겠다는 생각을 했습니다 . 일상생활과 더욱 가까운 유니버셜 디자인은 이렇게 우리의 생활을 전반적으로 더욱 윤택하게 해줄 수 있는 것입니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 도시바의 버튼형 냉장고 입니다 . 보통사람을 위한 물건이나 환경이 , 그렇지 않은 어린이나 노약자에게 불편한 경우는 너무나도 많습니다 . 기존의 냉장고 문짝 또한 그런 경우라고 할 수 있습니다 . 근력이 약한 어린이나 노약자에게는 많은 것들이 수납된 냉장고의 문짝은 무겁고 열기 힘들 수 밖에 없겠지요 . 도시바의 버튼형 냉장고는 그러한 문제점을 보완한 디자인 제품으로써 , 손잡이를 가볍게 누르는 것 만으로 문을 열 수가 있습니다 . 또한 내부의 자석덕분에 문을 닫을 때도 크게 힘을 들이지 않아도 된다고 합니다 . 유니버셜 원칙중 ‘Low physical effort ‘ 가 적용될 수 있겠습니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 리모컨을 오른쪽과 왼쪽 모두에 옮겨 달 수 있는 비데 입니다 . 기존의 비데는 오른쪽에 고정되어 있어 왼손잡이들은 불편을 느꼈다고 합니다 . 이러한 문제점을 보완한 것으로써 유니버셜 디자인이라고 할 수 있겠습니다 . 하지만 제 생각에는 왼손잡이도 오른손으로 가벼운 조작정도는 할 수 있을 텐데 너무 편의에만 초점을 맞춘것 같단 생각이 듭니다 . 그래도 오른팔이 없는 분들에겐 꼭 필요한 기능이라 할 수 있겠습니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 평소에 스쳐 지나가던 곳에도 유니버셜 디자인이 적용되어 있었습니다 . 시각장애인들이 맥주와 다른 음료를 혼동하여 구입하는 일을 막기 위해 점자로 ‘ 맥주 ’ 라고 써서 제품을 출시한 것인데요 , 장애자 , 고령자가 일상생활을 자유롭게 보내기 위한 디자인 , 즉 베리어 프리 (Barrier free) 개념이 두드러져 나타난 사례라고 할 수 있겠습니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 삼성전자의 3 중 접이식 모니터입니다 . 3 중으로 접히기 때문에 눈높이를 맞추는 것에 있어 좀 더 정교한 조작이 가능하도록 하였습니다 . 게다가 기존의 컴퓨터가 각도를 조절하기 위해서 큰 힘이 들었다면 이것은 꽤나 간편해진 셈이지요 . 이것 역시 어린이와 노인들에게 있어 큰 편리함을 주는 유니버셜 디자인이라 할 수 있습니다 ..유니버셜 디자인 제품 평가 누운자세로 독서를 하는 것에 도움을 주는 스탠드 입니다 . 항상 느끼는 것이지만 누워서 책을 읽을 때는 처음엔 편하더라도 결국에는 팔이나 목에 무리를 느끼게 되더군요 . 이러한 문제의식에서 출발하여 디자인한 제품 같습니다 . 이 제품은 물론 편리하지만 사람에 따라서는 거부감을 느낄 수도 있다고 생각되는 제품입니다 . 잠을 자는 자리가 너무나 복잡해지기 때문입니다 . 또한 책을 읽기 전에 설치하는데 있어 어느 정도 노력이 필요하다는 점에서 장단점을 함께 갖춘 디자인이라고 평가할 수 있겠습니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 위쪽은 여러 모양으로 만들어진 스푼이고 그 아래는 온도에 따라 손잡이 부분의 변형과 고정이 가능하도록 제작된 스푼입니다 . 기존의 식기와는 다르게 자신이 편한 모양대로 골라 사용할 수 있다는 점에서 편리하다고 할 수 있겠습니다 . 지체 장애인들이나 손의 모양이 뒤틀린 사람들이 쓰기에 편리함을 줄 수 있다고 평가됩니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 젓가락 보조기 입니다 . 처음에는 저런 것 까지 필요할까 ? 라는 생각을 했었습니다 . 하지만 유니버셜디자인은 일반인에게도 해당이 되지만 , 그보다도 사회적 약자에게 초점이 맞추어진 디자인이라는 것을 감안하였을 때 매우 필요하다는 사실을 알게 되었습니다 . 저 도구를 사용하면 첫 페이지에서 본 펜과 같이 엄지와 검지만으로 젓가락질을 할 수 있습니다 . 포크로 모든 것을 해결해도 되지만 , 젓가락을 써야 한다면 젓가락 보조기는 큰 도움이 될 것이라 생각됩니다 .유니버셜 디자인 제품 평가 보기엔 평범한 장갑같지만 , 샤워 타올로 사용하기 위해 제작된 장갑입니다 . 샤워 타올을 사용할 때보다 내가 생각하는 대로 손을 움직일 수가 있어 편리하겠단 생각을 했습니다 . 하지만 단점을 찾자면 샤워 타올에 비해 등을 닦기가 어려울 것이라 생각됩니다 . 적절한 혼용이 필요할 것 같습니다 .마치며 .. ‘Barrier free’ … 이 개념은 기초적인 일상생활에만 한정되지 않습니다 . 일상생활을 넘어서서 여가 생활에 있어서도 어떤 장벽을 허물어 줄 수 있는 디자인이 필요합니다 . 위의 게임은 음성안내를 이용해서 게임을 진행한다고 합니다 . 시각장애인들도 게임을 할 수 있게 하기 위함 이지요 . 이렇게 유니버셜 디자인은 우리 곳곳에 있으며 그 범위도 상당히 넓다고 할 수 있습니다 . ‘ 모두를 위한 디자인 ’,’ 평생 디자인 ’ 이 발전하고 있는 것은 곧 , 인권의 신장과 복지수준의 발전 또한 이루어지고 있는 것을 의미한다고 말할 수 있다 생각합니다 .출처 http://cafe.naver.com/philipsyoung.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=626 http://blog.naver.com/hoilhm?Redirect=Log logNo=40104328732 http://dbros.tistory.com/41감사합니다 ..{nameOfApplication=Show}
    예체능| 2010.11.13| 20페이지| 2,500원| 조회(644)
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