배스킨라빈스TV, 영상 플랫폼 광고(20″) 기획서과목명: 광고론소속 학부(과, 전공):학 번:성 명:담당 교수:제출날짜:목차Ⅰ. 개요41. 브랜드 이미지4Ⅱ. 상황분석41. 환경분석4가. 사회문화적 요인4나. 계절적 요인52. 시장분석63. 제품분석74. 가격분석75. 유통분석76. 촉진분석87. 소비자분석9Ⅲ. 문제점과 기회91. SWOT 분석9Ⅳ. 마케팅 목표111. 마케팅 목표11Ⅴ. 광고 목표121. 캠페인 기간122. 표적 청중123. 커뮤니케이션 목표12Ⅵ. 크리에이티브 전략131. 핵심 메시지132. 크리에이티브 컨셉133. 크리에이티브 전략134. 크리에이티브 전술14Ⅶ. 매체 전략171. 매체 목표172. 매체 분석173. 매체 전략194. 매체 전술20Ⅷ. 통합적 마케팅 커뮤니케이션211. SNS 마케팅21Ⅰ. 개요1. 브랜드 이미지1986년, 국내에 처음 발을 디딘 SPC그룹의 배스킨라빈스는 ‘아이스크림을 파는 것이 아니라 즐거움을 파는 것이다’라는 기업의 기본 정신을 지금까지 지켜왔다. 국내에 지점을 둔 아이스크림 브랜드 중 독보적인 자리를 차지하는 배스킨라빈스의 브랜드 이미지는 크게 ‘고급 아이스크림’과 ‘다양성’으로 나눌 수 있다.1986년 배스킨라빈스는 ‘국내 최초의 수입 고급 스쿠핑 아이스크림’이라는 컨셉으로 포지셔닝하여, 당시 기존 아이스크림 유통시장에서 고급 아이스크림이라는 신시장을 창출하였다. 배스킨라빈스가 진출한 80년대부터 한국의 경제 수준이 점차 나아지면서 국민은 ‘외제, 고급스러움’을 선호하게 되었다. 이러한 점을 타겟 마케팅에 이용하여 배스킨라빈스는 높은 가격과 더불어 미국에서 향료와 같은 재료를 수입하여 생산한다는 점을 홍보하였다. 이를 통해 소비자들은 배스킨라빈스를 고급 아이스크림 브랜드로 가장 먼저 인지하였다. 브랜드 입지가 확실해진 현재에서는 고급스러움보다 점포 수의 확장과 광고를 통한 친근감을 내세우고 있다.배스킨라빈스는 고급 아이스크림뿐만 아니라 ‘한 달 31일 내내 새로운 맛, 골라 먹는 재미’라는 콘셉 시작으로 국내 프리미엄 아이스크림 시장이 형성되기 시작했다. 이어 90년대에 하겐다즈와 나뚜루가 등장했고, 이 세 업체는 프리미엄 아이스크림 시장의 3강 구도를 형성해왔다. 처음 프리미엄 아이스크림이 진입했을 때는 국내 제과업체의 일반 아이스크림 시장이 큰 타격을 받지 않았으나, 최근 몇 년간의 시장 성장세를 보면 프리미엄 아이스크림의 성장 추세가 일반 아이스크림 시장 추세보다 훨씬 더 높게 나타난다.업계 추정치에 따르면 롯데제과·빙그레·해태제과식품·롯데푸드 등 주요 4사가 형성하고 있는 일반 아이스크림 시장 규모는 2013년 1조8300억 원에서 2015년 1조7300억 원으로 2년 새 1000억 원이 줄었다. 이와 함께 빙그레, 해태제과식품, 롯데푸드 등은 영업이익이 두 자릿수 감소를 기록하며 최악의 실적을 맞았다. 실제 빙그레는 2015년 영업이익이 전년 대비 25.7%, 롯데푸드는 15% 이상 곤두박질쳤다. 해태제과는 빙과 영업손실만 120억 원 수준으로 추정된다. 이러한 영업손실을 메꾸기 위해서 롯데푸드는 올해 4월부터 편의점에서 판매하는 '구구콘'과 '돼지콘' 권장소비자 가격을 기존 1500원에서 1800원으로 20% 인상하였고 롯데제과 역시 4월부터 '월드콘'과 '설레임'의 가격을 1800원으로 올렸다. 반면, 배스킨라빈스의 경우 2018년 프랜차이즈 아이스크림 시장 점유율이 90%에 달하며 비알코리아 감사보고서에 따르면 배스킨라빈스 사업부 매출액은 2015년 3330억8800만 원, 2016년 3312억7400만 원, 2017년 3502억9300만 원으로 성장하였다. 그리고 2018년 매출은 3911억 원으로 전년 대비 11% 증가했다. 동종업계인 나뚜루의 매출액이 500억 원이고 그중 매장 매출이 25%임을 고려하면 프랜차이즈 아이스크림 시장에서는 사실상 배스킨라빈스를 대적할 경쟁자는 없다. 배스킨라빈스의 매장 수는 2018년 말 기준 1369개로 전년 대비 34개 늘었다. 나뚜루 매장 수는 작년 기준 60개로 지난 2015년 매장 수 167해 글보다는 이미지를 중심으로 고객의 감성을 자극한다. 그리고 인스타그램의 기능을 이용한 ‘이달의 맛 해시태그 이벤트’를 진행하여, 낯선 이달의 맛을 소비자에게 맛보도록 촉구한다.② 해피오더, 해피오더 딜리버리배스킨라빈스의 '해피오더' 픽업 서비스는 언제 어디서나 해피포인트 앱을 통해 사전에 주문과 결제를 진행하고, 예약한 시간에 매장에서 제품을 바로 찾아가는 서비스다. ‘해피오더’ 서비스 참여 방법은 해피포인트 앱 내 ‘해피오더’ 메뉴를 클릭하고, 주문할 제품과 픽업할 매장을 선택한 후 주문 내용과 유의사항 확인 후에 결제를 진행하면 된다. 결제 후에는 예약한 시간에 맞춰 지정매장을 방문하면 주문번호 제시 후에 바로 제품 픽업이 가능하다. 이는 소비자들의 대기 시간을 줄여주어 고객 만족도를 높인다. ‘해피오더 딜리버리’ 서비스는 ‘해피오더’ 픽업 서비스와 결제까지 같은 과정을 거친 후 제품을 자택에 배달해준다.③ 닉네임 마케팅기존의 영어 이름을 인식하기 어려워하는 한국 소비자들을 위해 비교적 친숙한 단어나 유행어를 아이스크림과 접목하여 아이스크림을 보다 친밀하고 재미있게 느낄 수 있도록 한 마케팅전략이다. 또한, 이름의 컨셉과 스토리를 담은 광고를 제작하기도 하였다. 대표적인 예시가 ‘엄마는 외계인’ 광고이다. 배스킨라빈스 관계자는 “고객들에게 좀 더 친근하게 다가가기 위해 친근한 단어들을 조합하여 이름을 짓는다.”라고 밝혔다. 닉네임 마케팅을 통해 사람들은 배스킨라빈스를 친숙하고 호의적으로 인식하게 되었고, 따라서 매출도 상승하게 되었다.④ 다양한 이벤트배스킨라빈스는 매달 31일 사이즈업 행사를 진행하고 있다. 또한, 레이니데이와 같은 이벤트를 열어 1+1 쿠폰을 발행하기도 한다. 그리고 다양한 캐릭터들과의 콜라보를 통해 행사 기간 중 일정 구매금액 이상 시 캐릭터 상품을 제공한다. 이는 소비자의 구매를 유도하는 좋은 방법이다.⑤ 영상광고TV, 유튜브, 플랫폼에서 나타나는 영상광고의 경우 배스킨라빈스의 대표 얼굴로서 꾸준히 한 모델과 계약하기보다는, 이달의.-Opportunity① 디저트 문화의 성장국민소득향상에 따라 편한 좌석에서 대화하며 디저트를 즐기는 디저트 문화가 성장하였다. 그리고 이와 더불어 웰빙(Well-Being)을 추구하면서 비싸더라도 청결하고 품질이 좋은 제품을 원하는 추세이다. 이러한 모습은 배스킨라빈스의 이미지와도 적합하여 사업 확장의 기회이다.② 신세대 여성들의 소비력 증대최근 젊은 여성들의 소비력 증대는 디저트 산업에서 중요한 기회이다. 이 나잇대 여성 소비자들의 소비를 부추기기 위해서는 그들의 관심사에 맞는 마케팅이 필요하다. 배스킨라빈스는 일정 구매금액 이상 시 콜라보 캐릭터 무드등, 인형을 증정하기도 하였으며 젊은 여성들에게 인기 있는 유승호, 차은우, 류준열을 모델로 내세웠다.-Threat① 대체재의 등장배스킨라빈스는 아이스크림 전문 시장에서 독보적인 자리를 차지하고 있으나, 최근 디저트 문화의 성장으로 디저트 카페가 배스킨라빈스의 대체재로 떠오르고 있다. 이러한 디저트 카페에서는 배스킨라빈스와 같은 맛(그린티, 민트초코 등)의 아이스크림을 제공하기도 한다.② 건강에 관한 관심도 증가아이스크림은 기본적으로 몸에 좋지 않다는 인식이 있고 최근 현대인들의 건강에 관한 관심도가 증가하였다. 이러한 관심은 자연스레 몸에 좋지 않은 식품을 줄이려는 노력으로 이어진다.③ 경기에 따른 수요 증감이 민감아이스크림은 구매에 이성적인 이유를 필요로 하지 않고, 먹음으로써 단순히 기분이 좋아지는 ‘저관여-감성’ 제품군에 속한다. 이러한 제품군에 속하는 제품들은 경기 불황 시 소비자들이 구매를 줄이려는 제품 1순위이기에 매출 감소의 위협이 있다.Ⅳ. 마케팅 목표1. 마케팅 목표비알코리아 감사보고서에 따르면 배스킨라빈스 사업부 매출액은 2015년 3330억8800만 원, 2016년 3312억7400만 원, 2017년 3502억9300만 원으로 성장하였다. 그리고 2018년 매출은 3911억 원으로 전년 대비 11% 증가했다. 배스킨라빈스의 매장 수는 2018년 말 기준 1369개로 전년 대비 34개 늘앱은 김** 씨에게 필수이다. 그러나 해피포인트 앱의 해피오더 딜리버리 서비스는 잘 알지도, 이용한 적도 없다. 올해 5월부터 갑작스레 더워진 날씨로 인해 아이들의 아이스크림 타령은 더욱 심해졌다. 특히 회사를 가지 않는 주말에는 아이들의 요구를 들어주고 싶다가도 무더운 날씨 때문에 외출이 꺼려진다. 이럴 때마다 김** 씨는 아이스크림도 배달해주었으면 좋겠다는 생각이 든다.3. 커뮤니케이션 목표아이스크림은 구매에 이성적인 이유를 필요로 하지 않고, 먹음으로써 단순히 기분이 좋아지는 ‘저관여-감성’ 제품군에 속한다. 이러한 저관여 제품 광고는 반복적인 노출을 통해 제품이 고려 대상 제품군에 저장되고 회상되는 것을 목표로 해야 한다. 배스킨라빈스의 경우 프리미엄 아이스크림의 선두주자로서 인지도는 확실하기에, 이번 광고는 구매 행동으로 이어지는 회상을 목표로 할 것이다. 그리고 ‘해피오더 딜리버리’ 서비스의 경우 이 서비스를 이용한 경험이 있는 소비자와 없는 소비자로 나뉘게 된다. 이용한 경험이 있는 소비자에게는 아이스크림을 구매해야 할 필요가 생겼을 때, 반복적인 광고 노출을 통해 ‘해피오더 딜리버리’ 서비스를 재이용하도록 독려한다. 경험이 없는 소비자에게는 반복적인 광고 노출을 통해 서비스의 이름과 혜택을 인지하도록 한다.따라서 본 광고는 2019년 6월부터 7월까지 2개월간 ①표적 청중의 서비스 재이용률을 60%로 증가시키고 ②표적 청중의 40%가 서비스의 이름과 혜택을 인지하는 것을 목표로 한다.Ⅵ. 크리에이티브 전략1. 핵심 메시지-서비스의 소구점30가지 이상의 아이스크림 맛과 아이스크림 케이크, 블라스트 등의 다양한 제품을 자택으로 배달해주는 ‘해피포인트’ 앱의 ‘해피오더 딜리버리’ 서비스-소비자 욕구무더운 여름, 아이스크림을 구매하기 위해 직접 매장을 방문하는 것보다 빠른 배달을 추구서비스의 소구점과 소비자 욕구를 종합하여 “무더운 여름날 배스킨라빈스 매장을 직접 방문할 필요 없이, ‘해피포인트’ 앱의 ‘해피오더 딜리버리’ 서비스를 이용하여 자택에서 아전략
성명 : 학번 : 사례 제목 : 리그 오브 레전드 (League of Legend) 리그 오브 레전드 (League of Legend) STP 전략 및 4P 분석CONTENTS 선정 아이템 소개 본론 STP 분석 경쟁상황 현황 4P 분석 향후전망 1 2 3선정 아이템 소개 1 리그 오브 레전드 (League of Legend) 는 온라인 게임 개발사인 라이엇 게임즈 (Riot Games) 의 대표작으로 , 미국에서는 2009 년 , 대한민국에서는 2011 년에 출시되었다 . 리그 오브 레전드 ( 이하 LoL ) 의 장르는 캐릭터 간의 대전 액션과 공성전이 결합된 실시간 전략게임을 의미하는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena) 이다 . Riot Games2020 게임이용자 실태조사에 따르면 최근 (2019 년 6 월 이후 ) PC 게임을 이용한 적이 있다고 답한 10 대 , 20 대 남성 비율은 각 72.8% 와 85.6% 이다 . 이는 응답자 집단 중 가장 높은 비율이다 . STP 분석 -Segmentation 2 한국콘텐츠진흥원 , 2020, 2020 게임이용자 실태조사 한국콘텐츠진흥원 , 2020, 2020 게임이용자 실태조사 주로 이용하는 PC 게임 장르로 MOBA 를 답한 10 대 , 20 대 비율은 각 33.9% 와 32% 이다 . 연령대가 낮을수록 (10, 20 대 ) MOBA 장르를 이용하는 비율이 높다 .STP 분석 -Segmentation 2 나이 및 성별 선호 하는 게임 장르 ( 라이프 스타일 ) 플레이 경험 10 대 , 20 대 남성 MOBA 장르 LoL 을 플레이하는 정규 사용자 10 대 , 20 대 남성 MOBA 장르 LoL 플레이 경험이 없는 잠재 사용자 ▶ Segmentation 기준 - 나이 및 성별 ( 인구 통계적 변수 ): PC 게임 주이용자인 10-20 대 남성으로 구분 - 선호 하는 게임 장르 ( 심리 묘사적 변수 ): 10-20 대에서 선호도가 뚜렷한 장르로 구분 - 플레이 경험 ( 행동적 변는 대회 시청을 통해 LoL 을 팀플레이 게임으로 인식한다 .경쟁상황 현황 2 - 포지셔닝 맵 속 게임은 PC 방 사용시간 점유율 TOP 10 게임에서 장르별로 선정하였다 . - 전략의 유무와 플레이 필요 인원이라는 기준에 따라 각 위치에 있는 게임들은 LoL 의 경쟁게임이라 볼 수 있다 . - 이들 중 핵심 경쟁 게임은 추구하려는 컨셉이 LoL 과 유사한 블리자드 사의 ‘ 오버워치 ’ 다 .경쟁상황 현황 2 오버워치는 플레이어 1 인칭 시점에서 전투를 벌이는 FPS(First-Person Shooter) 장르로 , 포지션마다 다양한 전략을 요구하는 6:6 팀플레이 게임이다 . LoL 처럼 공식 대회를 개최하여 보는 재미를 추구한다 . 2016 년 7 월 오버워치가 PC 방 사용시간 점유율 30% 대를 기록하면서 , LoL 이 장기간 지켜온 1 위의 자리를 박탈하였다 . 그러나 오버워치는 FPS 장르 특성을 악용한 불법 프로그램에 미흡한 대처를 보였고 , 이를 계기로 LoL 은 점유율 1 위의 자리를 되찾게 되었다 . Blizzard 게임트릭스 , 2016, 2016 년 7 월 월간게임동향 http://www.gametrics.com/news/news02_view.aspx?seqid=28340경쟁상황 현황 2 MAU PC 방 점유율 2020 년 10 월 3 주차 LoL 의 PC 방 사용시간 점유율은 54.59% 로 1 위이며 , 2 위의 점유율이 6.07% 라는 점에서 지배적 지위를 지니고 있다 . 2016 년 LoL 은 세계 최초로 월간 활성 사용자수 (MAU) 1 억 명을 돌파한 게임이 되었다 . 같은 해 , 블리자드와 액티비전을 계열사로 두고 있는 액티비전 블리자드가 발표한 월간 활성 사용자 수가 4,200 만 명 ( 블리자드 ), 4,600 만 명 ( 액티비전 ) 이라는 점에서 , LoL 단일 게임만으로 유명 제작사의 합계 수치에 버금가는 이용자 수를 확보한 것이다 . The List of Games, 2020, 10 월 3 주 더로그 PC 방 주간 리 고의적으로 게임을 포기하는 행위 , 악의적인 비방성 채팅 ) 가 ‘나’의 게임 만족도와 플레이 환경의 질에 큰 영향을 미친다 . ▶ 라이엇 게임즈의 대응전략 라이엇 게임즈는 유저의 배심원 제도 ( 일명 리폿 , report) 를 통해 불량 유저를 색출하고 , 단기간 게임 이용 제재 등의 처벌로 이용자를 관리한다 . 4P 분석 -Product 2 온라인게임 LoL 도 유저의 편익과 재미를 목적으로 프로그램과의 상호작용을 통해 제공되는 서비스 다 .4P 분석 -Price 2 한국콘텐츠진흥원 , 2020, 2020 게임이용자 실태조사 -2020 년 게임이용자 실태조사에 따르면 , 남성 응답자 중 61.8% 가 , 10 대와 20 대 응답자 중 각 61.4%, 70.2% 가 부분 유료 게임을 선호한다고 답하였다 . - LoL 도 게임 소프트 웨어 자체가 기본적으로 무료로 제공되는 형식이다 . LoL 의 수익구조 -Freemium LoL 이 게임 내에서 수익을 창출하는 구조는 캐릭터 ( 챔피언 ) 와 캐릭터 스킨의 유료화다 . 즉 , LoL 의 비즈니스 모델은 Freemium 모델이다 . LoL 은 사용자 수의 증가에 따라 비용이 늘어나는 서비스가 아니 므로 게임 소프트웨어를 무료로 제공하여 많은 이용자를 우선 확보하고 , 그중 일부 유저의 캐릭터 , 캐릭터 스킨 구매에서 수익을 창출하는 것이다 .4P 분석 -Place 2 유통망 2 유통망 1 ▶유저가 자신의 PC 에서 직접 이용하는 경우 ▶ 중간상인 PC 방에서 유저가 이용하는 경우 우리가 주목해야 할 것은 두 번째이다 . 라이엇 게임즈는 PC 방 업주와 계약형 수직적 마케팅 시스템을 구축하고 있다 . 라이엇 게임즈 본사 ▼ 라이엇 게임즈 코리아 지사 ▼ 유저의 PC 라이엇 게임즈 본사 ▼ 라이엇 게임즈 코리아 지사 ▼ PC 방 ( 중간상 ) ▼ 유저4P 분석 -Place: 유통 계약을 맺는 이유 2 이유 2 이유 1 ▶마케팅 전략의 영향이 크다 . 앞에서 말했다시피 LoL 의 표적시장은 10, 20 대 남성이다 다수의 신규유저를 모으기 위해 시행된다 . 이것은 LoL 의 IMC 목표와 맞지 않다 . LoL 은 누구나 이해할 수 있는 콘텐츠보다는 기존 유저들과 공유한 경험에 기반을 둔 컨텐츠를 선호하기에 TV 광고를 시행하지 않는다 .4P 분석 -Promotion: 판매촉진 2 LoL 은 주요 수익구조인 스킨 , 캐릭터 판매를 촉진하기 위해 주기적으로 단기성 세일을 진행한다 . ▶판매 스킨이 랜덤으로 정해지고 세일이 일시적으로 진행되기에 기존 유저와 구매한 이력이 없는 유저에게 즉각적인 구매동기를 유발한다 . 1. 매주 화요일부터 그 다음주 화요일 동안 20 개 이상의 상품 세일 2. 주 이용 챔피언 스킨을 할인하여 판매하는 ‘나만의 상점’ ( 주로 패치 이후 이루어짐 )4P 분석 -Promotion: 특별행사 2 LoL 은 특별행사로 공식적인 지역 리그 대회와 월드 챔피언십을 개최한다 . 국제전의 경우 2018 년 순간 최고 시청자수가 6,000 만 명을 돌파하면서 세계에서 가장 많이 본 e 스포츠 경기가 되었다 . PR 효과 - 대회 개최 로 LoL 은 e 스포츠 산업 속 시장리더라는 호의적인 이미지를 구축할 수 있다 . - 기존 유저들은 프로팀을 응원하면서 e 스포츠로서의 LoL 에 애정을 갖게 되며 , 자신의 게임에서 프로게이머의 플레이를 따라하면서 게임 LoL 을 꾸준히 이용하게 된다 . Statista, 2019, Number of unique viewers of selected eSports tournaments worldwide as of January 2018 https://www.statista.com/statistics/507491/esports-tournaments-by-number-viewers-global/ Riot Games4P 분석 -Promotion: 유튜브 2 ▶공식 유튜브를 통한 게임 정보 전달 LoL 은 게임 이외에 유저와의 소통 창구로 유튜브 채널을 개설하였다 . 10 대 , 20 대 사이에서 스마트폰으로의 동영상 시청이 급증하는을 거둔 게임이 되었다 . SuperData , A Nielsen Company, 2019, Top free-to-play games by revenue, 2019. 이런 LoL 의 앞에 2020 년 , 코로나 팬데믹이 닥치게 되었다 . 코로나 19 로 인해 가정 내 미디어 소비가 대체로 증가했으며 , 그중 게임과 함 께 여가활동에 해당하는 스트리밍 비디오와 TV, 메시징 , 소셜미디어가 높은 증가폭을 보였다 . ▶본 조사결과가 게임산업에 시사하는 바 “ 모든 엔터테인먼트 콘텐츠가 소비자의 시간과 관심 , 돈을 두고 게임을 상대로 경쟁하는 대체재 관계임이 명확해졌다 .” GlobalWebIndex , 2020, 2020 년 3 월 코로나 19 로 가정 내 미디어 소비 증가 , 한국콘텐츠진흥원 글로벌 게임산업 트렌드 5+6 월호에서 발췌 .향후전망 3 게임 세계관과 챔피언 그리고 LoL 자체라는 강력한 IP 콘텐츠를 적극적으로 활용하자 ▶이러한 상황 속 LoL 에 제안하고자 하는 대안책 ▶ 대안책 설명 - 가정 내 스트리밍 비디오와 소셜미디어 소비 증가는 코로나 팬데믹의 장기화로 인해 이제 일상에 고착되었다고 볼 수 있다 . - 이 상황에서 게임 내적으로 엄청난 변화를 보여주기 보다는 변화한 흐름에 맞는 콘텐츠를 선보임으로써 기존 유저에겐 새로운 재미를 , 잠재적 유저에겐 유입을 유도하자는 것이다 . 성공적인 선례라 할 수 있는 ‘ K/DA’ 처럼 ‘제 2 의 K/DA’ 를 제작하거나 유튜브에서 짧은 영상으로 공개한 ‘ 시네마틱 영상’을 장편 애니메이션 영화로 제작 한다면 , PR 면에서도 수익 면에서도 시도해볼 법한 도전이라 생각한다 . Riot Games참고문헌 - 한국콘텐츠진흥원 . 2020 게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2020. - 한국콘텐츠진흥원 . 2019 게임이용자 실태조사 . 한국콘텐츠진흥원 , 2019. - 한국콘텐츠진흥원 . 포스트 코로나 시대 글로벌 게임산업 과제와 전망 . 글로벌 게임산업 트렌드 5+6 월호 (2020): 5-w}
커뮤니케이션개론 과제-라스웰의 모델과 슈람의 모델로 본 ‘SBS 인기가요(90~00)’ 유튜브 라이브 스트리밍-주제선정이유2014년에 방송되었던 무한도전의 ‘토요일! 토요일은 가수다’ 시리즈를 시작으로 대한민국에는 레트로(복고주의) 감성이 불기 시작하였다. 이에 잇달아 90년대 아이돌 문화를 휘어잡았던 핑클, 젝스키스가 재결합을 발표함으로써 그들의 과거 무대도 자연스레 다시 관심을 받게 되었다. ‘SBS 인기가요’ 라이브 스트리밍은 2020년 SBS 창사 30주년을 맞아 디지털 기술과 유통 인프라를 활용하여 기획된 콘텐츠로서, 유튜브를 통해 시기별로 90년대(CH1)와 00년대(CH2)로 나누어 과거 방송 무대를 보여준다. 본 글은 최근 레트로 감성 덕에 큰 인기를 얻고 있는 ‘SBS 인기가요’ 라이브 스트리밍(CH1)에 라스웰 모델을 적용하고 라이브 스트리밍 수용자 간의 채팅에 슈람 모델을 적용하여 분석해 보고자 한다.라스웰의 모델‘SBS 인기가요’ 라이브 스트리밍은 유튜브라는 대중매체를 채널로 삼았기 때문에, 대중 커뮤니케이션을 잘 나타내는 SMCRE 모델이 설명하기에 적합하다. 라스웰 모델을 적용하자면, S는 ‘SBS KPOP CLASSIC’(유튜브 채널명), M은 외적 의미로서는 90년대에 방영한 ‘SBS 인기가요’이며 내적 의미는 ‘과거 인기 방송을 다시 스트리밍함으로써 공중파 채널의 구독자와 관심 증가’로 볼 수 있다. C는 유튜브 서비스 중 실시간 소통이 가능한 ‘라이브 스트리밍’이다. R은 S인 ‘SBS KPOP CLASSIC’ 채널 이용자로, 크게 ①방송 당시 세대(~90), ②방송 이후 세대(00~)로 나눌 수 있다. E는 앞에서 나누어진 R에 따라 다르게 나타난다. ①의 경우 90년대 무대를 다시 봄으로써 그 당시의 향수를 느낀다. ②의 경우 최근 음악과 다른 당시 음악의 매력을 느끼며, 방송 당시부터 지금까지 활동해온 연예인들의 과거를 만나고 비교하는 재미를 느낀다. 그리고 ①과 ②는 라이브 스트리밍의 실시간 채팅을 통해 재미있는 드립들을 나누며, 세대 차이 극복이라는 효과를 만들어 낸다. 세 번째 효과는 이 커뮤니케이션에 부속되지만, 수용자인 ①과 ②가 자발적으로 만들어 낸 효과로서 슈람 모델을 통해 집중적으로 다루어 보고자 한다.슈람의 모델동영상 플랫폼 시장에서 세계 최대의 점유율을 지니는 유튜브는 실시간 스트리밍 플랫폼 시장에 도전한다. 유튜브에 스트리밍이 도입되면서 실시간 채팅도 함께 가능해졌고, 이는 댓글과 답글로만 소통하여 반응이 비교적 느렸던 동영상 플랫폼의 한계를 극복하였다. 그리고 위에서 언급한 세 번째 효과와 현재 ‘SBS KPOP CLASSIC’ 채널이 일명 ‘온라인 탑골 공원’이라고 불리며 최고 동시 접속자 수 22,000명을 돌파할 수 있었던 큰 이유도 두 세대 간의 실시간 채팅 덕분이라고 볼 수 있다.‘SBS 인기가요’ 라이브 스트리밍(CH1)의 채팅방에는 옛 추억을 그리워하는 ①과 레트로를 즐기는 ②가 공존한다. 이러한 채팅방의 반응이 유독 뜨거워질 때가 있는데, 바로 현재까지 활동하거나 혹은 잘 알려진 연예인의 히트곡 무대가 나오는 순간이다. 이때 세대 차이를 극복해내는 재미있는 드립들이 만들어진다. 아래에서 마저 밝힐 인기 있는 드립 유형들에서 알 수 있다시피, 드립들은 주로 그 당시와 현재를 다 겪어 온 ①의 주도하에 만들어진다. 이 점을 고려하여 수용자 ①과 ②의 커뮤니케이션에 맞게 슈람 모델을 수정하였다. ①과 ②는 해당 연예인의 현재 모습을 알고 있다. 그러나 ②는 ①은 알고 있는 해당 연예인의 과거를 알지 못한다. 따라서 “②경험의 장⊂①경험의 장”이 성립한다. ①은 ①, ②경험의 장을 토대로 재미있는 댓글을 남기고 ②는 ②경험의 장을 통해 댓글의 의미를 유추한다. 의미 유추가 성공적일 경우 ②는 ①의 댓글에 흥미를 느끼고 웃음으로 반응한다. 인기 있는 드립의 유형을 보면 모델을 더 쉽게 이해할 수 있다. 첫 번째 유형은 무대 속 가수에게 당시와 비슷한 대중적 위치에 있는 현재 가수의 이름을 따, 별명을 붙여주는 경우이다. 박지윤에 탑골선미, 백지영에 탑골청하라고 붙이는 등 과거 가수들의 현재 위치를 가늠하게 한다. 여기서 사용된 탑골은 옛날 가요다 보니 시청 연령대가 높아, 해당 채널을 어르신들의 만남 장소로 유명한 탑골 공원이라 자칭한 데에서 유래되었다. 두 번째 유형은 과거 가수의 현재 행실을 조롱하는 경우이다. 입대를 앞두고 국적을 포기한 유승준의 무대가 나오면 ‘스티브 유(유승준의 영어 이름)의 내한 공연’이라는 조롱성 드립이 나타난다. 세 번째는 과거 가수들의 당시(90년대) 인기를 추억하는 경우이다. H.O.T.와 젝스키스, 핑클과 SES의 인기를 비교하는 댓글들이 해당된다.
영화 시민 케인 비평, 욕망과 로즈버드-라캉의 정신분석이론을 중심으로-과목명: 미디어비평론소속 학부:학 번:성 명:담당 교수:제출날짜:목차제1장 서론 : 의 핵심 키워드 ‘로즈버드’1제2장 본론22.1 케인과상징계22.2 자크 라캉의 욕망 이론22.3 케인의 끝없는 욕망32.4 케인의 자아붕괴4제3장 결론5[참고문헌]제1장 서론 : 의 핵심 키워드, ‘로즈버드’‘로즈버드’란 케인이 임종 직전에 뱉은 말로, 의 이야기를 이끌어 가는 단어이자 의 주제라고 할 수 있다. 그의 임종 후 기자들은 한때 이름을 모를 수 없었던 한 대부호의 사생활을 밝히고자, ‘로즈버드’가 무엇인지 조사하기로 한다. 이 결정에 따라 영화는 기자 톰슨이 5명의 인물에게 로즈버드에 대하여 탐문 하는 형식을 따른다. 그리고 영화 내내 관객과 톰슨은 “로즈버드는 누구인가, 즉 케인은 누구를 사랑하였는가?”, “로즈버드는 무엇인가, 즉 케인은 무엇을 사랑하였는가?”라는 질문을 품게 된다.‘로즈버드’는 누구인가? 르랜드의 증언에 따르면 케인은 어머니와 케인 자신만을 사랑했다고 한다. 어머니는 케인이 잃어버린 첫 번째 대상으로, 결핍의 시작이자 욕망의 원인이 된 인물이다. 영화의 중반부, 케인은 자신의 어머니를 떠올리게 하는 수잔을 만나게 되지만, 그녀는 어머니의 환상적 대체물이었을 뿐 그의 결핍을 완전히 메꿔줄 수 없었다. 따라서 ‘로즈버드’의 누구에 해당하는 인물은 어머니라는 것을 알 수 있다.그렇다면 ‘로즈버드’는 무엇인가? 영화의 초반, 케인은 임종 직전까지 유리 공을 쥐고 있다가, 세상을 떠날 때 “로즈버드”라고 말하며 그의 손에 있던 유리 공을 놓는다. 이는 관객의 관점에서 로즈버드가 유리 공을 의미하는 것처럼 보인다. 그러나 이러한 유리 공의 인접성과는 달리, 로즈버드가 무엇을 지시하는지는 영화의 종반부에서 드러난다. 바로 ‘로즈버드’는 영화의 종반부에서 소각되는 눈썰매이다. 눈썰매에 새겨진 ‘ROSEBUD’라는 글자와 장미의 봉오리 삽화를 통해 케인만이 알고 있던 사실이 관객들에게도 알리 공에서 눈썰매로 환유 된다. 이 눈썰매는 케인이 시골집에서 가지고 놀던 썰매로, 시골집과 어머니와의 추억이 깃든 대상이다. 즉, 유리 공 속 장식이 시골집과 비슷하다는 이유로, 케인은 다시 돌아갈 수 없는 ‘원초적 파라다이스’인 어린 시절의 시골집과 눈썰매를 이 유리 공에서 찾던 것이다.에서 어머니와 눈썰매라는 실제 대상으로 나타난 ‘로즈버드’는 과연 무엇을 의미하는가? 이는 곧 의 주제이기도 하다. 로즈버드의 의미는 영화 속 등장인물들의 대사로 넌지시 나타나는데, 인콰이어러의 총지배인이었던 번스틴은 로즈버드가 ‘케인이 잃어버린 어떤 것’이라고 말한다. 그리고 5명의 증언을 모두 들은 톰슨은 제나두 성에서 로즈버드가 ‘케인이 잃지 않은 어떤 것’이라고 말한다. 이 두 대상은 케인이 타인의 인정에 집착하면서 파생된 대상이자 그의 불안한 삶을 대변하는 대상으로, 라캉의 욕망 이론에 접목 가능하다고 보았다. 따라서 본 비평은 라캉의 정신분석학 이론을 중심으로 타인의 인정을 갈구하던 케인의 삶을 살펴보고, 케인이 ‘잃은 것’과 톰슨이 말한 로즈버드의 진정한 의미인 ‘잃지 않은 것’을 해석하고자 한다.제2장 본론2.1 케인과 상징계영화 속 케인의 어린 시절은 케인의 양육에 관한 케인의 엄마와 아빠의 논쟁으로 시작한다. 케인의 엄마는 자신의 광산 증서를 케인의 앞으로 양도하고, 부모와 떨어져 케인이 새로운 환경에서 살기를 희망하였다. 즉, 그녀는 어린 케인만큼은 현재 가정과 달리 유복하게 살길 욕망한 것이다. 그녀의 욕망이 이루어지기 위해서 케인은 사회 속 언어로 규정된 규칙들을 이해해야만 했고, 언어의 세계인 상징계로 나아가야만 했다. 그러나 현실의 아빠는 상상계 속 어린 케인을 상징계로 끌어줄 만큼 능력 있는 사람이 아니었다. 그는 매사 폭력적이고, 케인에게 광산 증서를 양도할 시 자신에게도 일정 몫이 떨어지는 것을 알자마자 아들 케인에 대한 양육권을 포기한 인물이다. 이러한 영화 속 그의 행동으로 보아, 그가 상징적 거세를 통해 케인이 엄마에 대한 욕망을 포기하이 아님을 보여준다.그래서 엄마는 아빠의 역할을 대신하며 케인에게 언어적 질서를 가르쳐줄, 권력을 쥔 대리부(代理父)가 필요했다. 그게 바로 은행가 대처이다. 그녀는 자신의 욕망을 이루기 위해 대처에게 케인을 맡길 것을 결정한다. 그러나 새로운 아빠의 등장으로 엄마에 대한 욕망을 포기해야 할 케인은 오히려 대처에게 큰 반감을 표현하기 시작한다. 예시로, 어린 케인은 자신에게 악수를 청하는 대처를 경계하다, 썰매(로즈버드)로 그를 밀어 버린다. 케인의 이러한 행동은 자신에게 상징적 거세를 하려는, 새로운 아버지에 대한 최초의 저항이자 최초의 방어수단이라고 볼 수 있다. 그리고 케인의 반감은 어머니와 헤어진 이후 본격적으로 진행된다. 성인이 된 케인은 자신이 소유한 신문사 “인콰이어러”로 기업합병 의도에 관한 비리, 경찰에 관한 비리 등을 폭로한다. 이는 미국체제에 대한 저항이기도 하지만, 사실 그의 대리부인 대처에 대한 저항으로 더 큰 의미를 지닌다. 케인의 돈을 관리해야 하는 대처 입장에서 케인의 이미지만 갉아먹는 기사들은 도움이 되지 않기 때문이다.케인에게 대처는 오이디푸스적 드라마 속 자신과 엄마를 갈라놓는 훼방꾼일 뿐이다. 이러한 반감에도 케인은 라캉의 이론대로 엄마에 대한 욕망의 자리에 상징계의 질서를 채우면서, 주체를 형성하였다. 그러나 알다시피, 언어적 질서로는 엄마에 대한 욕망이 있던 빈자리를 완전히 채우지는 못한다. 더욱이 케인은 강제적으로 육체적 이별을 당하였기에 엄마의 빈자리가 더욱 큰 결핍을 낳게 되었다. 결국, 케인은 신문사에 대한 이념적 대립으로 인해 대처를 잃게 되며, 엄마에 이어 아빠까지 결핍된 이 시점은 케인의 끝없는 욕망을 초래하면서 그의 삶을 파멸로 이끌었다.2.2 자크 라캉의 욕망 이론자크 라캉은 욕망에 대하여 이렇게 말하였다. “욕망은 충족을 위한 식욕도 아니고 사랑을 위한 요구도 아니며 요구로부터 욕구를 뺀 차이인 것이다.” 인간이 자연적으로 갖는 욕구는 욕망의 출발점이지만, 결코 욕망은 아니다. 인간은 타자로부터 이 욕구는 조건에 놓여있으며, 이렇게 언어로 구현된 표현을 요구라 한다. 즉, 내가 가진 욕구를 타자에게 전달하지 않으면 채울 수 없기에, 요구는 타자를 전제한다고 할 수 있다. 그러나 인간은 이 요구가 충족될수록 만족하는 것이 아니라, 더욱 결핍을 느끼게 된다. 요구의 궁극적인 끝은 무제약적 사랑이기 때문이다. 여기서 불가피하게 요구와 욕구의 불일치가 발생한다. 언어로 전환된 요구는 충족되면서 더욱 커지지만, 욕구는 요구를 따라가지 못하고 이미 충족된 그 상태로 머무르기 때문이다. 여기에 욕망이 등장한다. 욕망은 욕구가 요구로 전환되면서 남은 틈, 둘 사이의 불일치에서 발생하는 것이다. 결국, 우리는 욕망을 반복하고 집착할 수밖에 없게 된다.정리하자면 타자, 언어가 욕망의 원인이 된다. 욕망은 나에게서 오는 것 같지만 타자가 있기에 욕망이 시작되는 것이다. 아이가 욕구를 요구로 바꿔야 엄마에게 인정받고 충족되듯이 인간은 자신의 욕망을 타자에게 인정받으려 하고, 타자의 욕망을 자신의 욕망이라 믿으려 한다. 케인도 다르지 않았다. 끝없이 인정받으려 했고, 욕망을 충족시켰으며, 결국 권력의 자리에 이르게 된다. 하지만 그는 여전히 결핍을 느꼈다.2.3 케인의 끝없는 욕망케인의 첫 번째 욕망은 자신의 신문사인 인콰이어러를 대형 신문사로 키우는 것이었다. 그는 크로니클의 임원을 빼 오고 개혁적인 기사를 싣는 등 공격적으로 자신의 욕망을 충족시키고자 하였다. 이러한 그의 욕망은 독자와 동료들로부터 인정받기 위해 시작된 것으로 볼 수 있다. 사업적인 면에서 충분히 인정을 받아낸 케인은, 나아가 사회적으로 인정을 받기 위해 대통령의 조카인 에밀리와의 결혼을 두 번째 욕망으로 갖게 되었다. 그는 결혼을 통해 성공적으로 사회적 인정을 얻을 수 있었지만, 에밀리는 어머니의 결핍을 채워줄 애정의 대상은 아니었다. 그녀는 고위층으로, 케인의 회상 속 서민적인 어머니의 모습과는 달랐기 때문이다. 이러한 그의 결핍은 에밀리와의 순탄치 않은 부부관계로 이어졌다.에밀리와의 마찰이 이어지던 중, . 바로 수잔이다. 수잔은 케인의 엄마처럼 피아노와 노래를 부를 수 있었고, 케인에겐 둘 다 서민적인 미국 여성이었다. 수잔의 이러한 특징들은 케인에게 어릴 적 헤어졌던 엄마를 상기시켰고, 곧 수잔은 어머니의 환상적 대체물이 되었다. 욕망은 불일치에서 발생하기 때문에 환상을 대상으로 가지게 된다. 케인에겐 그 대상이 수잔이라 볼 수 있다. 그러나 욕망이 지향하는 것은 존재 자체(엄마)이지 존재를 대신할 수 있는 다른 대상(수잔)이 아니다.에밀리와의 결혼으로는 충족되지 않자, 케인은 더 큰 욕망을 갖게 된다. 그 세 번째 욕망은 바로 뉴욕주지사 선거이다. 이 욕망은 지지자들로부터의 인정과 그들에게 자신을 향한 무제약적 사랑을 요구하면서 시작되었다. 그러나 여태 성공적으로 채워오던 욕망은 ‘수잔과의 스캔들’이라는 기만적인 행동으로 단번에 소멸하고 만다. 결국, 더 큰 사회적 인정을 가져다줄 뉴욕주지사 선거에서는 낙선, 여태까지의 사회적 인정을 의미해온 에밀리와의 결혼생활도 끝, 케인의 동료인 르랜드도 그의 곁을 떠나면서 동료들로부터의 인정도 0으로 돌아가고 말았다. 즉, 어머니에 대한 결핍을 겨우 채워온 상징계의 질서가 무너지고 만 것이다.케인은 대체물 수잔이라도 과거 어머니처럼 헤어지지 않기 위해 결단을 내린다. 바로 상상계에 머무른 수잔을, 자신이 있는 상징계로 이끄는 것이다. 자신이 잃은 사회적 지위를 올려주고 자신의 곁에서 어머니처럼 무제약적인 사랑을 요구하면서 말이다. 아들인 수잔을 상징계로 이끌 의무가 생긴 아버지 케인은 또 한 번 욕망을 갖게 된다. 그의 네 번째 욕망은 노래에 소질 없는 그녀를 오페라 스타로 만드는 것이었고, 그는 자신의 욕망을 충족하기 위해 수잔의 의사와는 상관없이 무리하게 공연을 진행하였다. 수잔은 케인(타자)의 욕망을 자신의 욕망이라 착각하고 달렸지만, 결국 지치게 된다. 자신의 욕망을 찾지 못하고 타자의 욕망만을 쫓다 보면, 수잔이 그랬던 것처럼 자신의 존재에 대한 불안감과 결여를 느끼게 된다. 결국, 엄마의 환상적 대체물이었다.
경영학개론 과제-스타벅스의 오늘과 미래를 책임진 위대한 경영자, 하워드 슐츠-제1장 업적1.1 스타벅스라는 ‘제3의 공간’ 창출1980년대 미국, 미리 추출한 커피를 25~50센트의 저렴한 가격에 팔던 초기 커피 프랜차이즈들은 고객이 쉽고 빠르게 커피를 즐길 수 있도록 해주었지만, 여유롭게 마실 수 있는 ‘공간’을 제공하지는 않았다. 스타벅스의 마케팅 매니저로 합류했던 하워드 슐츠는 1983년 이탈리아 밀라노 출장에서 이탈리아 사람들에게 이미 휴식과 소통의 ‘공간’이 된 ‘카페’를 보고, ‘공간’의 필요성을 깨닫게 되었다. 이때부터 슐츠는 누구도 주목하지 않았던 ‘공간의 부재’에 대응하여, 커피와 공간 나아가 문화를 판매하는 기업으로 스타벅스를 이끌고자 하였다.특히 그는 집, 직장과 구분되는 스타벅스만의 공간, ‘제3의 공간’을 창출하고자, 이탈리아가 떠오르는 이국적인 인테리어, 그리고 커피와 어울리는 재즈 음악을 제공하였다. 이는 결과적으로 집, 직장과 달리 커피와 일행과의 담소에 집중할 수 있는 ‘스타벅스 문화’를 만들어냈다. 이러한 슐츠만의 발상의 전환은 경쟁자들과 차별화되는 스타벅스만의 강점이 되었고, 자연스레 ‘스타벅스 문화’를 사랑하는 충성스러운 고객을 형성할 수 있었다.1.2 직원존중에서 시작된 ‘직원 복지’스타벅스는 파트타임 직원들을 ‘파트너’라고 부르는데, 이는 그들을 ‘종업원(employee)’이 아닌 ‘동업자’로 보려는 슐츠의 시선에서 시작되었다. 이러한 시선에 영향을 미쳤던 것은 어린 시절 노동자로서 그의 아버지가 받았던 대우였다. 트럭, 택시 운전, 공장업무를 전전하던 슐츠의 아버지는 업무 중 운전사고를 당하였지만, 직장으로부터 아무런 의료보험 혜택을 받지 못한 채 쫓겨나게 되었다. 불우했던 어린 시절 그는 사회에 적응하지 못한 아버지를 탓하였지만, 아버지의 죽음 이후 거부의 주체는 아버지가 아니라 사회였음을 깨닫게 되었다. 이때 슐츠는 “사람을 중시하는 경영. 회사의 이익은 경영자만의 몫이 아니라 직원과 함께 하는 것이고 결국에는 사회와 공유하는 것이다.”라는 신념을 갖게 되었다.그의 이러한 뜻은 1988년에 처음 펼쳐지게 되는데, 민영화로 인한 비싼 보험금에도 불구하고 파트타임 직원을 비롯하여 스타벅스의 모든 직원에게 종합의료보험 혜택을 제공한 것이다. 직원들을 위한 더 나은 혜택을 고민하던 중 1991년에는, 파트타임 직원을 포함한 전 직원 700여 명에게 시세보다 싼 금액으로 회사주식을 매입할 수 있는 스톡옵션(Stock Option)을 제공하였다. 이는 미국 소매서비스업계에서 전 직원에게 스톡옵션을 제공한 첫 사례로, ‘빈스톡(Bean Stock)’이라 불린다. 슐츠는 스타벅스의 주인이 직원 모두임을 인식시킴으로써, 긍지를 가지고 업무에 임하기를 바란 것이다. 이러한 슐츠의 바람은 1992년 나스닥 상장, 해외 진출로 인한 2000년도 3,500개의 매장, 매출 22억 달러 달성을 통해 이뤄지게 되었다.1.3 2008년 스타벅스 위기 극복하워드 슐츠가 CEO 자리에서 물러선지 7년 후인 2007년, 스타벅스의 매장 수는 1만 6,000여 개를 넘어서게 되지만, ‘사람과 소통의 공간’을 내세웠던 초심을 잃고 ‘커피를 팔기 위한’ 소매점만 남게 되었다. 이에 더불어 2008년 금융위기 후 던킨, 맥도날드 등이 저가 커피 전략을 내세우자 주가는 42%나 하락하게 되었다.이에 2008년 1월 하워드 슐츠는 ‘Onward(전진)’란 아젠다와 함께 스타벅스 CEO로 복귀하였다. 스타벅스의 기본 정신을 되찾기 위해 그가 내세운 세부 혁신 전략 중 가장 주목받은 것은 ‘에스프레소 엑설런스 트레이닝’이었다. 2008년 2월 26일 7,100여 개의 미국 매장이 문을 닫고, 13만 5천 명의 바리스타에게 커피에 대한 정성, 고객 서비스를 교육하였다. 이로 인해 단기간이었음에도 약 70억 원의 매출을 포기해야만 했다.이뿐만 아니라, 하나의 매장이라도 제대로 된 품질을 유지하지 못한다면 브랜드 전체가 타격을 받는다는 신념을 지닌 슐츠는 600개 매장을 폐점하고, 1만 2천 명의 파트너를 해고하였다. 또한, 타사의 저가 전략의 대응으로 커피 본질에 충실하기 위해, 최고급 커피메이커 제조사 ‘클로버 장비 회사’를 인수한 후 해당 기계를 스타벅스 매장에 설치하였다.슐츠의 ‘Onward(전진)’에서의 결단력으로 2008년 3억 1,500만 달러였던 스타벅스의 영업이익은 2010년 9억 4,500만 달러로 증가하게 된다.1.4 디지털 트랜스포메이션 : Digital Flywheel Strategy2008년 스타벅스의 위기 이후, 세상이 아날로그에서 디지털 중심으로 변하고 있음을 직감한 하워드 슐츠는 고객과의 커뮤니케이션 및 고객 경험 강화를 위한 새로운 접근방식으로 모바일 기술을 택하게 된다. 2011년 스타벅스 앱을 출시하였으며, 2017년에는 모바일 기반의 주문, 결제, 리워드, 개인화를 더욱 활성화하겠다는 ‘Digital Flywheel Strategy’를 발표하였다. 이 중 주목해야 할 영역은 ‘주문’과 ‘결제’이다.주문(Ordering)은 2013년 스타벅스 코리아의 ‘사이렌 오더’에서 시작하여, 2014년 말부터 세계적으로 확대된 ‘Mobile Order & Pay’를 의미한다. 이는 모바일로 미리 주문 시, 매장을 방문하여 곧바로 음료를 받아갈 수 있는 기능이다.결제(Payment)는 모바일 결제뿐만 아니라 2011년에 출시한, 모바일 앱과 연동되는 선불카드를 포함한다. 이 카드는 모바일 앱에서 충전 가능하며 매장 및 모바일 주문에 이용 가능하다. 2019년 3분기까지의 선불카드 충전총액은 1조 5000억 원으로, 상당한 예치금액이다. 또한, 2018년 EMarketer가 밝힌 바로는 미국 내 스타벅스 모바일 결제 사용자 수는 약 2천 3백만 명으로 애플페이, 구글페이, 삼성페이를 제치고 가장 많은 이용자 수를 보유하고 있다. 4차 혁명 시대를 내다본 하워드 슐츠의 선견지명으로 스타벅스는 커피 회사를 넘어 예치, 간편결제 등의 기능을 갖춘, 금융회사의 새로운 경쟁상대가 된 것이다.제2장 본받을 점2.1 변화를 두려워 않는 장기적 시야하워드 슐츠가 창출한 ‘제3의 공간’은 현재 스타벅스가 전 세계에 커피 제국을 설립할 수 있었던 첫 번째 변화이다. 커피 판매에만 몰두하였던 80년대의 카페에 반하여, 소비자에게 소통과 모임의 ‘공간’을 제공하자는 그의 생각에는 창업자들의 큰 반대가 뒤따랐다. 그러나 원두 본질에 집중하자는 명목으로 한 곳에 안주하려던 창업자들의 생각은, 오늘날 카페 문화를 둘러보면 시대를 앞서보지 못한 견해였음을 알 수 있다. 오늘날 우리는 친구를 만나기 위해, 팀 과제를 하기 위해 ‘소통의 공간’인 카페를 찾고 있으며, 이 카페 문화에 너무나 익숙해져 별일이 없음에도 카페를 찾고 있다. 이러한 카페 문화를 80년대에 예측한 그의 혜안과 이에 확신하여 사업적으로 확장한 그의 실행력은 본받아 마땅하다.하워드 슐츠의 디지털 트랜스포메이션은 스타벅스의 기본 가치는 고수하되, 주변 환경에 민감히 반응한 두 번째 변화이다. 2008년 위기 이후, 누구보다 빨리 스타벅스를 디지털과 모바일에 접목시킨 슐츠 덕분에, 스타벅스는 4차 산업시대에 주목받는 핀테크 기업이 되었다. 이러한 혁신은 첫 번째 변화부터 확보한 충성 고객층이 존재했기에 가능한 결과이다. 즉, 현재 스타벅스는 변화를 두려워 않는 슐츠의 장기적 시야의 결과물이다.