- 탄력성:수요량이나 공급량이 그 결정변수의 변화에 대해 반응하는 정도를 나타내는 지표 - 총수입:어떤 재화에 대한 소비자의 지출액이며 동시에 재화 판매자의 판매 수입. 재화의 가격에 거래량을 곱한 수치. • 국민총지출을 구성하는 하나의 항목으로서 국민총지출 중에는 그 성격상으로 보아 공제항목으로 되어 있으며 총수출과 상반되는 개념으로 이 해하면 된다. • 즉 국내생산품이 아니면서 소비와 자본형성 등에 배분되는 재화와 운임, 보험 등 비요소용역의 수입과 국내생산활동에서 발생했으나 비거주자에게 지불된 요소소득을 합한 것 - 수요의 교차탄력성:한 재화의 가격이 변할 때 다른 재화의 수요량이 얼마나 변하는지 나타내는 지표. 한 재화의 수요량의 변화율을 다른 재화의 가격 변화율로 나눈 수치. - 수요의 가격탄력성 • 어떤 재화의 가격에 변할 때 그 재화의 수요량이 얼마나 변하는지 나타내는 지표. 수요량의 변화율을 가격 변화율로 나눈 수치. • 상품의 가격이 변동할 때, 이에 따라 수요량이 얼마나 변동하는지를 나타내는 것이 수요의 가격탄력성.
1. 무역자유화를 위한 일방적 자유화와 다자간 협상 방식의 차이는 무엇인가? 각각의 예를 들라 • 무역제한 조치를 일방적으로 철폐하는 방법 • 다른 나라들과 함께 공동 보조를 취하면서 무역장벽을 청폐하는 방법-교역 상대국이 모여 전 세계의 무역장벽을 함께 축소해나가는 방법 • 일방적 자유화는 한 국가가 스스로 무역장벽을 제거하는 것이다. 다자간 협상방식은 협상에 참여한 국가들이 합의하여 동시에 무역장벽을 제거하는 것이다. 일방적 자유화는 1800년대에 국, 그리고 최근에는 칠레와 한국이 이를 채택한 바 있다. 다자간 협상에 의한 자유화는 1993년의 북미무역자유화협약(NAFTA)와 2차세계대전 이후 지속된 GATT협상이 있다. 2. 수입국의 수요와 공급을 그래프로 나타내라. 교역하기 전의 소비자잉여와 생산자잉여는 어는 부분인가? 자유무역하에 소비자잉여와 생산자잉여는 어느 부분인가? 총잉여의 변화는? • 수입국의 수요 공급 그래프 : 그림 9-3
소비자행동론 - 광고 사례 분석“우리 은행 - 위비톡”저관여 상태의 주의.높게 관여되지 않은 제품군에 관한 정보에는 별로 주의를 기울이지 않는 것을 저관여 상태라고 하는데, 이 상태에서 얻는 정보는 정보처리가 전혀 되지 않거나 약간의 주의에 의해 수동적인 정보처리가 이루어 진다고 할 수 있다. 하지만 반복적으로 노출되면 그다지 주의를 기울이지 않더라도 일부 정보가 소비자의 장기 기억 속 인지적 구조에 자리 잡게 된다.우리은행이 만든 위비톡 어플리케이션의 광고에서는 “위비톡 좋아, 위비 위비 위비” 라는 반복적인 노래와 함께 유재석의 모습을 떠올릴 수 있다. 광고를 여러 차례 본 소비자는 저관여 상태에서도 위비톡이라는 어플리케이션을 떠올릴 수 있으며, 은행에서 만든 어플, 메시지, 귓속말 들의 기능을 인지적 구조에 연결한다.적응소비자는 동일한 자극에 반복적으로 혹은 연속적으로 노출되는 경우 그 자극을 주의 혹은 의식하지 않게 되는 현상을 적응이라고 한다. 소비자는 동일한 광고에 반복적으로 노출되면 나중에는 별로 주의를 기울이지 않게 되기 때문에, 동일한 제품을 반복적으로 하는 경우에는 광고 실행을 다르게 함으로써 적응을 감소시키고 계속적인 주의를 유발할 필요가 있다.이 점에서 위비톡의 광고는 유재석이 나오는 광고를 3가지 정도의 다른 콘셉트로 잡고 있다. 또한, 유재석이 아닌 다른 캐릭터의 등장과 다른 광고 메시지로 소비자의 주의는 감소시키지만 동일한 노래를 반복적으로 들려주면서 소비자의 장기 기억속에 자리 잡을 수 있도록 돕는다.그림 1 위비톡 광고 유재석 A그림 2위비톡 광고 유재석 B그림 3 위비톡 광고 C그림 4 위비톡 광고D주의에 대한 자극적 요인의 영향그림 5 위비톡 일반인 광고그림 6위비톡 일반인 광고위비톡에은 유재석 관련 광고뿐만 아니라, 일상에서 흔히 볼 수 있는 일반 시민이 나오기도 한다. 위비톡 어때요? 라는 스케치북 글씨에 대한 답변을 하는 방식으로 시작하는 일반인 광고는 언뜻 보면 다큐멘터리처럼 보이기도 하는데, 긍정적인 멘트로 시작하며 위비톡의 장점을 이야기하며 광고를 진행한다.개인과의 관련성을 높이는 광고이다. 은행의 어플리케이션이기 때문에 표적 대상은 모든 시민이라고 정할 수 있다. 광고에서는 각종 직업군을 가진 시민이 나와 인터뷰를 하는 형식으로 진행되기 때문에 소비자는 보다 주의깊게 광고를 시청하도 위비톡에 대한 정보를 습득할 것이다.특이하게 제시하는 광고이다. 위비톡 광고는 화면 초기에 모델이 나와 휴대폰을 들고 웃는 모습만 보여주는데, 화면에는 광고에 끊임없이 등장하는 꿀벌이 날아다닌다. 꿀벌은 위비톡의 상징적인 캐릭터이지만, 광고를 처음 보는 이들은 꿀벌이 생소하다고 느낄 수 있고 아무런 멘트가 등장하지 않기 때문에 이러한 점에 있어서는 소비자의 호기심을 유발하며 주의를 끄는 광고 기법을 사용한 것이라고 볼 수 있다.그림 7 위비톡 회사원 광고그림 8위비톡 대학생 광고단기기억과 정보과부하 가설정보과부하 가설은 소비자가 제한된 시간에 처리할 수 있는 정보의 양은 제한적이기 때문에 정보처리능력을 초과할 정도로 많은 정보가 주어지는 것은 오히려 선택할 가능성이 낮아진다는 가설이다. 소비자의 관여도가 높고, 처리 시간이 충분하다면 정보과부하 가설이 적용되지 않겠지만 위비톡의 경우 소비자의 관여도가 낮은 제품군에 가깝기 때문에 많은 정보를 제공하는 것은 바람직하지 못하다. 그런 점에서, 위비톡의 광고는 위비톡이 가진 중요 기능 3 가지에 대해 끊임없이 어필하고 있는데 그 기능은 메시지 기능, 귓속말 기능, 펑 기능(메시지 삭제)로 해당 가설을 효과적으로 적용시켰다고 판단된다.단기기억의 리허설을 도와주는 마케팅전략음악을 사용했다. 소비자의 기억을 돕기 위해 사용될 수 있는 또 다른 효과적 수단인 음악을 활용한 것이다. 광고 음악이 브랜드 구축에 도움을 준 새우깡과 오란씨의 사례처럼, 위비톡 역시 음악을 활용하여 브랜드 친숙성을 높이고 어플리케이션 정보에 대한 회상력을 향상시켰다고 생각한다. 이미 광고를 본 많은 사람들이 유투브에 동영상을 찍어 올릴 정도이기 때문에, 가사(광고 메시지)를 쉽게 인출하는 것은 물론이고 위비톡에 대한 정보를 효과적으로 전달하는데 성공적이라고 볼 수 있다.정서적 반응소비자는 광고에 노출된 후 브랜드 태도를 형성하는데, 광고를 시청하는 동안에 자연스럽게 가질 수 있는 감정이나 느낌을 정서적 반응이라고 한다. 위비톡은 3가지 유형 중 즐거움/매력적임에 가까운 정서적 반응을 유발한다. 국민 개그맨이라고 불리는 유재석의 등장과 발랄한 리듬의 음악은 유쾌함과 흥미를 주기 때문에 자연스럽게 위비톡이라는 어플리케이션에 호감을 가질 수 있다.SKY의 im-100광고물을 특이하게 하는 방법인 티저 광고는 중요한 정보는 의도적으로 제공하지 않지만 소비자의 궁금증을 유발하여 주의를 끌고자 하는 광고이다.SKY는 과거 인기를 끌었던 휴대폰 제조사이지만, 여러 경영상의 문제로 한동안 휴대 전화를 출시하지 않다가 몇 년만에 새로운 신제품을 출시한다.그런데 새 제품의 출시를 알리는 티저 광고로, 5 년전 광고에 출연하였던 박기웅을 모델로 세워 “잠들어 있던 SKY가 깨어난다” 는 멘트와 함께 진행되는 광고는 몹시 참신하고 효과적이라는 생각이 들었다.그림 8 5년전 광고 모습그림 9 20일에 공개된 티저 광고
머천다이징라이프 스타일을 팔다 ? 마스다 무네아키 지음[감상평]먼저, 책을 다 읽고 느낀 것은 아, 드디어 다 읽었다! 라는 것이었다. 왜냐하면 지금까지 읽었던 책 중에 가장 힘겹게 읽었기 때문이다. 내용이 특별히 어렵거나 까다롭지 않았지만, 평소에 일본에 대한 관심이 있거나 많은 정보를 알고 있지 않았기 때문에 작가의 이름과 반복적으로 등장하는 다이칸야마 프로젝트가 나를 괴롭게 만드는 듯한 느낌을 받았기 때문이다. 정말 아쉬웠던 것은 일본 여행을 가본 적이 없다는 것이었다. 네이버에 검색하니 드럭스토어와 비슷한 업태인 것 같았지만, 실제로 본 적이 없이 없으니 책의 내용에 공감하기 어려웠던 것 같다.일본에 대해 잘 모르기 때문에 매장에 대해 공감가지 않은 것 이외에도 아쉬웠던 것은 작가의 삼십년에 대한 이야기를 모두 담기에 책에 너무 얇다는 것이다. 프로젝트를 진행한 저자가 본인이 진행하는 사업에 얼마나 깊이 고민하고 생각하며 프로젝트를 진행했는지, 성공한 사업을 위해 얼마나 많은 시간과 노력의 투자가 필요한지 책을 통해 알 수 있었지만 조금 더 알고 싶은 마음에 생긴 아쉬움인 것 같았다.어렵기도 하고, 아쉬움도 남았지만, 몹시 이질적으로 책을 읽으며 유독 애착이 가는 부분도 있었고 깊게 공감이 가는 부분도 있었다.그것은 커뮤니케이션의 역학에 대한 부분이었다. 공대생이라서 그러 것인지 몰라도, 유독 콘텐츠에 대한 내용과 IT혁명에 대해 다루는 2장의 내용은 글을 읽으며 계속 끄덕이게 만드는 마법의 힘을 가진 것 같았다. 특히나 콘텐츠가 유료인가, 무료인가에 대한 내용은 나 역시도 많은 고민을 하게 만들었던 내용이었다. 나 역시도 콘텐츠를 제작하는 것을 4년간 배우며 학교를 다녔다. 콘텐츠를 제작하기 위해 얼마나 많은 시간과 노력이 필요한지 알고 있으면서도, 무료 콘텐츠를 아무 생각없이 다운 받았던 나의 모습을 반성하게 만들었다. 내가 만약 콘텐츠를 관리하는 사업가의 입장이 된다면, 나는 상업적인 목적만을 추구하지 않을까 하는 우려와 함께 나의 진로에 대해 다한 애착’을 느낄 수 있는 콘텐츠를 제작하기 위해 나에게 어떠한 부분이 더 필요한 것인지 생각하게 만들어 주었다.그 외에도 홈쇼핑에서 고민을 들어준다거나, 감성적인 가치를 추가해야 한다는 내용 역시 it가 점점 발전해 나가는 시대이니만큼 고민해 볼 필요가 있는 내용이라 생각하였다. 정말 많은 곳에서 휴대 전화나 it기기를 사용하는 사람을 볼 수 있다. 다양한 곳에서 편리하게 기기를 활용하지만, 기기의 활용이 더욱 다양해지는 만큼 상대적 박탈감을 느끼는 사람도 많아진다고 한다. 이는 알파고와 이세돌의 바둑 대결 시에 사람들이 느꼈던 많은 감정과 같은 맥락이라고 생각한다. 기대만큼이나 많은 우려가 있었던 만큼, 어쩌면 이 시대에 필요한 것은 저자가 말했던 ‘인간의 체온이 느껴지는 인터넷’에 대해 조금 더 깊게 생각하고, 너무 기기에 의존하며 지냈던 것은 아닌지 반성도 필요한 것 같다.비디오 가게를 시작으로 라이프 스타일 마켓으로까지 발전할 수 있었던 것은 기획자 입장이 아닌 언제나 고개 입장이 생각했기 때문이라는 것을 배울 수 있었다. 고객을 먼저 생각한다는 것은 쉬운 일이 아니라고 생각하기 때문이다. 다른 사람의 입장을 먼저 생각하는 것이 중요하다고 하더라도, 생각처럼 말이 쉽지 않은데 돈이 회전하는 사업에서 고객을 먼저 생각하고, 고객이 원하는 질 높은 서비스를 제공하기 위해 노력한다는 것은 비디오 가게가 어떻게 라이프 스타일 마켓으로까지 발전할 수 있었는지에 대한 답인 것 같다.TSUTAYA의 이야기로 책이 진행되지만, 성공을 위해 시도했던 기획과 노력에 대한 내용들을 읽으며 진로까지 함께 고민하게 만들었다. 이번 학기에 읽었던 책들은 마케팅에서 뿐만 아니라 나의 진로 전반에 대해 고민하고 생각하게 만드는 내용들로 구성되어 있는 것 같다.한 학기만 더 다니고 나면 대학생으로의 생활도 끝이 난다. 여전히 진로에 대해 갈피를 잡지 못하고, 나는 어떻게 하면 좋을까라는 생각으로 혼란스러움을 느끼고 있지만 이러한 내용들이 쌓여 답을 찾을 수 있을 것이라 확신한다.[ ‘최초’는 고객이 아닌 기획자의 입장에서 생각하는 것.- 고객은 특별하거나 새로운 서비스를 원하는 것이 아니라, 느끼기에 쾌적하고 높은 가치의 서비스를 원하는 것.- 최초의 시도’라는 말로 고객의 욕구를 무시하거나, 변명하게 된다면 잠시나마 눈길을 끌 수는 있지만 지지를 잃게 될 것이기 때문.- 고객이 있는 곳, 고객에게 가치 있는 것이 무엇인지 생각할 때 진정한 기획이 되는 것이기 때문에 회의실이 아니라 ‘현장’ 즉, 고객이 실제로 존재하는 곳에서 할 것.제 2장, 고객이 느끼는 ‘피부 감각’과의 거리- 고객가치를 생각하고 파악하는 것이 기획의 원점이자 극점.- 예시가 된 ‘ 통합 포인트 카드, T카드’ 제휴를 통해 포인트를 제공, 이전과 다르게 포인트 적립 비율이 낮아졌지만 언제든지 쓸 수 있다는 장점 때문에 수많은 제휴사와 고객을 얻게 됨.e올인원의 편리성, 사업자가 아니라 고객의 입장을 우선시한 것.제 3장, ‘고객가치’의 미러 이미지- ‘고객 가치’의 양면성. 고객이생각하는 가치와 고객 자체가 갖는 가치.- 기업에게 고객은 고유 가치를 지닌 재산. 곤경에 처했을 때, 일상적인 기업 활동 모두 고객이지지하기 때문에 가능한 것. 그렇기 때문에 소중한 가치를 가진 고객을 얻고 싶다면 고객이 생각하는 가치에 부합하는 것을 창조, 제공해야함.- 인터넷의 발달로 고객은 단순한 ‘수용자’가 아니라 ‘비평가’가 되기도 함.- ‘질 높은 고객’이란 기업의 시장에 얼마나 가까이, 얼마나 능동적으로 정보를 얻는지가 중요한 판단 요소.제 4장, ‘어른을 바꾸는 어른’의 탄생- 단카이 세대, 1947~1954년에 태어난 사람들.- 2011년, 퇴직 연령에 이르게 된 이들은 시간적인 여유와 경제적인 여유를 갖춘 새로운 시장의 출현을 뜻함.- 30년 전, 생활의 패션화라는 변혁을 이끌며 자신의 라이프 스타일을 창조하기 위해 능동적으로 움직였던 세대. ‘여생’으로 여기며 사는 세대와는 다른 ‘어른을 바꾸는 어른’이자 ‘프리미어 에이지’.- 이들의 욕구를 충족시킬 수 있는 새로운시 같은 맥락.제 5장, 사람이 긍정적으로 변하는 장소- TSUTAYA에서 판매하는 것은 라이프 스타일.- 의복을 통해 가치관을 표현하며, 레스토랑은 여유로운 공간에서 식사를 하며 즐기는 것에 의미를 찾으려는 사람들이 모이는 곳으로 변함.- 사회적 흐름 속에서 사람들은 자신에게 맞는 기준을 확립하기 위하여 영화, 음악 소설을 통해 사고방식이나 삶을 배움. 하여, TSUTAYA에서는 라이프스타일을 발견할 수 있는 기회와 장소를 제공.- 책에서는 끊임없이 TSUTAYA의 존재 이유로 ‘라이프 스타일의 제공’과 ‘프리미어 에이지’에 대한 고객가치를 창출할 것에 대한 다짐을 볼 수 있음.- 프리미엄 에이지가 다이칸야마에 모이게 되면 이를 동경하는 젊은이도 함께 모이게 될 거이며, 다이칸야마 프로젝트는 세대를 잊는 하나의 연결 고리가 됨.제 6장, ‘물건’과 ‘행위’의 벡터- 다이칸야마 프로젝트는 TSUTAYA 매장과 여러 전문점을 세우는 기획.- 사전 조사를 통해 많은 이들이 ‘카페’가 더 생겼으면 좋겠다고 선택 -> 카페는 단순히 커피만을 마시는 공간이 아니라 여유로운 시간을 보내는 공간. 즉 ‘행위’를 제공하는 것.- 물건을 사람을 ‘독점’으로 이끌며, 행위는 ‘공유’로 향하는 길.[커뮤니케이션의 역학]제 7장, ‘ON’과 ‘OFF’의 용해가 가져다준 것- IT혁명=정보 혁명, 제3의 물결에 의해 탈산업 사회가 출현할 것.- 산업 혁명, 누구나 고품질의 상품 생산이 가능하게 됨.- 정보 혁명, 고품질의 기획을 생산할 수 있게 됨.- 일본에서 정보 혁명이 가장 현저하게 드러난 부분은 휴대 전화의 보급과 발달. 휴대 전화는 전화기로만 사용되지 않으며 이메일을 주고받고, 인터넷을 검색하는 등 다양한 방법으로 사용됨.- 휴대 전화 단말기에 의해 일과 취미를 동시에 즐길 수 있게 되었지만, 일에 쫓겨 살거나 일에서 도피하려는 사람들도 늘어나게 됨.- ‘ON’ 돈을 받기 위한 시간, 상대가 원하는 것을 파악하고 제공하면 대가를 얻을 수 있음. ‘OFF’ 돈을 쓰기 위한 시간 ‘가루이자와’라는 숲의 자기장- ‘IT 혁명’ = ‘유비쿼터스’. 언제, 어디에서든지 자신이 원하는 정보를 꺼내볼 수 있는 것. 이는 타인의 정보에 항상 노출되어 있는 사람에게 그런 장소에서 멀리 떨어진 OFF의 시간이 정신적인 균형을 유지하는 데에 필요하다는 뜻이 됨.- 다이칸야마 프로젝트는 ‘도심 속의 리조트’를 만들기 위한 시도, ‘TSUTAYA’는 다른 매장보다 더욱 IT 기술의 영향을 직접적으로 받은 사업 형태.제 9장, ‘편집권’이 옮아가는 시대- 엔터테인먼트 소프트가 지금까지는 ‘편집된 정보’로 소비자에게 전달 => 소비자가 직접 편집하는 시대로 변화하게 됨.- 이런 변화는 마스다가 추구하는 TSUTAYA의 본질과 일맥상통. TSUTAYA는 ‘편집권이 옮아가는 시대’를 상상했던 시대상이기 때문.- 소비자는 획인적인 아이템으로도 개성적인 편집을 통해 독자성을 발휘할 수 있게 됨. 또한, 편집 아이템을 인터넷을 통해 전달할 수 있는 시대가 되었기 때문에, 일부러 매장을 찾아올 수밖에 없는 매력을 갖추는 것이 중요하게 되었음.- 그러기 위해서 매장 직원은 고객과 함께 공동 편집자가 될 필요가 있음.제 10장, 추천 진화론- 효율성을 높이기 위해서 상품 재고를 줄이는 것은 고객 가치를 떨어뜨리는 것과 같은 일. -> 고객에게 실망감을 안길 뿐만 아니라 매출과 효율성 저하를 초래함. 데이터의 수치 개선이 필요할 경우, 고객 서비스나 상품 제안의 수준을 높임으로써 실현되어야 함.- 편집권을 가진 것은 추천의 주체가 될 수 있다는 뜻, 어설픈 정보로는 더 이상 상품을 추천할 수 없게 되었음.- 뿐만 아니라 매장 역시, 정보력이 높은 고객의 추천을 받아들일 필요가 있으며 정보 교류를 통해 ‘장소의 힘’이 생길 것.제 11장, 콘텐츠는 유료인가? 무료인가?- 현재 인터넷 사회는 동일한 콘텐츠가 유료와 무료라는 두 가지 방법으로 존재하고 있음.- 우수한 고객이란 문화와 엔터테인먼트를 사랑하는 사람, 작품에 애착을 느끼는 고객이라면 작가에 대한 존경심을 반드시 갖고
머천다이징개별과제2. 끌리는 컨셉의 법칙[내용 정리]법칙 1 컨셉은 일이관지하게컨셉은 ‘제품’을 사야하는 이유를 소비자에게 제시하여 구매 동기를 자극하는 것이라고 한다. 하여 컨셉을 자주 바꾸면 브랜드의 일관성이 결여되기 때문에, 제품을 사야하는 이유 역시 정립될 수 없는 것이다. 동시에 공간적으로, 시간적으로 일관성이 있어야 하는 것이다.법칙 3 오감으로 확인하게 하라소비자가 오감을 통해 얻은 경험은 하나로 모여 컨셉이 된다. 그렇기 때문에 감각으로 파악하기 어려운 컨셉은 소비자에게도 느껴지지 않는 것이다. 칸트가 이야기 했던 ‘감각이 없는 개념은 공허하고 개념이 없는 감각은 맹목적이 된다.’ 말처럼 컨셉의 실질적인 내용을 감각으로 느낄 수 있을 때 컨셉의 성공 확률도 높아지는 것이다.나아가 법칙 15에서 말한 것처럼 좋은 컨셉을 만들기 위해서는 지시와 암시가 보완하게 해야 한다. 즉, 지시는 ‘브랜드의 속성이나 편익을 설명’ 해야 하고, ‘암시’는 ‘심상을 불러일으켜 호감을 유도’ 해야 하는 것이다. 지시와 암시가 보완된다면, 소비자의 감성과 이성이 서로 보완되며 호감이 구매로 연결될 것이기 때문이다.법칙 7 이로움과 해로움, 둘 다 살펴라컨셉을 구상할 때에는 ‘고객의 사용 습관’까지 고려해야 한다. 제공하는 사용 혜택 이상으로 사용시 불편한 점이 많으면 컨셉력은 약화된다. 사용시 느끼는 불편함을 ‘사용 비용’이라고 하는데, 컨셉 구상 시 사용 비용이 최소화된 컨셉을 만들어야 한다.고객은 사용 혜택보다 사용 비용에 더 민감하기 때문이다.법칙 9 상징으로 의미를 부여하라브랜드명을 포함하여 포자 그림과 같은 감각적 상징으로 물리적 제품을 상징하는 것을 브랜딩, 또는 상표 개발이라고 한다. 브랜딩이 만들어낸 브랜드는 물리적 제품을 대신하는 기호이다.인간이 무엇을 인식할 때 감각 경험과 컨셉은 서로 떼려야 뗄 수 없는 것이며, 둘 중 하나가 없거나 둘이 따로 놀면 인식은 불완전한 것이 된다. 인식에서 개념과 감각이 하나이어야 하듯, 물리적 제품과 이를 상징하는 상표도 하나여야 하는 것이다. 소비자가 상징물을 원함에도 상징물을 고려하지 않는 브랜드는 매력적이지 않은 것이다.또한, 물리적 제품이 존재하지 않는 서비스나, 감성적 만족을 제공하는 브랜드는 브랜드의 상징화에 큰 비중을 두어야 하며, 기능적인 만족을 제공하는 제품의 경우 구체화에 더 큰 비중을 두어야 한다.법칙 10 색형동물촉소비자의 인식은 색깔과 모양, 촉감, 소리, 향, 입으로 인식한 것이 컨셉과 결합하여 일어난다. 이 중 색깔과 모양, 촉감이 컨셉 개발에서 중요하다. 왜냐하면 일상에서 80퍼센트 이상의 정보가 지각을 통해 들어오고, 촉감이 가장 확실한 감각이기 때문이다. 또한, 시각과 촉각은 사물의 공간적 관계를 규정하기에 지속적이고 객관적이다. 그리고 시각은 촉각을 상호 지원한다.소비자가 감각으로 느끼기 전까지는 제품의 컨셉이 완성된 것이라고 할 수 없다. 시각과 촉각에 변화를 주어 유형성이 높은 차별화된 제품 컨셉을 만드는 것이 중요하다.법칙 11 스토리를 개발하라브랜드의 매력과 장점을 소비자에게 세련되게 표현할 수 있는 방법은 ‘브랜드 스토리’이다. 다만, 긴 이야기를 소비자에게 전달하여 기억시키기 위해 간결성을 고려해야 하고, 이는 친숙한 개념을 활용하여 표현하는 것이 효율적이며, 스토리를 개발할 때는 소비자가 스토리의 주인공과 감정이입하도록 해야 한다.다양한 미디어의 개발로 스토리텔링 마케팅의 시대가 열려 ‘스토리슈머’라는 신조어까지 생겨났다. 경기 불황과 치열한 경쟁 속에서 불안해하는 소비자가 동감할 수 있고, 감정이입 할 수 있는 이야기를 활용하여 마케팅을 해야 한다.법칙 12 감각의 비빔밥을 만들어라여러가지 감각을 활용하여 고객의 정서를 자극해야 한다. 하지만, 이를 위해서는 하나의 컨셉이 각각의 감각을 모두 꿰고 있어야 하며 이는 모두 일관성이 있어야 한다는 것이다.여러 감각을 활용할 경우, 다중부호 효과를 얻을 수 있기 때문이다. 이를 모두 활용할 수 없는 경우, 감각의 변양을 활용해야 한다. 감각의 변양이란 하나의 감각을 다른 감각 양상으로 바꾸어 표현하는 것이다. 이는 언어 표현으로도 가능하다. 예를 들면, 붉은 함성과 같이 두 개 이상의 감각이 결합되어 언어로 표현된다면 더욱 생동감 있게 느껴지는 것처럼 말이다.법칙 13 친숙한 개념으로 컨셉을 Kiss하라이미 익숙히 알고 있는 개념, 또는 구체적인 개념을 활용하여 새로운 개념을 정의한다면 더욱 간결하게 정의할 수 있다.법칙 14 소비자 눈높이의 언어로 말하라이상언어는 객관적이고 정확한 언어, 즉, 과학이나 공학에서 주로 사용하는 언어이며, 일상언어는 우리 일상에서 마음속 이미지를 상징하는 언어이다. 그렇기 때문에 마케팅에서 이상언어가 기술자들이 사용하는 언어라면, 소비자 눈높이의 언어란 ‘일상언어’를 이야기하는 것이다. 제품 개발을 위해 사내에서 이상언어를 사용하였다고 하더라도, 소비자와 소통할 때에는 반드시 일상언어를 사용해야 하는 것이다.물론, 마케팅에서는 일상언어와 이상언어 모두가 필요하다. 좋은 제품을 만드는 것과 동시에 소비자들을 이해햐아여 하기 때문이다.법칙 16 숨어있는 사회적 욕구를 헤아려라컨셉은 소비자가 제품을 사용하며 갖고 있던 고충이나 고통을 줄이려고 하는 욕구를 충족시키는 것 이상의 경지에 올라서야 한다. 즉, 소비자의 감춰진 사회적 욕구까지 세심하게 살펴야 한다는 것이다. 소비자가 사용하는 모습을 타인이 지켜보고 있다고 생각하기 때문에, 타인의 시인을 얻고자 하는 욕구와 상충되어서는 안되는 것이다.욕구는 자기 개인에 관련된 욕구와 타인과 관련된 욕구로 나눌 수 있다. 개인적 욕구는 구매상황에서 기능적 동기가 되며, 타인과 관련된 욕구는 감성적 동기로 구체화될 수 있다.뿐만 아니라 남에게 칭찬을 받고 싶은 욕구와 타인의 비난을 피하고자 하는 욕구가 있는데, 이의 경우 ‘브랜드’를 구매하는 ‘지위 소비’, 칭찬을 위한 소비의 경우 ‘과시적 소비’라고 한다.브랜드 컨셉은 기능적 동기나 감성적 동기를 성공적으로 제공하는 것뿐만 아니라 사회적 동기까지 고려해야 한다는 것이다.법칙 17 모든 법칙들을 무시하고 자신의 법칙을 만들라‘자신의 법칙’이란 기존의 통념을 깨는 역발상이다. 한 번 거둔 승리는 반복되지 않는다는 ‘전승불복’이라는 말처럼 제품을 성공한 컨셉으로 출시하더라도 출시하는 주체와 경쟁자에 따라 성패가 달라질 것이다. 그렇기 때문에 불변의 법칙은 없다. 오로지 소비자에게 사야 할 이류를 제시해 만족시킬 수 있는지에 달려 있고, 목표에 따른 여러 수단만 존재할 뿐인 것이다. 고객에게 상품을 사야 하는 이유를 잘 제시할 수 있을 때, 기존의 법칙을 파괴하고 자신의 법칙으로 컨셉을 만들어야 하는 것이다.[느낀 점]처음 이 책을 보았을 때, 정말 쉽게 읽을 수 있으리라 생각되었다. 햇반이 성공한 이유, 락앤락은 어떻게 성공을 거두었을까? 하는 것들에 대해 다루고 있다는 점을 책을 읽기 전부터 알 수 있었기 때문에 다른 책보다도 흥미가 생겼다.하지만 쉬운 사례로 구성된 만큼, 사례가 가진 법칙들 하나하나의 내용에 집중하다 보니 쉽게 읽히지 않았을 뿐더러 오히려 어렵게 느껴지는 부분들도 있었다.그럼에도 책이 좋다고 느꼈던 것은 마케팅 법칙을 성공한 기업의 사례와 실패한 기업의 사례를 들어 설명한다는 것이었다. 생활에서 사용하는 제품, 쉽게 접할 수 있는 브랜드들을 떠올리며 어떤 마케팅 법칙이 사용되었는지, 나라면 어떤 컨셉을 가지고 제품을 홍보했을 것인지 생각하며 책을 읽으니 늘 아리송했던 ‘마케팅’에 대한 개념이 명확해 지는 기분이 들었다.책을 읽기 전까지는 제품마다 모두 비슷한 마케팅이라고 생각되었지만, 제품이나 서비스 등 각각의 특성에 맞게 다양한 마케팅 법칙이 활용되고 있다는 것을 느꼈다. 조금 놀랐던 것은 제품의 포장 하나까지도 이유가 있다는 것이었다. ‘덴마크 우유의 명화’나 운동화가 아닌 ‘워킹화’로 불리는 이유 등 이 모든 것이 마케팅을 위한 것이었다고 생각하니 물건 하나하나가 다르게 보였다. ‘아는 만큼 보인다’는 말이 실감나는 순간이었다.하지만 책을 읽으며 가장 중요하다고 느낀 법칙은 17번이었다. 이 책을 읽고 다양한 사례를 접할 수 있었고, 여러 방법을 배울 수 있었지만 나 역시도 성공이 또 다시 성공을 가져올 것이라고 생각하지 않기 때문에 이러한 법칙을 바탕으로 제품에 맞게, 상황에 맞게 ‘나만의 법칙’을 만드는 것이 중요하다는 생각이 들었다. 그렇기 때문에, 작가도 마지막 법칙을 나만의 법칙을 만드는 것이 중요하다고 하지 않았을까? 싶은 생각이 들었다.조금 더 다양한 마케팅 책을 활용하여 나만의 법칙을 만들어 보는 ‘노력’이 필요할 것이라 생각된다.