제 1절 교육조직의 개념과 원리1. 조직의 개념 : 일정한 환경 하에서 집단의 공동 목표달성을 위해 구성된 구조적 사회단위로서 구성원간의 힘의 체제 ▪ 공식적 조직 : 일정한 목적을 달성하기 위해 의도적이고, 인위적으로 구성된 조직 *특징 : 권위의 계층, 명료한 책임분담, 표준화된 업무수행, 비정적 인간관계 ▪ 비공식적 조직 : 공식조직 속에서 생활하는 가운데 개인적 접촉이나 상호작용의 결과 자연발생 적으로 형성된 집단 *성별, 연령, 혈연관계, 동향관계, 출신학교 관계, 클럽 등에 의해 구성<중 략>제 2절 교육조직의 유형 - 학자들마다 각자의 다양한 분류기준이나 변인에 따라 다름◆ Parsons - 조직이 사회를 위해 수행하는 사회적 기능 (1) 생산조직(Production organization) : 환경에 적응함으로써 자원을 확보하는 기능을 갖는 조직의 유형 (ex. 영리를 목적으로 하는 기업체) (2) 정치적 목표지향 조직(Political goal-oriented organization) : 한 사회 내에서 권력을 창출하고 배분하는 기능과, 사회가 바람직한 목표를 달성할 수 있도록 하는 기능을 가진 조직 (ex. 정부기관, 정당) (3) 통합적 조직(Integrative organization) : 사회 질서와 안정을 유지하고 일탈을 막기 위하여 사회 각 구성원을 통합시 키는 조직 (ex. 사법기관·경찰·검찰·정신병원 등)
◐ 목 차 ◑◈ 주제 선정 이유◈ 게임 중독의 정의◈ 게임 중독의 증상◈ 게임 중독 진단◈ 한국의 게임 중독 현재 실태◈ 게임 중독의 원인◈ 한국의 게임 중독 해결 방안◈ 게임 중독의 예방법◈ 결론1. 주제 선정 이유인터넷은 90년대 이후, 우리나라에 급격히 확산되면서 생활의 편리는 물론 사이버세상이라는 새로운 삶의 문화를 만들어 냈다. 이젠 전 세계가 하나의 Network로 연결되어 글로벌화가 되고 있다. 이 사이버 세상은 우리에게 생활의 편리, 새로운 놀이문화 등의 긍정적 요인이 많지만, 인터넷 중독, 음란물, 언어, 사이버 범죄 등 많은 부정적 요인이 계속 증가하는 추세이다. 그 중 여기서 다뤄볼 부정적 요인은 ‘게임 중독’이다. 아래 기사들을 살펴보자. 게임 중독 관련 인터넷 기사‘키보드?마우스 잡은 상태로 숨져’, ‘게임중독 중학생, 어머니 살해 후 자살’, ‘인터넷 중독 30대, 방안에서 숨진 채 발견’. 이 기사들은 게임에 중독된 사람들이 그로 인해 범죄를 저지르거나, 그로 인해 사망한 사례들을 나타낸 것이다. 물론, 위의 기사들 외에도 게임 중독으로 인해 범죄를 저지르거나 사망한 사례는 무수히 많다. 일반적으로 대부분 사람들은, 게임 중독은 청소년들에게만 나타난다고 생각한다. 하지만 게임 중독은 정말 어린 유아부터 시작해서 30~40대까지도 나타난다. 하지만 유독 청소년의 게임 중독이 이슈화 되고 문제가 되는 이유는, 이 시기에는 학업에 열중해야 하고, 그 학업 성과를 통해 앞으로의 미래가 결정되기 때문이다. 그렇기 때문에 정말 중요한 시기인 청소년기에 게임 중독에서 빠져나오지 못하고 허우적대고 있다면 훗날 진로가 결정되지 못하고 여러 가지 문제를 유발할 가능성이 크기 때문이다. 그렇기 때문에 청소년의 문제로 ‘게임 중독’을 선정하였다.2. 게임 중독의 정의이 ‘게임 중독’이라는 것이 대체 무엇이기에 문제가 되는 것인가? 현재, 게임 중독에 대한 정의는 명확하지 않다. 그래서 대부분 인터넷 중독과 같은 개념으로 설명하고 있다. 서울대학교 병원에서단 증상을 수반하는 상태’로 정의하며, 그 안에 ‘게임중독, 채팅중독, 음란물중독, 정보검색중독, 인터넷쇼핑 중독’이 있다고 한다. 그 중 게임중독은 ‘하루 중 대부분의 시간을 게임을 하면서 보낼 정도로 게임에 과도하게 집착하고, 일상적인 활동이 현저하게 주어들며, 게임을 하지 못하면 초조하고 불안해지는 상태’로 정의하고 있는데, 사실상 인터넷 중독의 정의와 큰 차이가 없다. 이 정의들을 한 문장으로 정의하면 ‘지나친 인터넷 사용과, 과도한 게임의 집착으로 인해 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 상태’라고 할 수 있다.3. 게임 중독의 증상그렇다면, 정확히 일상생활에 어떠한 심각한 장애가 발생하는 것일까? 먼저 게임에만 빠져 계속 하다 보니 시간감각이 없어진다. 낮과 밤의 구분이 모호해지며, 사용 시간을 조절하는 능력이 떨어져, 그만 해야겠다는 생각이 초기에는 들지만 매번 실패를 겪다보면 결국 포기하게 된다. 여기서 청소년의 경우, 컴퓨터 사용시간을 놓고 가족과 갈등을 일으키고, 폭언과 공격적 행동을 하는 등 반항적 태도를 보이는 경우가 많다. 이렇게 시간 조절을 못하게 되면, 밤새도록 컴퓨터가 있는 방이나 PC방에서 며칠간 꼼짝도 않고 식사까지도 그 안에서 해결하면서 지내게 되는 경우도 있다. 그 결과 현실과 게임 공간이 구분이 안 될 때가 많으며, 유일하게 게임을 하지 않는 시간인 꿈에서 조차 게임과 관련된 꿈을 꾼다. 이렇다 보니 현실세계에서 해야 할 학업, 업무의 성과가 떨어지며, 대인관계가 줄어든다. 또, 신체 건강에 많은 악영향을 미친다. 다음은 게임 중독으로 인해 신체에 나타나는 증상을 그림으로 나타낸 것이다.이 그림에 나와 있는 증상이, 게임 중독으로 인해 나타나는 대표적인 증상이다. 첫 번째로 충동적 공격적 성격은 위에서도 말했듯이, 게임을 하지 못하게 했을 때 그에 따른 반항을 해서 이러한 성향이 나타날 수 있고, 또 게임 자체가 폭력적인 게임이라면 더욱 심하게 나타날 수 있다. 두 번째로 컴퓨터 화면을 많이 보다 보니 시력이 나빠지고, 안구게임 중독을 진단하기엔 사실 애매한 감이 있다. 그래서 더욱 정확하게 게임 중독을 진단할 수 있는 검사지가 많이 있다. 사이트마다, 기관마다 약간의 차이는 있지만 다 비슷한 내용을 가지고 있다. 예를 들어, 부산정보문화센터의 게임중독 진단척도(G-척도)를 보면, 아동대상과 청소년대상으로 나뉘는데 그 중 청소년 대상은 ‘G-척도 청소년 자가진단’으로 청소년(만13세-18세) 자기보고용 검사로 총 20문항이고, 진단 결과 고위험/잠재적위험/일반 사용자군으로 분류된다. 또 한국정보화진흥원에서는 다음과 같은 자가 진단 검사표가 있다. 한국정보화진흥원 청소년용 게임중독 자가진단 검사표와 해설5. 한국의 게임 중독 현재 실태이렇게 많은 악영향을 나타내는 게임 중독, 우리나라에서는 어떠한 상황일까? 다음 그래프는 온라인 게임상의 플레이어 80명과, 인터넷상에 있는 두개의 커뮤니티 회원 중 200명에게 설문)한 결과이다. 하루에 컴퓨터를 사용하는 시간 컴퓨터를 사용하는 시간 중 게임을 하는 시간의 그래프를 살펴보면, 컴퓨터 사용시간은 대부분의 응답자가 6시간 미만 사용하는 것으로 나타났으나 응답자중 14%는 11시간 이상, 즉 거의 모든 하루 일과를 컴퓨터사용에 할애한다는 것이다. 그리고 의 그래프를 살펴보면, 응답자의 ⅓가량이 4시간 미만 게임을 하고, 에서 11시간 이상 게임을 하는 사람의 대부분이 그 시간동안 게임을 한다는 것이었다. 비록 이제야 게임 중독이 크게 이슈화되었지만, 사실상 2003년부터 게임 중독은 존재하고 있었다는 것이다. 인터넷(게임) 중독 실태의 그래프는 한국정보화진흥원에서 2010년 조사한 자료로, 위기탈출 넘버원)에서 2012년 3월 19일에 방영된 자료이다. 현재 우리나라의 9~19세, 즉 청소년 인구 약 천만 명에서 87만 7천명이 인터넷 중독이고, 그 중 65.2%가 게임중독이라는 것이다. 더 문제인 것은 이 중 3.1%인 21만 8천명이 고위험군에 있다는 것이다. 이렇게 우리나라는 게임 중독에 있어서 정말 심각한 상황이라는 것을 알 수 있 새로운 것이기 때문에 우리는 본능적으로 여기에 주목하게 되고 끝없이 이 속을 헤매고 다니게 된다. 특히 상황이 바뀌면서 끊임없는 주목을 요구하는 온라인 게임이 그러하다. 게임들은 새로운 아이템 획득, 레벨 업 등의 강력한 자극을 내세우면서 우리의 한정된 에너지를 거기에 투자하도록 만든다. 게임 개발자들은 사용자의 주목을 얻기 위해 항상 더 자극적인 것을 제공하기 위해 노력하는데, 바로 이것이 중독을 일으키는 덫이 되는 것이다. 이렇게 자극과 관련한 인간의 신체 기관이 뇌인데, 그렇다면, 그러한 새로운 것들과 가변성이 있는 것들을 받아들일 때 뇌에는 어떠한 변화가 일어나고 있을까? 다음 자료는 게임을 할 때 뇌에서 나타나는 변화이다.→ → 게임 전과 후의 뇌의 Beta파) 비교 )실험그림에서 보시다시피, 한눈에 게임 전과 후의 뇌의 베타파의 변화가 크게 드러난다. 여기서 베타파가 변화했다는 것은 본인의 의지로 자신을 통제할 수 없는 상태가 되었다는 것을 의미한다. 2011년 12월, 독일에서의 연구 결과 일주일에 평균 15시간 슈팅게임을 하면, 뇌의 전두엽 부분의 활동이 약해지는 것을 확인하였다. 뇌의 전두엽은 공포나 공격성을 조절하는데, 전두엽 활동이 약해졌다는 것은 뇌가 폭력에 대해 둔감해졌다는 것을 의미한다. 즉, 아무리 폭력적이고 공격적이라도 아무렇지 않은 듯이 받아들인다는 것이다. 게임에 중독된 한 초등생이 그린 그림을 보면, 정말 충격적이지 않을 수가 없다. 초등학생이 그린 그림이라면 믿을 수 있겠는가? 저렇게 잔인한 그림을 아무렇지 않게 그린다는 것은, 이미 게임 중독이 심각한 지경에 이르렀다는 것을 보여주고 있다. 그리고 이런 학생들이 우리나라에 많이 있다는 것이다.7. 한국의 게임 중독 해결방안우리나라에서 시행되는 게임 중독 해결방안에는 무엇이 있을까?첫 번째로 셧다운제(Shut down system)이다. 셧다운제란 16세 미만의 청소년들을 대상으로 0시부터 6시 사이에 네트워크 게임에 접속할 수 없도록 하는 제도이다. 하지만 이 제도는 있으면 자동으로 게임이 종료되며, 10분 후 1회에 한하여 재접속을 가능하게 하고, 게임 시작 후 1시간이 지나면 주기적으로 주의 경고문을 나타나게 하는 제도이다. 이 제도는 따지고 보면 게임을 총 4시간 할 수 있게 되는데, 이 제도 역시 청소년들이 본인의 주민등록번호가 아닌 성인의 주민등록번호를 사용하게 되면 도루묵이 될 수 밖에 없는 제도이다.마지막으로 게임물 등급 위원회(Game rating board)가 있는데, 이는 게임물 등급에 관한 사안을 심의?의결하기 위해 설립된 공공기관이다. 게임을 보면 영화처럼 등급이 나누어져 있다. ALL(전체이용가), 12(12세이상이용가), 15(15세이상이용가), 18(청소년이용불가). 하지만 계속 언급했지만 이렇게 등급이 나뉘어져 있어도, 현실은 등급에 맞게 게임하는 청소년들은 없다. 초등생들은 12세 이상 게임을, 중학생들은 15세 이상 게임을, 고등학생들 역시 청소년 이용불가인 게임들을 한다.이렇게 우리나라의 게임 중독 해결방안들은 사실상 도움이 되지 않는다. 그리고 오히려 주민등록번호 도용이라는 문제를 이끌 수 있다. 아무래도 본인들의 나이가 되지 않다 보니 성인의 주민등록번호가 필요하게 되고, 그래서 도용을 하는 새로운 범죄가 발생하게 된다는 것이다.8. 게임 중독의 예방법게임 중독에 이미 걸린 사람은 치료를, 그리고 게임 중독에 아직 걸리지 않은 사람은 예방을 하는 것이 중요하다. 이미 게임 중독에 걸렸다면, 게임 하는 시간을 점차 줄여나가기 위해 노력해야하고, 역동적이고 폭력적인 게임에서 그렇지 않은 게임으로 바꿔 나가야한다. 사실상 시간을 줄이기 싫어서 줄이지 않는 것도, 폭력적인 게임을 하고 싶어서 하는 것도 아닌 것을 우리는 이미 살펴봤다. 물론 뇌가 계속 새로운 자극을 추구하게 하지만, 이는 그만큼 본인의 의지가 중요하다는 것이다. 본인이 마음을 잘 추스르면 충분히 할 수 있다. 그리고 게임의 지위가 현실의 지위가 다르다는 것을 인식해야한다. 청소년들이 게임 중독에 빠지는 이유 중 대부분이 친구보다 것이다.
학습 목표1. 베토벤에 대해 설명할 수 있다.2. 고전파 시대 대표 음악가를 말할 수 있다.3. 악보를 보고 계이름을 읽을 수 있다.4. 리듬과 음정에 맞게 노래를 부를 수 있다.도입주의집중인사하며, 교사에게 집중시킨다.전시학습 확인지난 시간에 배웠던 부분에 대해 간단한 질문을 한다.동기유발학습목표를 알려준다.전개베토벤- 베토벤의 생애에 대해서 간단히 설명해준다.- 고전파 시대 대표 음악가를 설명해준다.- 베토벤의 주요 작품을 분야별로 말해주고 들려준다.
3. 종류 (1) 주격 관계대명사 형용사절에서 주어 역할을 하는 관계대명사 선행사가 사람 - who, 사물 - which e.g. a. Jin-kyu is a man. b. A man is good at speaking in English. Jin-kyu is a man who is good at speaking in English. e.g. a. Ha-na loves the stories. b. The stories have happy endings. Ha-na loves the stories which have happy endings. (2) 목적격 관계대명사 형용사절에서 목적어 역할을 하는 관계대명사 선행사가 사람 - whom, 사물 - which, 사물/사람 - that e.g. a. Kayla is the teacher. b. Every students respects the teacher. Kayla is the teacher whom every student respects. e.g. a. The song is very beautiful. b. Min-woo is singing the song. The song which Min-woo is singing is very beautiful. (3) 소유격 관계대명사 형용사절에서 소유격 역할을 하는 관계대명사 선행사가 사람 - whose, 사물 - whose, of which e.g. a. Ji-hye knows Won-bin. b. Won-bin`s job is actor. Ji-hye knows Won-bin whose job is actor. e.g. a. The book is difficult to get.
What`s your opinion?- Are you interested in walking?- Are you interested in walking quickly?- Have you ever participated in race walking?Today’s objectives- Students will be able to find more than two bases that people can live longer by walking.- Students will be able to summarize the text in one sentence.< 중 략 >ArrangingWe can measure health by using not machinery but something.Walking speed relates to length of life.Experiment – surviving depending on gait speed