경영학과 졸업 레포트[인사, 재무, 생산, 마케팅 각 5장이상]제출일전공학번이름[인사]경영학과 졸업 레포트 중 인사 관련 부분은 현재 수강중인 인적자원관리의 수업을 복습하는 형식으로 작성하였다. 따라서 수업의 해당 교수의 견해와 사용된 교과서를 기반으로 레포트가 작성 되었다.1. 성과관리성과관리라는 것은 종업원들의 활동과 성과가 조직의 목표에 얼마나 부합하는지를 확인하는 것이다. 어떠한 활동과 성과가 요구되는지 확인 한 다음 이를 관찰하고 직원에게 기대하는 바를 피드백 하는 것이 성과관리의 과정에 해당한다.성과관리가 왜 필요하냐면 조직이 바라는 대로 성과를 내기위함이라고 할 수 있다. 단순히 임직원들에겐 평가라는 것이 감시, 관찰로 받아들여지기도 한다. 이것을 평가제도의 딜레마라고도 한다. 왜냐하면 한국에서는 성과관리를 위해 평가를 할 때 피드백이 잘 이루어 지지 않기 때문이다. 또한 임금과도 관련이 있기 때문에 부정적인 인식을 가지고 있기도 하다. 따라서 차등하기 위함이 아니라 성과를 높이기 위해 부족한 부분을 평가하고 피드백 하는 방향으로 성과관리를 진행해야 한다.성과 관리의 프로세스는 1단계: 직무 분석을 기반하여 기준을 정하여 사업부와 부서별 성과결과물 정의, 2단계: 종업원별 목표와 이를 달성하기 위한 행동 개발, 3단계: 회사의 지원과 지속적인 성과 협의, 4단계: 성과평가, 5단계: 성과결과 제시, 6단계: 개선 필요사항을 확인 및직원 피드백 의 단계를 지니며 5,6단계에서 다시 1단계로 이어지는 순환 구조를 지닌다.성과관리의 목적은 3가지로 나눌 수가 있다. 전략적 목적과 관리적 목적 그리고 개발적 목적이다. 먼저 전략적 목적이다.전략적 목적은 사원의 태도, 행동, 성과와 회사의 전략을 연계하기 위한 목적이라는 것이다. 한국기업은 피드백이 원만하게 이루어지지 않고 있는 만큼 전략적 목적이 거의 없다고 볼 수 있다. 이 때 회사의 전략적 방향에 직원의 태도, 행동, 성과를 맞췄을 때 효과가 좋을 것인가 라는 의문이 생길 수도 있다. 실제로 전략에 사용한다. 따라서 결과 측정법의 일환이라고 볼 수 있다.여기 까지 다섯가지의 성과 측정법의 특징과 어떤 장단점을 가지고 있는지 작성해보았다. 이 다섯가지를 전략적 적합성, 타당성, 신뢰성, 수용성, 구체성으로 나눠보면 하기와 같다.비교측정법(상대 측정법, 상대비교법)은 전략적 적합성 측면은 경영자가 연계를 해야 하는 부분이며 타당성 측면은 평가를 잘 한다면 높아진다. 신뢰성은 평가자에 달려있지만 합의 된 측정지표는 없으며 수용성에서는 보통의 수준을 가진다. 구체성은 매우 낮다는 평가를 가지고 있다.특성/태도 측정법(속성 접근법) 역시 비교측정법과 같이 전략적 적합성은 낮고 경영자가 연계시켜야 한다는 특징을 가지고 있다. 타당성은 낮고 집중하여 개발하면 개선이 가능하다고 한다. 신뢰성도 낮다. 속성을 세세하게 구체화 시킨다면 신뢰성을 올릴 수 있다. 수용성은 의외로 높으며 그런 까닭으로 사용이 용이하다는 장점을 지녔다. 구체성은 매우 낮다는 평가를 가지고 있다.행동 측정법(행동 접근법)은 타 비교법, 접근법에 비하여 전반적으로 괜찮은 평가를 받고 있다. 따라서 가능하면 행동측정법과 결과접근법 두가지를 사용하는 것이 권장된다. 행동 측정법의 전략적 적합성은 매우 높으며 타당성도 오염과 결손화를 최대한 없애서 대개 높다는 평가를 가진다. 신뢰성 역시 높으며 수용성 또한 개발에 있어서는 곤란하지만 수용성은 높다. 구체성 역시 매우 높다.결과 측정법의 전략적 적합성은 매우 높으며 타당성도 높다. 하지만 오염과 결손이 존재하긴 한다. 신뢰성은 높으나 신뢰성에서 문제가 되는 것은 검사를 하고 재검사를 했을 때의 측정 시점에 달려있다. 수용성도 높고 구체성은 결과에 관련해서는 관심도가 높지만 달성하기 위한 행동적 측면에 대한 관심은 부족하다.품질 측정법은 결과 측정법과 거의 동일하다고 보면 된다. 전략적 적합성은 매우 높으며 타당성은 높지만 오염과 결손의 우려가 있다. 신뢰성은 높으며 수용성도 높다. 구체성은 결과 측정법과 동일하게 결과에 관해서는 관심도가 높지만 행동에 대석을 볼 수 있었다. 반면 새로운 패러다임은 차등을 떠나 직원의 활동과 성과를 조직의 비전과 전략, 목표에 얼마나 부합하는지 파악하고 최대한 합치 할 수 있도록 하는 것이다. 이에 따라서 전략적 접근법의 다면 평가가 부상했다. 360-Degree performance appraisal이라고 부르기도 한다. 다양한 정보의 원천으로부터 성과에 대한 평가 정보를 획득하는 것이다. 기존의 평가는 상급자가 하급자를 평가하는 식이었지만 다면평가에서는 동료와 부하, 개인과 고객 등 다양한 위치에서 평가를 받음으로 좀 더 정확한 평가를 받을 수 있다.마지막으로 성과평가 후에 피드백은 항상 이루어져야 한다. 피드백은 1년의 1회식으로 정해진 것이 아니라 가능한 자주 해야 하며 편안한 분위기에서 이루어 져야 한다. 사전에 해당 직원이 자신을 평가 해 볼 수 있도록 기회를 주어야 하며 피드백이 이루어 질 시에 나온 피드백에 대해서 이해했는지 확인하기 위해 다시 질문하는 것도 필요하다. 직원의 잘한점에 대해서는 칭찬을 해야 하며 행동과 업적에는 피드백, 인성 혹은 성격과 같은 개인적인 측면은 평가에서 배제해야 한다. 또한 비판은 줄이고 함께 구체적인 목표를 세워야 한다. 평가 피드백의 유형에는 지시와 설득, 지시와 경청, 문제해결이 있으며 되도록 문제해결에 맞추어 피드백을 해야 한다.기업 구조에 있어서 상위의 10%는 기업을 이끌고 70%는 10%를 따라가고 하위 20%는 기업을 갉아먹는다고 한다. 따라서 평가와 피드백을 통하여 저성과자를 관리하는 것이 기업에게 중요한 과제로 대두되고 있다. 한국은 아직까지 차등중심의 평가제도가 만연하다. 하지만 장기적인 기업의 이윤창출을 위해서는 이 20%의 저성과자를 관리해야 할 것이며 인사평가 혹은 개인평가 체계의 개선이 요구된다.[재무]공유냉장고 대여 사업의NPV와 IRR을 통한 사업성 분석1. 사업 선정 이유최근 다양한 대학교의 기숙사 생들 사이의 불만이 커지고 있다. 이렇게 불만이 늘어나는 까닭은 기숙사 시설에 대한 퀄리티가 떨어진다는 류해야 한다. 수익은 실현했다는 전제 하에 기입해야 하며 실현이 되지 않은 수익은 당기 손익계산에서 배제해야 한다. 손익계산서의 항목은 매출액, 매출원가, 매출 총이익, 판매비 및 관리비, 영업이익, 영업 외 비용, 경상이익, 법인세 비용, 당기순이익으로 구성된다. 당기 순이익을 내기 위해서 상기에 기입한 순서대로 차감해나가는 방식을 가지고 있다.UNIFRI의 추정 손익계산서는 하기의 표와 같다.매출액 산출 기준은 사용률을 100%로 가정했을 때 이다. 또한 한 학기 이용요금 기준이며 자세하게는 다음과 같다. 소형 44칸 이용한다는 전제하에 소형 44칸*4.5만원(냉동비용으로 설정)=1,980,000원 , 중형은 600칸 이용한다는 전제하에 중형 600칸*5만원=30,000,000원 , 대형 6칸 이용한다는 전제하에 대형 6칸*5.5만원=330,000원 하여 총 32,310,000원을 1년차 매출액으로 설정하였다. 또한 매출은 매년 2배씩 오른다는 가정을 하였다.매출 원가는 냉장고 214대를 1년에 5%, 2년에 7%, 3년에 10%로 기기유지비가 점점 늘어난다는 전제를 세웠으며 3년까지는 용역인건비는 변동이 없다고 가정하였다.또한 설정 기간이 1년이기 때문에 1회전 운전자본을 구할 때의 판매비 및 관리비의 2배로 계산을 했다.매출액에서 매출원가를 절감하여 매출 총 이익을 냈으며 매출 총 이익에서 판관비를 절감하여 상기의 표인 영업이익을 냈다. 영업이익에서 영업 외 비용을 절감하여 경상이익을, 경상이익에서 법인세 비용을 절감하여 당기 순이익을 냈다. 당기 순이익 계산 결과 점점 늘어나는 양상을 파악할 수 있었다.(4) 현금 흐름표현금 흐름표는 일정 기간 동안의 기업의 현금 움직임에 대하여 파악 할 수 있는 표이다. 즉 현금 자체의 흐름을 볼 수 있는 것이다. 흐름을 파악하는 표임으로 현금의 유출과 유입 내용을 오차 없이 기입하는 것이 필요하다. 대변과 차변의 위치를 올바르게 기입하고 계정과목 또한 잘 기입해야 한다.UNIFRI의 현금 흐름표는 상기와 같다.(5위를 배틀그라운드에게 넘겨주게 된다. 이에 따라 배틀그라운드를 따라잡기 위해서는 어떻게 해야 할까 라는 고민과 떠난 유저를 재 유입 시키려면 어떻게 해야 할까 라는 고민을 가지게 된다.따라서 오버워치는 배틀그라운드의 콘텐츠를 벤치마킹 하려는 계획을 세운다. 콘텐츠의 가짓수로 따지면 배틀그라운드도 게임의 맵만 변경할 수 있고 근본적인 게임의 성격은 변하지 않기 때문에 적다고 볼 수 있다. 하지만 오버워치처럼 팀원 간의 협력을 요구하는 게임 방식이 아니기 때문에 타인과의 소통이 필요 않고 자신의 팀이 이기지 못하도록 일부러 훼방을 놓는 소위 ‘트롤’, ‘패작’ 유저를 만날 확률이 낮았다. 또한 배틀그라운드는 플레이 시간에 따라 공간적 제약을 주는 ‘자기장’이라는 게임 시스템이 있었기 때문에 인기가 있다는 것을 알 수 있었다.분석을 토대로 오버워치는 기존 오버워치만의 게임방식은 유지하되 배틀그라운드처럼 배틀로얄 방식으로도 플레이 할 수 있도록 시스템을 도입한다. 이 때 배틀그라운드 방식만을 가져가면 유저들의 비난을 살 수 있었지만 오버워치는 벤치마킹을 도입하며 차별화 전략까지 사용한다. 유저들이 맵의 기본 설정을 바꿀 수 있는 모드이다. 기본 설정은 맵에 관련한 요소와 더불어 게임 자체의 물리엔진도 조절할 수 있기 때문에 실제로 총을 쐈을 때 목표물에 정중하기 까지 시간이 걸리는 것처럼 설정할 수 있었다. 이를 통해 콘텐츠 부진을 타파하여 유저들을 재 유입시키는데 성공했다. 이러한 경쟁적 벤치마킹으로 오버워치는 2018년 4000만 명의 유저를 확보할 수 있었다.3)파레토 분석과 특성 요인도로 본 오버워치 유저 감소에 따른 대응2016년 5월 출시 후 10일 만에 700만 이용자 수를 기록했고 2016년 6월 1000만명, 2016년 10월 2000만명, 2016년 12월 3000만 명을 기록했다. 2018년은 4000만명을 돌파하였으나 2019년은 공개된 데이터는 없으나 공식적으로 유저 수가 줄어들고 있다고 언급한 바가 있다. 여기서 주목할 것은 2017년과 20것이다.
공유냉장고 대여 사업의NPV와 IRR을 통한 사업성 분석1. 사업 선정 이유최근 다양한 대학교의 기숙사 생들 사이의 불만이 커지고 있다. 이렇게 불만이 늘어나는 까닭은 기숙사 시설에 대한 퀄리티가 떨어진다는 점이었다. 실제 통계를 찾아본 결과 건양대학교에서는 시설 관련 불만 사항 중 61.5%가 취사문제, 편의시설, 시설관리 문제였고 이 중 취사문제가 34.6%였다. 또한 선문대학교의 통계를 찾아보니 시설 관련 불만 사항이 32.3%였다. 이렇게 시설 관련 불만이 높아지는 추세이다.시설 관련 불만 중 본인이 초점을 맞춘 것은 냉장고에 대한 것이다. 실제 경기대학교에서도 2018년 총학생회 선출 시 기숙사에 냉장고를 설치하겠다는 공략을 내세우기도 했으며 2017년도에도 공략으로 나왔기도 했다. 2017년도에는 냉장고 설치를 공략으로 내세운 팀이 당선이 되었으나 실행이 되지 않아 논란이 되기도 했다. 기숙사에 냉장고가 설치 되어있는 학교에서도 문제는 발생했다. 제주대학교의 실황을 알아보니 2204명을 수용할 수 있는 기숙사임에도 불구하고 수용가능한 냉장고의 개수가 턱없이 부족했고, 연세대학교 학생의 인터뷰를 확인 한 결과 CCTV의 부재로 도난 사건이 많이 발생하고 있으며 음식을 그대로 방치하여 썩어버리는 음식도 많다는 것을 알 수 있었다. 따라서 많은 대학교에는 잘 관리되는 많은 냉장고가 필요하다고생각하여 공유냉장고 대여 사업을 생각 해 보았다.2. 사업 내용“기숙사에 냉장고를 부탁해”위의 시그니처 멘트를 기반으로 UNIFRI에 대한 4가지 시그니처 서비스를 기획해 보았다.(1) 수요를 충족시킬만한 충분한 냉장고렌탈 전 수요 조사를 통한 최소의 냉장고를 배치할 것으로 최대한 많은 인원의 수요를 충족 시킬 수 있을 것으로 보인다.(2) 도둑 걱정없는 안전한 냉장고자물쇠 시스템을 겸비한 냉장고를 배치하여 본인이 이용하는 냉장고는 다른 사람의 접근이 어렵도록 보안 시스템을 소비자에게 제공 할 것이다.(3) 냄새 걱정 없는 깨끗한 냉장고주기적인 청소 시스템과 방향 시스것이다.(4) 필요한 사람만 쓰는 요금제 시스템의 합리적 냉장고요금제를 통한 수익 구조로 학교 측 부담을 감소할 수 있는 냉장고를 배치한다.UNIFRI의 컨셉안은 하기와 같다.3. 세부 추진 전략제품은 (A)S사이즈, (B)M사이즈, (C)L사이즈 세가지로 구성하며 냉장보관 기능과 냉동보관 기능에 따라 가격이 달라진다.S사이즈 냉장 보관의 경우 1일 500원, 1주 2500원, 1달 80000원, 1학기 24000원 이며 냉동 보관의 경우 1일 700원, 1주 3500원, 1달 10000원, 1학기 30000원이다.M사이즈 냉장보관의 경우 1일 700원, 1주 3500원, 1달 10000원, 1학기 30000원이며 냉동보관의 경우 1일 1000원, 1주 5000원, 1달 12000원, 1학기 36000원이다.L사이즈 냉장보관의 경우 1일 1000원, 1주 5000원, 1달 12000원, 1학기 36000원이며 냉동보관의 경우 1일 1200원, 1주 6000원, 1달 14000원, 1학기 42000원이다.4. 수익성 분석사업성 분석 이전에 추정 재무제표를 만들어 보았다. 먼저 1회전 운전 자금이다.(1) 1회전 운전자본먼저 운전 자본이라는 것은 기업의 영업 활동을 위한 운영자금을 의미한다. 또한 1회전 운전기간이라는 것은 처음 영업을 시작하고 제품을 판매하여 현금으로 기업에게 회수 될 때까지의 기간을 의미한다. 자금 구속기간과 자금 사용기간을 함께 고려한 것으로 계산 하는 식은 다음과 같다.1회전 운전기간= 재고 자산 회전기간+ 매출채권 회수기간- 매임채무 회전기간= (1/재고자산회전율+1/매출채권회전율-1/매입채무회전율) * 3651회전 운전자본= (매출액-영업이익-감가상각비) * 1회전 운전기간(년)1회전 운전자본을 구할 때 영업이익을 차감하는 그 까닭은 영업 비용을 기준으로 운전 자본을 계산해야하기 때문이다. 감가 상각비를 차감하는 까닭은 시설자본 투자를 할 때 이미 사용한 비용이기 때문에 감가상각비를 차감 하지 않으면 이중으로 감안되기 때문이다.먼저 초도 기숙사를 기준으로 잡았다. 1인실 44개, 2인실 552개, 4인실 5개, 6인실 16개이며 1인실 4개의 방당 냉장고 A형(소형 4칸) 1대사용 44/4=11개로 추렸다. 2인실은 1개의 방당 중형 1칸을 사용하며 냉장고 B형 1개당 3개방이 이용한다. 따라서 552/3= 184개로 추정했다. 4인실 1개의 방당 대형 1칸을 사용하여 5개방은 대형 5칸이 필요하다. 대형 한 대당 2칸이어서 3대가 필요하다는 가정을 했으며 6인실 1개의 방당 2명당 1칸 사용, 1개의 방당 냉장고 B형 1대 필요하여 총 16대가 필요하다.따라서 A형 11개, B형 200개, C형 3개 합계 214개가 나왔고 총비용 합계 60,150,000원이 나왔다.기타 비품에 관해서는 다나와 사이트를 이용하여 제일 저렴한 것으로 선정하였다.이 밖에 제품원가는 먼저 웹사이트 제작비용과 냉장고 기기유지비, 냉장고 설치에 필요한 용역 인건비로 구성을 하였다. 웹사이트 제작 비용은 ‘크몽’이라는 업체에 견적을 내서 추정하게 되었다. 기기유지비는 공유 냉장고 주문제작 원가에 대비하여 추정하였으며 용역 인건비는 용역 알선 어플리케이션을 참조하여 추정하게 되었다.판매비 및 관리비는 소모품비, 세금 및 공과금, 차량유지비, 마케팅 비용으로 구성하였다.소모품에는 사무용품이 해당되며 가장 저렴한 용품을 산다는 가정 하에 20만원이 나오게 되었다. 세금 및 공과금은 월 10만원으로 추정하여 1회전 기간을 6개월로 잡았기 때문에 60만원이 나오게 되었다. 차량 유지비는 하기 표의 비고를 보면 어떻게 추정했는지 알 수 있으며 프로모션을 진행할 때 대략적으로 들 마케팅 비용을 60만원으로 책정하였다.(2) 자금 계획표자금 계획표라는 것은 일정 기간동안 자금이 어디에서 소요되는지 그리고 어디에서 조달되는지를 정리한 것이다. 자금이 어떻게 돌아갈지를 한 눈에 파악이 가능하여 자금 운용 계획을 수립할 때 필요한 항목이다.UNIFRI의 자금 계획표는 하기에 첨부한 표와 같다.시설 투자는 59,900,000원으로 잡았고 않으며 1년차부터 매 해마다 조금씩 비용이 증가할 것으로 추정하였다. 자기자본은 본인과 동업자의 자본과 투자를 받을 금액까지 포함하여 130,000,000원으로 책정하였다. 또한 감가 상각비 역시 매년 동일하게 나갈 것으로 추정하였다.(3) 손익 계산서기업이 일정 기간동안 영업 활동을 하여 나온 이익과 비용을 표로 정리한 것이다. 수익과 비용은 발생한 기간에 배치가 되어야 하고 발생한 카테고리에 명확하게 분류해야 한다. 수익은 실현했다는 전제 하에 기입해야 하며 실현이 되지 않은 수익은 당기 손익계산에서 배제해야 한다. 손익계산서의 항목은 매출액, 매출원가, 매출 총이익, 판매비 및 관리비, 영업이익, 영업 외 비용, 경상이익, 법인세 비용, 당기순이익으로 구성된다. 당기 순이익을 내기 위해서 상기에 기입한 순서대로 차감해나가는 방식을 가지고 있다.UNIFRI의 추정 손익계산서는 하기의 표와 같다.매출액 산출 기준은 사용률을 100%로 가정했을 때 이다. 또한 한 학기 이용요금 기준이며 자세하게는 다음과 같다. 소형 44칸 이용한다는 전제하에 소형 44칸*4.5만원(냉동비용으로 설정)=1,980,000원 , 중형은 600칸 이용한다는 전제하에 중형 600칸*5만원=30,000,000원 , 대형 6칸 이용한다는 전제하에 대형 6칸*5.5만원=330,000원 하여 총 32,310,000원을 1년차 매출액으로 설정하였다. 또한 매출은 매년 2배씩 오른다는 가정을 하였다.매출 원가는 냉장고 214대를 1년에 5%, 2년에 7%, 3년에 10%로 기기유지비가 점점 늘어난다는 전제를 세웠으며 3년까지는 용역인건비는 변동이 없다고 가정하였다.또한 설정 기간이 1년이기 때문에 1회전 운전자본을 구할 때의 판매비 및 관리비의 2배로 계산을 했다.매출액에서 매출원가를 절감하여 매출 총 이익을 냈으며 매출 총 이익에서 판관비를 절감하여 상기의 표인 영업이익을 냈다. 영업이익에서 영업 외 비용을 절감하여 경상이익을, 경상이익에서 법인세 비용을 절감하여 당기 순이익을 냈다. 당기 의 기업의 현금 움직임에 대하여 파악 할 수 있는 표이다. 즉 현금 자체의 흐름을 볼 수 있는 것이다. 흐름을 파악하는 표임으로 현금의 유출과 유입 내용을 오차 없이 기입하는 것이 필요하다. 대변과 차변의 위치를 올바르게 기입하고 계정과목 또한 잘 기입해야 한다.UNIFRI의 현금 흐름표는 상기와 같다.(5) 회수 기간 법UNIFRI의 투자 가치를 평가하는 방법이다. 소요되는 자금이 얼마나 짧게 회수될 수 있는가에 따라서 가치가 높게 평가되며 투자를 유치하기 쉽다. 또한 미리 설정한 최장 회수기간보다 실제 회수기간이 짧은 경우도 선호받기도 한다. 하지만 현금 흐름에만 가둬서 생각하는 것은 미래에 대한 투자에 관한 비용 등 당년에 투자로 인한 비용이 미래에 가져올 이익을 판단하지 않고 단순히 현금을 얼마나 보유하고 있는지에 대해서 생각하고 있는 것이기 때문에 비판을 받는 부분도 있다.UNIFRI의 순 현금흐름을 구했을 때는 하기의 표와 같다.누적 회수기간은 1년차에 -109,995,400원, 2년차에 -131,296,420원, 3년차에 -94,724,060원, 4년차에는 58,164,300원 이다. 계산했을 때는 3.38로 즉 회수기간은 3.38(약 3년 4개월)가량이 나온다.(6)NPVNPV는 Net Present Value의 약자이다. 순현재가치 혹은 순현가라고 표현하기도 한다. 처음 투자했을 때부터 사업이 종료되는 시기까지 연도별로 순익의 흐름을 현재가치로 바꾼 것이다. 이익과 비용을 할인율을 설정하여 이를 반영하여 현재 가치로 환산한다. 그리고 이익의 현재가치에서 비용의 현재가치를 절감한 값이며 그 값이 0보다 크면 사업타당성이 증명된다.편익의 현재가치-비용의 현재가치=NPV만약 0r이면 사업타당성이 존재한다. 하지만 IRR식은 n차방정식이기 때문에 여러 가지 n값이 나올 수가 있어서 어느 n값을 채택할 것인지는 번거롭다는 단점을 가지고 있다.3년까지 설정할 경우{(현금유입-현금유출)/(1+r)의 0승}+{(현금유입-현금유출)/(1+r)의 1승}+{(현금
1.오버워치는 스타크래프트를 출시한 블리자드에서 만든 게임이다. 오버워치는 한 게임에 10명의 플레이어가 참가하게 되며 한 팀에 5명이 배정된다. 각 팀은 공격과 수비의 역할을 맡고 그 역할을 수행하기 위하여 본인이 고른 캐릭터에 배당되어있는 스킬과 무기로 상대팀에게 피해를 입히는 3D FPS 게임이다.1) 오버워치 출시와 초창기에 대한 PDCA 분석Plan: FPS 장르의 게임은 기존에도 인기가 많은 장르였지만 기존의 게임을 보면 평면적인 2D 모델링을 통해 구상하였다. 또한 기존의 FPS 장르 게임에서의 무기는 기본적으로 총이었으며 이에 맞춰 캐릭터의 컨셉은 군인 혹은 남성 중심의 캐릭터 였다. 또한 상대팀에 데미지를 입혔을 때 폭력적인 묘사가 많았다. 마지막으로 게임의 진행은 단순히 상대방을 죽이는 소위 ‘킬 내기’ 방식으로 이루어 졌다.개선해야 할 것은 다음과 같다. 실감나는 플레이를 위한 3D 모델링 도입, 유저 층확대를 위해 다양한 캐릭터와 무기 그리고 게임에 스토리를 부여하는 것이다.Do: 3D 모델링 도입으로 부드러운 움직임의 사실적인 그래픽을 구현했다. 로봇과의 전쟁 이후의 지구에서 인간의 입장에 선 영웅(캐릭터)들을 소집한다는 메인 스토리를 세웠으며 캐릭터는 여성, 남성에서 더 나아가 로봇과 동물까지 만들었다. 캐릭터 역시 고유의 스토리를 가지고 있었으며 무기 역시 캐릭터 고유의 개성을 담아 만들었다.Check: 15세 이용가 등급을 받았으나 밝고 다양한 캐릭터로 15세 이하의 이용자가 성인 계정 도용을 하여 플레이를 하는 사태가 벌어졌다. 이로 인해 PC방에서 15세 이하로 추정되는 오버워치 유저가 있으면 경찰에 신고하는 사건도 빈번하게 일어났다. 또한 일부 캐릭터가 다른 캐릭터에 비해 밸런스가 안 맞는다는 의견이 많았다. 이는 공정한 플레이를 막는 요소가 되기 때문에 유저들의 불만이 상당했다.Act: 12세 이용가 등급을 받아 15세 이하 유저들을 합법적으로 유치했다. 또한 캐릭터 밸런스 패치를 진행했고 주기적으로 새로운 영웅(캐릭터)를 공개함으로써 유저들에게 다양한 전략과 전술을 행할 수 있도록 했다.2)벤치마킹을 통해 본 오버워치의 개선오버워치의 콘텐츠 부진으로 많은 유저의 이탈이 있었다. 또한 ‘배틀그라운드’ 라는 배틀로얄 형(살아남은 한 사람이 이기는 것) 게임이 흥행하면서 오버워치는 피시방 점유율 순위 2위를 배틀그라운드에게 넘겨주게 된다. 이에 따라 배틀그라운드를 따라잡기 위해서는 어떻게 해야 할까 라는 고민과 떠난 유저를 재 유입 시키려면 어떻게 해야 할까 라는 고민을 가지게 된다.따라서 오버워치는 배틀그라운드의 콘텐츠를 벤치마킹 하려는 계획을 세운다. 콘텐츠의 가짓수로 따지면 배틀그라운드도 게임의 맵만 변경할 수 있고 근본적인 게임의 성격은 변하지 않기 때문에 적다고 볼 수 있다. 하지만 오버워치처럼 팀원 간의 협력을 요구하는 게임 방식이 아니기 때문에 타인과의 소통이 필요 않고 자신의 팀이 이기지 못하도록 일부러 훼방을 놓는 소위 ‘트롤’, ‘패작’ 유저를 만날 확률이 낮았다. 또한 배틀그라운드는 플레이 시간에 따라 공간적 제약을 주는 ‘자기장’이라는 게임 시스템이 있었기 때문에 인기가 있다는 것을 알 수 있었다.분석을 토대로 오버워치는 기존 오버워치만의 게임방식은 유지하되 배틀그라운드처럼 배틀로얄 방식으로도 플레이 할 수 있도록 시스템을 도입한다. 이 때 배틀그라운드 방식만을 가져가면 유저들의 비난을 살 수 있었지만 오버워치는 벤치마킹을 도입하며 차별화 전략까지 사용한다. 유저들이 맵의 기본 설정을 바꿀 수 있는 모드이다. 기본 설정은 맵에 관련한 요소와 더불어 게임 자체의 물리엔진도 조절할 수 있기 때문에 실제로 총을 쐈을 때 목표물에 정중하기 까지 시간이 걸리는 것처럼 설정할 수 있었다. 이를 통해 콘텐츠 부진을 타파하여 유저들을 재 유입시키는데 성공했다. 이러한 경쟁적 벤치마킹으로 오버워치는 2018년 4000만 명의 유저를 확보할 수 있었다.3)파레토 분석과 특성 요인도로 본 오버워치 유저 감소에 따른 대응2016년 5월 출시 후 10일 만에 700만 이용자 수를 기록했고 2016년 6월 1000만명, 2016년 10월 2000만명, 2016년 12월 3000만 명을 기록했다. 2018년은 4000만명을 돌파하였으나 2019년은 공개된 데이터는 없으나 공식적으로 유저 수가 줄어들고 있다고 언급한 바가 있다. 여기서 주목할 것은 2017년과 2018년도 사이 유저의 증가율이 부진했다는 것과 2019년 유저의 수가 감소하고 있다는 것이다.유저 감소에는 불법 핵 프로그램을 사용하는 유저의 증가, 욕설 및 비방 유저의 증가, 제재 시스템의 미흡 등이 있지만 유저 감소에 가장 치명적인 영향을 끼치는 불량항목은 핵 프로그램 사용 유저의 증가 이다.특성요인도를 살펴보면 핵 프로그램 사용이라는 불량요소에 대한 잠재 원인을 볼 수 있다. FPS게임은 데이터를 로그화 하여 저장하기 힘들기 때문에 핵 프로그램을 즉각적으로 제재하기가 어렵다. 따라서 오버워치는 핵 프로그램 사용이 의심되는 경우 바로 유저들이 신고할 수 있게 기능을 추가했다. 또한 하나의 이메일로 하나의 계정을 만들 수 있게 계정 방침을 바꾸었으며 해외 계정으로 PC방 접속을 금지시켰다. 일반 유저들에게는 상대를 비난하지 못하게 추천레벨제를 도입했다. 욕설 및 비방으로 신고를 받으면 추천 레벨이 감소하는 것이다. 또한 만나지 않기 기능을 넣어 바로 핵 프로그램 사용 유저를 정지 시킬 수 없는 경우 유저가 자체적으로 핵 프로그램 사용 의심 유저를 차단 할 수 있도록 했다. 그리고 이 시스템을 원활하게 하기 위해 전판의 적팀 내팀을 쉽게 구분할 수 있는 인터페이스를 구축했다.2. 6시그마를 적용하여 생활 패턴 개선에 대하여1) Define2018년 겨울방학을 기점으로 오전 3시~4시 사이에 취침하여 오후 1시쯤 일어나는 생활 패턴으로 변하게 되었다. 방학에는 학교를 가지 않아 이러한 생활 패턴을 가지고 있어도 생활이 가능했다. 하지만 2019년 1학기를 맞이했고 학기 중에도 낮과 밤이 바뀐 생활 패턴이 반복 되었다. 일주일 중 4일을 등교했으며 등교하는 4일 중 3일간 오전 9시에 시작하는 수업이 있었다. 학교까지의 등교 시간은 1시간 30분으로 오전 9시 수업에 참여하기 위해서는 오전 3시~4시 사이에 취침하여 오전 6시 30분에 기상을 해야 했다. 이 때의 취침시간은 대략 3시간으로 추정된다. 수업에서 졸음을 참기 위해 다량의 비타민과 카페인을 복용했으며 반복되는 과정 속에서 위염이 생기는 사태가 벌어졌다. 병원에서는 카페인의 복용을 금했고 카페인을 끊고 1교시 수업에 참여했으나 수면 부족으로 인해 졸아버리며 학업에 지장이 있었다.이러한 생활 패턴은 학업과 건강에 있어서 무리가 있다고 판단되어 6시그마를 적용하여 나의 생활패턴을 분석하고 이 문제점을 해결해보고자 한다.2) Measure월화수목금토일취침시간3시 00분3시 35분2시 40분3시 00분3시 10분3시 30분4시 00분기상시간6시 50분6시 42분10시30분6시 42분10시00분14시20분6시 42분수면시간3시간 50분3시간 7분7시간 50분3시간 42분6시간 50분10시간 50분2시간 42분생활 패턴의 개선을 위해서는 먼저 나의 취침시간과 기상시간 그리고 수면시간을 파악해야 했다. 다음 표는 2019년 6월3일~6월9일 까지의 취침,기상,수면시간이다.수면시간이 3시간대인 월, 화, 목, 일의 평균 수면시간을 보면 3시간 20분이다. 이 표에서 알 수 있는 것은 수, 금, 토 와 같이 오전에 일정이 없는 날은 취침은 평상시 대로지만 기상시간이 늦춰져 수면시간이 길다는 것이다. 기상시간과 수면시간은 제각각이지만 취침시간은 거의 일정하다는 것을 알 수 있었다. 생활 패턴의 개선을 위해서는 오전 12시 취침시간 설정이라는 개선 목표와 7시간의 수면시간이라는 보조 개선목표를 설정했다.좌측의 흐름도표는 현재 나의 취침 직전의 프로세스이다. 과제 및 공부를 매일 하는 것이 아니기 때문에 생활 패턴 개선에 있어서 품질변수는 드라마 시청과 게임이란 것을 알 수 있다.3) Analyze현재의 불량수준의 근본 원인은 세가지로 정의할 수 있다. 첫 번째 원인은 무기력감이다. 4학년 1학기가 지나 하반기 공채를 준비하고 있는데 주변과 비교를 해 보면 나는 아무것도 한 것이 없는 것 같아서 약간의 우울감이 있다. 해야만 하는 것은 많은데 나에게 주어진 시간은 너무 한정적이다 라는 생각에 사로잡혀 계속 텐션이 떨어지며 의욕이 없는 상태이다. 두 번째 원인은 스트레스다. 지나가는 오토바이 배기음에도 스트레스를 받을 만큼 외부의 자극에 굉장히 민감하다. 정상적인 생활 패턴을 유지했을 때는 스트레스 관리를 운동으로 했지만 무기력감에서 비롯된 의욕 부족으로 현재는 운동을 하지 않고 있다. 스트레스 관리라는 명목으로 드라마와 게임에 빠져있는 것이다. 세 번째 원인은 잠이 오지 않는 것이다. 6개월정도 지속된 생활패턴이기 때문에 일찍 침대에 눕는다고 해서 잠이 오지 않는다. 오히려 오전 12시가 지나면 정신이 맑아진다. 이 세가지의 근본원인을 개선하기 위해서는 드라마와 게임은 당분간 이용하지 않고 마음의 평화를 찾는 방향으로 전략을 수립해야 한다고 보았다.