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  • 과학기술의철학적이해 서평
    인문사회계 학생을 위한과학기술의 철학적 이해과목명.과학기술의 철학적 이해담 당.제출일.사범대학1 학년,이 름.제 1부 과학기술학(STS)의 이론적 기초제 6강 과학과 예술과학은 진리를 추구하고 예술은 아름다움을 추구한다. 그 때문에 이 둘이 근본적으로 다르다고 답하는 사람들도 있고, 반대로 진리와 미가 밀접한 관계에 있다고 생각하는 사람들도 있다.과학과 예술의 차이점을 강조하는 입장에서는 과학과 예술이 다양한 활동 중에서 양 극단에 위치한다고 본다. 과학과 예술이 인간의 상이한 지적 능력에 기초하고 있고 서로 상이한 대상을 다룬다는 것이다. 과거의 과학이 지금의 과학자들에게 중요하지 않다는 과학 발전의 구조적 특성도 과학과 예술을 구별 짓는다는 근거가 된다. 하지만 과학과 예술을 양극화하는 태도는 19세기 이후 서구에서 나타난 독특한 현상이었고, 과학과 예술의 특성을 너무 단순화시키는 문제를 안고 있기 때문에 부분적으로 타당한 측면이 없지 않다. 즉 과학과 예술 모두 창의성, 독창성을 강조하는 활동이라 모두 누적적이고 혁신적인 측면을 가지고 있다는 것이다.과학과 예술이 섞여있음을 예술에서 영감을 얻은 과학자들 사례에서 알 수 있다. 뉴턴은 당시 예술가들의 색채론에 영향을 받아 빛과 색깔에 관한 광학 분야에서 중요한 업적을 남겼고 베잘리우스의 세밀하고 사실적인 인간 해부도는 화가 칼카르의 도움을 받았다. 예술은 성찰적 과학 대중화의 기능을 담당하기도 했다. 또한 예술에 대한 이해는 과학적 사고에도 도움이 되는데 이는 과학을 형식 논리나 수식으로 환원시키는 오류를 피할 수 있게 한다. 과학과 예술과의 유사성과 공통점을 생각해볼 때 가장 중요한 도움은 과학을 포함한 인간의 창의적인 활동에 대한 더 깊은 이해이다.한편, 과학에서 영감을 얻은 예술가들도 있다. 르네상스 시기에는 주로 원근법이나 기하학이 회화에 영향을 주었고, 19세기 물리학의 색깔이론이 프랑스 인상주의에 영향을 미쳤고, 19세기 독일 예술계에는 다윈의 진화론이 영향을 미쳤다. 20세기에 새로운 과학의 를 복원하는 것이 과학적 창의성을 한 단계 더 높이는 길이라는 말의 참 뜻을 이해하게 되었다.제 2부 전통과 혁신: 우리나라 과학기술의 이해제 7강 한국 온라인 게임산업의 개척자들게임산업의 후진국이었던 한국이 2000년을 전후한 불과 몇 년도 안 되는 짧은 기간에 온라인게임 분야 세계 1위의 국가로 변모했다. 무엇이 이런 급격한 변화를 가져온 것일까? 이 혁신 과정에는 어떤 인물들의 활동이 매개되어 있는 것일까?우선 1998년 이전의 한국 게임산업을 이루고 있었던 PC 패키지 게임과 텍스트 머그 게임은 구조적 문제에 가로막혀 발전하지 못했다. PC게임시장은 PC 사용자 수 규모 자체가 작았고 불법복제가 만연했으며 정품 시장조차 혼란했다. 머그 게임 역시 사용자 규모에 한계가 있었고 그나마의 수입도 통신사가 거의 독식했다. 그런데 1998-2000년 사이에 정책으로서의 초고속통신망의 보급, 새로운 산업모델로서의 PC방의 확산, 문화아이콘으로서의 열풍으로 각 사건들은 서로 밀접한 연관성을 가지면서 과거 게임산업의 문제들은 깨끗이 해결되며 온라인 게임산업이 형성되었다.이 배경 하에 PC 패키지 게임과 머그 게임의 기술력과 인력이 융합되면서 그래픽 기반의 머그 게임이 등장했는데 이 기술적 융합을 주도한 대표자는 송재경이다. 송재경은 몇 개의 단축키와 마우스로 사용이 가능한 와 같은 그래픽 기반의 머그 게임을 개발했고 온라인게임의 수준을 발전시켰다. 이후에 송재경은 를 개발했는데 그 과정에서도 다양한 노력들이 발견된다. 사용자간의 원활한 상호작용을 위해서 게임 서버의 효율과 안정성을 높이려고 노력했고 개발진은 늦지 않은 적절한 대응을 통해 꾸준히 서버의 효율을 높여 나갔다.송재경이 한국 온라인 게임의 기반 기술을 구축했다면 넥슨의 김정주와 엔씨소프트의 김택진은 게임 개발과 서비스의 관리자로서 온라인게임산업의 비즈니스 모델을 구축한 인물이다. 우선 김정주는 송재경의 온라인게임 개발 능력을 알아볼 수 있었고, 송재경의 개발 시 회사를 다양한 방법으로 유지했으며, 송재경의 할 수 있는데 나도 내 영역에서 나의 한계점을 인식하고 그를 보완할 방법을 강구해나가는 모습을 게임산업의 소수 혁신가들로부터 배워야겠다고 생각했다.제 3부 과학기술의 개념적 이해제 5강 사이버공간의 세계성과 문제들사이버공간은 사용자로 하여금 새로운 환경에 와 있다는 느낌을 부여하는 컴퓨터 시스템의 산물을 말한다. 그렇다면 사이버공간은 철학적 입장에서 가짜 세계일까, 진짜 세계일까? 사이버공간은 전통적으로 세계의 특성으로 규정되어왔던 것과 상이한 특성을 가진다. 사이버공간은 비물질적인 이미지로 구성된 인공물으로 사이버공간의 사물, 사건, 현상들은 인간이 인위적으로 조작하고 가공해낸 것들로 존재론적 관점에서 이미지의 세계는 가짜 세계에 불과하다. 또 사이버공간은 그것을 사용하는 인간이 현전감을 가질 때만 사이버공간으로 인정된다. 즉 인간의 간주함에 의존하는 사이버공간의 특성은 실재론적 관점에서 봤을 때 진정한 세계의 조건을 만족하지 못한다. 마지막으로 어떤 것이 사이버공간인지 여부는 그 시대 기술에 따라. 대체적인 사람들의 느낌을 고려하여 상대적으로 결정되기 때문에 절대주의적 입장에서 사이버공간은 단지 공학기술의 산물일 뿐이다. 한편, 실재론과 반대편에 서 있는 관념론적 입장에서는 이러한 사이버공간의 특성들로 사이버공간의 세계성에 대한 설명이 가능하다. 사이버공간은 버전을 통해 가공되고 버전에 의존하며 상대적으로 설정되는 또 하나의 세계인 것이다.사이버공간은 컴퓨터공학 기술이 우리에게 부여한 편리하고 안락한 세계이지만 그것에 우려되는 문제들 또한 있다. 우리는 사이버세계와 현실세계를 혼동할 수 있다. 관념론적 입장에서 보았듯이 사이버공간은 현실세계와 존재론적으로 동등한 또 하나의 세계이지만 현실세계의 사물, 사건, 현상들을 보다 편리하게끔 재구성하기 때문에 사이버공간의 양식, 재질, 규칙 등은 현실세계의 그것과 항상 동일하지는 않다. 이러한 차이들을 잊지 않고 사이버공간과 현실을 혼동하는 문제에 부딪히지 말아야 한다. 사이버중독 또한 우려되는 문제이다. 그렇다면먼의 입장이 잘 이해되었고 사이버세계가 현실세계와 동등한 위치에 있다는 주장에 더 공감되었다.하지만 사이버공간이 우리의 세계가 되는 조건을 만족하는 것일 뿐, 사이버공간과 현실세계가 모든 면에서 동일하지는 않기 때문에 사이버공간에서의 편리함을 가지면서도 사이버세계와 현실세계를 구별해야 한다고 생각한다. 즉 사이버공간의 편리함과 현실공간에서의 값진 경험들을 모두 가지기 위해서는 사이버중독의 유혹을 다스릴 줄 아는 법을 익혀야 하고 사이버공간을 제작하는 컴퓨터공학기술의 측면에서도 인간에게 미치는 단점을 최소화하는 방향의 연구가 필요하다고 생각한다.제 4부 과학기술의 사회적 이해제 4강 파놉티콘(Panopticon): 감시와 역감시의 역사영국의 공리주의 철학자 제레미 벤담(Jeremy Bentham)은 한 명의 간수가 수백 명의 죄수를 감시할 수 있는 효과적인 방법으로 ‘파놉티콘’이라는 원형 감옥을 제시했다. 미셸 푸코(Michel Foucault)에게 있어서 파놉티콘은 새로운 규율과 통제의 상징, 혹은 이를 담당하는 추상적인 메커니즘이었다.푸코는 파놉티콘을 ‘잔인한 철장’이라고 불렀지만, 벤담의 파놉티콘을 연구한 셈플은 그것이 미국으로의 조쉬 호송선에 비해볼 때 분명히 더 발전적인 요소를 가지고 있었음을 지적한다. 셈플에게 있어서 파놉티콘은 벤담의 공리주의 철학과 뗄 수 없는 것이었지만 벤담의 동생 새뮤얼 벤담(Samuel Bentham)의 작업장에서의 감시 아이디어를 빌려온 것이므로 그 기원에서 볼 때 공장에서 감옥으로 넘어온 것이라는 점에서 셈플의 해석은 약점이 있다.작업장에서의 노동자에 대한 규율과 통제는 긴 역사를 가지고 있다. 초기 공장제에서는 노동자들이 규칙적인 공장 노동에 잘 적응하도록 시계의 시간에 맞춰 작업이 진행되도록 했다. 공장에 도입된 기계 또한 규율을 강제했는데, 인간의 노동을 기계에 맞춤으로써 인간의 부주의, 게으름, 부정직을 통제했다. 공장에 도입된 기계는 파놉티콘에 다름없었다. 그런데 이 때 문제가 되었던 것은 노동자들의 숙련이었다. 에 역파놉티콘을 가능하게 만들기 위해서 지속적인 관심을 가지려고 노력해야겠다고 생각했다.제 5부 현대 과학기술의 윤리적 이해제 3강 동물실험인류는 동물과 같이 살아왔고, 동물을 이용하면서 자신의 삶을 영위해왔다. 동물에 대한 해부와 실험은 우리의 의학발전에 지대하게 공헌했다. 동물실험은 다양한 형태로 이루어진다. 생체해부와 재료채취 그리고 새로운 약품을 사용하기 전에 그 효능과 안전성을 확인하기 위한 것까지 동물실험에 포함된다. 동물실험의 발달은 실험동물이라는 새로운 존재를 낳았다. 현재 의학, 약학, 수의학 등의 분야는 실험동물을 이용하고 이를 바탕으로 모든 결과가 이루어지는데 우리나라는 동물복지에 관한 제도가 미비한 상황이다. 이는 세계적인 추세에 어긋난다. 최근 불필요한 동물실험을 줄이는 것이 추세이고 동물실험 관련 논쟁이 활발히 이루어지고 있다.동물실험과 관련된 윤리적인 쟁점에서의 논란을 소개하겠다. 서양의 전통은 동물의 권리에 대해 매우 부정적인데 우선 고대 철학자인 아리스토텔레스에 따르면 식물은 동물을 위해 존재하며 동물은 인간을 위해 존재한다. 중세의 아퀴나스에 따르면 동물은 자연의 과정에서 인간에 의해 사용되는 것이 자신의 운명이며, 그것이 신의 섭리이다. 근대의 철학자 칸트도 동물학대는 동물 자체를 위해서가 아니라 인간의 자기수양을 위해서만 하지 말아야 한다고 주장했다. 하지만 최근에는 많은 학자들이 동물을 배려할 의무가 있다고 믿고 있는데 벤담이 대표적이다. 벤담은 동물도 감정을 가지고 있기 때문에 동물의 권리를 인정해야 한다고 주장했다. 생명윤리학자 싱어와 레건도 동물의 권리를 강하게 주장했는데 이들의 주장에 의하면 우리는 상당한 불편을 겪어야 하고 문명생활이 불가능해질 수 있다. 그 때문에 우리는 인간중심주의의 입장과 감정, 생명, 생태중심주의의 입장 중 하나만을 고수하려 하지 말고 동물의 불필요한 고통을 줄여주는 의무를 가지려고 해야 한다.사실과 관련된 쟁점에서 동물실험을 논하자면 실험들이 과연 동물의 고통스런 죽음을 상쇄할 만큼 필요한.
    독후감/창작| 2019.06.02| 11페이지| 3,000원| 조회(254)
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