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  • 과학기술의철학적이해: 과학적 창조성과 과학연구의 본질
    과학적 창조성과 과학연구의 본질귀납적 방법과 과학적 창조성귀납적 방법은 자연세계에 대한 일차적 지식을 얻기 위해 다양한 대상을 다양한 조건 하에서 관찰할 것을 요구한다. 즉, 과학지식을 체계적으로 축적해 나아갈 수 있다는 이론이다. 이 방법을 따르는 과학자는 이 방법을 올바르게 적용하거나 잘못 적용하거나 둘 중의 하나일 뿐, 다른 과학자보다 귀납법을 좀더 ‘잘’ 적용할 수 있는 가능성은 별로 없다. 이렇게 되면 귀납법을 사용하여 지식을 생산하는 과정에서 중요한 요소는 얼마나 ‘뛰어난’과학자들이 연구를 수행하는가가 아니라, 얼마나 ‘많은’과학자들이 연구를 수행하는가가 된다. 물론 이러한 능력이 성공적인 과학연구를 위해 꼭 필요한 것은 사실이지만, 뉴턴과 아인슈타인과 같이 눈부신 과학적 창조성을 보여준 과학자들은 귀납적 능력 이상을 발휘하고 있었다고 생각한다.이론적 가정 없이 과학자가 자연현상에 대한 관찰에서 특정 과학적 결론에 이르는 과정을 귀납법이 너무 단순화해서 비판을 받았다.가설연역적 방법과 과학적 창조성가설연역법은 새로운 현상에 대한 예측과 가설을 세우고 관찰이나 실험을 통해 검증하는 과정을 반복하여 그 가설을 믿을만한 과학지식으로 간주하는 방법이다. 이 방법은 가설이 합당한지를 입증하거나 반입증하는 데에만 관심이 있지 그 가설을 어떤 방식으로 얻었는지에 대해서는 별 관심이 없다. 과학적 창조성에 대한 이런 식의 사후적 재구성은 과학적 창조성을 개별 과학자의 연구활동과 직접적으로 연관시킬 여지를 거의 남기지 않는다. 하지만 이러한 결론은 과학자들의 연구 활동에서 개별 연구자의 창조적 기여가 과학발전을 추동하는 데 종종 결정적 역할을 한다는 사실을 고려할 때 받아들이기 힘들다.본질적 긴장과 과학적 창조성발산적 사고란 자유롭게 사고하고 다양한 대안을 편견 없이 고려하는 열린 마음의 연구태도를 말하고 수렴적 사고란 널리 받아들여지는 과학적 세계관과 방법론이 허용하는 한계 내에서 문제를 해결하려고 노력하는 연구태도를 말한다. 토마스 쿤은 이 두 가지 사고의 팽팽한 긴장관계 속에서 과학적 창조성이 발휘될 수 있다고 말했다.토마스 쿤은 발산적 사고와 수렴적 사고 사이의 본질적 긴장을 적절하게 조절하면서 연구를 수행하는 것이 과학적 창조성을 최대한 발휘할 수 있는 비결이라 주장했다.과학 혁명과 과학적 창조성 발휘를 위해 발산적 사고는 중요하다. 그러나 수렴적 사고가 먼저 선행되어야 의미를 가질 수 있다. 현 패러다임이 처한 위기와 한계는 기존의 패러다임에 정통한 과학자만이 인식할 수 있다. 수렴적 사고와 발산적 사고에 모두 능통한 본질적 긴장을 언제나 유지하고 있는 과학자만이 뚜렷한 업적을 이룰 수 있었다.Ex. 뉴턴이 만류인력을 발견한 것은 뉴턴이 지구가 사물을 잡아당긴다라는 생각을 한 것 자체가 중요한게 아니라 내가 이 생각을 진행시켜서 과학적 원리로 도달할 수 있는가를 알아볼 수 있는 눈을 가지고 있는게 중요하다. 뉴턴처럼 그 시대의 물리학 상황과 딜레마 잘 파악하고 있는 사람만이 잘 할 수 있다.Ex. 코페르니쿠스가 지동설을 만들었다. 지동설을 만들 수 있었던 계기는 그 시대에 천동설을 정확하게 이해하고 있던 사람이었기 때문이다. 천동설이 얼마나 복잡한지 어떤 문제를 가지고 있었는지 잘 파악할 수 있었기 때문이다.과학을 연구할 때는 본질적 긴장의 두 측면을 서로 조화시키는 태도가 필요하다.
    학교| 2014.02.05| 2페이지| 1,500원| 조회(328)
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  • 과학기술의철학적이해: 한국 온라인 게임산업의 개척자들
    한국 온라인 게임산업의 개척자들1998년 이전의 한국 게임산업1990년대 내내 게임에 대한 사회의 부정적 인식, 무단복제, 유통망 혼란, PC통신사들의 온라인 게임 수익 독식 등의 구조적 혼란이 계속 되었다.1990년대 중반 당시 온라인 게임산업이 발전하지 못한 것은 시대 상황에 적합한 콘텐츠의 부족이 아니라 우수한 게임을 만들어도 그 수익은 통신망을 장악하고 있는 통신사들에게 흘러가게 되는 구조적 문제 때문이다.이 시기의 PC게임 개발 작업이 주목 받지 못했지만 게임산업의 기술시스템이 형성되기 위해 꼭 필요한 인력과 기술 등의 주요한 구성요소들이 만들어지는 과정이었다. 게임사용자 문화의 선도, 게임 개발 기술의 확립, 게임 개발 인력의 네트워크 형성 등 핵심적인 구성요소들이 거의 확립되었다.1998년-2000년의 환경 변화한국 온라인 게임산업은 기존에 형성되어 있던 PC 패키지 게임과 머드 게임의 기술력과 인력이 융합해서 인터넷이라는 새로운 네트워킹 환경에 정착하면서 발생했다. 그리고 이 과정을 가속하고 확장시켜준 환경변화가 있다. 초고속 통신망의 보급, PC방의 확산, 스타크래프트의 유행은 상호 선순환 관계로 동시에 맞물려 있었다. 그 결과 온라인 게임 시장은 폭발적으로 팽창했고, 불과 2-3년 만에 한국인들은 생활방식에서 불연속적인 변화를 겪었다. 이로 인해 한국의 게임산업은 1990년대와 전혀 다른 산업이 되었다.스타크래프트는 1980-90년대 아케이드게임을 통해서 만들어져 있었던 잠재적 게임 사용자들을 게임의 실사용자로 만들고 그들을 온라인게임의 소비대중으로 만드는 중간 고리 역할을 수행했다그러나, 국산 온라인게임이 적절한 시기 상품성을 갖추지 못했다면 한국게임시장은 해외 게임사들의 수익원에 머물렀을 것이다.온라인게임 성공사례는 기술추격단계를 지나 기술창출단계에 있는 한국에서 적절한 산업 발전 모델의 한 사례가 될 수 있다..한국적 온라인 게임의 탄생게임 출시 시점의 컴퓨터 성능 향상을 예측했고, 이 예상에 따라 2년 정도가 소요될 게임 개발을 시작했다는 것은 대단히 위험성이 높은 혁신적 선택이었다. 이는 온라인 게임 개발 가능성에 대한 당시의 부정적 인식을 뚫고 이루어낸 성공이라는 점에서 가치가 컸다.송재경은 게임 개발 과정에서 게임의 성공을 위한 요소들을 전체적으로 조망하고 프로그래머 출신인 자신들이 취약한 게임 기획 쪽을 보강할 방법을 찾는 등의 시스템적인 접근을 보여주었다.한국형 온라인 게임의 지배적 디자인 형성리니지의 개발 과정에서도 다양한 노력들이 발견된다. 먼저 기획에 있어 신일숙의 만화를 원작으로 했다. 그리고 ‘혈맹’의 개념을 이용해 사용자들에게 리니지만의 독특한 재미를 맛보게 해주었다. 또한 동시접속자 폭주의 과정에서 여러 번 위기 상황을 경험했지만 늦지 않은 적절한 대응을 통해 꾸준히 서버의 효율을 높여 나갔다. 이는 게임 기획력의 부재를 기술력만으로 메울 수 있음을 보여준다.온라인 게임의 산업화 과정한국 온라인게임 비즈니스 모델의 시작 – 바람의나라는 PC통신사를 통한 서비스 제공으로 적절한 수익이 보장되지 못하던 시기라 자금이 고갈되는 위기에 처하게 된다. 이 시기 김정주는 SI개발용역을 병행하면서 언제나 흑자를 유지할 수 있는 정도의 다른 수익모델을 동작시키는데에도 게을리하지 않았다. 이는 게임에 대한 기술적 열정을 유지하면서 개발의 지속 가능성과 상업적 측면을 함께 염두에 두는 영민한 관리자의 모습을 보여준다. 또한 안정적인 기술의 완성만으로는 산업적 성공이 보장될 수 없음을 잘 보여주는 이야기다. 는 온라인게임의 유료 비즈니스 모델을 최초로 적절히 제시한 사례다.한국 온라인게임 비즈니스 모델의 완성 – 리니지를 개발한 엔씨소프트의 창업자 김택진은 미국 파견 생활을 하며 국내 기술진으로는 누구보다 먼저 인터넷과 통신의 중요성을 깨달을 수 있는 위치에 있었다. 또한 인적 네트워크를 통해 송재경을 영입하고 적극적인 인력유치 작업으로 상당한 효과를 얻어냈다. 리니지가 집단적 팀플레이가 가능하다는 것을 인지하고 PC방을 통한 적절한 마케팅 전략을 내세워 매출 증가에 크게 기여했다. 는 PC방이 온라인게임 전체의 초기 사용자층 확대와 게임개발사의 수익모델 형성에 중요한 영향을 미쳤음을 보여주는 대표적인 사례다.는 사회적 문제도 야기해서 앞으로 발생할 온라인게임의 문제점들을 압축적으로 보여주기도 했다. 온라인게임이 사회적 영향력을 행사하기 시작했음을 분명히 보여주는 사건이었다.초기 온라인게임 개발자들의 성공 요인새롭게 대두된 IT 기술로 청계천과 용산에서 프로그래밍을 독학하던 세대들은 종말을 가져왔다. 당시 게임산업 종사자 중 온라인게임 서버를 구축할 수 있는 인력은 극소수였고 이중에서 한국 PC게임 문화 등의 게임 전반을 이해하면서 시스템적 접근이 가능한 사람은 더더욱 없었다.1998-2000년 사이의 시대 상황은 초고속통신망의 보급과 PC방의 증가, 스타크래프트의 유행으로 변화가 많았다. 컴퓨터 사용자 수가 자연 증가했고 이 사용자들은 게임에 편향되어있었다. 뿐만 아니라 게임 인기의 수익연결이 가능한 과금 체계가 확립되면서 온라이게임이 수익을 창출할 수 있는 기술과 비즈니스 모델이 성립되었다.유년기부터 게임문화를 향유할 수 있었던 신세대(85-86학번)로 기술에 대한 강박관념이 없던 이들은 잔 다르크 신드롬을 보여줄 수 있었다.온라인게임 초기 개발자들의 견고한 인적 네트워크로 정보를 공유하고 있었고 따라서 한 명이 성공하면 전체 인맥이 동시적으로 성공하기 쉬운 상황이었다. 핵심 개발자 그룹은 처음 머드 게임이 개발될 당시부터 있었고 결국은 이들이 개입한 게임들이 1990년대 후반의 상황변화와 함께 극적인 온라인게임의 성공을 이룩한 것이다.기업에서 근무하며 경영환경을 경험하고 게임 문화 이외의 정황을 이해하면서 이공계열 전공자의 한계를 스스로 진단할 수 있는 경험을 획득했다. 자신의 한계를 일찍 설정하고 기술에 대한 자긍심만으로 사업을 시작하지 않았다.
    학교| 2014.02.05| 3페이지| 1,500원| 조회(282)
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  • 과학기술의철학적이해: 아인슈타인의 상대성이론
    아인슈타인 상대성이론아인슈타인에 대한 오해들아인슈타인의 아버지는 전기 공장 사장으로 부족하지 않은 가정 환경에서 자랐다. 다른 천재적 수학자에 비해서 수학을 못했던 것이지 결코 못하는 수준은 아니었다. 독일에서 고등학교 졸업을 마치지 않고 이사를 하는 바람에 1년 늦게 취리히 공대에 입학할 수 있었다. 루즈벨트에게 원자폭탄을 개발하라고 편지를 보냈지만 서명만 했을 뿐 직접 쓴 것은 아니다. 또한 이 편지로 인해 원자폭탄을 개발했다고는 말할 수 없다. 상대성 이론은 그 당시 물리학자들이 이해하고 인정했기 때문에 노벨상을 수상할 수 있었다. 전 세계에서 단 3명 밖에 이해 못한다는 말은 틀린 말이다.1905년 기적의 해특허국에 취업한지 3년째되는 해 최고수준의 논문 5편을 썼다. 그 중 3편을 보자면 첫째, 3월 빛이 입자일까 파동일까를 논하는 광양자설 논문이 있다. 아인슈타인은 빛은 파동적 입자이고 입자적 파동이라 했다. (광양자란 파동과 입자의 성질을 모두 가진 빛의 입자다. 입자로 보면 입자고 파동으로 보면 파동이다/빛의 파동-입자 이중성 제시) 둘째, 6월 특수상대성 이론이다. 이는 역학과 전자기학 사이의 모순을 해결했다. 그리고 9월 추가로 짧은 논문을 덧붙이며 E=mc²을 제시했다. 질량은 에너지로 바뀔 수 있고 에너지는 질량으로 바뀔 수 있다. 또한 에너지와 질량은 변수지만 광속은 정해져 있다. 때문에 광속은 특이한 것이고 우주의 비밀을 풀 수 있는 결정적인 역할을 할 것이라는 것을 보여준다.특수상대성 이론: 빛의 속도를 제외한 나머지는 모두 변한다.- 달리는 기차에서 빛을 쏘면 철로 변에 서있는 사람에게 그 빛의 속도는 얼마일까?- 빛의 속도로 날아갈 때 거울을 보면 내가 보일까?기차 이야기: 기차 위의 사람을 A, 철로 변에 서있는 사람을 B라 하면, A가 시속 20Km로 달리는 기차에서 30Km의 속도로 공을 던진다면 A는 30Km, B는 50Km의 속도로 공이 날아가는 것을 관측할 수 있을 것이다. 하지만 A가 시속 20Km로 달리는 기차에서 만약 빛의 속도인 레이저 광선을 쏘았다고 하자. 이 때 A와 B는 모두 똑 같은 빛의 속도로 뻗어 나가는 광선을 볼 수 있다. 이것이 아인슈타인의 특수 상대성이론의 연구 질문이었다. 아인슈타인은 이것을 B가 봤을 때 기차의 크기가 줄어들었고, 그로 인하여 A와 B가 같은 빛의 속도를 느낄 수 있다고 했다.특수 상대성이론의 핵심은 빛의 속도가 모두에게 일정 할 때 우리가 빠른 속도로 이동하면 부피(공간)는 줄어들고 시간은 느려져야 된다.내가 앞에 걸어가는 친구를 빨리 뛰어서 따라잡는 다면 나의 시간은 느리게 가기 때문에 anti-aging 효과를 볼 수 있지만 나의 질량은 증가해서 무거워 진다.쌍둥이 패러독스: 쌍둥이 A가 20살에 광속 90% 속도인 우주선을 타고 3년간 우주 여행을 마친 뒤 지구에 돌아온다면 23살이 되겠지만 지구는 시간이 열 배로 흘러가서 쌍둥이B는 30년이 흘러 50살이 되어있을 것이다.도플러효과: 일정한 시간차를 두고 경적을 울리는 기차가 플랫홈에 가까워 질수록 소리 전달 속도가(시간이) 짧아진다. 따라서 더 빨리 경적을 울리는 것처럼 느껴진다. 반대로 기차가 멀어지면 경적의 소리가 플랫홈에 도달하기까지 더 오래 걸리므로 소리 전달 속도가 느리게 느껴진다.빛의 속도로 달리는 자전거를 관찰한다면: 관찰자 입장에서, 멀리서 오고 있는 자전거탄 사람은 빛의 파장이 길어 빨간색으로 보여진다. 관찰자와 가까워 질수록 빛의 파장이 짧아지므로 파란색으로 보여진다.물체가 광속에 가깝게 가속한다면 질량은 무한대, 부피는 0, 시간은 점점 흐르지 않아서 영원에 수렴해간다. 우리는 광속에 도달할 수 없고 우리의 질량이 무한대가 되어야 광속에 도달할 수 있다. 광속에 접근할수록 시간은 느려진다. 광속과 같아지면 시간은 흐르지 않고 만약 광속을 돌파한다면 과거로 돌아간다. 따라서 결과는 항상 원인보다 나중에 나타날 수 밖에 없다. (광속 돌파가 불가능하기 때문에 과거로 돌아갈 수 없다)일반상대성 이론: 중력장, 공간이 휜다.- 태양이 사라진다면 지구는 어떻게 될까? -> 만류인력은 질량에 비례, 거리에 반비례하기 때문에 태양이 사라지면 만류인력이 0이 되므로 지구와 다른 행성 모두 한번에 날아간다고 생각할 수 있다. 하지만 아인슈타인의 일반 상대성이론에 따르면(만류인력은 존재하지 않다고 봄) 태양이 엄청난 질량을 가지고 존재한다면 이 질량 때문에 주변의 공간이 휘어지고, 때문에 휘어져 있던 중력장이 광속으로 펴지기 시작하면서 지구에 도달하는 순간부터 지구는 날아가기 시작한다. 따라서 모든 행성은 시간차를 두고 날아간다고 생각할 수 있다.- 이 때 태양이 사라졌다고 우리가 인식하는 그 순간 우리에게 태양은 없다.(우리가 봤을 때 태양이 사라진 순간 태양은 없다) 이것은 존재와 관찰이 함께 존재함을 알려준다.중력에 장의 개념을 도입함으로써 뉴턴의 원거리력 개념은 완전히 폐기됐다. 단지 만류인력은 쉽고, 단순하기 때문에 사용하는 것일 뿐 개념이 남아있지는 않다.뉴턴 역학에서의 인력(물체를 끌어당기는 힘)은 물체를 둘러싼 공간의 변화로 바뀐다. (주변의 공간은 휘어져 있다) ex. 칠판이 공간이라면 달이 지구 주위를 돌고 있다. -> 달은 그냥 날아가고 있으며 칠판이 휘었다. 설명 자체가 바뀜.새로운 패러다임에 기초한 중력이론의 탄생강한 중력장이 공간을 굽히면 빛의 질량은 0이다. 따라서 빛은 만류인력에 의하면 질량이 없기 때문에 꺾일 수 없다. 하지만 아인슈타인의 이론에 의하면 중력장이 공간 자체를 휘었기 때문에 빛도 살짝 꺾일 수 있다.자신의 이론을 검증할 수 있는 사례를 제시함- 빛이 중력장 속에서 휨 / 수성의 근일점 변화(수성이 태양에 가장 가까이 가는 지점이 100년 마다 44초씩 조금씩 바뀐다. 이것은 만류인력으로 설명이 불가하다) / 평상시에 태양 주위에 있어서 보이지 않는 별이 있다고 가정해 보자. 개기일식 일 때 태양 주위의 별이 빛이 꺾이면서 우리는 볼 수 있게 된다. 이것은 1919년 실제 증명됨 / 중력렌즈 효과(별 빛이 지구로 오다가 중간에 강력한 블랙홀을 만나 별빛이 휘어서 여러 개의 별처럼 보인다) / 블랙홀의 존재(질량이 큰 천체가 몰려있다면 빛이 들어가서 빠져 나오지 못할 수도 있다)시간과 공간은 물질 없이는 존재하지 않는다.(시공간을 만드는 것은 물질이다)아인슈타인 종합‘신은 주사위놀이를 하지 않는다’ : 아인슈타인은 양자역학의 확률론적 결론에 대해서 반대했다. 자연의 속성 자체가 확률이라는 말을 부정하고 정확한 과학을 추구했다.오늘날의 물리학자들은 양자역학과 상대성이론의 양립시키는 일이 가장 중요한 과제다. 이 두 이론의 차이점은 공간, 시간의 구조 문제이다. 양자역학은 공간과 시간에 수동적이며 일종의 입자들의 확장이다. 일반 상대성 이론은 바로 그 입자들로 인해 공간이 생겨 난다. 입자가 없으면 공간이 존재하지 않는다. 이러한 개념차이가 두 이론을 양립할 수 없게 한다. 각각의 부정의 여지가 전혀 없는 두 이론이 서로 배치되기 때문이다. 양자역학과 상대성이론은 모순이다. 둘 다 맞을 수가 없다. 어느 하나는 분명히 틀렸어야만 한다. 그런데 뭐가 맞는지는 모른다. 웬만한 경우에는 두 이론 모두가 같은 답을 제시하지만 블랙홀 안에서는 어떤 경우가 되는가?에 대한 질문에 있어서는 서로 다른 답을 내놓는다. 이 상황을 해결하기 위해 아인슈타인은 통일장 이론을 시도했었지만 완성하지 못했다.뉴턴 역학의 딜레마는 만류인력이 가지는 신비주의적 속성 때문이었다. 하지만 전자기학의 결론을 알고 있던 아인슈타인은 이 개념을 폐기하는데 성공했다. 뉴턴의 역학과 전자기학의 모순을 찾아 내고 장의 개념을 사용하여 새로운 융합을 시도했다.상대성이론과 양자역학의 모순 발생하자 양자역학을 배제한 통일장 이론을 시도했지만 완성하지 못했다.
    학교| 2014.02.05| 3페이지| 1,500원| 조회(327)
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  • 과학기술의철학적이해: 기술결정론과 사회구성주의
    기술결정론과 사회구성주의1) 기술결정론- 1960년대에 기술에 대해서 연구하는 학자들 중에는 ‘기술이 사회를 결정한다’고 믿는 사람이 많았다. 기술은 사회외부의 독립적인 요소이며 기술 변화가 사회제도의 성격과 계급적 관계를 규정하는 결정적 요인이라고 본 것이다. 역사학자 린 화이트는 말에 사용하는 등자가 말을 타고 창을 휘두르며 싸우는 것을 가능케 했고, 그 결과 기사가 등장했으며, 중세 권력이 기사를 거느린 전투적인 영주 중심 체제로 개편이 되어 궁극적으로 중세 봉건제가 정착되었음을 주장했다. 아주 작은 마구 하나가 봉건제의 성립이라는 거대한 사회 변화를 가져왔다는 것이다. 즉, 기술이 그 자체의 고유한 발전 논리를 가지고 있기 때문에, 기술 발전은 구체적인 시간, 공간에 관계없이 동일한 경로를 밟고 이러한 기술의 발전에 따라서 사회가 종속적으로 변화하는 가치 중립적인 성격과 기술 중심적 사고를 갖는다는 것이다.2) 사회구성주의- 1980년대 이후 기술사회학자들은 이러한 기술결정론을 비판하면서 ‘사회가 기술을 구성했다’고 주장했다. 이는 기술이 사회의 종속적인 요소이며 사회변화가 기술 변화를 유발한다는 것이다. 예를 들어 자전거를 처음 사용했던 시기에는 그 용도가 남성 건강 스포츠용에 한정되었다. 이 후 여성들의 기술적 요구에 따라 여성용 자전거가 개발되었고 안전자전거에 대한 사회적 요구가 증가하면서 자전거의 디자인은 계속 변화 되었다. 한글 자판에서 두벌식 자판과 세벌식 자판 중 두벌식자판이 더 비효율적이지만 표준으로 지정되면서 현재 두벌식 자판을 사용하고 있다. 또한 풍차와 수차는 고대에 발명되었지만 노예제 사회이기 때문에 필요성을 느끼지 못했고 중세에 와서 기독교의 전개로 노예제가 사라지면서 많이 사용되었다. 이처럼 우리가 현재 사용하고 있는 기술은 기술적 논리(효율성이나 유용성)에 의해서가 아니라 다양한 사회 집단 사이의 이해관계의 절충에 의해 결과가 산출된 것이다.
    학교| 2014.02.05| 1페이지| 1,500원| 조회(579)
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  • 과학기술의철학적이해: 과학기술에 대한 대중적 오해 평가A+최고예요
    과학기술에 대한 대중적 오해1) 더 정량화 된 것이 더 과학적이다.- 과학기술은 정성적인 측면을 가지고 있다. 이러한 오해는 정성적인 특성에 정량적인 특성을 부여하려는 시도를 용인한다. 이는 IQ테스트 사례로 예를 들 수 있다. 프랑스 심리학자 알프레드 비네가 IQ테스트를 처음 고안했을 때만해도 그것은 학습진도를 따라 잡지 못하는 아이들을 찾아내 특별한 관심을 쏟기 위해서 사용되었다. 하지만 미국으로 건너오면서 백인중심적인 하나의 수치로 개인의 지능을 정량화해서 사회적 약자인 흑인과 빈민층, 그리고 여성에 대해 ‘당신들은 선천적으로 열등하며 그런 지위에 있는 것이 당연하다’는 논리를 주입해 왔다는 것이다. 단지 IQ라는 단일화된 검사만을 통해 사람들의 지능을 정량화하고 서열화함으로써 이를 차별의 근거로 사용한 것이다. 이처럼 섣부른 정량화는 결코 과학적이지 않고 일단 정량화가 이루어지면 대중은 과학적 정당성을 획득한 것으로 인식하여 오류를 고착화 시킨다. 이로 인한 피해자가 생겨날 수 있으므로 우리는 항상 올바른 정량화인가를 생각해볼 필요가 있다.2) 과학기술은 가치 중립적이다.- ‘과학적 사실’은 우리 일상생활에서 거의 절대적인 지적 권위를 가지고 있다. 하지만 과학적 사실의 권위가 과도하게 남용되고 있다. 예를 들어, 심각한 병에 걸린 사람이 임상시험에 의해 효과가 입증된 기적의 신약을 비싼 돈을 치르고 복용했다고 하자. 하지만 사실은 그 임상시험이 제약회사의 이해관계를 고려해서 약의 장기적 부작용을 확인할 수 없을 정도의 매우 짧은 기간에 걸쳐 실시되었고, 좀 더 오랜 기간 약을 투여하면 상당히 심각한 부작용이 나타날 수도 있다고 해보자. 이런 경우 약에 대한 과학적 사실의 권위를 믿고 이를 복용한 다수의 환자들이 큰 피해를 볼 수 밖에 없을 것이다. 이에 대해 대부분은 기업의 이윤추구에 의해 과학적 사실의 가치중립성이 훼손되었다고 평가할 것이다. 이처럼 전반적으로 높은 신뢰를 받고 있는 과학적 사실이 특정 가치에 의해 편향되거나 왜곡된다면 사회적으로 상당한 혼란과 공공복지의 피해가 예상된다. 중요한 참고자료의 역할을 하는 과학적 사실이 특정 이해관계나 특정 이데올로기에 오염되어 관련 상황에 대한 객관적 정보를 제공하지 못한다면 결국 최종 판단의 정당성이 심각하게 훼손될 수 있다. 과학적 사실이 항상 가치중립적인지 여부를 정확하게 파악하기 위해서는 과학적 사실이나 가치와 같은 기본적 개념을 명확하게 이해할 필요가 생기는 것이다. 과학 기술의 가치중립성에 대한 맹신은 과학 기술의 윤리적 문제를 외면하게 할 수 있다.- 21세기를 사는 엔지니어는 자신이 만들거나 디자인한 기술의 발전을 주시하고 이에 대해서 더 많은 책임을 져야 한다. 그 이유는 첫 번째, 기술의 초기 디자인에 사회적 가치가 각인되는 경우가 많기 때문이다. 1930~50년대 유명 건축가 로버트 모제스는 로드 아일랜드에 존스비치 공원을 조성할 프로젝트를 진행했다. 그는 이 과정에서 기존의 도로를 진입로로 사용하는 대신에 새로 포장된 공원로를 만들면서 이 길 위를 지나가는 교각을 버스의 높이보다 낮게 만들어서 흑인들이 주로 타는 버스가 공원에 접근하지 못하도록 했다. 존스비치는 자가용을 가진 중산층 이상의 백인들의 공원이 되었던 것이다. 디자인에 당시 미국사회의 인종차별주의가 각인되어 있었다고 볼 수 있는 사례다. 두 번째, 기술이나 디자인이 기술 시스템의 일부가 되면, 그것을 바꾸기 무척 힘들다는 것이다. 인간 복제 기술은 지금은 법으로 금지시킬 수 있지만, 일단 그것이 시행되고 이에 이해관계를 가진 의사, 병원, 제약회사, 시민들이 늘어나면 그 다음에는 이를 막기가 무척 힘들어진다. 세 번째, 20세기 이후에는 기술이 가진 파괴력이 그 어느 때보다도 증가했다. 냉전이 종식되었지만 아직도 많은 과학기술 연구가 전쟁과 관련해서 이루어지고 있다. 또한 인간과 환경에 대한 파괴는 한 번 일어나면 돌이키기 힘들다. “기술은 양날의 칼이고 따라서 가치중립적이다”라고 주장한다면, 이는 기술의 문제를 덮어두려는 이데올로기로 밖에는 볼 수 없다. 기술자는 자신의 기술이 양날의 칼이 아니라 혹시 한 쪽 방향으로만 쓰일 개연성이 큰 기술인가를 세밀하게 관찰하고 주시해야 한다. 내가 만들어 세상에 내 놓은 것에 대해서 나는 그것의 창조자로서 책임이 있다.3) 과학기술은 경험(귀납)적인 법칙이다.- 과학기술은 경험(귀납)적인 법칙이라 단정지을 수 없다. 20세기부터는 이론이 관찰을 앞서는 경우도 있다. 특히 근대 과학은 관찰 결과를 설명했으나 현대 과학은 상식과 관찰을 앞서는 측면도 있었다. 예를 들어 아인슈타인의 상대성 이론의 전개과정은 축적된 실험 결과를 바탕으로 해서 만들어지지 않았다. 빛의 속도로 날라갈 때 거울을 볼 수 있을지 여부는 실제 실험해 볼 수 없었지만 이론자체가 가지는 수학적 정확성 덕분에 인정받을 수 있었다. 또한 현대 이론 물리학의 전개과정에서 쿼크의 발명은 발견된 적이 없지만 이 개념을 만듦으로 인해 모든 정황 증거를 설명할 수 있게 되었다. 이처럼 경험이 없어도 수학적, 논리적으로 판단했을 때 답이 나오기 때문에 과학기술은 경험법칙과 상관 없다.4) 과학은 기술을 선도해 왔다.- 19세기 전까지 과학과 기술은 완전히 다른 개념이었다. 과학자와 기술자 과학활동과 기술활동, 과학전통과 기술전통은 전혀 다른 특징을 갖는다. 예를 들어 중세 대포는 기술과 과학이 따로 발전한 것 중 하나다. 처음에는 수학적, 과학적 지식 없이 주먹구구식으로 만들다가 경험과 지식이 쌓이면서 점점 정교해졌다. 또한 비행기가 먼저 발명됨에 따라 그 이후 공기의 흐름을 연구해야 할 필요가 생긴 경우도 있다. 반면 유인 달 착륙은 뉴턴의 만유인력의 법칙이 17세기 과학이론으로 등장함에도 불구하고 실제 1960년대 들어와 기술이 가능할 수 있었다. 이처럼 기술은 과학과 상관없이 발달해 왔다. 이 둘은 제도적으로 분리되어 있을 뿐만 아니라 추구하는 가치도 다르다. 과학은 자연현상을 깊은 수준에서 이해를 하는 것임에 반해서 기술은 실제적으로 쓸모 있는 유용한 것을 만들려는 데에 있기 때문이다. 과학과 기술의 상호작용을 가능케 한 것은 과학자겸 기술자와 기술자겸 과학자인 사람들이 협력하고 경쟁하면서 교역지대를 형성했기 때문이다.5) 더 효율적인 기술이 승리한다.- 기술의 선택에는 많은 기술 외부의 사회적 변수들이 영향을 준다. 그리고 때로는 상대적으로 효율적이지 못한 기술이 선택되기도 한다. 예를 들어 가스냉장고와 전기 냉장고 중 굳이 소음이 발생하는 전기냉장고를 사용하는 이유는 전기는 가스와 달리 첨단적이고 깨끗하다는 기술의 이미지 때문이다. 증기, 전기, 가솔린 자동차 중 가솔린 자동차가 대중화 된 것은 주유소가 생기면서 여러 마케팅적 요소 때문이다. 또한 일본의 도쿠가와 막부는 사무라이 문화로 인해 총이 아닌 칼을 선택했다. 더 진보된 기술임에도 불구하고 우리가 사용하지 않는 기술은 사용되지 않는 다하여 무조건 필요 없거나 못하다고 말할 수 없다. 우리가 모나리자 그림을 볼 때 비싼 물감으로 그렸는가가 아닌 그 자체로써의 가치를 보는 것처럼 기술도 효율과 무관하게 선택된다.6) 필요는 발명의 어머니다.- 우리는 발명품들이 모두 필요에 대한 인식에서 비롯되었다고 착각하기 쉽다. 그러나 사실 대부분의 발명은 호기심에 사로잡히거나 이것저것 주물럭거리는 일을 좋아하는 사람들이 개발했고, 그들이 염두 해둔 제품에 대한 수요는 처음부터 있지도 않았다. 따라서 필요하지 않더라도 발명품은 존재하고 이 발명품이 상당 시간 사용된 이후에야 비로소 소비자들은 그것이 ‘필요’하다고 느끼게 되었던 것이다. 심지어 발명 이후에 용도가 결정되거나 최초 발명 용도와는 전혀 무관하게 다른 용도로 쓰이는 경우도 있다. 에디슨의 축음기가 그 대표적인 예다. 에디슨은 축음기를 만들 당시 이 발명품이 소용될 만한 열 가지 용도를 제시하는 글을 발표했다. 그 중 음악을 재생하는 일은 에디슨이 제시한 우선 순위에서 상위권에 들지도 못했다. 하지만 축음기를 이용하여 동전을 넣으면 대중 음악이 흘러나오는 주크박스를 만들어 냈을 때 축음기의 주된 용도는 음악을 녹음하고 재생하는 일이라는 것에 동의했다.결론 => - 이러한 과학기술에 대한 오해들이 과학기술의 맹신이나 오용을 낳는다. - 과학기술과 과학기술자에 대한 이미지는 재고될 필요가 있다.
    학교| 2014.02.05| 3페이지| 1,500원| 조회(856)
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