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  • 명지대 영커이 개인과제 A+ 영화 '더 랍스터' 이데올로기 분석
    더 랍스터: 결혼을 강요하는 극단적인 디스토피아 세계본능적인 성적욕망이 인구 재생산의 도구로 이용되고 있는 영화 속 세상이곳은, 우리가 사는 곳과 닮아 있었다.① 결혼을 강요하는 사회커플 메이킹 호텔커플이 되어야만 도시에서 살아갈 수 있다. 솔로인 사람들은 ‘커플 메이킹 호텔’로 이송되어 살기 위해 짝을 찾기 시작한다.45일 이내에 짝을 찾지 못하면 동물로 변해버리는 규칙영화는 이 과정을 자세히 보여주지 않는다.
    사회과학| 2021.04.23| 13페이지| 2,000원| 조회(147)
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  • 명지대 미디어조사방법론 서베이 통계 분석 A+
    뻔한 가설 : 성별이 스포츠미디어 이용에 영향을 미칠 것이다.흥미로운 가설: ①공포, 스릴러 등 자극적인 영화를 좋아할수록 매운 맛을 좋아할 것이다.②마블 영화의 선호도가 높은 사람일수록 영화에 대한 인지된 지식수준이 높을 것이다.학술적 가설①TV 시청 플랫폼 차이에 따라 선호하는 TV 장르가 다를 것이다.②SNS 이용도에 따라 사회 문제에 대한 인식 정도가 다를 것이다.
    학교| 2021.04.23| 27페이지| 2,000원| 조회(195)
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  • 명지대 인간관계와 커뮤니케이션 중간대체과제 A+
    인간관계와 커뮤니케이션 중간대체-‘회복탄력성’중 ‘3장 자기조절능력’을 읽고 -Ⅰ. 자기조절능력1. 자신을 이해하는 힘, 자기조절능력 (감정조절력 + 충동통제력 +원인분석력)회복탄력성을 구성하는 첫 번째 요소인 '자기조절능력'이란 스스로의 감정을 인식하고 그것을 조절하는 능력이다. 자기조절능력은 어려운 상황이 닥쳤을 때, 첫째로 스스로의 부정적 감정을 통제하고 긍정적 감정과 건강한 도전의식을 불러일으키며(감정조절력), 둘째로 기분에 휩쓸리는 충동적 반응을 억제하고(충동통제력), 마지막으로 자신이 처한 상황을 객관적이고도 정확하게 파악해서 대처 방안을 찾아낼 수 있는(원인분석력) 능력이다. 이러한 능력은 하워드 가드너가 다중지능이론에서 말하는 인성지능과 다니엘 골만이 제안한 감정지능 등과 관련된다.가드너는 일정한 부위의 뇌 손상이 가져오는 장애 등에 대한 신경심리학적 지식과 인지발달심리학적 지식을 융합함으로써 사람의 인지 능력이 여러 개의 독립적인 요소로 구성되어 있다는 결론에 도달했다. 그는 이러한 독립된 여러 개의 인지 능력을 '다중지능(multiple intelligence)'이라고 부르기 시작했다. 그것은 오랜 세월 동안 유지되어 왔던 하나의 종합적 지능(general intelligence)이라는 개념, 즉 IQ라는 환상이 깨지는 순간이었다. 지능이 한 덩어리이며 IQ가 높은 사람은 머리가 좋기 때문에 무엇이든 잘할 수 있고 IQ가 낮은 사람은 머리가 나쁘기 때문에 아무것도 잘할 수 없다는 믿음은 폐기되기 시작했다.하워드 가드너는 1983년 이라는 책을 통해 다중지능이론을 체계화함으로써 여덟 개의 독립적이고도 자율적인 지능에 관한 이론을 확립하였다. 그 종류는 언어지능, 논리-수학지능, 시각-공간지능, 음악지능, 신체-운동지능, 자연지능, 그리고 대인지능과 자기이해지능으로 구성된다. 하워드 가드너의 다중지능의 개념과 기존의 지능 개념 간의 가장 큰 차이점은 대인지능과 자기이해지능이다. 대인지능은 다른 사람의 마음 상태나 의도를 파악하고 대인관계를 맺고 그 사물의 주어진 의미에 얽매이지 않고 창의적으로 새로운 의미를 부여하는 능력이다. 역경과 고난에 대해 고정관념에 사로잡히지 않고 능동적으로 새로운 의미를 부여해서 오히려 기회로 바꾸는 힘, 그 힘이 바로 기능적 고정성의 극복 능력이자, 회복탄력성의 중요한 요소이다.기능적 고정성을 극복할 수 있는 힘은 '긍정적인 정서'에서 나온다. 밧줄 두 개를 연결해야 하는 과제를 주었을 때, 이번에도 마찬가지로 고정적 극복의 능력을 필요로 했다. 놀랍게도 논리적 사고를 자극하는 수학적 내용의 영화를 본 그룹보다 코메디 영화를 보며 사탕을 받은 그룹이 문제를 훨씬 더 잘 해결했다. 즉 고정관념의 파괴와 개념적으로 먼 단어들을 연결시키는 확장된 연상작용(remote assocaiation)은 기분이 좋았을 때 훨씬 더 높은 수준의 능력을 보일 수 있다는 것이다. 아이센 교수팀은 여러 연구를 통해 긍정적 정서가 일반적인 창의적 문제해결 능력뿐만 아니라, 나이를 불문한 전문직 종사자의 구체적인 업무수행 능력까지 향상시키고 내재동기를 유발한다는 사실도 밝혀냈다.긍정적 정서는 자기조절능력뿐만 아니라 회복탄력성의 두 번째 요소인 대인관계능력도 향상시켜준다. 긍정적 정서가 확장된 자아 개념을 유발시킴으로써 다른 사람들과 나 자신을 동일시하게 하고, 그럼으로써 다른 사람들을 보다 더 긍정적으로 보게 해준다. 아이센 교수팀의 연구에 따르면 긍정적 정서가 유발된 피험자들이 사회적인 약자들에 대해 긍정적으로 판단하는 비율이 높게 나왔다고 한다. 즉 긍정적 정서가 향상되면 다른 사람을 더 긍정적으로 바라보게 되며, 부정적인 편견이나 고정관념은 약화된다.긍정적 정서는 무언가 새로운 것을 찾으려는 진취성과 도전성도 키워준다. 실제로 긍정적 정서가 유발되면 사람들은 특정한 제품을 선택하는 데 있어서 훨씬 높은 수준의 다양성을 보여줬다. 이러한 결과는 긍정적인 정서가 일상적 업무에 있어서 새롭고 독특한 것에 대한 선호도를 증진시키며, 또한 창의적이고도 흥미로운 것을 추구하게 한다는 연구 결과와 일치하는수는 자기결정성이론을 통해 아이들에게 자율성을 키워주는 것이 아이의 행복과 학업 성취에 결정적 영향을 준다고 주장한다. 같은 일이라도 자기가 선택했다는 느낌이 들어야 인간은 흥미를 느끼며 강요된 것, 꼭 해야 하는 것이라는 압박을 느끼는 순간 그것에 대한 흥미를 급속히 잃어버리기 시작한다. 따라서 우리는 아이들에게 스스로 삶의 주체가 되어 사는 법을 먼저 터득하도록 가르쳐야 한다. '고통 없이는 아무것도 얻을 수 없다'는 생각은 틀린 것이다. 오히려 고통 없이 현재를, 지금 이 순간을, 오늘 하루를 즐겁고 행복하게 살아야 더 많은 성취를 얻을 수 있다.우리나라에 널리 퍼진 고진감래 이데올로기는 처벌을 회피하기 위해서-부정적 요인에 대한 회피동기-공부를 강요하는, 가장 나쁜 방식의 동기부여와 다름없다. 공부 자체의 즐거움-내적 보상-보다 특정한 외적보상-대학 가서 하는 즐거운 미팅-을 강조하는 것도 마찬가지로 큰 문제다. 대학에 진학해서도 스펙 쌓기, 학점 챙기기로 삶의 증거움은 또 한번 유예되고, 출세지상주의자들은 고통으로 가득 찬 현재를 살아가게 된다. 우리나라는 학교나 직장이나 모두 지나칠 정도로 보여지는 보상에 치중한 동기부여 시스템을 갖고있다. 공부나 일을 자기가 좋아서 하는 것이 아니라 성적, 월급이라는 외적 보상을 위해 참아내야 하는 고통으로 인식한다. 이러한 삶에서는 고통이 일시적으로 사라진 상태-일이나 공부를 하지 않는 것-를 행복한 상태라 착각한다.하버드 대학 역사상 가장 인기를 끈 긍정심리학 강의로 유명한 탈 벤 샤하르는 미래의 달콤한 보상을 위해서 현재의 고통을 참아내야 한다는 식의 삶의 태도를 '채식주의자의 맛없는 음식'이라고 빗대어 이야기했다. 인생을 출세라는 하나의 목적을 위해 달려가는 일종의 달리기 시합으로 보는 출세지상주의자는 말하자면 늘 맛없는 채식만 먹고 사는 불행한 사람이라는 것이다. 이와 반대로 쾌락주의자들은 미래에 대한 어떠한 노력이나 대비도 없이 그저 현재의 쾌락만을 추구하기 때문에 정크푸드를 먹고 사는 사람들이다. 고진 있는 신념체계 혹은 스토리텔링의 방식에 대해 주의를 집중해야 한다고 강조한다.장기기억을 구성하는 에피소드 기억과 사실 기억의 결정적 차이점은, 에피소드 기억이 관계의 틀로서 시간과 장소에 의존하는 데 반해 사실기억은 그렇지 않다는 점이다. 이 에피소드 기억이야말로 그 사람이 누구인가를 결정짓는 정체성을 이루는 기억이자 스토리텔링의 재료가 된다. 다시 말해 사람이 살면서 겪게 되는 개개의 수많은 사실기억들을 일정한 개념 덩어리로 뭉뚱 그려서 의미를 부여하는 것이 바로 스토리텔링이다. 이와 관련해 아리스토텔레스는 동물과 인간을 구별하는 가장 큰 기준이 '이야기하는 능력'으로 보고, 인간을 '이야기하는 동물'이라고 정의했다. 인간은 삶 자체를 이야기를 통해 이해하며 경험한다. '기억+경험+실체'들은 모두 일종의 이야기, 즉 삶이다.우리는 수천, 수만 가지 행동과 경험 중에서 일부를 선택해서 의미를 부여함으로써, 경험을 재조직하고 기억에 저장한다. 다시 말해서 내가 세상을 경험하는 것은 경험하는 대상이 객관적으로 존재하고 그 경험에 대해 부가적으로 이야기한다기보다, 내가 선택하고 의미를 부여해서 만들어내는 것이다. 따라서 삶을 바탕으로 한 나의 정의는 내가 나의 경험에 어떠한 스토리텔링을 하느냐에 의해 결정된다.높은 수준의 원인분석력을 갖기 위해서는 스토리텔링의 세 가지 차원에 주목해야 한다. 첫째, '개인성'은 나에게만 일어난 일이냐 아니면 나를 포함하여 누구에게나 다 일어날 수 있는 일이냐를 말한다. 둘째, '영속성'은 항상 그런 것인가 아니면 이번에만 어쩌다 그런 것인가를 의미한다. 셋째, '보편성'은 모든 것, 모든 면이 다 그런 것이냐 아니면 그것만 그런 것인가를 기준으로 말한다. 회복탄력성이 낮은 사람은 나쁜 일에 대해서는 개인성, 영속성, 보편성을 높게 지각하고, 좋은 일에 대해서는 낮게 지각한다. 회복탄력성이 높은 사람은 이와는 정반대로 스토리텔링 한다. 나쁜 일에 대해서는 그 의미를 축소하고 좋은 일에 대해서는 더 크게 일반화해서 받아들인다.우리는 리고 자꾸만 웅크리고 싶었다. 주체가 안 될 정도로 운 그날 이후 죽음의 공포를 받아들이는 것은 가장 큰 고민이 되었다. 삶은 완전히 뒤바뀌었지만 실제로 바뀐 것은 아무것도 없었다. 정말 겉보기에만 멀쩡해 보이는 세상이었다.내가 실재하지 않고 아무것도 인식할 주체가 없어진다는 미래에 너무나도 큰 허무함과 상실감이 느껴졌다. 특히 혼자 있을 때 죽음에 대한 고민을 스스로 멈출 수가 없었고 잠이 들다가도 숨이 거칠어지면서 벌떡 일어나고는 했다. 수능이 끝나고 여유 있는 시간이 많을 무렵에 계속 죽음과 관련한 부정적인 것을 떠올리자 마찬가지로 같은 증상이 나타났다. 이 날은 특히 그 정도가 심했다. 그런데 몇 분 지나지 않아 아팠던 몸이 갑자기 나아지면서, 죽음에 대한 지독한 느낌이 전처럼 심하게 들지 않았다. 마치 뇌가 그러지 말라고 명령한 것처럼 생각의 벽에 가로막혔다. 내 인생 중 가장 특별한 경험이었다.전환점이 된 이 날 이후로 죽음에 대해 탐색해야겠다는 뚜렷한 목적의식이 생겼다. 실상은 죽음을 회피하고자 하는 어리숙한 동기이긴 했지만, 돌이켜보면 나름의 큰 방향 전환임은 틀림없다. 운 좋게도 기독교 학교에 와서 관련 수업을 들으며 신과 영혼, 사후세계의 내용 속에서 보장해주는 죽음 이후의 삶을 찾았지만 설득력 있게 다가오지 않았다. 또한 지금 과학기술에 기대 영생을 꿈꿀 바에야 주변에 오래 기억됨에 의미를 두고 지금 당장 사진을 많이 찍으라는 영상을 보고 포기했던 적도 있다. 하지만 죽음을 피하고 싶다는 생각은 쉽게 사라지지 않았고, 새로운 방향 제시를 얻고자 아이비리그 3대 명강의 중 하나인 『죽음이란 무엇인가』를 보았다. 강의에서는 평소 궁금했던 질문들에 대해 정말 이성적이고 객관적인 답을 주었다. 나는 죽음으로 인해 더 살았을 때 누릴 수 있는 일, 사랑, 행복의 기회를 박탈당한다는 ‘박탈이론’의 입장을 가지고 있었다. 그러나 이는 마틴 셀리그만이 지적했던 부정적인 스토리텔링 방식과 다를 바가 없다. 이와 관련해 강의자인 셸리 케이건은 죽음을 부정적으T2
    독후감/창작| 2021.04.23| 7페이지| 1,000원| 조회(148)
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  • 명지대 예술과 창조성 A+ 기말대체 과제
    예술로 실현되는 절대정신-헤겔의 ‘예술관’에 대해-Ⅰ 헤겔의 필연론적 부정인간의 창조는 상대적인 창조 행위로서 필연적으로 이전의 것에 대한 부정을 함축한다. 이러한 창조의 부정은 크게 두 가지로 구분된다. 보이지 않는 계획적·절대적인 힘을 강조하는 ‘운명론적 부정’과, 개인·국가·인류든 법칙 없이 자유의지로 부정을 선택한다는 ’우연론적 부정‘이다. 헤겔은 전자의 부정, 즉 인간의 역사 과정을 ’필연론적 부정‘으로 보았으며 이를 절대정신과 변증법의 개념으로 설명한다.1. 절대정신의 자기 인식·실현“세계의 역사는 절대정신의 자기전개 과정이요, 변화 발전과정이다.”먼저 ‘절대정신’이란, 잠재적 계획들이 서로를 부정하는 모순의 형태로 만인 평등사상과 있는 “신의 섭리 또는 계획”을 말하며, 간단하게는 “모든 역사적 사건의 숨겨진 근원”을 의미한다. 우리의 사회는 산업혁명을 통해 대중생산과 소비가 가능해지고, 시민혁명을 통해 민주주의를 맞이했으며, 이후에도 크고 많은 발전을 이루어내고 있다. 이 같은 의식주·문화·경제·정치체제 등의 발전은 전지전능, 절대적 선을 의미하는 절대정신의 목적에 바탕을 두고 있다.절대정신은 자신의 본질, 특히 ‘자유’를 주목적으로 계획을 점진적으로 드러내며 역사의 발전을 통해 물화·육화하려 한다. 프랑스 대혁명을 통해 중세 봉건제에서 근대민주제로 넘어가거나, 디지털 기술의 발달로 언제 어디서든 소통·공유할 수 있게 된 것은, 모두 절대정신의 자유를 기초에 둔 결과이다. 따라서 역사의 전 과정은 절대정신이 역사의 변화, 발전을 통해 자신을 실현함으로써 ‘자기 인식의 완성’을 향해 나아가는 발전 과정으로도 얘기할 수 있다.2. 모순을 통한 변증법적 과정절대정신의 자기 인식은 구체적으로 ‘변증법’의 과정을 거친다. 변증법은 정/반/합의 3단계의 규칙에 따라 계획을 실현하며, 그 동력은 변증법 단계 사이에 있는 ‘모순’이다. 먼저 【정】은 가만히 있는 상태로 안정된 A 정치체제를 예로 들 수 있다. 기존을 모습을 유지하려는 힘으로 쉽게 변하지 않으며 본다. 세상은 전보다 발전적인 상태이며 절대정신의 새로운 계획이 육화된 것으로도 설명할 수 있다. 이러한 정/반/합의 3단계는 계획들 간의 모순을 통해 계속해서 반복되다가, 시간이 지나 절대정신 속 잠재적인 목적이 모두 실현되면 모순이 사라짐과 동시에 인식이 완성되는 단계를 맞이한다. 역사가 흘러감에 따라 넓혀간 인식을 바탕으로 우리는 애매모호했던 과거의 순간까지 이해할 수 있게 된다.이처럼 역사가 부정을 통해 변화·발전한다는 헤겔의 주장은 서양 철학사에 큰 의의를 갖는다. 기존 철학은 변치 않는 본질을 파악하며 일순간의 모습을 포착하는 것에 그친 것과 달리, 헤겔은 현재뿐 아니라 과거/현재/미래의 모든 역사를 통해 깊은 이해를 가능하게 만들었기 때문이다. 결과적으로 절대정신의 자기실현과 인식을 통해 완성되는 역사의 과정은 그의 세계관과 예술관에 큰 토대가 되어주었다.Ⅱ 헤겔의 예술관절대정신이 역사적·물리적으로 스스로를 드러낼 때도 있지만, 한편으로는 ‘인간’을 통해 실현될 때도 있다. 헤겔의 예술관은 자연을 대상으로 한 종교, 철학과 같은 인간의 표현으로 함께 설명할 수 있으며, 그 발전 정도에 따라 예술의 형식도 세부적으로 다르게 나타난다.1. 인간을 통해 드러내는 절대정신절대정신은 인간을 통해 스스로를 세 단계로 드러낸다. 1단계 【예술】은 절대정신의 ‘감각적 형상화’의 단계이다. 예술을 통해 자연의 미/추를 판단하고 표현하며, 주로 시각화를 이용해 감각적으로 드러낸다. 2단계 【종교】는 절대정신의 ‘주관적 표상화’의 단계이다. 인간은 가뭄, 지진 등과 같은 자연재해의 힘, 세상의 생명을 순환시키는 자연의 영원절대적인 힘에 숭고함을 느낌으로써 종교를 만들어냈다. 이러한 신의 앞에서는 모두가 합의가 불가능한 개별 단독자이며, 주관적인 믿음을 바탕으로 신앙 행위를 이어나간다. 3단계 【철학】은 절대정신의 ‘객관적 개념화’의 단계이다. 철학은 자연을 객관적인 이성으로 이해하기 위해 현상을 개념으로 사유하였으며, 그 결과물로 세상에 대한 다양한 학문을 만들어냈대 동방과 이집트의 예술에서 두드러지는 형식이다.메소포타미아의 고대 문명 도시, 우르의 《지구라트》로 상식적 형식의 예술을 설명하려 한다. 수레바퀴, 문자, 수학 등의 발전을 이룩한 우르는 지구라트라는 거대한 신전을 세워 그 위세를 떨쳤다. 햇볕에 말리거나 구워 만든 벽돌을 쌓아 3단을 만들고 그 꼭대기에는 신전을 떠받들고 있는 구조로, 이는 훗날 이집트 피라미드의 원형이 되기도 하였다. 하늘에 있는 신들과 지상을 연결시키기 위해 하늘로 높이 솟은 구조를 만들었으나, 표현 양식은 큰 덩어리와 직선 형태로 이루어져 있어 세심하고 복잡한 묘사는 찾기 힘들다. 이때는 절대정신이 자연에 압도된 상태이기 때문에 추상적·상징적인 형태로만 구현된다.두 번째는 【고전적 형식】으로 절대정신이 자연과 완벽한 조화를 이루는 상태이다. 절대정신과 자연의 완벽한 조화를 인간에서 발견한 고대 그리스인들은, 이를 형상화하기 위해 아름다운 비율의 인체를 조각상으로 만들어냈다.그리스 고전주의 시기에 만들어진 《아르테미시움의 포세이돈》은 형식과 조화를 통해 이상적인 인간상을 구현한 특징이 잘 드러난다. 운동감 있는 자세로부터 율동감이 느껴지며 표정은 다소 딱딱한 느낌이 있지만 진중한 분위기가 함께 전해진다. 비례, 균형, 조화에 근거한 인체 조각으로 대표되는 고전적 형식은 예술의 세 형식 중 가장 완벽한 아름다움을 드러내며, 전과 비교해 작은 3차원 물질로 넘어왔다는 특징을 지니고 있다.마지막으로 【낭만적 형식】은 절대정신이 ‘탈감각화 과정’을 통해 자연을 극복한 상태이다. 비교적 자연(질료적 물질)이 많은 부분을 차지했던 건축물, 조각과 같은 3차원의 공간예술에서, 시공간을 기초로 한 다양한 탈감각화로 나타났다. 특히 중세 이후의 예술에서 두드러지는 것으로, 2차원의 평면예술로 넘어온 ‘회화’, 탈공간화된 시간예술인 ‘음악’에서 물질이 줄어든 예술의 특징을 확인할 수 있다. 그리고 여기서 더 나아가 ‘시’는 연주, 청취 시간이 필요한 음악에서 한 단계 더 벗어남으로써 시공간의 한계를 극복한문화로 전락하여 기존 체제의 유지에 기여하도록 하는 선전 도구로 이용되었다. 표면적·잠재적인 메시지를 담고 있는 예술, 문화는 이데올로기 전파에 대한 사람들의 반발을 줄이는데 용이했기 때문이다. 히틀러는 뉘른베르크 나치당 대회를 다룬 《의지의 승리, 1934》와 같은 정치선전용 다큐멘터리 영화를 만들었으며, 레닌 또한 러시아의 역사를 공산주의 시각으로 그려낸 영화를 제작해 전파했다.이 같은 상황 속 문화적 위기를 저항하고 극복하는 ‘아방가르드(전위)’의 개념이 등장한다. 반체제적인 지향성을 띤 아방가르드 예술은 틀에 박힌 부르주아 문화를 거부하고 다양한 예술의 형태를 인정하는 바람을 불러왔다. 화가, 시인, 댄서를 포함한 여러 분야의 사람들은 모두 ‘예술가’로 묶일 수 있으며, 개념미술이나 포스트모더니즘 등의 현대 예술의 발전에도 많은 영향을 끼쳤다. 공통적인 미적 특징은 전통적 형식의 거부, 기술과 과학의 발전에 부합하는 새로운 감각의 옹호 등이 있으며, 이의 토대가 되어주는 실험 정신과 독창성이 예술가의 중요한 소양으로 고려되었다.2. 벗어남의 사건, 아방가르드 운동“진리는 진리를 향한 벗어남의 사건을 통해 도래하는 다수로서,기존의 지식 체계를 벗어나는 다수,즉 기존의 지식체계를 부정하고 변화를 불러오는 새로운 다수다!”바디우가 말하는 ‘우연론적 부정’은 아방가르드처럼 기존의 관습을 깨부수고 진리를 향해 벗어나는 행위를 말한다. 이를 설명하기 위해서는 먼저 바디우의 진리와 세계관에 대해 짚고 넘어가야 한다. “세계의 본래 모습은 그 어떤 것으로도 묶일 수 없는, 불안정하게 펼쳐진 순수한 다수“로, 원초적인 성격의 ‘진리’를 의미한다. 하지만 우리는 불안정한 순수 다수를 가만히 두고 볼 수 없다. 사람들은 ‘주체’로서 인지와 학습을 통해 세계를 주관적으로 이해하고 공통된 성질로 하나의 묶음을 만들어낸다. 수많은 묶음, 집합들은 그 수를 불려가면서 시간이 지나 견고화되고, 인위적인 진리 체계가 형성되어 사람들의 마음속에 내재화된다.그러나 순수 다수의 불안정한 와 관련된 여러 사건들과 연결되고 지금 벌어지는 일들이 세계의 참모습을 알려주는 진리임을 인식시키는데 기여한다.Ⅱ 스탠 브래키지의 우연론적 부정1. 아방가르드 영화감독, 스탠 브래키지아방가르드 운동은 음악, 무용, 문학 등을 비롯하여 영화에까지 영향을 끼쳤다. 기존 할리우드 영화들은 상업성을 띤 ‘상품’이었다. 스타와 스튜디오 시스템은 대중의 인기를 효과적으로 끄는 데 일조했으며, 사랑을 해결책으로 제시하는 진부한 해피엔딩은 사람들을 현실에서 분리시키는 도피적인 행복감을 전한다. 물질적인 가치로 환원되는 영화는 성공패턴을 반복하고 비슷한 성향을 띠게 되면서, 그 화제성과 수익에 비해 질적인 측면에서 약한 모습을 보인다. 반대로 아방가르드 영화는 영화를 상품으로 보는 시각을 부정하고 하나의 ‘예술품’으로서 대한다. 이제 생산자는 상업성에 휘둘릴 필요 없이 자유롭게 주제를 표현할 수 있으며, 내적인 동기에 의해 실험과 도전을 스스로 행하는 주체성을 가지게 된다.‘스탠 브래키지(1933-2003)’는 미국 아방가르드 감독 중 가장 영향력 있는 사람으로 꼽힌다. 그는 전통적인 영화제작 방식의 틀을 벗어나 400여 편의 독창적인 실험영화를 만들었으며, 영화에 다양한 예술을 접목, 인간의 눈을 해방시키는 탈원근법적인 시각, 추상적인 표현 등의 업적을 이루었다. 그는 예술영화의 다양한 부분에서 바디우의 창조와 부정을 실현한 사람으로 설명할 수 있다.2. 《독 스타 맨》스탠 브래키지의 작품 《독 스타 맨, 1962》은 대표적인 아방가르드 영화이다. 할리우드 상업영화의 성격을 벗어나려 했던 그의 시도를 설명하기 전에 먼저 내용적인 측면을 간략하게 설명하고자 한다.“「도그 스타 맨」은 그 혁명적인 미학 전략부터 내면과 외부의 공간을 향한 신체적, 심리적, 정신적 여행을 통해 무한한 존재의 가능성을 탐색하는 한 실존적 영웅의 철학적 비전에 이르기까지 모든 면에서 전형적인 브래키지 영화다. 서사적 줄기는 매우 단순하여, 한 남자(브래키지)가 자기 개를 데리고 산허리로 터벅터벅 올라.
    학교| 2021.04.23| 9페이지| 2,000원| 조회(405)
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  • 명지대 예술과 창조성 A+ 중간대체 과제 '월트 디즈니의 창조성'
    영원한 동심의 왕국, 디즈니-월트 디즈니를 중심으로-Ⅰ 〈월트 디즈니〉1) 디즈니의 영향력우리에겐 모두 공통된 추억들이 있다. 동네 친구들과 골목길에서 땅따먹기를 하거나 쉬는 시간마다 둘러앉아 공기놀이를 하며 하루를 보냈던 경험 말이다. 디지털이 상용화되면서 이런 놀이의 주류는 앱 게임으로 넘어갔지만, 시대를 가리지 않는 것이 있다. 바로 ‘만화’와 ‘애니메이션’이다. 당시 범지구적으로 큰 인기를 끌었던 것은 ‘디즈니’ 애니메이션이었는데, 오랜 시간이 지난 지금도 그 인기는 여전하다. 영상 플랫폼 사이트에 여자아이의 생일날을 찍은 한 영상이 게시되었다. 아이는 가방에 담긴 디즈니 상품들을 꺼내며 즐거워했는데, 이후 ‘디즈니랜드’에 놀러 가자는 엄마의 말에 울음을 터뜨린다. 눈물이 날 정도로 기분 좋았던 것이다.사진 1 〈디즈니랜드에 간다는 말에 기뻐하는 소녀〉대표 마스코트인 미키 마우스를 포함하여 도날드덕, 밤비, 디즈니 프린세스와 같은 캐릭터들은 다양한 방식으로 우리의 동심을 자극했다. 아이들은 디즈니 캐릭터가 새겨진 학용품을 든 채 학교에 다니고, 디즈니 영화가 개봉되었다 하면 나이와 성별을 불문하고 표를 끊는다. 이처럼 선풍적인 유행을 이끈 디즈니는 2020년 브랜드 파이낸스(Brand Finance)가 발표한 〈가장 가치 있는 브랜드 500〉에서 17위를 기록하며 애니메이션계 왕국의 명성을 유지하고 있다.2) 생쥐 한 마리디즈니의 창업주 ‘월트 디즈니(Walt Disney)’는 사원들에게 이런 말을 자주 했다고 한다. ‘내 모든 것이 꿈과 생쥐 한 마리로 시작했다는 것을 늘 기억하라.’ 여기서 생쥐 한 마리는 우리에게 널리 알려진 캐릭터 ‘미키마우스’를 의미한다. 디즈니의 탄생을 연 미키마우스는 기업이 성장할 수 있도록 많은 돈을 벌어다 준 복덩이나 다름없었다. 그러나 월트는 단순히 뛰어난 상품성을 가진 캐릭터를 말하고자 한 것이 아니다.당시 미국의 애니메이션은 경제부흥, 대중문화의 등장으로 높은 상업적 가치를 가지고 있던 산업이었다. 할리우드를 비롯하릭터들이 영상 안에서 살아 움직이는 것은 새로운 경험이었다. 20세기 초에 생겨난 애니메이션은 체계적인 교육기관이 마련되어있지 않았지만, 그는 자신의 꿈을 이루기 위해 애니메이션을 독학하기 시작했다. 미술학원의 야간 강좌를 들으며 이론적인 학습을 키우고, 회사에서 빌린 카메라를 이용해 뒷마당에 만든 간이 스튜디오에서 실험과 제작을 거듭했다. 한 가지에 빠지면 죽자사자 매달리던 성격이었던 월터는 짧은 시간 내에 애니메이션 기술을 자신의 것으로 만들 수 있었다.오랜 노력을 바탕으로 자신만의 애니메이션 제작사를 만들고 싶었던 월트였지만, 그에겐 큰 문제점이 있었다. 뛰어난 애니메이션 제작기술에 비해 캐릭터의 구상 능력은 떨어졌고, 제작사로서의 경험만 쌓아온 탓에 재정 관리는 미숙한 편이었다. 그는 자신의 문제점을 보완해야 할 필요성을 느끼고 주변 인물에게 도움을 구했다.첫 번째로 캔자스에서 함께 자란 친구 ‘아이웍스’는 상당히 소심하고 자신의 정체성에 대해 고민하는 조용한 성격의 소유자였다. 일을 벌이기 좋아하고 사람들과 어울리기 좋아하는 월트와는 상반된 관계였지만 애니메이터란 꿈을 공유한 둘은 서로의 부족함을 보완하기에는 더할 나위 없는 협력 관계였다. 디즈니의 마스코트 미키마우스를 실제로 그린 사람이 아이웍스인 만큼 월트는 그의 캐릭터 창작에 큰 신의를 가지고 있었다. 두 번째 조력자는 월트의 친형인 ‘로이’로, 그는 아이웍스와 달리 애니메이션에 대해서는 무지한 상태였다. 그러나 혈혈단신으로 할리우드에 온 동생의 간곡한 청에, LA에서의 판매원 경험을 바탕으로 동생과 함께 디즈니 창업에 힘을 더하게 된다. 그는 하루의 반을 병으로 인한 피곤함으로 누워 보내면서도 사무실을 구하고 새로운 아파트를 임대하기까지 했다. 로이는 디즈니 스튜디오의 재정 관리를 맡게 되었고 할리우드의 문화산업에 관련해 월트에게 많은 조언을 해주었다.사진 3 〈어브 아이웍스, 1901~1971〉 사진 4 〈로이 O. 디즈니, 1893~1971〉디즈니 스튜디오는 월트가 가진 내향성과 외향성을 써 배급사에게 복수를 하고 동시에 값진 기쁨을 만끽할 수 있었다.2-3) 보수성과 진보성: 기술의 도입과 고전동화의 각색월트는 ‘정신 나간 비행기’ 시사회가 성공적으로 끝났을 무렵 할리우드의 영화 업계는 최초의 유성영화 〈재즈싱어〉가 엄청난 센세이션을 일으키고 있었다. 그는 시사회의 환호를 상기시키며 애니메이션에 소리를 도입하는 아이디어를 떠올렸다. 사고를 치며 이리저리 뛰어다니던 미키마우스에게 음성을 부여하는 것은 제작자의 입장에선 생명을 불어넣는 것과 같았다.그는 미키마우스 3번째 편 〈증기선 윌리〉를 최초의 유성 애니메이션으로서 선보였고, 캐릭터의 움직임과 어울리는 소리의 조화로 또 한 번 관객들을 놀라게 했다. 〈증기선 윌리〉가 상영된 3주 동안 3만여 통의 팬레터가 쏟아졌으며, 심지어 당대 최고 인기인이었던 찰리 채플린으로부터 함께 공연하자는 제의를 받음으로써 미키마우스는 하루아침에 스타가 되었다. 월트는 이 기세를 모아 삼색 인쇄법을 활용한 최초의 컬러 애니메이션 〈꽃과 나무〉를 선보였고 상업적으로 큰 성공을 거두었다. 할리우드 영화기술을 애니메이션에 도입한 디즈니는 애니메이션의 혁신을 이끄는 당대 최고의 기업이었다.그림 3 〈증기선 윌리, 1928〉 그림 4 〈꽃과 나무, 1932〉디즈니는 오락성을 넘어 작품성을 인정받았지만, 당시 애니메이션의 상영시간은 길어야 7~8분을 넘지 않을 정도로 영화계에서는 가벼운 장르에 불과했다. 월트는 소리, 컬러의 도전과 더불어 최초의 장편 애니메이션을 만들 생각을 하게 되었다. 1937년에 발표된 〈백설공주와 일곱 난쟁이〉는 80분의 긴 상영시간을 포함하여 최초의 뮤지컬 애니메이션, 새로운 카메라 기법을 도입한 최고의 작품으로 애니메이션의 전성기를 열었다.혁신적인 도전은 기술에 한해서만 이루어진 것이 아니었다. 백설공주의 원작은 어린이들에겐 다소 낯설고 잔인한 내용들이 많았다. 월트는 원작 동화를 조금씩 각색하여 전 연령대를 아우르는 작품으로 재탄생시켰고 이후 만들어진 디즈니의 애니메이션도 그 흐름을 이어간다. 게 퍼져나갔고 군인들은 상점으로 찾아와 그림을 그려달라고 부탁했다. 엄숙하고 위계서열이 뚜렷한 군대의 분위기상 월터의 그림 그리기는 장난처럼 보일 수 있으나, 그것은 월터 자신을 포함한 부대원들의 소소한 즐거움이 되어주었다. 그 후 동료 크래커의 권유로, 패전한 독일군들의 철모에 그림을 그린 월트는 미국으로 돌아와 기념품으로 그것들을 팔았다. 그리고 적십자사의 봉급은 어머니에게, 철모를 팔아 마련한 돈은 디즈니의 창업에 보태게 된다.사진 6 〈월트 디즈니의 군인시절〉사진 7 〈월트 디즈니의 그림이 그려진 철모〉2-6) 상상과 현실: 디즈니랜드애니메이션으로 성공 가도를 달리던 월트는 ‘디즈니랜드’의 건설로 세상을 놀라게 했다. 애니메이션의 인기에 힘입어 그의 스튜디오를 방문한 어린이들이 캐릭터와 만나 함께 놀며 사진도 찍고 싶다는 편지를 보낸 것이 그 이유였다. 월트는 디즈니랜드의 모든 기획에 참여해 꿈꾸던 환상을 실현시켜 아이들의 기대에 부응하고자 했다.“You can design and create, and build the most wonderful place in the world. But it takes people to make the dream a reality.”디자인하고 창조하고 세상에서 가장 아름다운 곳을 만들 수 있다.하지만 그 꿈을 현실로 만드는 것은 사람이다.― Walt Disney그는 디즈니랜드의 정체성이 스토리텔링에 있다고 보았다. 한마디로 놀이공원에서 기구를 즐기는 데 그치지 않고 디즈니 애니메이션의 스토리를 체험할 수 있어야 하는 것이다. 그는 자신의 작품을 실현시키기 위해 기술적인 연구도 마다하지 않았으며, 환상의 세계로의 몰입을 위해 건물들 전체에 통일감을 주는 등 구체적인 계획을 세웠다.디즈니랜드의 기획팀은 상상력을 갖춘 기술자라는 뜻의 ‘이매지니어’라는 이름으로 불렸다. 그들은 미국과 유럽을 비롯한 세계 각지의 박물관과 놀이공원을 조사해, 그 자료를 토대로 미니어처와 놀이기구를 만들었다. 월트는 이매지니어들과 하루 종일 회의발발했고, 내부에는 노동운동이 활발히 진행 중이었기 때문이었다. 종전 이후에는 미국과 소련이 냉전 상태에 들어가 미국인들은 물리적, 심리적으로 불안감을 안고 있었다. 그들은 1953년에 들어 가정에 보급되기 시작한 TV로 지친 마음을 달랬다. 이에 많은 영화사들은 영상 매체인 TV가 영화 관객을 빼앗아 갈 것이라며 경계했지만, 월트는 TV와 영화가 상호보완적 관계라고 생각했다. TV의 뛰어난 홍보 효과라면 디즈니가 겪고 있는 재정난을 극복할 수 있으리라 보았다. 그는 시험 차 〈이상한 나라의 앨리스〉의 개봉 소식을 홍보했는데, 이후 시청자들의 설문 결과는 기대 이상이었다. 월트는 1회성 홍보를 넘어 매주 방영되는 〈디즈니랜드〉 시리즈물을 기획했다. 기존 TV 프로그램에서 보지 못했던 질 높은 방송에 〈디즈니랜드〉는 이후 제목을 바꿔 가며 미국 TV 시리즈 사상 최장인 29년 동안 방송됐다. TV와 애니메이션을 함께 묶어 낸 사례는 위기 극복의 기제뿐 아니라, 엔터테인먼트 산업에 지대한 영향을 끼친 일이었다.사진 11 〈미키마우스 인형을 든 월트 디즈니〉 사진 12 〈디즈니랜드 TV 쇼, 1957〉2-9) 남성성과 여성성: 전 세계적 애니메이션만화, 애니메이션이라는 장르의 강점은 누구나 쉽게 즐길 수 있다는 것에서 온다. 당시 대부분의 제작사들은 우스꽝스러운 연출을 통해 사람들에게 가벼운 웃음 정도를 제공하는 것에 그쳤다. 그러나 월트가 만든 애니메이션들은 시대적 상황, 비판적인 태도, 교훈 등 다양한 요소를 담고 있었다. 그 예로 〈백설공주〉 이후에 이어지는 작품들 〈피노키오〉, 〈덤보〉, 〈신데렐라〉 등은 장르 상관없이 디즈니만의 틀을 가지고 있었다. 낙관적인 천성, 불굴의 의지를 지닌 주인공은 역경을 이겨내고 성장하며 교훈적인 해피엔딩을 맞이한다. 지금에 이르러서는 다소 고전적인 특징으로 얘기할 수 있으나, 당시 애니메이션에서 깊은 의미를 전달하려고 하는 작품은 흔치 않았다. 행복, 사랑, 꿈과 희망을 담은 요소는 국적, 연령, 성별을 초월해 누구나 간절히le
    예체능| 2021.04.23| 15페이지| 2,500원| 조회(256)
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