사이버공간에서의 개인정보 노출과 정체성 형성의 관계사이버심리학전공과제주제: 우리가 사이버 공간에서 개인정보를 노출하는 이유는 무엇입니까? 정체성 형성의 심리 관점에서 이를 설명하십시오.개인정보를 노출하지 않고도 사이버 공간에서 정체성을 형성하거나 유지할 수 있는 방법이 있을까요? 이에 해당하는 구체적인 사례를 하나 이상 제시하고 선정한 이유를 설명하십시오.Ⅰ. 서론1. 개인정보 노출의 이유우리가 사이버공간에서 개인정보를 노출하는 이유는 여러 가지가 있다. 첫 번째로는 그 정보가 지속적으로 필요하기 때문이고 두 번째로는 그 정보가 저장되어 있으므로 인해서 편리함을 누릴 수 있다는 것이다. 세 번째로는 남에게 나를 보여주고 싶어서이며 사이버공간에서 다른 사람과 구별되는 독특한 취미, 활동, 성격, 이상형 등을 보여줌으로써 내가 나인채로 있을 수 있게 하는 정체성을 형성하기 위해서이다. 여기서 세 번째 이유인 정체성 형성의 관점에서 사이버공간에서의 개인정보 노출을 설명해보고자 하며 또한 개인정보 노출이 없어도 정체성 형성이 가능한지의 여부를 정체성의 정의와 구성부터 시작하여 알아보려고 한다.2Ⅱ. 사이버공간에서의 정체성과 개인정보 노출1. 정체성의 정의우선 정체성을 정의하고자 할 때 필요한 두 가지가 있는데 그것은 통시적인 연속성과 동시적인 고유성이다. 통시적인 연속성이란 과거의 ‘나’와 현재의 ‘나’는 같고 미래의 ‘나’도 같을 거라는 믿음 즉, ‘시간의 흐름과 공간의 변화에 관계없이 A라는 사람은 똑같이 A이다.’라는 전제를 바탕으로 하는 것이다. 통시적인 연속성이 과거, 현재, 미래의 ‘나’와 비교를 하는 것이라면 동시적인 고유성은 ‘지금 현재 그 A라는 사람의 많은 특성 중 어떤 것이 다른 사람과 구별되는 그만의 고유한 특성인가?’라는 것이다. 즉, 정체성이란 시공간의 변화에 관계없이 연속성이 유지되는 자신만의 특성에 대한 자각을 의미한다. 그래서 정체성을 자각하는 것은 내가 나로 있을 수 있기 위해서 그게 어떤 공간이냐를 막론하고 필요한 것이다.2. 정체성의 요소 및 개인정보 노출에의 작용정체성은 크게 역할로서의 정체성(이하 역할정체성)과 자기표현으로서의 정체성(이하 표현정체성), 두 가지 요소로 나뉜다. 역할정체성이란 사회 속에서 나는 어떤 존재 및 역할이냐를 정의하는 기능을 가지는데 이 역할이라는 것은 비교적 고정적이어서 내가 의도를 가지고 역할을 바꾸지 않는 이상 잘 바뀌지 않는다. 즉, 요구되는 역할에 충실 하는 것이다. 학생을 예로 들 수 있는데 대개 고등학교까지 12년의 교육기간을 가지는 한국 학생이 도중에 자퇴를 하지 않는 이상 계속 학생인 것처럼 말이다. 이외에도 이름, 국가, 문화, 학력 등이 있다. 역할정체성이 ‘사회가 나로 하여금 부여한 것’에 가깝다면 표현정체성은 ‘스스로 찾고 만들어간다.’에 가깝다. 내가 현재 하고 싶은 것에 충실하고 개성을 드러내며 변화되고 다양한 모습을 추구하는 것이다. 따라서 고정적일 필요가 없다. 예를 들어 내가 어제 가수 ‘샤이니’를 좋아했어도 오늘 ‘FT아일랜드’를 좋아할 수도 있는 것이다.우리 사회는 전통적으로 주어진 역할에 충실 하는 것을 요구하였다. 표리부동, 정절, 초지일관 등 옛 말을 보면 주어진 요구와 역할에서 어긋나지 않는 수동적 삶을 강요하였다. 그이유는 사회 전체로 보았을 때 개개인이 각각의 역할에 충실할수록 사회가 잘 유지되기 때문에 사회가 그것을 강요한 것이다. 그래서 사람들은 ‘이렇게 행동 해야지만 제대로 기능하는 인간이다.’라고 생각하도록 강요받았으며 또한 스스로 그것이 옳은 것이라고 생각했기때문에 스스로를 표현하고 싶은 욕구를 억누르게 된 것이다. 하지만 사이버공간에서는 전혀 그럴 필요가 없어졌는데 이것은 사이버공간의 구조상 필연적인 것이다. 사이버공간은 익명성의 공간이다. 이는 곧 내 이름이 없음을 뜻하며 이름이 없다는 것은 고정된 ‘나’가 없다는 것인데 이것은 전통적으로 상대적 우위에 있던 역할정체성에게 심각한 타격을 초래하게 되는 것이다. 예를 들어, 현실에서 A라는 사람이 교사인데 이 교사는 교사라면 당연히 가지고 있을 것이라고 기대되는 것(지성, 청렴함, 가르침에 대한 열의 등)에 맞추어서 행동할 가능성이 아주 높다(물론 A가 원래 그런 성품을 가진 사람일수도 있다.). 그것은 역할 정체성이 유지되기 위해서는 타인의 시선이 매우 중요한데 적어도 주변사람들은 A가 교사인 것을 알고 그에 걸맞은 품위를 갖추고 행동을 할 것임을 기대하기 때문이다. 그런데 사이버공간에 들어서는 순간 A는 A에서 자유로워진다. 즉, 더 이상 교사로서의 품위를 갖출 필요도 그에 걸맞은 행동을 할 필요도 사라지게 된다. 왜냐하면 ‘A는 교사다’라는 사실을 누구도 알지 못하며 A 스스로도 굳이 사이버공간에서까지 교사의 역할을 할 필요는 없기 때문이다. 그래서 사이버공간에서는 스스로가 스스로를 보여주고 입증해야한다. 오직 글로써 ‘내가 어떠한 사람이다.’ 혹은 ‘내가 어떠한 직업을 가진 사람이다.’라고 증거 없는 주장을 해봐야 잘믿어주지 않는다. 그렇기 때문에 개인정보 노출의 위험성을 무릎 쓰고서라도 학력증명서를 찍어 올려 인증하고 전신사진을 통해 키를 인증하고 통장을 찍어 올려 부를 인증하는 것이다. 이렇듯 익명성의 공간에서는 자기표현 및 입증을 통해 타인에게 인정 및 인증 받아야하나의 존재로 인정받으며 나아가 인정받고 싶은 사이버집단에서 하나의 역할을 배분 받을 수 있게 된다.3. 개인정보 노출을 피하는 정체성의 형성방안그렇다면 개인정보를 노출하지 않고서 정체성을 형성하는 것은 불가능한 일일까? 물론 이 역시 불가능한 일은 아닌 것 같다. 사이버공간에서 개인정보를 노출하지 않고 정체성을 형성한다는 것은 결국 또 다른 ‘나’의 형성과 불가피하게 연결되는 것 같다. 사이버공간의 익명성의 특징은 앞서 말했듯 내가 누군지 스스로 밝히지 않는 이상 아무도 모르고 심지어 존재하는지 조차 불분명하다는 것인데 이것은 내가 충분히 입증만 한다면 무엇이라도 될 수 있음을 의미한다. 단지, 그것이 현실공간에 기반을 둔 것이라면(예를 들어 내가 경찰임을 입증하고자 한다든지 하버드대학교의 학생임을 밝히고자 한다든지 하는 것) 또 필연적으로 개인정보를 노출하게 될 수밖에 없는 상황에 놓일 것이다.필자가 생각한 사이버 공간에서 개인정보의 노출에 의존하지 않고 정체성을 형성할 수 있는 방법은 사이버공간의 캐릭터, 아바타 또는 닉네임 그 자체로써 유명해지는 것이다. 왜 유명해져야만 하느냐고 묻는다면 앞에서 설명한 타인의 인정에 의해 존재감 확인 및 정체성 형성이 가능한 사이버공간의 특성 때문이라고 생각하면 쉽다. 개인정보 노출이 없는 만큼 정체성 형성이 노출을 하는 경우보다 힘들어지며 캐릭터, 아바타 등으로 유명해지려면 그만한 계기가 있어야할 텐데 사이버공간의 특정 집단에서 꾸준한 활동을 이어가든지 사이버 공간 전체에서 어떠한 커다란 사건을 하나 터뜨리든지 하는 방법 등이 있을 것이다. 개인정보 노출이 없다는 가정 하에 그 계기자체는 현실공간에서 일어난 것이든 사이버공간에서 일어난 것이든 상관이 없고 그것으로 인해서 사이버공간에서 하나의 거대한 존재감으로 이어지는 것이면 된다.구체적인 사례 두 가지를 들어보겠다.1) WOW(World Of Warcraft)의 Drakedog/DragondogDrakedog(이하 용개)는 wow를 해보지 못했던 사람이라도 들어본 사람들이 있을 정도로 정말 유명한 가상인물이다. 용개의 프로필 및 업적을 모두 적자면 너무 길어지므로 간단하게 적어보자면 용개는 wow에서 Evil Empire(EE)라는 길드의 수장인데 길드이름에서 유추할 수 있듯이 게임 내에서 수많은 악행을 통해 유명해진 인물이다. 용개가 유명해진 데에 기여한 이유를 몇 가지로 추려보자면 하나는 그의 뛰어난 동영상 제작 실력, 또 하나는 ‘약선’이라는 캐릭터와의 pvp(Player versus player), 마지막으로 소위 ‘츤데레’라고 하는 그의 플레이 스타일이 있겠다.당시 ‘약선’이라는 캐릭터와 용개의 pvp는 용개가 직업 상성 상 절대적으로 불리한 위치에 있었으나 그걸 극복하고 승리하였다. 이 때 용개를 떠받들기 위해 외쳤다가 유명해진 구호가 그의 길드이름을 딴 ‘외쳐! EE'이고 이 사건이 용개 특유의 bgm선정 능력이 덧붙여진 동영상으로 제작이 되어 퍼지면서 외국 wow유저에게까지 유명해졌다. 계속해서 용개는 입버릇이 나쁘기로도 유명했지만 그것은 겉모습에 불과했고 네이버 해피빈 기부를 하는 등 속은 착한 츤데레적인 모습을 보여주었다. 이러한 사건들이 합쳐져 용개는 wow에서 엄청난 입지를 마련했으며 10년 정도 된 일임에도 불구하고 여태까지 그에 관한 인터넷 정보들이 있고 wow에서 전설로 남았다. 이 용개의 사례는 개인정보의 노출 없이 오로지 게임 캐릭터인 용개 그 자체로써 존재감 및 정체성을 형성한 사례이다. 물론 게임 상의 최측근 인원들의 경우 그가 누군지 직업이 무엇이고 나이가 어떻게 되는지 정도는 알았겠지만 넓게 보았을 때 그의 실제 모습을 아는 사람은 최측근을 제외하고선 거의 없었을 것이라고 생각되며 그가 유명해진 이유도 그의 정보 때문이 아니라 용개라는 또 하나의 정체성이 이루어낸 업적 때문이므로 위 주제에 매우 부합되는 사례라 생각된다.