르네상스의 건축물목차1.서론2.르네상스 건축물의 특징3.르네상스의 건축물4.결론1. 서론르네상스는 14~16세기에 일어난 문화 운동으로 학문이나 예술의 부활·재생이라는 뜻을 가지고 있다. 신 중심의 사상과 봉건 제도로 개인의 창조성을 억압하던 중세에서 벗어나, 문화의 절정기였던 고대로 돌아가자는 운동으로, 문화·예술 분야 뿐 아니라 정치·과학 등 사회 전반적인 영역에서 새로운 기법의 시도와 다양한 실험이 이루어졌다. 이에 따라 인쇄술도 발달하여 많은 사람들이 쉽게 책을 접할 수 있게 되고, 지식 또한 확산되었다. 르네상스의 시작은 쌓여있는 문화와 이슬람과 동로마와 서유럽을 연결하는 통로 역할을 하는 이탈리아로부터 시작이 되었다. 유럽은 14~16세기에 문화의 황금기로써 많은 문화유산을 남기었다. 많은 문화유산 중에서 나는 건축물을 중심으로 조사를 해보았다.2.르네상스 건축물의 특징르네상스는 그리스와 로마 시대의 문화와 그 양식을 그 시대에 맞게 재생시키려 했기에 건축적 형태에서 보면 고건 건축의 오도(order)에서 구하려 했다. 그리고 또한 명확한 수학적 비례 원리를 여기에서 얻으려 했다. 르네상스 시대에서는 언제나 이론보다는 표현이 선행되며 이성적 조형물이 만들어지기 위해서는 시각적인 미적 효과가 요구되었다. 그렇기에 르네상스 건축은 당대의 건축가들조차도 건축을 하나의 예술 작품으로 받아들여 고딕건축에서의 논리적이거나 구조적인 것에 그다지 관심을 두지 않았으며 구조의 범위도 로마나 그리스 또는 비잔틴에서 구하는데 만족하였다. 일부 석공들을 제외하고 당시 대부분의 건축가들은 미술적 소질을 두루 갖춘 화가들이며 조가이나 여러 디자인적인 일도 수행하였다. 르네상스시대에 있어 가장 중요한 개념은 고대의 단순한 모방보다는 "재생"이라는 창조성이 포함된 개념이었다. 르네상스시대의 건축가들은 중세의 지나친 신 중심의 세계관으로부터 벗어나 인간을 세계의 중심으로서 고려하여 예술도 중세와는 달리 신이 아닌 인간을 주제로 했다. 건축도 교회에 집중되었던 중세와는 달리, 공공건물, 궁전, 주택, 등 다양한 분야에 걸쳐 진행되었다. 르네상스 예술가들은 중세의 지나친 신 중심의 감성적, 낭만적, 경향에 실증을 느끼고 고전주의 예술에 관심을 가졌다. 르네상스 예술전반에 복고주의적 경향에 따라 건축도 과거의 고전주의 건축에 관심을 가졌다. 신 중심의 사고에서 벗어나 합리적, 과학적, 사고방식을 르네상스 예술가들은 수학적 비례체계가 우주의 질서를 표현했다고 보았다. 수학적 비례체계가 건축물의 기본적 구성원리로서 르네상스 양식 건축물의 평면과 입면을 지배했다. 르네상스 건축은 주관적, 임의적, 감상적이 아닌 규범과 법칙에 의한 객관적, 합리적, 수학적 건축양식이다. 고전건축의 질서와 형식미를 건축의 기본적 요소로서 고려하여 수학적 관계에 바탕을 둔 조화와 질서, 균형과 통일에 의한 형태미를 추구했다. 건축의 구성요소가 그 자체와 상호관련성에 있어서 완벽한 비례와 조화를 이루는 건축형태를 추구했다. 주범, 코니스, 박공, 아치, 아케이드, 등의 고전적 요소들을 장식적 요소로서 이용하여 외벽의 경우 벽면을 거칠게 마감하여 재질감을 강조하는 러스티케이션(Rustication)기법을 적용했다.3.르네상스 건축물1)초기의 르네상스 건축초기의 르네상스는 1420~1500년까지 라고 보고 있다. 초기의 르네상스는 당시 이탈리아 제일의 상공업 도시 플로렌스를 중심으로 전개되었다. 당시 건축물의 특징은 주범, 아치, 아케이드 등의 고전적인 요소가 장식적안 요소로서 사용되는 경향이 강하게 드러난다. 초기의 르네상스를 빛낸 건축가는 브루넬레스키, 미켈로쪼 등의 건축가가 있다.위의 그림은 피렌체 대성당이다. 이를 만든 건축가는 부르넬레스키이다. 이 건축가는 르네상스 최초의 건축가로서 초기 르네상스 건축양식을 정립했고 건축 이전시대의 고전적 요소를 도입했다. 이 대성당은 세계에서 네 번째로 큰 성당이다. 그러나 이 바실리카가 처음 지어졌을 때에는 세계에서 가장 큰 성당으로, 3만 명의 신도를 수용할 수 있었으며 피렌체의 정치적이고 경제적인 지배력을 상징하던 곳이었다.위 그림은 메디치- 리카르디 궁이다. 브루넬레스키와 동시대 사람으로 피렌체의 르네상스 건축을 대표하는 건축가 미켈로초 디 바르톨로메오이다. 궁의 내부에는 아담한 크기의 아늑한 안뜰이 나 있다. 뜰은 코린트 양식의 기둥으로 둘러싸여 있는데 기둥과 기둥을 연결하는 완만한 아치가 정결하면서도 품위있는 공간을 연출하고 있다. 이 같은 형태의 공간은 15세기 궁건축에 중요한 영향을 끼쳤다.2) 중세의 르네상스 건축중세시대의 르네상스 건축물은 종교적, 예술적 중심지였던 로마를 중심으로 전개되었다. 고전주의적, 복고주의적 성격이 기념성과 성숙에 도달하였다. 이시대의 대표적인 건축가는 선구자적인 알베르티와 브라만테, 상갈로 등이 건축가이며 미켈란젤로는 독창적인 작품활동을 하였다.위 그림은 성 베드로 대성당이다. 브라만테는 콘스탄틴 시절의 성 베드로 대성당이 가졌던 장방형 바실리카 형식을 포기하고 중앙집중식 교회를 구성했다. 건축물의 중심에는 고딕양식의 뾰족한 기둥이 아닌 ‘쿠폴라’ 라고 불리는 반구형 지붕이 올라가있다. 이 지붕을 중심으로 다시 네 개의 작은 쿠폴라로 둘러싸는 복잡한 구조로 설계가 되었다. 브라만테의 이러한 파격적인 새로운 설계안으로 인해 천년이 넘는 기독교 역사를 지닌 옛 베드로 대성당은 철거가 되었다.
현대사회와 건축과의 관계 및 앞으로의 발전 방향목차1. 서론2. 현대사회와 건축과의 관계3. 앞으로의 발전 방향4. 결론1. 서론현대사회엔 많은 건축들이 존재한다. 현대적인 느낌을 살린 건축물, 고전적인 미를 살린 건축물, 미래지향적인 건축물 등 많은 건축물이 있다. 건축물들은 실용성, 안전성 등 사람들이 사용하는 데에 필요한 요소들도 중요하지만 외향적인 美도 중요하다. 대부분의 사람들이 건축물을 제일 처음 볼 때 안전성, 실용성보단 외관을 보고 건축에 대해 평가를 하기 때문이다.현대사회의 건축물과 이전에 조사한 르네상스시대의 건축물과의 차이점은 르네상스의 건축물은 고전시대의 건축물에 아름다움을 느끼고 고전시대의 건축물에만 중점을 두었다. 반면 현대사회에선 이전시대의 건축물에 아름다움을 느끼는 것뿐 만 아니라 현대시대와 미래지향적인 건축물에도 관심을 가진다. 두 시대의 공통점은 건축물을 지을 때, 아무런 이유 없이 짓는 것이 아니라 사람과의 관계를 생각하며 만들고 건축물들은 현 시대와 밀접한 관계를 맺고 있다. 지금부터 현대사회와 건축물과의 관계와 앞으로의 발전 방향에 대해 조사를 해 보도록 하겠다.2. 현대사회와 건축과의 관계현대사회의 건축을 말하기에 앞서 현대사회의 건축물의 기준을 정하는 것이 애매모호하다. 현대사회의 건축물들을 기준을 2000년 이후라고 할 수도 있고 근대화가 일어난 시대 이후를 현대사회라고 할 수도 있다. 하지만 나는 제2차 세계대전 이후를 현대사회의 건축이라 생각할 것이다. 그 이유는 그 이전을 현대사회라고 할 수도 있지만 제2차 세계대전이 발발한 이후 엄청난 인명 및 재산 피해가 벌어졌기 때문이다. 이로 인해 각국의 많은 건축물들이 폐허가 되었다. 아픔을 뒤로하고 많은 건축물들이 전쟁 직후에 건설이 되었기 때문에 이와 같은 생각을 했다. 제2차 세계대전 이후의 건축물을 보면, 대전 전에 거장이던 르 코르뷔지에와 로에가 주도적 위치를 차지하고 있다. 르 코르뷔지에는 평탄한 활면(滑面)이나 판(版)의 조형에서 보다 유기적인 곡면(曲面)이나 거친 면으로 싸인 매스(mass)의 조형으로 극단적인 작풍(作風)의 변화를 보여, 마르세유의 아파트(Unite d’Habitation) 등의 여러 건축에서 철근콘크리트가 가지는 자유도(自由度) ·조소성(彫塑性) ·역감(力感) 등을 충분히 발전시켰다. 한편 로에는 근대정밀공업의 높은 가공정밀도를 도입하여, 거의 이상화된 순수기하학적인 근대건축의 구체화에 성공하였다. 르 코르뷔지에와 로에가 지은 건축물들은 자유도를 풍부히 확대함으로써, 총괄적으로 보아 현대건축의 선단(先端)을 명백히 전쟁 전의 고전기(古典期)를 탈피하고 좀더 자유롭고 동적(動的)인 새로운 양상을 띄고 있다.현대 건축에서는 사회, 과학, 철학, 예술, 기술 등 사회 전반에 걸쳐 형성된 새로운 패러다임의 영향을 받아 근대시기 이전의 표현성과는 구분되고 보다 유기적이며 유연한 형태적 특징이 나타난다. 현대 건축가들은 이러한 상황에서 건축물의 형태나 짜임에만 적용하는 것을 넘어서서 건축디자인에 있어서 공간을 조직하는 개념의 논리로까지 끌어들이는 경향을 보여주고 있다. 그 결과 건축에서 나와 타자, 안과 밖, 공과 사 등의 경계와 구분이 모호해짐으로써 공간은 복잡성과 비선형성, 그리고 혼성적인 특징이 나타난다. 이러한 새로운 패러다임의 영향 아래 현대 건축에서 일어나고 있는 변화는 매체 환경, 영상문화와 깊은 연관 속에서 진행되고 있으며, 정보화, 소비문화도 거기에 개입된다. 탈 물질적인 가치가 물질적인 가치를 압도하면서, 사물의 운명은 주기적인 유행에 내던져지고 있다.제2차 세계대전 이전 풍토와 장소와 구조와 관습에 깊이 메여 있던 건축은 근대기술에 의해 균질화의 길을 걸었다. 철골 구조와 커튼월, 엘리베이터, 에어컨은 지역적 차이를 사라지게 하고 세계 어느 도시에도 동질적인 공간과 형태를 가져왔다. 국제양식의 고층 오피스들이 그 좋은 예일 것이다. 하지만 경제성장과 기술의 발전은 어떠한 양식의 외관도 가능케 했다. 후기 자본주의는 균질한 공간을 이면에 감춘 채 외부에는 자기만의 개성을 드러내는 형태를 요구하기 시작했다. 이제 형태는 내부와 무관한 자의적인 이미지 조작의 대상이 되었다. 점차 디자인은 포장술과 유사한 것이 되어가고 관찰자의 시선은 표층에 머문다. 공업화 재료의 보편화 역시 건축을 더욱 얇고 가벼운 것으로 만들면서 환상적이고 고혹적인 표면 효과에 몰두하게 된다. 파사드주의(Facadism)라는 말은 이런 현실을 잘 대변하고 있다. 건축도 소비 사회에서 패션으로 편입된 것을 부정할 수는 없는 것이다.건축물은 철골구조와 콘크리트를 기반으로 탄생한다. 이것은 예나 지금이나 똑같다. 하지만 현대사회의 건축물은 이전시대의 건축물과는 다르게 유리와 신소재를 접목시켰다. 디지털혁명은 우리에게 충격적으로 다가왔고 사람들은 이 충격적인 문물을 다른 항목에도 적용시켰다. 그 대표가 바로 건축물이다. 건축물에 디지털 기술의 도입으로 건축물이 표현하는 것을 넓혔다. 이는 현대사회와 건축물과 밀접한 관계를 띄고 있다는 것을 알 수 있다. 이러한 방식을 나타내는 건축물은 우리와 밀접하게 있다. 가천대학교 비전타워 건물을 보면 알 수 있다. 건축물의 기반은 콘크리트와 철골구조이지만 유리와 신소재를 접목시켜 외관의 대부분은 유리이며 밤이 되면 비전타워 정면 유리에 전광판처럼 학교를 홍보하는 영상을 보여주는 디지털 영상을 볼 수 있다.위의 그림은 가천대학교 비전타워이다. 첫 번째 그림은 날이 어두워 지기 전 전광판에서 디지털 영상을 보여주기 전이고 아래는 디지털 영상을 보여주는 그림이다.3. 앞으로의 발전 방향현대건축물에서 보듯이 유리와 디지털을 접목시켜 사회와 관련이 있는 것처럼 사회와 발전방향도 밀접한 관련이 있다. 또한, 건축물의 발전은 건축 재료와 밀접한 관련이 있다. 지금까지 건축물의 재료는 흙, 돌, 풀, 목재 등 천연재료에서 시작해 석고, 시멘트, 석회, 유리, 등 요업재료, 철, 동 등의 금속재료로 이어졌고 플라스틱 재료로 발전했다. 현재 환경에 관심이 많은 지금 금속재료, 요업재료를 주로 사용하는 것보다 건축의 초기재료인 흙, 돌, 풀 등 천연재료를 주로 사용하는 방향이 많이 모색되고 있다. 한마디로 요업재료와 천연재료를 섞어 친환경적이고 사람들에게 편리성을 제공하는 건축물을 짓기 위해 노력하고 있다. 이러한 건물은 앞서 말한 점들도 중요하지만 건축물에 대한 안전성 또한 중요하다. 앞으로의 건축물의 발전 방향은 친환경적, 편리성, 안전성 중 한 가지라도 뒤떨어지지 않고 3가지가 삼위일체 되는 방향을 모색해야 한다.
IT SeminarGamesINDEX1.서론2.Market3.Game Genre4.Game Development5.Technology6.Issues7.결론1.서론게임은 남녀노소, 나이를 불문하고 한번쯤은 즐겨 봤을 것이다. 물론 나 또한 게임을 자주하고 재미있어 한다. 게임은 얼마 전 까지만 해도 pc게임이 대부분 이였지만 최근의 추세는 스마트폰으로 하는 게임이 많아지고 있다. 나를 포함해 게임을 하는 많은 사용자들은 자신이 하는 게임에 대해 즐기지만 시장이나 종류, 개발환경 등을 조사하고 신경 쓰는 사용자는 극히 드물다. 그래서 이번 기회에 게임이라는 한 분야에 대해 조사를 해 볼 것이다.2.Market 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이 -http://cafe.naver.com/fidelity/4215은 세계 게임 시장 규모 및 성장 추이를 나타내는 표이다. 보다시피 전체게임시장의 CAGR (연평균성장률)은 매년 증가하고 있다. 하지만 게임 종류별 CAGR 추이를 보면 PC게임은 해가 지나갈수록 조금씩 매출이 떨어져 CAGR이 -1.2%로 나왔다. PC게임의 하락세에 한 몫을 한 것은 PC게임을 복제해 무단으로 배포하는 것 때문이다. PC software의 출시 검증 체계가 없기 때문에 손쉽게 복제가 된다. 또 다른 이유는 온라인 게임들이 물밀 듯이 시장을 점령해 왔기 때문이다. 이에 비해 온라인게임과 모바일게임은 높은 CAGR을 보여주고 있다. 온라인게임 성장 이유는 세계 PC보급률이 세계적으로 늘고 인터넷 속도 향상으로 인해 많은 사람들이 끊기는 현상 없이 즐길 수 있기 때문이다. 모바일 게임 성장 이유는 휴대폰 보급률 또한 늘고 있기 때문이다. 또한 3G보다 빠른 LTE(Long Term Evolution)이 출시된 직후 모바일 인터넷 속도가 빨라지고 하드웨어의 기술도 발전하고 있기 때문에 스마트폰으로도 고사양, 고품질의 모바일 게임이 많이 출시될 가능성이 높아 모바일게임시장은 더 많은 성장을 할 것이다. 아케이드게임과 콘솔게임은 꾸준하게 상승을 하고 있다.다음으로는 국내 게임 시장에 대해 조사해 볼 것이다. 앞서 국가별 세계게임시장 순위를 보면 1위 미국(18.6%), 2위 일본(18.5%), 3위 중국(12,2%), 4위 영국(8.0%) 다음으로 우리나라인 한국(6.3%)이 5위를 차지하고 있다. 나라별 인구를 생각하면 인구수가 최저 2배이상 차이 나는 것에 비하면 엄청나게 높은 순위라고 말할 수 있다. 국내 게임시장의 규모와 전망 국내 게임시장의 규모와 전망 -http://news.naver.com/main/read.nhn?mode=LSD&mid=sec&sid1=105&oid=138&aid=0001997441는 국내 게임시장의 규모와 전망을 나타내는 표이다. 위에서 조사한 세계 게임시장과 유사한 모습을 보여주고 있다. 여기서 주목할 점은 온라인게임과 모바일 게임의 성장률은 매년 20%이상의 성장세를 보여주고 있다. 그리고 세계 게임시장과 유일하게 다른 점은 비디오게임(console)시장의 성장률이 하락세를 보여주고 있다는 점이다. 그 이유는 세계 비디오게임의 하락세를 설명한 것과 유사하다. 그리고 또 한 가지는 PC게임의 개성을 사용자들이 느끼지 못한다는 것이다. 우리나라의 PC게임의 경우 대부분 MMORPG(Massive Multiplayer Online Role Playing Game)형식의 게임이기 때문이다.3.Game genre게임의 장르는 기준이 어느 정도는 있지만 각 게임회사마다 장르를 나누는 기준이 다양하다. 여기서 인기 있는 장르 3가지를 알아보자. 게임의 장르에는 대표적으로 RPG가 있다. RPG는 Role Playing Game의 약자로서 역할분담게임이라고도 불린다. 사용자가 캐릭터 하나를 지정한 후 게임 속의 스토리를 진행하는 게임 유형이다. 게임 안에서 혼자 진행하거나 많은 사람들과 어울려서 게임을 진행 할 수도 있다.다음은 sports이다. 장르 중 sports는 우리가 알다시피 농구, 축구, 야구, 골프 등 많은 스포츠들을 게임 안에서 즐기는 것이다. 이 또한 혼자서 할 수도 있고 다수의 사용자와 협력, 또는 대결을 할 수있다.다음은 FPS이다. FPS는 First Person Shooter의 약자로서 1인칭 슈팅게임을 칭하는 말이다. 1인칭 시점이기 때문에 높은 긴장감과 스릴을 느낄 수 있다.마지막으로 보드게임이다. 보드게임은 오프라인에서 즐기는 게임들을 온라인에서 구현한 게임도 포함한다. 장기, 바둑, 체스같은 게임들이 오프라인에서 즐기던 게임을 온라인에 구현한 대표적인 예이다. 보드게임은 다른 게임의 장르보다 구현하는 시간과 인력이 많이 요구하지 않는다.4.Game Development게임개발은 부서로 나눠서 이루어진다. 게임의 종류도 여러 가지가 있지만 대표적으로 온라인게임 개발을 예로 들어 설명할 것이다. 게임개발에 있어서 맨 처음 어떻게 나아갈 것인지 정하는 기획을 해야 할 것이다. 그래서 기획팀을 게임개발의 꽃이라고도 부른다. 초기 단계에서 중심역할을 하는 기획팀은 원활한 업무 협조를 위해서 기획자 스스로가 타 팀의 업무에 대해 많은 지식을 지녀야만 한다.다음은 프로그램팀이다. 만약 기획팀이 건물의 뼈대를 세우는 역할을 한다면 프로그램팀은 뼈대를 토대로 건축을 시작하는 역할을 한다. 프로그램팀은 게임의 기획을 실제로 살아 움직이게 만들어 주고 기술적인 요소가 가장 많이 추가 된다. 하복엔진, 언리얼 엔진 등 게임엔진의 핵심적인 요소가 처리되는 파트이며 대규모 프로젝트의 경우 게임엔진 관련 프로그래머만 10명이 넘어가는 경우가 많다. 게임에 사용되는 엔진에 따라 게임의 성격과 인력구성을 따로 하는 경우가 많으며 이를 통해 향후 프로젝트의 성격과 장르에 대해 유추해 볼 수 있다.마지막으로 그래픽팀이다. 앞서 건축의 뼈대와 이를 토대로 건축을 완공했다면 외관을 꾸며야 할 것이다. 이러한 역할을 하는 팀이 그래픽팀이다. 아무리 컨텐츠가 좋은 게임이라 할지라도 그래픽이 좋지 않으면 사람들의 이목을 끄는데에 한계가 있을 것이다. 최근에는 하드웨어가 숨 가쁘게 발전하고 있고 이에 따라 기술적 한계도 점차 극복되고 있다. 또한 그 한계도 예전에 비해 점점 높아져가고 있다. 그러한 기술적 한계치에 맞게 최대 품질의 결과물을 만들어내야 하므로 점점 힘들어지고 있는 파트라 할 수 있다. 그리고 앞서 언급한 3가지 파트 중 세분화가 가장 많이 이뤄져있어 많은 인원이 필요한 파트이며 실제로 게임 개발사에서 가장 많은 인적구성을 보이는 팀이기도 하다. 게임개발 부서별 역할 - http://yc0345.tistory.com/42게임의 개발단계는 맨 처음 게임에 대한 구상을 마친 뒤 게임의 컨셉을 정한다. 컨셉은 위에서 설명한 게임의 장르에 대해 결정하는 것이 대표적이다. 다음으로 게임에 대한 시나리오를 작성한다. 시나리오를 간과하고 넘어갈 수도 있지만 요즘같이 그래픽이 좋은 게임들 사이에서 경쟁을 이기려면 다른 요소보다 시나리오가 제일 중요하다고도 볼 수 있다. 그 다음으로 3D작업을 하기 전 스케치로 원화작업을 한다. 다음으로 스케치한 원화를 바탕으로 3D로 구현을 한다. 그리고 각종 애니메이션 효과를 넣고 알파테스트를 시작한다. 알파테스트는 내부 회사직원이나 소수의 시험자들을 대상으로 이뤄진다. 알파테스트 동안 버그나 밸런스 조정을 하고 다음 베타테스트로 넘어간다. 베타테스트는 정식프로그램으로 넘어가기 전 미리 정해진 사용자들에게 사용하게 한 뒤 문제점을 찾아 해결한다. 이러한 단계를 전부 거친 후에 정식으로 출시를 하게 된다.5.Technology게임의 기술에는 대표적으로 게임 개발툴이 있다. 이 개발툴 중에 최근 우리나라에서 개발한 ‘여우비’가 있다. 이 ‘여우비’ 개발툴을 이용해 RPG게임을 본인이 직접 만들 수 있다. 이 개발툴은 RPG게임 만드는 개발툴에서 사용하는 루비스크립트를 언어를 사용하는데 개발자들의 접근이 간편하다는 장점을 가지고 있다. 여우비 개발툴 소개 - http://js9233.blog.me/20207949562
- 경기에 대한 현황 조사 -1. 경기의 개념경기란 매매나 거래에 나타나는 호황ㆍ불황 따위의 경제 활동 상태를 뜻한다. 경기가 좋으면 임금인상, 세금 수입증가, 업무량 증가, 물가안정 등이 서로 얽혀서 증가한다. 경기가 좋을 때, 상품 생산과 판매 규모가 늘면서 소비 수요가 점점 더 늘어난다. 이에 기업들은 점점 늘어나는 소비 수요에 맞춰 상품을 팔아 이익을 보려면 판매 물량을 미리 충분히 갖추어 놓아야 하기 때문에 재고를 늘린다. 이러한 재고를 늘리는 행위는 불황으로도 이어진다. 소비자의 소비율이 둔화되면 재고과잉이 된다. 이러한 재고가 쌓이면 팔기위해 제품가격을 내리게 된다. 이러한 방식으로 호황과 불황은 순환된다.2. 경제지표경제지표위 도표를 살펴보면 최근 일부 지표가 완만한 경기개선의 가능성을 시사하고 있으나, 아직까지 우리 경제의 성장세는 미약한 수준에 머물고 있는 것으로 판단된다. 자세하게 경기종합지수가 개선되고는 있지만, 광공업을 중심으로 주요 생산 관련 지표가 부진한 모습을 보이는 등 아직까지는 경기전반이 미약한 상태에 머물고 있음을 시사한다.긍정적인 요인으로는 투자 관련 지표의 부진이 완화되고 있으며, 유가 하락과 금리인하이다. 자세하게 설비투자가 기계류를 중심으로 최근의 증가세를 지속하고 있으며, 건설투자도 주택부문의 회복에 기인하여 감소세가 점차 축소되는 등 전반적인 투자부진이 개선될 가능성을 시사한다.전반적으로 경기는 미약한 상태에 머물고 있다는 판단 요인으로는, 생상 관련 지표가 부진하고 수출의 감소세가 지속된다는 점이다. 자세하게 전산업생산이 전월에 이어 여전히 낮은 전년동월대비 0.8% 증가하는데 머물렀다. 또 제조업 출하가 감소로 전환 되었고, 최근 하락세를 나타내던 재고율도 재차 상승하는 등 경기회복이 지체되고 있다.3. 동행지수경기동행지수순환변동치위 그림은 경기동행지수순환변동치를 나타내는 그래프이다. 그래프를 보면 14년 11월 대비 지속적으로 올랐다. 보통 100을 넘고 상승 그래프를 보일 때, 활황기에 들어섰다고 해석한다. 또한 순환변동치의 크기 또는 증감률보다 움직이는 방향에 더 큰 의미를 둔다는 점을 보아 현재 경기가 점차 개선되고 있다는 것을 확인할 수 있다.4. 선행지수경기선행지수순환변동치위 그림은 경기선행지수순환변동치를 나타내는 그래프이다. 전년 동월 대비 증감률이 큰 의미를 지닌다. 경기선행지수가 100 이상이면 경기 팽창, 그 이하면 하강을 뜻하며 100 이하에서 높아지면 경기 침체에서 회복하는 것을 의미한다. 15년 2월 103.1이고 14년 2월 100.2인 것을 보아, 전년 대비 경기가 개선되고 있는 방향으로 가는 것을 알 수 있다.
기본적인 카메라를 제어해 만든 녹화어플리케이션입니다.녹화 후 버튼을 다시 누르면 녹화가 중지 되며 녹화된 동영상은 스마트폰의 최상단에 저장이 됩니다.저장 이름은 녹화한 해당 날짜로 저장되며 포맷은 .mp4입니다.증강현실을 직접 구현하는대에 가장 기본적인 앱으로 도움이 될 것이라 생각합니다.