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  • 혼인 신고 기피 현상과 혼전 동거
    결혼 혹은 동거- 결혼 혹은 동거2009년 이후 전체 이혼 건수가 꾸준히 감소하고 특히 동거 기간이 4년 미만인 신혼부부가 전체 이혼에서 차지하는 비중이 줄어드는 이유 중의 하나가 신혼부부가 혼인 신고를 하지 않아 나타나는 통계의 ‘착시 현상’ 탓이라는 분석이 나온다. 실제로 신혼 이혼이 감소한 이유도 있겠지만 혼인 신고를 하지 않고 결혼 생활을 하는 부부가 증가한 것도 한 원인이라는 것이다.2013년 한 신문의 사회면에 실린 기사의 일부분이다. 이처럼 결혼식을 하고도 혼인 신고를 하지 않거나, 결혼보다 먼저 동거를 시작하는 이들이 늘어나고 있다. 경제적 사정 때문에 식은 미루더라도 혼인 신고는 꼭 하던 과거와는 다른 모양새이다.이러한 현상이 점점 더 늘어남에 따라 혼인 신고 기피현상과 혼전 동거에 대한 논의도 활발해지고 있다. 엄연한 ‘사회 문제’의 하나로 인식되고 있는 것이다. 그러나 과연 이것이 정말로 문제가 되는 일일까?- 현실적인 선택 혹은 인식의 변화혼인신고 기피현상과 혼전 동거의 근본적인 원인은 무엇일까?혼인신고 기피현상을 다룬 모 기사에서 인터뷰한 한 커플은 ‘취업 전까지는 혼인신고를 하지 않기로 했다. 미혼인 경우 취업이 더 잘 되기 때문’이라고 말했다. 실제로 취업 시장에서는 기혼보다 미혼의 여성과 남성을 선호한다는 설문조사 오래 전부터 있어왔다. 기혼의 경우 임신과 출산, 육아, 그 이외의 가정적 문제로 회사의 일을 최우선으로 둘 수 없기 때문으로 보인다. 이러한 회사에 맞추어 실질적 혼인관계를 가진 이들도 법적으로 미혼상태를 유지하는 경우가 생긴 것 역시 인과에 따른 결과물이다. 이 경우 혼인신고를 미루었다고 해서 이들에게 문제가 있다고 말 할 수 있을까?물론 이것만이 원인인 것은 아니다. 혼인신고를 미루는 다른 원인은 대부분이 혼전 동거에 가까운 모양을 하고 있다.최근 결혼 후 4년 이내의 신혼부부 이혼율이 증가하고 있다. 상대방과 억지로 맞추어나가며 자신의 생활을 바꾸는 것은 멍청한 행동이 된 사회이다. 개인의 생활을 소중히 여기는 현대의 인간상에서 자기 자신이 양보할 수 없는 무언가가 부딪치면 결국 이혼이라는 문에 들어서게 된다. 결국 그 기간이 1달이건 10년이건 혼인신고를 했던 이들은 이제 처녀와 총각이 아닌, 이혼녀와 이혼남이 된다.상대방과 함께 하는 생활은 직접 경험해보기 전까지는 미지의 것이다. 그 미지의 생활을 한 번 겪어본 후에 실제로 혼인 관계를 정리하겠다는 생각에서 나온 한 생활 형태가 혼인신고를 미루고 혼전동거와 같은 형태를 취하는 것이다.부정적인 입장에서는 이를 두고 ‘사랑한다면 왜 서로에게 맞출 수 없느냐.’는 질타부터 ‘이혼 사실을 숨기려는 발악이 아니냐.’는 비난까지 다양한 말들을 쏟아낸다. 물론 악용될 시에 이전에 했던 결혼과 이혼의 이력을 숨길 수 있는 한 방편이 되는 것은 사실이다.하지만 이를 무작정 비난할 수도 없는 노릇이다. 과거의 결혼 생활의 형태는 이제 개인의 자아를 소중히 여기는 현대인들에게는 더 이상 맞지 않는다. 최근 이름을 날리고 있는 엔터테이너이자 칼럼니스트인 허지웅씨는 “사랑하는 것과 생활의 공유는 다른 것.”이라고 말했다. 이는 현대의 개인주의적인 성향을 내포하고 있다. 상대방을 사랑하는 것과 자신의 생활을 바꾸어 상대방과 맞추는 것은 전혀 다른 것이라는 이 말에서 우리는 결혼의 개념이 어떻게 바뀌었는지, 또 사람들이 받아들이는 결혼의 의미가 어떻게 바뀌었는지를 알 수 있다. 이렇게 결혼은 과거에서 현대로 시간이 흐르는 동안 그 세부 형태를 바꾸었다.
    인문/어학| 2020.12.14| 2페이지| 1,000원| 조회(127)
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  • SNS와 대중문화 콘텐츠 - 시 팔이 하상욱, 한복이 너무해
    대중문화와 SNS, SNS와 대중문화- SNS와 대중문화SNS는 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service)의 준말로, 온라인상에서 이용자들이 인맥을 새롭게 쌓거나 기존 인맥과의 관계를 강화하는 것을 기본으로 하는 서비스다. 초창기 온라인상에서 활발하게 운영되던 커뮤니티 사이트와 블로그가 개인화하여 각각의 개인적인 네트워크를 구축하게 된 형태라고도 볼 수 있고, 개인 간의 연락을 주고받을 수 있는 연락망 서비스가 공개적으로 구축된 형태라고도 볼 수 있다. SNS의 대표적인 예로는 페이스북, 트위터, 인스타그램 등이 있다.SNS가 발달하면서 개인과 개인의 소통에 새로운 틀을 제시하거나, 몇몇 온라인 커뮤니티에 한정되던 온라인 공론장이 확대되었다. 또한 SNS를 활용한 마케팅이 등장하면서 광고 홍보에 있어서 새로운 영역이 추가되기도 했다. 하지만 이러한 순기능 못지않게 역기능 또한 나타났다. 개인이나 집단에 대한 비난과 소위 말하는 ‘마녀사냥’이 가장 큰 예로 꼽힌다.하지만 빠른 정보 공유와 개인과 개인을 넘어서 일대 다수, 혹은 다수 대 다수의 소통이 가능한 SNS의 특징 덕분에 사회의 많은 부분이 변화하였다. 온라인 서비스, 상업 마케팅, 하물며 정치까지 SNS의 영향을 크게 받았다. 대중문화 역시 SNS와 함께 변화를 맞이했다.SNS를 통한 빠른 정보 공유는 1차적으로 대중들이 문화를 소비하는 것에 있어서 새로운 태도를 취하게 했다. SNS상에 어떠한 대중문화에 대한 정보가 확인되면, 대중들은 그 정보를 공유하면서 정보에 대한 개인적인 감상을 나누기 시작했다. 이것은 곧 문화를 소비하는 대중이 문화에 대한 감상을 개인적으로 간직하는 데에 그치는 것이 아니라, SNS를 통해 공유하면서 새로운 토론의 장을 열었다는 것이다. SNS를 통해 대중문화는 1회성으로 소비되고 그치는 것이 아닌 새로운 소통의 열쇠가 되었다.또한 SNS는 대중문화를 소비하는 것뿐만 아니라 생산하는 것에 있어서도 변화를 이끌어 냈다. 1대 다수의 소통이 가능한 SNS 개인은 비교적 가벼운 마음으로 문화를 창작하고 타인에게 보이는 것이 가능해졌으며, 그에 대한 홍보 역시 과거에 비해 손쉬워졌다. 창작된 문화는 공유와 소통을 통해 타인에게 알려지고 재정비되기를 반복했다. 그렇게 창작된 문화는 또다시 2차, 3차적인 창작을 불러일으켜 새로운 문화의 창작 혹은 재창작의 촉매재가 되기도 했다.이렇듯 SNS는 대중문화에 있어서 큰 영향을 끼치고 있다. 지금부터는 SNS와 대중문화, 특히 SNS로 인해 발달한 대중문화의 예와 그 특징을 살펴보고, 그 가능성에 대해 살펴보고자 한다.- SNS에서 생겨난 대중문화SNS상에서 대중문화가 창작되기 시작한 것은 SNS의 발달 시기를 감안하면 비교적 최근에 가깝다. SNS의 선두 주자인 페이스북은 2004년 개발되었고, 2006년 전 세계의 모든 사람에게 개방되었다. 트위터 역시 2006년 서비스를 시작했다. 사진을 매개로 하는 SNS서비스인 인스타그램은 비교적 뒤늦은 2010년에 런칭했다. 초창기의 SNS는 소셜 네트워킹이라는 본연의 목적에 충실한 서비스였다. 개인과 개인이 안부를 주고받거나 일상에 대한 글을 게재하는 것이 대부분의 내용을 차지하고 있었다.그러나 SNS를 이용하는 사람들은 SNS의 가능성에 대해 조금씩 깨닫기 시작했다. SNS스타, SNS마케팅 등이 생겨났고 정부 산하의 기관이나 정치가 역시 SNS를 이용하기 시작했다. SNS의 특성상 여타 다른 광고나 홍보보다도 훨씬 더 대중에게 가깝게 다가갈 수 있기 때문에 생겨난 현상이었다. 이러한 현상은 우리나라에서도 다르지 않았다. SNS는 우리나라에서도 대중에게 큰 인기를 끌었고 더불어 SNS와 관련된 다른 현상들 역시 우리나라에서 발생했다.SNS와 관련되어 가장 먼저 발생한 대중문화의 변화는 대중문화에서 한 부분을 담당하고 있는 연예인과 유명인사의 SNS활동이었다. 대중문화를 만들어가는 데 있어서 커다란 지분을 차지하고 있음에도 불구하고 대중과 단절되거나 소통의 기회가 적었던 연예인과 유명인들은 SNS를 통해 대중과 대화를 나누기 하상욱씨가 SNS상에 자신이 지은 시를 하나씩 올리면서 유명세를 타게 됐다. 작자인 하상욱씨는 곧 SNS스타로 알려졌고, 은 2012년 시집 로 출판됐다. 이 예에서 SNS를 통한 대중문화의 특성과, 그 원인을 쉽게 찾아볼 수 있다.이 얻어낸 대중적 인기의 밑바탕에는 SNS가 대중에게 개인의 창작물을 공개할 수 있는 간편한 매개체가 된다는 점이 크게 작용했다. SNS라는 매개체가 있었던 덕분에 작자인 하상욱씨는 단편 시들을 대중의 앞에 공개할 수 있었다. 또한 빠른 정보 공유가 가능하지 않았더라면 은 빠르게 대중에게 알려지며 인기를 얻기도 어려웠다. SNS가 하상욱씨와 단편 시들을 대중 앞에 공개하는 가장 큰 매개 역할을 했던 점을 자명하다.하지만 대중의 눈앞에 드러난다고 해서 문화가 성공할 수 있는 것은 아니다. 은 SNS라는 매개체와 함께 그에 맞물리는 적절한 특성을 갖고 있었기 때문에 대중적 성공이 가능했던 것이다.은 짧고 간결한 문장으로 누구나 공감할 만한 일상을 압축해 전달하는 특징을 갖고 있다. 내용은 월급, 소득공제, 지하철, 모바일 게임 등으로 우리 주위에서 흔히 볼 수 있는 것들이었다. 이러한 내용과 빠르게 읽을 수 있는 짧은 문장이 SNS상에서 큰 인기를 얻게 되면서 알려지게 된 것이다. 일반적인 시는 순수 예술에 가깝고 대중과는 거리가 멀다. 하지만 친근한 소재와 반전성, 압축성에 SNS라는 밑바탕이 맞물려 대중의 호응을 이끌어냈다.주목해야 할 점은 친근한 소재, 즉 대중과 가까운 소재를 이용했다는 것과, 간결하고 쉬우면서도 잘 압축된 내용이다. SNS를 주로 이용하는 사람들은 대중이다. 물론 예술인들도 SNS를 사용하지만, SNS사용자의 비율은 당연하게도 일반 대중이 훨씬 높다. 그런 일반 대중에게 어필할 수 있는 친근한 소재가 대중에게 인기를 끌 수 있었던 것은 당연한 것이다. 또한 SNS는 진지하게 오랜 시간을 들여 읽는 이가 많지 않은 만큼 길고 어려운 내용은 SNS상에서 관심을 얻어내기는 어렵다. 하지만 간결하고 압축성 있으면서도인정되고 있는데, 인터넷 커뮤니티를 모태로 했던 1차 소셜 페스티벌이었던 T24 페스티벌과는 달리 SNS상에서 시작되었고, 1회성 페스티벌로 끝나지 않고 다양한 문화의 발생과 지속을 촉발하는 대규모 프로젝트로 발전하였다는 점에서 더 큰 특징을 갖는다.발단은 한국 민속촌 트위터와 대검찰청 대변인 트위터에서 시작됐다. 두 트위터는 각각 친근한 어투를 사용한 SNS활동으로 대중에게 큰 인기를 얻고 있었다. 그러던 중 두 트위터가 주고받는 관계에 주목한 모 만화 작가가 두 트위터 계정을 인물화하여 그린 그림을 트위터에 게시했고, 그것이 폭발적인 반응을 얻었다. 이에 한국 민속촌 측에서 ‘혹여라도 이런 컨셉의 드라마화가 된다면 아낌없이 지원하겠다.'는 발언을 했고, 곧 많은 네티즌이 웹툰, 보이스 드라마, 온라인 드라마, 소설 등의 다양한 콘텐츠를 제작하겠다고 나섰다. 프로젝트를 담당하는 트위터 계정이 생성되었고 온라인 홍보, PR, 마케팅, 소셜 미디어 컨설팅 및 운영 안내를 주 업무로 하는 회사 아이디어 브릭스에서 지원 센터를 운영하면서 본격적으로 프로젝트를 지원하기 시작했다. 이외에도 다양한 기업에서 지원을 알렸고 프로젝트는 국내 최초 소셜 드라마 프로젝트로서 움직이기 시작했다.‘스콧 맥클라우드(Scott McCloud)는 미디어가 새 시대를 맞이하면, 이러한 환경에 적응한 지속성 있는 돌연변이 스토리텔링이 등장한다고 말하였다. 이처럼 이 시대의 스토리텔링이란 무엇인지에 대한 논의를 하려면, 먼저 이 시대를 관통하는 미디어의 성격이 어떤지를 아는 것이 우선일 것이다. 디즈니 온라인사의 부사장인 켄 골드스타인(Ken Goldstein)은 이에 대해, 이제 스토리는 작가의 통제를 벗어나 참여자들의 손에 들어갔다고 말했다. 이것이 현재 디지털미디어 시대 스토리텔링의 성격이 된 것이다.’위는 SNS와 콘텐츠 디자인을 다룬 논문의 초록에서 발췌한 것이다. 위 내용에서 스콧 맥클라우드가 말한 미디어의 부분에 SNS를 대입시키면 프로젝트와 비슷한 콘텐츠 제작 시스템을 구상해볼 더욱 늘어났다. 나아가 웹2.0 환경과 SNS의 시대가 도래하면서 직접 퍼포먼스를 기획하거나, 창작 프로젝트에 참여하여 작품의 일부를 함께 만들고자 하는 경우가 늘어나고 있다는 것도 알 수 있었다. 즉 기회가 확대될수록 수용자들 역시 확대된 기회만큼 적극적으로 참여한다는 것이다. 이제 비선형성과 참여성이라는 하이퍼텍스트의 요소는 디지털 스토리텔링 방식의 핵심이 되고, 이것이 집단지성 환경인 웹2.0과 SNS를 만나 다중참여를 통한 창작활동으로 진화되고 있는 것이다.’논문의 작자는 초록에서 미디어와 SNS를 결부시키며 위와 같이 덧붙이고 있다. 프로젝트의 특징을 살펴보았을 때, 여기에서 말하는 ‘창작 프로젝트에 참여하여 작품의 일부를 함께 만들고자 하는 경우’와 ‘다중참여를 통한 창작활동’과 프로젝트가 같은 형태를 갖고 있다는 것을 알 수 있다.이로 돌아보았을 때 프로젝트 자체는 상당히 진보한 창작활동의 형태에 속한다는 것을 알 수 있다. 언급한 논문에서 작자는 다중참여가 가능한 SNS 릴레이 소설 애플리케이션 콘텐츠를 고안하였으나, 프로젝트에서는 소설이라는 장르에 국한되지 않고 다양한 장르의 콘텐츠를 개발할 수 있는 기틀을 마련하였다.그러나 프로젝트는 결과적으로 웹툰과 보이스드라마를 제외하고는 흐지부지하게 결론조차 나지 않은 채 끝났다. 소설 콘텐츠를 개발하는 사람들은 자발적으로 커뮤니티를 형성하여 앤솔로지를 발간하는 것을 목표로 하였으나 도중에 중단되었고, 게임 역시 도중 중단되었다. 프로젝트 초기에는 보이스 드라마를 기획한 팀 역시 여럿이 있었으나 현재 1팀이 진행, 1팀이 진행 추진 중에 있다. 약속됐던 지원이 닿기도 전에 진행단계에서 무너진 것이다.프로젝트가 초반의 활동을 지속하지 못한 원인으로는 여러 가지를 꼽을 수 있다. 그 중 가장 큰 요인으로 꼽히는 것은 초창기 참여자와 지원이 활발하였음에도 불구하고 전체적인 프로젝트를 관리, 총괄할 단체나 개인이 없었다는 점이다. 프로젝트 트위터 계정이 개설되기는 하였으나 이는 관리 총괄의 권력을 가질 수 없다.
    사회과학| 2020.12.14| 7페이지| 1,000원| 조회(180)
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  • 시간/공간적 배경에 대하여 - <그랜드부다페스트호텔>과 <500일의썸머> 비교분석
    시간과 공간, 그 양 끝에 선 영화들과 정 반대에 놓인 영화들은 직접 보기 이전부터 상당히 관심이 있었다. 박찬욱 감독의 영화와도 같은 닫힌 형태의 완전무결한 화면 구성을 좋아하는 탓이었다. 물론 영화를 보게 되었을 때는 그 이상의 인상을 받았다. 완벽하게 조작된 수직과 수평선, 그리고 좌우 대칭은 내게 충격적일 정도였다.그러나 그 보다 더욱 놀라웠던 것은 ‘공간’에 얽힌 이야기였다. 그랜드 부다페스트 호텔이라는 공간에서 시작되어 다른 공간으로 한 바퀴를 빙 돌아, 이야기는 다시 호텔로 돌아온다. 화면은 빈틈없이 그 공간의 이동을 담아내며 어느 한 부분도 빼놓지 않는다. 다소 과장된 캐릭터들이 살아 움직이는, 공간의 이야기를 담아내는 완벽한 화면에서 나는 재미있는 것을 떠올렸다. 평소 좋아해 종종 다시 보곤 하던 영화 와의 비교였다.는 어쩌면 과는 정 반대의 위치에 서 있는 영화가 아닐까. 을 공간의 서사라고 말할 수 있다면, 는 시간의 서사다. 시간을 기상천외하게 움직이며 흔들림 없는 서사를 풀어낸다. 에 비하면 화면 역시 더할 나위 없이 자유롭고, 캐릭터 또한 현실 어딘가에 존재할 법 하다. 이런 두 영화를 비교하는 것은 아주 재미있고 즐거운 작업이 될 것이었다. 그것이 내가 이 글을 쓰고 있는 이유이다.공간의 서사와 시간의 서사먼저 을 공간의 서사라고 표현하는 이유에 대해 말해볼까 한다. 은 영화의 제목처럼, 그랜드 부다페스트 호텔이라는 이름의 호텔에 얽힌 이야기이다. 한 작가의 책을 펼치면 작가는 이야기를 시작한다. 한때는 화려하고 고급스러운 곳이었지만 이제는 한물 간 호텔에 묵게 된 작가는 우연히도 그 호텔에 얽힌 과거의 이야기를 듣게 된다. 작가는 가만히 앉아 한때 호텔을 호령하던 콘시어지의 이야기를 듣는다. 콘시어지는 호텔에서 떠나 기차를 타고 이동하고, 감옥에 갇히기도 하고, 탈옥 후 도주하기도 하지만 결국 다시 호텔로 되돌아온다. 콘시어지를 따라 관찰자인 로비보이 제로 역시 콘시어지를 따라 기차를 타고, 감옥에 갔다가, 콘시어지의 탈옥을 돕고 함께 도주한 뒤에 호텔로 돌아온다. 덕분에 이야기는 끊임없이 콘시어지에게 밀착해있다. 하지만 그것은 철저한 관찰자의 입장에서 서술되며 주인공인 콘시어지의 내면은 전혀 묘사되지 않는다. 말하자면 이야기는 쉴 틈 없이 이어지지만, 그럼에도 불구하고 서사에 한정되어 있을 뿐 묘사에는 전혀 무게를 두지 않는다. 또한 여기서 서술되는 이야기는 그랜드 부다페스트 호텔이라는 커다란 종착지를 미리 예정해두고 있으며, 그 종착지를 향해 움직이는 캐릭터들의 눈앞에 존재하는 공간에 한정되어 있다. 이야기는 공간을 타고 움직인다. 그렇기 때문에 은 공간의 서사다.반면 는 그 반대다. 이미 시작에서부터 500일이라는 시간의 종착점을 갖고 있다. 500일간 있었던 ‘썸머’라는 이름의 여자에게 얽힌 이야기는 철저하게 주인공인 톰의 시선에서 서술되는데, 이야기는 마치 톰의 의식의 흐름을 좇아가듯 시간을 넘나든다. 톰이 썸머에게 이별통보를 듣고 난 후에서 시작된 이야기는 톰과 썸머의 첫 만남을 보여주는가 하면, 그들의 불행과 같은 상황에 놓여 있음에도 불구하고 행복했던 그들의 과거로 흘러갔다가, 다시 현재로 돌아오기를 반복한다. 영화가 진행되는 내내 썸머의 내면은 전혀 표현되지 않지만, 톰은 내레이션이나 뮤지컬적인 장면 등을 통해 자기 스스로의 내면을 끊임없이 묘사한다. 이야기 내내 톰은 시간을 넘나들며 그 시간 자신이 느꼈던 것을 묘사하고, 이는 다시 다른 시간으로 이야기를 옮겨가는 발판을 제공한다. 제목에서 드러났듯 500일이라는 한정된 종착지를 향해 달려가는 이야기는 철저히 500일의 시간 동안 톰과 썸머에게 있었던 일에 한정되어 있다. 이야기는 시간을 넘나들며 움직인다. 그래서 는 시간의 서사다.이를 조금 더 자세히 알아보자. 영화 의 특징적인 부분을 꼽자면 객관화된 스토리와 낯선 공간에 얽힌 서사를 가장 먼저 꼽을 수 있을 것이다.가장 먼저 객관화된 스토리에 대한 이야기를 하자면, 3중의 중첩된 이야기 구조를 가장 먼저 말해야 할 것이다. 은 현대의 한 묘지에서 시작된다. 이 묘지에 묻힌 저명한 작가에게 들른 한 방문객은 벤치에 앉아 작가가 쓴 책을 펼친다. 화면은 이 작가의 책 안으로 빨려 들어가고, 작가는 책 안에서 자신이 그랜드 부다페스트 호텔에 머물며 겪고 들은 이야기를 한다. 이 이야기 속에서 작가는 그랜드 부다페스트 호텔의 소유주인 제로 무스타파를 만나는데, 제로는 자신이 그랜드 부다페스트 호텔에 대한 이야기를 작가에게 털어놓는다. 사실 영화의 대부분을 차지하는 본 내용은 이 제로가 작가에게 털어놓는 이야기이다. 또한 이 이야기 안에서조차 주인공은 제로가 아니다. 주인공은 제로에게 일종의 영웅이자 잃어버린 가족과도 같았던 한 콘시어지이다. 제로는 이 콘시어지의 영웅담을 이야기하는 관찰자에 지나지 않는다. 이렇듯 3중으로 중첩된 이야기와, 가장 안쪽의 이야기에서마저 주인공이 아닌 관찰자에 의해 서술되는 이러한 방식은 이야기의 주인공으로부터 관객을 멀리 떨어뜨려 놓는다. 관객은 주인공에게 직접적인 공감과 감정 이입으로부터 멀어지게 되는 것이다.반면 는 절대적으로 주인공 톰의 시점에서 진행된다. 다양한 층위의 시간이 연쇄적으로 이어지며 이야기의 전체 구조를 이루고 있지만, 이 시간들은 모두 톰이 기억하고 있는 썸머와의 시간들이다. 각각의 분리된 시간들은 톰의 의식의 흐름을 쫓아 이어지며 재구성된다. 물론 톰은 자신이 기억하고 있는 시간들이 화면에 떠오르는 내내 자신의 감정을 다양한 방법을 통해 때로는 직접적으로, 때로는 간접적으로 드러낸다. 이러한 방식은 상당히 인간의 의식적인 부분을 묘사하는데 치중해있으며 이는 당연하게도 관객의 공감을 이끌어내는 데에 있어서 매우 효과적일 것으로 보인다. 이에 비교하면 의 서술 구조는 분명 뿐만이 아닌 대부분의 영화가 주인공에의 관객의 공감을 통해 감상을 이끌어내는 방식을 취하고 있다는 사실에 비해 상당히 독특한 부분이다.두 번째로 에서 의도적으로 만들어진 낯선 공간에 대해 생각해보자. 은 화면 구성에 거의 집착적이라고 해도 좋을 만큼 완벽하게 짜인 구조적인 공간을 보여준다. 수직과 수평의 선이 끊임없이 조작되어 있으며, 좌우 대칭은 완벽하게 맞는다. 화면의 이동 역시 수직과 수평선을 따를 뿐 절대 곡선 혹은 사선을 향한 움직임은 드러나지 않는다. 이러한 화면 안에서 모든 구조물은 수평선과 수직선을 지키는 하나의 도구가 되며, 철저하게 균형 잡힌 화면은 실로 비현실적인 느낌을 자아낸다. 게다가 그러한 화면의 공간을 채운 색은 동화적이고, 그 안을 오고가는 인물들은 모두 과장되고 특징적인 행동으로 마치 무대 위의 연극을 보는 것 같은 느낌을 준다. 영화는 내내 이렇게 공간을 낯설게 만들고 있다.나에게는 이러한 ‘공간을 낯설게 하기’는 마치 3중의 서술 구조를 취한 것과 같은 이유처럼 느껴진다. 에서 드러나는 공간은 비현실적인 하나의 ‘무대’이다. 이 무대 위에서 인물들이 과장되게 행동하는 것을 봄으로써 관객은 또 한 발자국 이야기로부터 멀어지는 것이다. 현실이 존재하지 않을 것 같은 과장된 공간에서 현실에 존재하지 않을 것 같은 과장된 인물들의 행동은 관객에게 공감을 불러일으킬 수 없다. 이렇게 또 한 번의 의도적인 유리를 통해 관객은 철저히 공감으로부터 멀어져 스토리를 객관적으로 감상하게 되는 것이다.
    예체능| 2019.10.21| 4페이지| 1,000원| 조회(138)
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  • 뻔한 기억의 재구성, 단편드라마 <걱정마세요 귀신입니다> 감상문
    뻔한 기억의 재구성의 장르는 애매하다. 멜로와 미스터리의 중간 쯤 서 있는 이 드라마는 제법 뻔한 이야기를 담고 있다.이야기의 가장 중심에 서 있는 것은 문기의 ‘기억’이다. 기억을 잃은 문기가 기억을 되찾아가는 과정이 다른 디테일을 파생하며 점점 이야기는 축을 넓혀간다. 하지만 문제가 되는 것이 있다. 문기가 조금씩 떠올리는 기억의 ‘진실성’이다. 물론 문기가 되찾는 기억은 진실이다. 하지만 문제점은 문기가 기억을 조금씩 떠올린다는 데에 있다. 가장 중요한 조각이 빠진 퍼즐은 전체 그림을 알 수 없다. 이야기의 전체가 아닌 부분만으로 재구성된 기억은 빠진 퍼즐처럼 모호한 부분이 존재한다. 그 모호한 부분이 문기의 기억을 진실이 아닌 거짓으로 만든다. 결국 마지막까지 가서야 알게 된 퍼즐의 마지막 조각은 문기가 가장 잊고 싶었던 기억이다.이런 중심 스토리는 의 이야기를 꽤 닮았다. 귀신 연화의 형상이 있다는 점이 다르지만, 이마저도 확신할 수는 없다. 메멘토의 주인공을 필사적으로 옭아매는 기억처럼 연화의 형상은 완전히 기억을 잃은 문기를 잊고 싶었던 진실로 몰아넣는다는 점에서 같다. 하지만 는 처럼 무거운 스토리를 더욱 무겁고 진중하게 담아내지는 않는다. 멜로를 통해서 훨씬 부드럽게 소화해내는 모습을 볼 수 있다.는 흔한 이야기다. 기억을 잃은 남자가 기억을 찾아가는 과정에서 피하고 싶었던 진실을 깨닫는 이야기는 세상에 아주 많은 클리셰 중 하나이다. 이 단막극의 차별성이라면 바로 김연화의 귀신이라는 존재인데, 극의 마지막에서 다시 귀신의 존재는 흐릿해진다. 내내 등장했던 연화의 귀신이 사실 귀신이 아닌 문기의 기억 속에 존재하는 연화의 형상일 수도 있는 가능성을 만들어 둔다. 이 역시 흔한 클리셰이다. 연화가 다른 곳이 아닌 꽃집에서 일하는 아가씨인 것도, 연화와 문기의 첫 만남이 자살하는 문기를 연화가 구하는 상황인 것도, 모두 흔하고 뻔한 이야기들이다.
    독후감/창작| 2019.04.19| 1페이지| 1,000원| 조회(88)
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  • 멋진 하루를 스쳐 지나가는 사람들, 영화 <멋진 하루> 감상문
    멋진 하루 속을 스쳐 지나가는 사람들는 수많은 사람들이 나온다. 그들 모두와 연이 닿아 있는 주인공 조병훈의 인맥에 의심이 갈 정도로 다양한 사람들이 등장한다. 여사장과 술집 여자, 애 딸린 이혼녀와 바이커들. 그 수많은 사람들이 에 등장한다.실상 제목과 달리 영화 속을 흘러가는 하루는 그다지 멋지지 않다. 돈을 받기위해 수많은 사람들을 만나면서 이상한 일을 겪고, 종종 수모를 당하거나 자존심에 상처를 받기도 한다. 그럼에도 불구하고 제목을 ‘멋진 하루’라고 지은 이유는 무엇일까, 영화를 보는 내내 생각했다.술집 여자인 세미는 첫 만남부터 희수의 인내심을 시험한다. 오가는 신경전을 중재하는 것은 병훈이다. 병훈은 모든 것이 자신 탓이라며 가벼운 행동으로 세미의 기분을 풀어내고 돈까지 빌린다. 희수가 어렵게 사과를 꺼내자 세미는 아직까지 걱정을 하고 있느냐며 가볍게 말한다. 이와 같이 병훈은 마냥 어리고 철없는 이처럼 말하고 행동하지만, 다른 사람에게 쉽게 굽히고 힘든 일에 먼저 나서는 모습을 영화 전반에 걸쳐 보여준다.주목할 만 한 점은 병훈이 희수에게는 상당히 덜떨어지고 못내 답답한 인간인 반면, 그 하루 동안 만난 수많은 사람들이 모두 병훈을 좋게 평가한다는 점이다. 희수는 오랜만에 만났음에도 불구하고 여전히 어린애 같은 병훈의 모습에 처음에는 답답함을 느낀다. 하지만 수많은 사람들을 만나고 그들의 이야기를 들으면서 희수는 다시 병훈에게 마음을 여는 듯하다.결과적으로 엔딩 크레딧에서 보여주는 짧은 영상은 병훈이 자신의 꿈이었던 스페인에 식당을 여는 일을 이뤄 냈다는 것을 보여준다. 희수가 이와 함께 했는지는 알 수 없지만, 희수 역시 더 이상 병훈을 답답하고 이해할 수 없는 사람으로만 여기고 있지는 않다. 수많은 사람들, 그리고 그들의 이야기와 마주하고 얽히면서 희수는 또 다른 것을 알게 된 것이다. 그 하루로 희수는 좋지 못한 기억으로 남아 있을 수도 있었던 병훈을 한 번 쯤 추억할만한 사람으로 바꿔 놓을 수 있었던 것이다. 그렇게 생각해보면 는 그 하루를 아주 명확하게 정의해 놓은 셈이다.
    독후감/창작| 2019.04.19| 1페이지| 1,000원| 조회(102)
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