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  • TV 카메라
    TV 카메라 실습*카메라의 구조피사체 ? 찍히는 대상↓렌즈 ? 사람의 눈의 역할↓촬상관 ? CCD, CMOS↓저장장치 ? CD, Tape, DVD, 메모리 카드*카메라(방송용)의 종류 (분류기준 : 방송 프로그램 제작 방식)1. ENG (Electronic News Gathering) (= 야외 촬영)(1) Beta cam (메인 카메라) (1),(2) : Tape 이름으로 구분(2) 6mm cam(3) DSLR : full HD2. Studio (= 실내)(1) 스튜디오 카메라 : 스포츠 중계1. Studio는 제작시에 시간과 공간이 제한적이다.ENG는 제작시에 시간과 공간이 자유롭다.2. Studio는 촬영과 동시에 편집이 가능하다.ENG는 선 촬영 후편집이다.3. Studio는 제작시에 시간적인 면에서 경제적이다.ENG는 제작시에 시간적으로 소요가 많이 된다.*6mm 카메라의 장점(Beta cam과 비교)1. 고화질2. 현장감(리얼리티) - 밀착취재(∵소형화, 경량화)3. 기동성 : 스텝↓4. 조명으로부터의 자유5. 1인 제작시스템이 가능해짐(기획, 촬영, 편집)6. 제작비 절감*인물 사이즈1. F. S (Full Shot)2. K. S (Knee Shot)3. W. S (Waist Shot)4. B. S (Bust Shot)5. C. U (Close Up Shot)6. E. C. U(Extreme Close Up Shot)헤드룸(Head Room) : 머리위의 공간 / F. S―?B. S : 헤드룸 사이즈 ↓*카메라 워킹1. 카메라의 포지션(위치) : 시선 대변2. 카메라의 앵글(높이) - 수평 앵글(Eye level) : 모든 앵글의 기본 ex)인터뷰- 하이 앵글(High) : 위에서 내려다보며 촬영(위축감) ex) 전경활영- 로우 앵글(Low) : 아래에서 위로 올려다보며 촬영(길어 보임)- 경사 앵글(Dutch tilt) : 감각적인 샷*샷의 종류? 일반적인 Shot의 구분(사이즈)Long Shot : 기준 ShotMedium ShotUp shot? 인물 수에 따른 구분1명 : One Shot2명 : Two Shot3명 : Three Shot4명 이상 : Group Shot나누는 기준 : 카메라의 위치Fix ShotMoving ShotFix ShotPan : 좌 ↔ 우─ Track (레일) - 이동차Tilt : 상 ↔ 하─ Boom (스튜디오 카메라)Zoom : in(가까이) / out(멀리)─ Dolly*촬영 전 고민해야 할 요소? 카메라의 위치 ? 카메라의 앵글 ? Shot의 사이즈*화면의 구성하는 3가지 공간1. 헤드룸(Head Room) : 인물을 찍을 때 머리 위의 공간.2. 룩킹룸(Looking Room) - eye room/nose room : 피사체(인물)가 바라보는 쪽의 여유 공간.3. 리드룸(Lead Room)(=walking room) : 움직이는 피사체의 이동방향 쪽의 여유 공간.*움직이는 피사체를 찍는 방법1. Pan 2.Track, Dolly, Zoom 3. Following shot - 6mm cam※Fix, tilt - 계단을 올라가는 사람*인터뷰 촬영법1. 적당한 헤드룸과 룩킹룸2. 인터뷰 대상자의 눈은 화면의 2/3에 위치 (좌측이나 우측으로 고개를 15??도 정도 돌려서???)3. 배경이나 복장은 인터뷰 대상자를 가장 잘 표현 할 수 있게 세팅4. 역광이나 산만하고 시끄러운 장소를 피해라. (콘서트 현장 같은 경우 현장분위기를 전달하기 위해 시끄러 워도 괜찮음)*Image Line (=180?? 가상선/ 180 법칙/180 라인)-카메라 앞을 가로지르는 상상적 분할, 화면의 왼쪽과 오른쪽이 혼동되지 않도록 하기 위한 가상선.1. 일정한 방향을 유지하게 해주는 방법- 상상적인 동작선을 긋고 시선의 방향이 결정되면 180의 작업공간을 설정2. 180 법칙- 삼각체계에서 얻을 수 있는 기본적인 배치(1) Master(Two) Shot(2) 측면 Shot = Profile Shot(3) (각도 있는) 단일 Shot (? B. S, M. S, C. U)(4) Over the Shoulder Shot(OS)(5) 시점 Shot (? M. S, B. S, C. U)*180 법칙이 재설정 될 때 (무시하거나 깨지는 경우)1. 시선2. 연기자의 이동3. 카메라의 움직임 Dolly, Tracking Shot4. Cut Away 화면 전환5. 움직이는 피사체에 따라서 행위 중요6. 내용/ Action sequence*Documentary- 사실, 객관적 사실, 연출자의 의도.? 시청자에게 감정전달
    공학/기술| 2012.11.29| 3페이지| 1,000원| 조회(424)
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  • 알프레드 히치콕의 영화 현기증 평가B괜찮아요
    에 나타난 알프레드 히치콕의 연출 스타일알프레드 히치콕은 영화의 소재와 주제를 단지 내러티브를 통해서가 아니라 순수하게 ‘영화적인 형식’을 통해 표현하는 감독이다. 에릭 로메르와 끌로드 샤브롤은 “히치콕에게 형식은 내용을 장식하는 물건이 아니라 창조의 수단”이었고, 이러한 면에서 그는 “영화 역사상 가장 위대한 형식의 창조자”로 자리하게 되었다. 히치콕 영화에 반복적으로 등장하는 장면 중 하나는 “무성영화적인 연출”이다. 대사에 의존하지 않고 히치콕은 순수한 시각적 형식만으로 스토리를 전개 시키는 연출방식을 택한다.시선의 문제에서 스카티가 처음으로 메들린을 발견하는 장면이다. 동시에 관객에게 메들린을 소개하는 장면이기도하다. 이 장면에서 보편적 연출 기법과 구별되는 히치콕의 연출 스타일을 볼 수 있다. 히치콕은 화면을 확장시켜서 군중 속에 있는 여자를 관객이 찾도록 만든다. 첫 번째 장면에서 스카티의 위치를 잘 살펴보자. 두 번째 쇼트부터는 메들린을 바라보고 발견하는 것은 스카티의 시점이 아니다. 바로 카메라가 쭉 빠지면서 관객이 군중 속에서 매들린을 찾도록 되어 있는 것이다. 카메라가 빠지면 레스토랑에 앉아 있는ㄴ 사람들이 보인다. 잠시 카메라가 멈춘다. 관객이 사람들 사이에서 메들린을 발견한다. 그러면 카메라는 다시 서서히 움직이며 로맨틱한 음악과 함께 메들린에게 다가간다. 스카티가 메들린을 발견하기보다 관객이 그녀를 찾아내고, 다가가고, 그녀에게로 시선을 옮겨가게 만든 것이다.‘심리적 리얼리티’를 위한 미장센과 인물의 동선히치콕은 리얼리즘적인 미장센을 곧잘 희생시키곤 했다. 실제로 히치콕은 “그럴듯함에는 신경 쓰지 않는다.”며, “내게 그럴듯함에 대해 말하는 비평가는 재미없는 친구”라고까지 이야기 한다. 위대한 테크닉션이었지만 기교를 위한 기교에는 반대했던 것에서도 알 수 있듯이, 그가 리얼리티를 희생할 때에는 그에 상응하는 분명한 이유가 있었다. 대표적인 경우가 인물의 심리적, 정서적 당태가 리얼리티를 압도하는 것이다. 즉, 히치콕은 인물의 심리적, 정서적 상태를 사물의 배치나 조명을 통한 그림자, 의상, 필터의 사용 등을 통해 시각화시키는 방식을 택했고, 그것이 설사 리얼리티를 훼손한다고 하더라도 자신의 고집을 꺾지 않았다. 히치콕의 영화의 서스펜스는 단지 내용에 의해서가 아니라, 그것을 보여주는 시각적 형식에 의해 결정된다.에서는 포그 필터로 몽환적인 느낌을 자아내는 방식과 초록색 조명 그리고 의상 등을 통해 심리적 상태를 시각화시키고 있다. 처음부터 포그 필터를 사용하는 것은 아니다. 히치콕은 스카티가 메들린이 뒤쫓는 첫 신에서는 필터 없이 그 장면을 찍는다. 포그 필터를 사용하는 시점은 메들린이 죽은 자의 망령에 사로잡혀 있다는 것을 본격적으로 보여주는 장면부터이다. 달리 말해, 히치콕은 메들린이 꽃을 사기 위해 이동하는 장면이나 꽃을 사는 장면에서는 포그 필터를 사용하지 않는다. 히치콕은 죽은 자의 무덤에 있는 돌로레스 수도원의 묘지에 메들린이 도착한 이후부터 포그 필터를 사용한다. 현실의 세계와 단절한 채 죽은 자와 밀회를 나누는 이 장면을 포그 필터를 통해 몽환적이고도 비현실적인 느낌으로 창조하는 것이다. 중요한 점은 이 은밀한 밀회가 단순히 메들린의 심리적 상태를 시각화하기 위한 것이 아니라, 죽은 자가 살아있는 자를 사로잡은 일이 불가능하다고 믿었던 스카티가 그러한 믿음을 버리고, 죽은 자와 밀회를 나누는 여성에게 호감을 갖으며 비현실적인 세계에 빠져드는 순간을 시각화하기 위해서라는 것이다. 포그 필터 사용 이전과 이후에서 달라진 것은 단지 시각적인 배경의 느낌만이 아니라, 메들린을 바라보는 스카티의 정서적 상태이다. 즉, 현실감을 잃어가고 있는 것은 스카티 자신이다. 특히 이 추적 시퀀스 전체가 스카티의 시점 쇼트로 전개되고 있음을 염두해 둔다면, 그러한 스카티의 경험은 관객의 경험으로 전이된다.포그 필터로 인한 몽환적이고 비현실적인 느낌은 영화 속에 등장하는 공간의 성격과 관련해서도 흥미롭다. 성당의 묘지, 박물관, 숲 등은 과거의 시간을 돌돌 말고 있는 장소이다. 더 정확하게 말하자면, 이들은 과거의 무언가를 현재 속에 기념하거나 되살리려는 장소라는 것이다. 이 현재의 시간을 잃고 과거의 시간에 매달린 채 살아가는 인물들에 대한 영화이기도 하다는 점을 염두해 둔다면, 이러한 장소를 포그 필터를 통해 비현실적이면서도 몽환적인 느낌으로 창조하는 것은 무척 효과적이었다.의 관음증적 쾌락과 관객의 시선히치콕은 인물의 심리적, 정서적 상태를 시각적으로 표현하려 한다. 그런데 중요한 것은 이러한 인물의 내면이 단지 인물의 것으로 머물지 않고 관객에게 전이된다는 사실에 있다. 트뤼포가 지적한 바 있듯이, 히치콕이 “서스펜스를 만들어내는 기술은 관객이 실제로 영화에 참여하도록 하는 기술”이었으며, “이런 서스펜스 영화에서 영화 창작은 감독과 영화 사이의 양자만의 상호작용이 아니라 관객 또한 참여를 요구받는 3자간의 게임”이 외었다. 달리 말해, 서스펜스의 주체는 관객이며, 인물의 공포와 불안, 긴장이 관객에게 효과적으로 전이시키는 것이 히치콕 영화의, 그리고 그가 창조한 영화적 형식의 목적이라는 것이다.히치콕이 관객의 훔쳐보고자 하는 욕망, 즉 관음즉을 적절히 이용했음은 익히 알려진 사실이다. 관객의 영화적 쾌락이 어느 정도는 관음증에 기반하고 있음을 염두해 둔다면, 이는 히치콕이 관객의 원초적 쾌락의 조건을 적절히 활용 했다는 의미가 될 수도 있다. 실제로 히치콕의 영화에서 반복적으로 등장하는 설정 중 하나가 ‘훔쳐보는 시선’의 시각화이다. 이는 단지 무언가를 훔쳐보는 인물을 등장시켰다는 단순한 의미가 아니다. 히치콕은 인물이 무언가를 훔쳐볼 때, 이를 그의 ‘시점 쇼트’를 통해 표현하고, 그럼으로써 인물의 관음증적 행위를 관객의 근본적인 쾌락 구조와 연결시킨다. 즉, 히치콕의 영화에서 누군가를 훔쳐봄으로써 쾌락을 얻는 것은 바로 관객 자신이며, 인물은 이러한 관객의 절시증적이고 관음증적인 욕망을 대리한다. 에서 관음증적인 시점 쇼트를 스카티가 욕망하는 대상에게만 사용하는 것도 이러한 이유일 것이다. 옛 애인인 마치가 더 이상 스카티에게 욕망의 대상이 아니라는 사실은, 다시 말해 그녀가 스카티에게 여성으로서의 매력을 상실했음을 보여주는 것은 그녀에게 단 한 번도 관음증적인 시점 쇼트가 사용되지 않는다는 점이지 않겠는가. 스카티의 시점 쇼트는 철저하게 메들린만을 향한다. 그럼으로써 히치콕은 스타치의 관음증적대상을 관객의 것으로 효과적으로 전이 시킨다.
    독후감/창작| 2012.11.24| 3페이지| 1,500원| 조회(807)
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  • [색 분석] 색의 의미와 기능, 색의 감정, 색의 상대적 관계, 색의 느낌을 정리함.
    색색채는 인간의 시각에 느껴지는 빛의 성질이다. 태양에서 방사되는 빛이 어떤 물체에 부딪치는 반사작용에 의해서 색채를 가지게 되고, 그 반사광이 눈에 들어오면 우리는 색채 감각을 느끼는 것이다. 태양광선이 물체의 표면에 반사될 때 물체의 색ㄷ에 해당하는 빛만 반사하고 나머지 색은 모두 흡수하기 때문에 우리의 눈은 그 반사된 빛으로 인해 물체의 색을 느끼게 된다. 즉 오렌지색의 물체는 오렌지색의 빛만 반사되고 나머지 색은 모두 흡수되기 때문에 오렌지색으로 보이는 것이다. 빛이 없으면 반사가 일어나지 않기 때문에 우리의 눈은 색채를 느낄 수 없게 된다.색이란 어떤 물체를 보고 제일 먼저 느낄 수 있는 것이다. 따라서 색은 그 자체에 의해 인식되는 것이 아니라 시각적으로 인식해서 물체로부터 반사되는 빛이나 또는 직접 비추어서 나오는 전기적 파장의 형상이라고 볼 수 있다. 색은 빛의 생존을 의미하므로 빛이 없으면 색을 인식할 수가 없다.색의 감정사람의 지각기능은 빛이 흐릴 때는 되도록 잘 볼 수 있는 능력을 발휘하여 밝은 색상계통인 청색과 녹색, 적색은 민감하게 반응한다. 그러나 색을 느끼는 시각기능은 향상되지 않는다. 사람의 시각은 맑은 색을 반사하는 경우 잘 받아들일 수 있으나 잔상 현상을 지니고 있어서 물체의 움직임에는 둔함을 보인다. 영상의 이미지는 시각의 잔상 현상을 이용하여 움직임을 제작하게 되므로 시각의 잔상현상도 색을 주관으로 인식하는 속성이 강하다. 따라서 우리들이 색감을 감지하는 경우도 주관적으로 인식한다고 말할 수 있다.색의 3요소색상이란 색의 종류를 말하는데, 빨강 주황 노랑 초록 파랑 남색 보라색으로 이러한 것들을 순수한 색상이라고 한다. 스펙트럼 색상만이 순수한 색상이며, 다른 색상은 몇 가지 파장의 색이 혼돈된 것이라고 볼 수 있다.채도란 색의 선명도 혹은 순도를 말하며 "크로마(Chroma ; 그리스어로 색이라는 뜻)"라고 하기도 한다. 흰색 회색 검정색 등은 채도가 없다. 무채색이라고 하며, 파랑색 초록색 노란색 등은 유채색이라고 한다. 의미한다. 명도를 가리키는 말은 라틴어의 "Lumen"에서 유래 되었다. 색의 명도는 사람의 눈에 들어오는 빛의 파장이 많고 적음에 따라 결정되는데, 색깔이 얼마나 밝은가를 가리킨다. 명도는 그레이스케일로 구분한다. 사람이 느낄 수 있는 색의 수는 750만 개라고 한다. 백에서 흑까지의 사이를 느낄 수 있는 수는 125~150개 단계라고 한다. 유채색에서는 노랑이 최고의 명도이고 빨강색은 중간 정도이며 파란색이 최저의 명도이다.색입체색 전문가들은 색의 3요소와 이들의 상호 관계를 설명하고 그 기준을 제세가기 위하여 색입체를 만들게 되었다. 가장 일반적으로 사용하는 색입체는 미국의 화가 만셀이 고안한 것으로 먼셀 컬러시스템이라고 한다. 색상은 20여 가지로, 명도는 9단계로 나누어져 있으며, 채도는 색상마다 그 단계가 다르다. 이 색입체에서는 색상이 무지개 색깔의 순서대로 빨강색이 12시 방향에 있으면 시계방향 순서로 동그랗게 배열되어 있다. 그리고 중앙축으로 그레이스케일이 수직으로 배열된 것으로 이해하면 된다. 채도는 명도축에서 어느 정도 떨어져 있는지를 보고 알 수 있는데, 명도축에서 멀어질수록 채도가 높아진다.색의 혼합빨강색 물감과 초록색 물감을 섞어서 어두운 갈색을 만든다. 그러나 스튜디오 조명을 이용해서 빨강색 빛과 초록색 빛을 혼합하면 노란색이 된다. 이것은 감색법과 가색법이라는 두 가지 색의 합성법에서 생긴 차이점이다. 흰색 광원 앞에 필터를 설치하면 일정 주파수의 빛만 통과하고 나머지 주파수의 빛은 걸러지는데 이렇게 필터를 중복시켜 설치하는 색의 합성법을 감색법이라 하며, 이렇게 필터를 통과한 빛을 흰색 스크린에 비추어 겹치게 함으로써 색을 합성하는 방법을 가색법이라고 한다. 흰색 종이에 여러 가지 색을 합성함으로써 색을 재현하는 경우의 3원색은 엘로우 사이언 마젠타 이며 이것을 감색법이라 한다. 감색법이나 가색법은 세 가지 기본적인 색만 있으면 여러 가지 색을 만들어 낼 수 있는데 가색법의 3원색은 빨강, 초록, 파랑이다.가색법RGB 세 가지 즘으로 가색법의 3원색으로 나누어지고 이 3원색이 전자총을 통해 전기적으로 처리되어 텔레비전의 모든 색을 표현하는 것이다. 파랑색 전자총은 타겟에 쏘지 않고 빨강색과 초록색 전자총만 타겟에 빔을 쏘면 노란색이 만들어지고 초록색 전자총이 타겟에 빔을 쏘지 않고 빨간색과 파랑색 전자총만 빔을 쏘면 자주색이 만들어진다. 텔레비전 수상기로 흑백프로그램을 볼 대도 실제로 세 개의 전자총이 빔을 동시에 쏘아 만드는 RGB 프로그램을 보는 것과 같다. 이 때 이들 세 개의 전자총이 모두 최고의 세기로 빔을 쏘면 흰색이 만들어지고 모두 빔을 쏘지 않으면 검은색을, 중간세기로 빔을 쏘면 중간톤의 회색이 만들어진다.감색법감색법은 원하는 색을 제외한 모든 색을 걸러내는 혼합법이다. 빨강색을 원한다면 빨강색을 제외한 모든 색의 빛을 여과시키는 필터를 사용하면 된다. 파랑색 물감은 파랑색을 제외한 모든 광선의 스펙트럼을 여과시켜 파랑색만이 반사되어 우리 눈에 비침으로써 파랑색 필터를 사용한 효과로 보여 지는 것이다. 마치 화가들이 팔레트에서 색을 혼합하여 여러 가지 색을 만들어 내는 것처럼 우리는 두개 이상의 필터를 조합하여 다양한 색상을 만들어 낼 수 있다.색의 상대적 관계주변의 광량한 장면에 어떤 종류의 빛이 얼마만큼 주어지느냐에 따라 색상이 달라진다. 색이란 본래 필터를 걸친 빛 혹은 반사된 빛이기 때문에 어느 정도의 기본적인 광량이 있어야만 우리의 눈으로 그 물체의 색을 지각할 수 있다. 그러나 점차적으로 광량을 줄이면 그 물체가 반사하는 빛의 양이 줄어들고 결국 그 색은 색기를 잃게 된다. 텔레비전이나 영화 촬영에도 기본 조명이 필요한 것처럼 유색물체도 그 색을 나타내기 위해서는 최소한의 광량이 필요하다.색의 항상성과 인식우리는 상황문맥 속에서 물체를 지각하는 과정에서 무의식적으로 그 상황을 안정시키려고 하는 경향이 있다. 이러한 지각기능의 특성 때문에 우리는 미묘한 변화라든가 사소한 것은 무시하고 항상성을 유지하려고 한다. 즉, 색상, 패턴, 동작, 형태, 크기 등이 변화을 벗어나 보이는 대로가 아닌 있는 그대로의 색으로 표현해 버린다. 이렇게 텔레비전 화면에서는 색의 항상성을 유지하는데 어려움이 있기 때문에 조그만 색상의 왜곡현상에도 주의하지 않으면 안 된다. 그래서 텔레비전 프로그램 제작시에는 많은 보조광을 사용하는데 그 이유는 그림자가 부드러워지고 엷어지면서 색상재현이 잘 되기 때문이다.색온도우리는 일반적으로 빛을 백색광이라고 말을 하지만 순수한 백색광은 없고 약간의 붉은 기운이 도는 빛과 약간의 푸른 기운이 도는 빛으로 나눌 수 있다. 이러한 빛의 색은 캘빈의 색온도로 나타낼 수 있는데, 푸른 기운이 많이 돌수록 색온도가 높고 붉은 기운이 많이 돌수록 색온도가 낮다. 여기서 유의할 점은 색온도는 실제 전등의 온도와는 상관이 없다는 것이다. 사실 형광등의 색온도는 백열전구의 색온도보다 높지만 실제온도는 백열전구가 더 높다. 대개 태양광이 실내조명보다 색온도가 높기 때문에 야외촬영용 필름으로 실내장면을 촬영하면 약간 붉게 나타나며, 반대로 실내촬영용 필름을 가지고 야외촬영을 하면 약간의 푸른 기운이 돌게 된다. 다시 말해서 색온도에서는 낮은 온도일수록 짙은 적색의 빛이 되며 높은 색온도일수록 보다 푸른빛이 된다.화이트 밸런스어떤 광원에서 흰 것이 희게 보이게 하는 일이다. 화이트 밸런스 작업은 다음과 같다. 먼저 카메라를 흰색 종이나 흰색 티셔츠와 같은 흰색 표면에 맞추고 렌즈를 줌-인하여 프레임에 흰색을 가득 차게 한다. 그리고 카메라에 달린 화이트 밸런스 버튼을 눌러주면 된다. 카메라에 달린 마이크로프로세서는 자동으로 영상화 장치 부분을 조절하여 조명 내에서 정확한 흰색을 만들어 내게 한다. 즉 카메라는 어떤 색이 흰색인지를 알게 되며 화이트 밸런스 작업은 시스템을 간단히 조절하여 씬 안에서 빛의 특정한 색온도에서 흰색을 재생해 낸다.표면반사유색 물체가 빛을 너무 많이 반사하거나 너무 적게 반사하는 것은 그 물체에 떨어지는 광량뿐만 아니라 그 물체의 반사율과도 깊은 관계가 있다. 반사율이 높은 물체를 조명할 때는 반사율 적절한 색으로 표현할 수 있다.동시대비일반적으로 중심의 색은 주변색의 보색기를 약간 띠게 되는데, 이러한 현상을 동시대비라고 한다.색의 느낌색은 우리의 감정과 지각작용에 직접적인 영향을 미친다. 따뜻하거나 차가운 느낌을 주는 색도 있으며 가깝게 보이거나 멀게 보이는 색도 있다.따뜻한 색과 차가운 색일반적으로 우리는 빨강색은 따뜻하고 파랑색은 차갑다고 생각한다. 그래서 스펙트럼에서 빨강색 계열이 있는 모든 색은 따뜻하고 파랑색 계열의 모든 색은 차가운 느낌을 주는 것으로 간주하는 경향이 있다. 그러나 반드시 그런 것은 아니다. 파랑색 계통의 색이 따뜻한 느낌을 주는 경우도 있고 빨강색 계통의 색이 차가운 느낌을 추는 경우도 있다. 루돌프 아른하임은 그의 이론에 따르면 따뜻하거나 차가운 느낌을 주는 것은 그 본래의 색상이 아니라 그 색상이 어느 색상 쪽으로 치우쳤느냐 하는 것이다. 따라서 빨강색 기운을 띤 파랑색은 따뜻한 느낌이 들고, 파랑색기를 띤 빨강색은 차가운 느낌이 든다는 것이다. 명도와 채도가 같을 경우에는 따뜻한 느낌의 색이 차가운 느낌의 색보다 좀 더 적극적이며, 채도가 높은 따듯한 느낌의 색은 우리의 기분을 좋게 하며, 채도가 낮은 차가운 느낌의 색은 우리의 기분을 우울하게 한다. 본래 극장의 실내를 초록색으로 꾸미는 것은 관객들이 편안하고 심리적인 안정감을 느낄 수 있도록 한 것이며, 짙은 빨강색으로 실내장식을 한 것은 그 반대의 효과를 얻기 위한 것이다.색의 에너지색 에너지는 하나의 색이 가지고 있는 미학적 힘을 말한다. 이 색 에너지는 / 색상, 명도, 채도 / 채색면적 / 전경색과 배경색의 상대적인 코트라스트 등에 따라 달라진다. 우리가 색상을 볼 때 따뜻한 색이 차가운 색보다 더 큰 에너지를 갖고 있으며, 짙은 갈색과 같은 저명도의 색보다 밝은 노란색과 같은 고명도의 색이 더 큰 에너지를 작고 있는 것같이 느껴진다. 그러나 색 에너지를 결정하는 주요소는 채도라고 할 수 있다. 대개 채도가 높으면 색 에너지가 크고, 채도가 낮으면 색 에너지적이다.
    예체능| 2012.11.13| 6페이지| 2,000원| 조회(1,416)
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