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  • 치매국가책임제의 내용과 문제점 평가A좋아요
    치매 국가책임제는 문재인 대통령이 대통령 후보 시절부터 강조했던 주요 공약 중 하나이다. 그 동안 치매 예방부터 돌봄, 치료, 가족지원까지 치매 보호 체계를 구축하려는 노력이 있었으나 여전히 치매 가족들은 어떤 절차로 어떤 서비스를 이용할 수 있는지 알기 어려운 구조이고, 국민이 느끼는 치매 의료비와 요양비 부담이 큰 상황이다. 치매 국가책임제는 이러한 그간의 미비점을 보완하고, 치매에 대한 조기진단과 예방부터 상담, 사례관리, 의료지원까지 종합적 치매 지원체계를 구축한다는 내용을 담고 있다. 이를 통해 치매 어르신과 가족의 고통을 덜어주고, 치매로부터 자유로운 치매 안심 사회를 만들어나가겠다는 계획이다. 정부는 그간 관련 단체, 종교계, 관련 협회 및 전문가 등으로부터 의견을 듣고, 예산 당국 등 관계부처 및 중앙부처, 지방자치 단체간 협의를 진행하여 계획을 마련했다. 이러한 치매 국가책임제정책을 길버트와 스펙트의 분석틀인 대상, 재원, 전달체계, 급여의 형태 즉, 사회복지 정책이 무엇을, 누구에게, 어떻게 제공하는가에 대해 알아보고자 한다.우선 대상자를 보기 전에 현재 우리나라 노인인구 및 치매인구를 보면 인구 고령화와 치매 인구의 폭발적 증가로 2015년 약 65만 명으로 추산되는 치매 환자가 2030년에는 127만명까지 증가할 것으로 전망된다.구분‘10‘15‘20‘24‘30‘50노인인구(65+)5,4246,6248,0849,83412,69117,991치매인구4746488408401,2722,710비율(%)8.79.810.410.210.015.1노인인구와 치매인구 추이 및 전망(단위 : 천명,%)※출처:분당서울대학교 병원하지만 이처럼 증가하는 노인인구 및 치매인구는 많지만 신체적 기능에 따라 서비스 대상자를 선별하였기 때문에 많은 문제가 있었다. 즉 지금까지는 신체기능을 중심으로 1등급부터 5등급까지 장기요양 등급을 판단하였기 때문에 신체기능이 양호한 경증 치매 어르신들은 장기요양 등급판정에서 탈락했다. 하지만 이제는 신체기능이 양호한 치매 어르신도 모두 장기 요양보험의 대상자가 될 수 있도록 장기요양의 등급체계를 개선했다. 최근 2년 이내 치매약제를 복용하거나 치매보완 서류제출을 통해 치매가 확인된 어르신은 신체기능과 무관하게 ‘인지지원등급’을 부여한다. 따라서 새롭게 등급을 받는 분들은 신체기능 유지와 증상악화 방지를 위한 인지 활동 프로그램을 이용할 수 있으며, 간호사가 가정을 방문하여 복약지도나 돌봄 관련 정보도 제공받게 된다.등급심신의 기능상태장기요양 인정점수1등급일상생활에서 전적으로 다른 사람의 도움이 필요한 상태95점 이상2등급일상생활에서 상당 부분 다른 사람의 도움이 필요한 상태75점 이상 95점 미만3등급일상생활에서 부분적으로 다른 사람의 도움이 필요한 상태60점 이상 75점 미만4등급심신의 기능상태 장애로 일상생활에서 일정부분 다른 사람의도움이 필요한 상태51점 이상 60점 미만5등급치매(제2조에 따른 노인성질병으로 한정한다)환자45점 이상 51점 미만인지지원등급치매(제2조에 따른 노인성질병으로 한정한다)환자45점 미만2018년 장기요양등급별 인정점수 및 기능상태출처:국민건강보험공단전달체계의 방법으로는 전국 252개 보건소에 치매 안심 센터가 설치되어, 치매 어르신과 가족들이 1:1 맞춤형 상담, 검진, 관리, 서비스 연결까지 통합적인 지원을 받을 수 있게 된다. 치매 안심 센터 내부에는 치매 단기 쉼터와 치매 카페가 만들어져 치매 어르신의 초기 안정화와 치매가 악화되는 것을 최대한 막을 수 있도록 돕는 것은 물론, 치매 가족의 정서적지지 기반이 되어줄 예정이다. 아울러 치매 안심센터에서 받은 상담, 사례관리 내용은 새롭게 개통 될 ‘치매 노인등록관리시스템’을 통해 전국 어디에서든 유기적이고 연속적으로 관리된다. 또한 치매 안심센터가 문을 닫는 야간에는 치매 상담콜센터(1899-9988)를 통해 24시간 치매 관련 상담을 할 수 있는 치매 핫라인이 구축되며 보건복지콜센터(129)와도 연계를 강화하여 치매 어르신과 가족들의 편의성을 높일 예정이다. 또한 치매 정책 행정체계의 정비를 통해 치매 국가책임제 대책을 속도감 있게 추진해나갈 수 있도록 보건복지부 내에 치매 정책 전담부서인 치매 정책과를 신설하고, 지방자치단체가 일선 현장에서 정책을 하면서 부담을 덜 느낄 수 있도록 국고 재정을 투입하고 지역 특화사업을 추진할 수 있는 여건을 조성해나간다.형태로는 치매 환자에 대한 의료지원 강화라고 할 수 있다. 이상행동 증상이 심해서 시설이나 가정에서 돌보기 어려운 중증환자는 앞으로 전국적으로 확충될 치매 안심 요양병원을 통해 단기 집중 치료를 받을 수 있게 된다. 이상행동 증상은 치매에 동방되는 감정적, 정신적 증상을 의미하는데 환각, 폭력, 망상 증상이 동반된 중증 치매 환자 중 10 ~ 20%는 반드시 입원치료가 필요하다. 우선 치매 안심요양병원은 전국에 분포된 공립요양병원에 시범적으로 치매 전문병동을 설치하여 지정, 운영하며 향후 단계적으로 확대될 계획이다. 또한 치매 이외에 다른 내외과적 질환이나 치과 질환 등이 동반된 경우에도 걱정 없이 진료 받을 수 있도록 치매 통합진료 수가를 신설하는 등 관련 수가도 새롭게 개편할 계획이다. 치매 예방 및 치매 친환적 환경을 조성하는데 전국에 250여 개가 분포되어 있는 노인 여가시설은 노인복지관에서 치매 예방을 위한 프로그램이 제공될 예정이다. 주로 인지기능이 약화된 어르신이나 75세 이상 독거어르신 등 치매 위험에 노출된 분들을 대상으로 할 계획이며 미술, 음악, 원예 등을 활용한 인지 활동서비스가 제공된다. 또한 66세 전 국민을 대상으로 실시하는 국가 건강검진의 인지기능 검사도 더욱 정밀화되고 보다 촘촘해진다. 지금까지는 5개 항목으로 구성된 1차 간이검사를 한 후 추가적인 검사가 필요할 때 15개 항목으로 구성된 인지기능 장애 검사를 하였으나, 앞으로는 처음부터 15개 항목의 인지기능 장애검사를 한다. 검사주기도 단축되어 66세부터 4년마다 받던 것을 앞으로는 2년마다 받게 된다. 검사결과 치매가 의심되면 치매 안심 센터로 연결되어 상담, 치매 검사, 약제비 지원 등 지속적인 관리를 받게 된다. 이 밖에도 치매 가족 휴가제, 치매 어르신 실종 예방사업, 치매 노인 공공후견제도 등을 통해 치매 친화적인 사회 환경 조성을 위해 노력한다. 지역사회 주민의 교육과 참여를 통해 치매에 대한 인식을 개선하고 치매 어르신을 서로 돕도록 유도하는 치매 안심마을 조성 사업과 치매파트너즈 양성 사업도 확대해나갈 계획이다.재정으로는 치매 국가책임제는 전국 각 지역에 치매안심센터와 치매안심요양병원, 요양시설 등 인프라를 구축하고, 치료비의 90%를 국가가 지원한다. 고령화 추세에 따라 치매 환자 역시 꾸준히 증가할할 것으로 예측되기 때문에 앞으로 막대한 예산이 투입되는 것은 불가피하다. 또한 의료비와 요양비, 조기 퇴직으로 인한 생산성 손실 등 간접비까지 포함한 치매환자 1인당 관리비용은 2015년 기준 2천만원 수준으로 전체 치매환자에게 드는 비용은 13조 3천억원에 달하며 2050년에는 이 비용이 1인당 3천900만원, 전체 관리비용은 106조 5천억원까지 증가할 것으로 추산됐다. 정부는 인프라 구축과 운영에 드는 비용을 매년 국비와 지방비 예산으로 지원하고, 치료비는 건강보험과 노인장기요양보험 재정으로 충당하게 된다. 이처럼 인구 고령화로 급속히 늘고 있는 치매는 국가적인 지원과 관리가 필요한 질환이다. 따라서 치매에 따른 가정 파탄과 사회적 비용을 줄이려면 환자 가족들이 전부 떠안아야 했던 경제적 부담과 정신적 고통을 덜어주어야 한다. 즉, 국가가 치매 예방부터 돌봄, 치료, 가족 지원까지 체계적으로 보호체계를 구축할 필요가 있는 것이다. 문제는 눈덩이처럼 불어날 재정 부담이다. 의료비와 요양비, 생산성 손실 같은 치매 관리 비용은 2015년 국내총생산(GDP)의 0.9%인 13조원 남짓한 수준에서 2050년 GDP의 3.8%인 106조원으로 불어날 것이라고 한다. 치매 국가책임제를 무리하게 밀어붙이거나 허술하게 운용하면 재정 부담은 훨씬 커질 수 있다. 철저한 임상적 검증 없이 무분별한 치매 진단이 이뤄지면 건보 재정에 구멍이 뚫릴 수도 있다. 경증 환자가 요양시설에 몰리거나 정작 가족들의 부담이 가장 큰 중간 등급 환자에 대한 지원이 소홀해질 가능성도 있다. 치매에 대한 지원을 강화하다 보면 다른 질환에 대해서도 국가가 나서야 한다는 요구가 쏟아질 것이다. 예컨대 우울증 같은 질환에 대해서는 왜 국가 책임을 확대하지 않느냐는 불만이 터져나올 수 있다. 그러므로 치매에 대한 고통 분담 정책들은 현실적인 재정 부담을 고려해 균형감 있게 추진해야 한다. 아무리 좋은 취지의 제도라도 미래 세대에게 지나친 부담을 지우는 방식으로 밀어붙이면 오래갈 수 없을 것이다.
    사회과학| 2018.01.16| 3페이지| 1,500원| 조회(697)
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  • 가상현실과 증강현실기술의 현재와 미래 평가D별로예요
    ⅰ. 서론1. 등장배경시작은 ‘포켓몬 고’였다. 포켓몬 고는 누구나 실제세계 또는 증강현실세계에서 포켓몬을 잡고 훈련시킬 수 있는 단순하지만 독창적인 어플리케이션이다. 많은 사람들이 포켓몬을 잡기 위해 은근 상점과 주요 명소로 몰려들었고 증강현실기술에 관심을 가졌다. 포켓몬 고는 결코 증강현실의 시초는 아니지만 증강현실을 현실세계로 가져오는 역할을 했다. 덕분에 증강현실 기술과 앱이 주류로 부상했고 사람들의 수요도 늘어났다. 지금은 다양한 분야에서 증강현실과 가상현실 소프트웨어 대한 수요가 증가하면서 다양한 비즈니스에 활용하는 새로운 방법이 등장하고 있다.2. 증강현실, 가상현실 기술의 현재가상현실, 증강현실은 인공지능과 함께 미래 4차 산업혁명을 주도할 핵심 소프트웨어로 여겨지며 현재까지만으로 구현된 가상현실, 증강현실 기술만하더라도 게임, 음악, 엔터테인먼트, 스포츠, 쇼핑, 문화, 의료에 이르기까지 접목이 안된 시장이 없을 정도이며 페이스북, 애플 등의 글로벌 기업들도 가상현실, 증강현실기술을 주목하면서 관련 기술보유 스타트업 인수와 연구개발을 통해 초기 생태계를 선점하는데 주력하고 있다. 이처럼 글로벌 ICT 기업들이 주목하는 가상현실 기술과 포켓몬고로 떠오른 증강현실 기술은 미래 소프트웨어의 핵심임이다.ⅱ 본론1. 가상현실 정의가상현실(VR: Virtual Reality)은 컴퓨터 그래픽 등을 사용해 실제가 아닌 인위적으로 만들어낸 특정한 환경 또는 상황을 의미하며, 센서·헤드셋 등 다양한 입출력 장치를 통해 마치 현실 속에 존재하는 것처럼 구현되는 것을 말한다. 가상현실은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적·시간적 체험을 가능하게 함으로써 가상과 현실의 경계를 자유롭게 드나들 수 있다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입하는 것이 아니라 각종 장치를 이용해 조작이나 명령으로 가상현실 속에 구현된 것들과 상호작용하여 재미, 즐거움, 교육, 훈련 등의 효과를 얻을 수 있다.2. 가상현실의 활용 및 전망가상현실은 공군과 항공 분야에서 비행 시뮬레이션을 목적으로 개발되어 오다가 1960년대 후반 미국 국방성의 고등연구프로젝트에서 머리 착용형 디스플레이 HMD(Head Mounted Display)가 개발되면서 본격화되었다. 이후 게임에서 몰임감을 강화하기 위해 가상현실 기술이 적용되었고 영화, 교육, 광고, 테마파크, 헬스케어 등으로 확산되어 PC와 게임기뿐만 아니라 스마트기기에서 구현되는 다양한 제품이 출시되고 있다. 또한 원자력, 플랜트, 중화학, 의료 등의 분야에서도 활용하고 교육하는 콘텐츠기반의 가상교육훈련시스템이 새로운 성장 동력 산업으로 부각되고 있다. 해외 CG 및 SW 기업들은 기존 3D 애니메이션을 고화질 그대로 가상현실 콘텐츠로 쉽게 변환하는 솔루션을 개발하고 있다. 2015년 선댄스 영화제(Sundance Film Festival)에서는 뉴프론티어 부문 출품작 14편중 11편이 가상현실 영화였다. 헤드셋 분야에서는 오큘러스사가 HMD용 PC 기반의 VR기기를 출시하여 세계시장을 선도하는 가운데 소니는 콘솔기기, 마이크로소프트는 윈도우를 기반으로 차별화시키면서 기술개발 경쟁을 하고 있다. 국내에서는 삼성전자가 모바일기반의 HMD 기어 VR을 출시한 이래 가상현실 콘텐츠를 볼 수 있는 가상영화관 환경인 오큘러스 시네마를 제공하여 VR 분야의 '기기-SW-콘텐츠' 생태계를 구축하고 있다. 중소기업 카몬은 특수카메라 리그를 이용해 모든 각도의 앵글을 시청자가 직접 선택하여 인터렉티브하게 영상 콘텐츠를 즐길 수 있는 '360도 영상 VR촬영시스템'을 개발하는 등 한국의 경쟁력도 향상되고 있다.3. 증강현실의 정의반면에 증강현실(AR: Augmented Reality)은 실제 환경 또는 상황에 가상 사물이나 정보를 합성하여 실제 존재하는 것처럼 보이도록 하는 것을 말하며, 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 컴퓨터 그래픽의 데이터와 이미지를 겹쳐 보여주는 기술이다. 즉 안경 등 디스플레이 매체를 통해 현실에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상의 사물과 정보를 합쳐 하나의 영상처럼 보여주기 때문에 현실과 가상의 혼합세계라고도 한다.4. 증강현실의 활용 및 전망증강현실은 1990년 후반부터 활발한 연구개발이 진행되어 초기에 군사, 항공, 내비게이션 등에 응용되었고, 스마트기기 등장으로 활성화되어 오다가 2012년 4월 구글의 '프로젝트 글래스' 영상이 공개되면서 크게 주목받았다. 이후 오락뿐만 아니라 마케팅, 교육, 의료 분야에서 다양하게 시장을 형성하고 있으며, 기업들은 증강현실을 ICT 분야에 접목시켜 타 산업과의 융합을 통한 새로운 부가가치를 창출하는데 주력하고 있다.구글은 예술품을 디지털 아카이브로 구축하여 서비스를 제공하고 있으며 문화원형에 증강현실 등을 융합하여 서비스 강화하고 기존 구글글라스의 업그레이드 및 산업응용을 통해 시장을 창출하고 있다. 독일 항공사인 루프트한자는 비행기 좌석의 공간을 가상으로 경험할 수 있는 증강현실 앱을, 글로벌 가구업체 이케아는 의자, 책상, 침대 등을 가상으로 배치할 수 있는 퍼스트룩 앱을 출시하여 서비스를 제공하고 있다. 2016년 7월에는 닌텐도가 증강현실을 이용해 현실에서 나타나는 포켓몬을 잡거나 즐기는 스마트폰용 '포켓몬 고' 게임은 세계적인 열풍과 함께 ICT 및 연관 산업에서 엄청난 부가가치를 창출하고 있다.5. 융합현실의 정의또한 가상현실과 증강현실을 합친 ‘융합현실’도 주목을 받고 있다. MR(융합현실)은 ‘Mixed Reality’의 약자로 가상현실의 약점인 이질감과 증강현실의 약점인 낮은 몰입도를 완화시킬 수 있을 것이란 기대를 받고 있는데 이 융합현실 분야에서는 최근 미국의 스타트업 ‘매직리프’가 구글이나 알리바바 등으로부터 엄청난 금액을 투자 받으며 향후 판세를 뒤흔들 것이란 전망과 함께 전 세계 이목이 집중되고 있다.6. 가상현실, 증강현실 기술의 차이반면에 증강현실과 가상현실의 차이점은 먼저 가상현실은 인공기술을 토대로 현실과 유사하지만 현실이 아닌 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 환경과 상호작용하고 있는 것처럼 만들어 주는 기술이다. 보통 VR기기를 착용하고 체험해 보는 게임 등을 예로 들 수 있다. 증강현실은 실제 세계에 3차원 가상물체를 겹쳐 보여주는 기술로 현실 세계에 실시간으로 부가정보를 갖는 가상세계를 합쳐 하나의 영상으로 보여주어 혼합현실이라고도 한다.이 두 기술의 차이점을 간략히 나타내면 과 같다.7. 가상현실, 증강현실 기술의 실생활사례우리 생활에서도 이미 볼 수 있는데 롯데 백화점에서는 고객이 디지털 거울 앞에 서서 신체 사이즈를 측정하면 자동으로 DB화 되는 3D 가상 피팅 서비스를 도입했는데, 직접 옷을 입어보지 않아도 DB화 된 사이즈를 통해 스마트폰으로 가상 피팅을 체험 할 수 있고, 현대백화점 온라인몰에서도 VR스토어를 개설하여 오프라인 매장을 그대로 가져와 실제 백화점에서 직접 쇼핑하는 듯한 현장감을 느낄 수 있다. 이케아는 2013년부터 증강현실 기술을 적용해 가상으로 가구를 배치해 볼 수 있는 앱을 제공하고 있다. 가구는 집의 형태나 크기에 따라, 다른 가구들과의 어울림 등을 고려해야 하기 때문에 미리 배치 해 볼 수 있다면 불필요한 제품을 사는 일이 한결 줄어들 것이다. 이처럼 가상, 증강현실 기술의 최대 장점으로는 소비자들이 구매를 할 때 그 결정을 도울수 있다는 점이다.ⅲ. 결론1. 미래전망대만 시장조사업체 트랜드포스는 전세계 VR기기 시장규모가 올해 1400만대에서 오는 2020년에는 3800만대에 달할 것으로 전망하고 있다. 또 골드만삭스는 VR과 AR시장이 2025년까지 800억 달러(약 96조원) 규모로 성장할 것으로 예측했다. 시장조사업체인 디지캐피털은 현재 증강현실과 가상현실 시장이 마치 아이폰이 등장하기 전의 스마트폰 시장과 유사하다고 진단했고, 2020년까지 시장 규모가 1,500억 달러(약 163조 원)에 이를 것이라고 분석하고 있다.가상, 증강현실 시장은 전체 IT산업 규모에 비하면 아직 미미하다고 할 수 있지만, 매우 짜른 속도로 성장하고 있고 또 여러 분야에 유용하게 적용할 수 있다보니 앞으로의 시장은 더욱 커질 전망이다.
    공학/기술| 2017.12.27| 5페이지| 2,000원| 조회(424)
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