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  • [경영학과 졸업논문] 중국 모바일 게임 시장 진입 전략 평가A+최고예요
    목 차Ⅰ. 서론………………………………………………………………………………………….………….………………...…….3문제제기와 연구목적……………………………………………………….……..……….…………….......…3연구의 방법과 구성………………………………………….………….……………….…….……………..…3Ⅱ. 모바일게임 산업의 이해………………….………….………….………….………….………….………….….….4모바일게임 시장의 현황…………………………….………….………….………….………….……......…4모바일게임 산업의 특성……………………………….………….……………….……….……….….….…5Ⅲ. 중국 모바일게임 시장 진출 전략………………………….………….……………………….……...…..…....6중국 모바일 시장의 현황…………………………………….………….………………………..…..….…..61) 중국 모바일 시장 현황 …………………………………………………………………….….…..…..62) 시장 진입 규제 정책……………………………………….………….………………………………...10① 판호(版號, 출판번호) 정책………………………….………….…………………………....10② 외자 법인 자격 규제……………………………….………….……………….………..…….123) IT 인프라 보급 현황……………………………………….………….………………….……………..124) 게임 이용자들의 특성 ……………………………………….…………….………….………….…..135) 문화적 환경…………………………………………………………….………….………….……………..152. 모바일게임의 수익 창출 구조 정립…………………………………………..……………….……….161) 중국 모바일 게임 시장의 수익 배분 구조…………………………………………….…...162) BM(Business Model) 수립과 활용…………………………………………….………….…...…17① 요금제 진화의 끝, 부분 유료화 모델………………………….………….………일게임 서비스 플랫폼 이용시간*자료: KOCCA, 중국 콘텐츠 산업동향 보고서(2014에서 모바일게임 플렛폼의 점유율을 살펴보면 Baidu, 360, 텐센트가 여전한 3강 구도를 보이고 있고 텐센트와 완도우쟈의 격차가 8%로 3위 업체 텐센트를 위협하고 있다. 한편 휴대폰 제조사 화웨이와 샤오미의 자체 플랫폼은 합해도 4% 정도의 미미한 점유율을 기록했다. 특히 에서 보다시피 플랫폼 이용시간 측면에선 1〮2위 업체인 Baidu, 360과 텐센트의 격차가 더욱 벌어져 이들에 대한 충성도와 적극성이 상당하다는 것을 알 수 있고 네트워크 효과로 인해 2강 구도가 더욱 공고해질 것임을 예측할 수 있다.다만 중국 정부와 구글이 필터링 이슈(중국 정부가 구글의 자유롭고 여과되지 않은 정부 공유로 인해 정치체제 심각한 악영향을 우려한다고 판단한 사안)로 첨예한 대립 끝에 구글 마켓이 철수했지만 최근 정부 측과의 관계 개선을 위해 물밑 작업을 하고 있어 정식 상륙의 가능성을 배제할 수 없고 페이스북의 주커버그도 진출 의사를 타진하고 있어 확단하기에는 너무 이른 상황이다.한편 OS 시장에서는 구매력이 높은 편이며 시장의 패러다임을 선도하는 그룹인 아이폰 유저들이 속해 있는 IOS에 주목할 필요가 있다. 아래 에서 보다시피 OS 점유율은 15% 이지만 중국 스마트폰 게임 매출의 40%가 애플 마켓에서 발생한다는 점을 감안하면 폐쇄적 IOS 생태계에 계속 머물고자 하는 고객들의 구매패턴과 이용 성향을 심도 있게 분석하여 시장의 트렌드에 뒤처지지 않도록 하는 노력이 필수적인 것이다. 중국 내 모바일게임 마켓 현황 (2014년 2/4분기 기준)*자료: KOCCA, 중국 콘텐츠 산업의 성장과 대응 전략(2014-13호, 통권 90호)시장 진입 규제 정책판호(版號, 출판번호) 정책판호란 중국 내에서 게임 서비스를 하기 위해서 중국 정부로부터 받아야 하는 허가제도로 온라인게임에 적용되던 게임 규제 정책을 모바일에 그대로 적용한 것이다. 이 정책의 가장 큰 특징으로는 세분화〮등급화 하여 개저 대상으로 최적화, 테스트 등에 대해 협력(수익 배분은 채널 비용을 제외 후 개발사60%, 텐센트30)%공동 운영: 텐센트가 개발사에게 계좌, 지불, 클라우드 서비스 이외에도 운영팀을 배치해 자원 제공, 고객 서비스, 데이터분석 등의 서비스 제공(수익 배분은 채널 비용을 제외 후 개발사 60%, 텐센트 30%)대리: 텐센트가 전문 운영팀을 배치해 운영, 수익 배분은 개발사와 협의를 거쳐 결정*자료: 하이투자증권위의 표에서 주목해야 할 부분은360이 월 매출 50만 위안 이하일 때 100% 의 수익을 개발자에 안겨준다는 점이다. 원래 360에서는 개발사와 마켓이 7:3으로 수익 배분을 했지만 자체 SDK(소프트웨어 개발 키트)를 붙여주고 마케팅지원을 해주는 조건으로 5:5로 변경하자 개발사들의 불만이 높아졌다. 단순히 자산들의 수익이 적어져서가 아니라, 점유율 1위 마켓인 360에는 수많은 게임이 지속적으로 출시되는데 그들의 마케팅 자원에는 한계가 있고 게임의 대중 노출 효과는 체감하는데 수익은 더 가져간다 는 사실에 분노한 것이다. 결국 이러한 문제점에 대해 출시 3개월간 매출이 50만 위안 이하일 경우 수익은 가져가지 않기로 하며 매듭지은 것이다. 사실 오픈 초기의 매출 집중 경향이나 6개월을 넘기기 힘든 모바일게임의 수명을 고려할 때 매우 큰 결단을 내렸다고 볼 수 있다. 마치 치어는 바다로 방생하는 어부의 심정으로 큰 그림을 그리며 양보했다는 뜻이다.2) BM(Business Model) 수립과 활용① 요금제 진화의 끝, 부분 유료화 모델게임 접속이나 컨텐츠를 즐기는 부분에 있어서는 유저의 재량이지만 타인과의 경쟁에 에 있어서 좀 더 유리한 고지에 오르기 위해서는 게임 내 유료 아이템을 구매해야 하는 식이다. 이러한 모델은 Heavy 유저 뿐만 아니라 무과금 혹은 약간의 금전을 지불하고 단기간 게임을 즐기다 떠나려는 Light 유저들의 니즈까지 사로잡으면서 보편적 수익 모델로 자리잡았다. 다시 말해 이 모델은 과거 월 정액제 RPG 게임들이 돈은 적게 필수적이다. 이상에서 언급했던 SNS 특유의 높은 신뢰도와 구전 마케팅 시스템을 결합되어 펑요우(친구) 관계가 형성되면 서 연동된 모바일 게임의 생태 계를 안정적으로 구축할 수 있는 것이다. 생태계에는 서비스 이용자들의 데이터베이스가 쌓이고 CRM+빅데이터를 결합한 마케팅 기초 자료로 활용 가능하다는 점에서 무궁무진 한 가치를 지니고 있는 것이다. 이를 역으로 뒤집어보면 마을의 중소상공인들이 망 내에 홍보 자료를 올려 고객을 확보하고 매출을 증대시키는 효과도 기대해 볼 수 있다. 고객 의 입장에서는 주변인의 리뷰를 실시간으로 확인하며 나름대로 사전에 업체를 평가 해보 고 이용 여부를 결정할 수 있으니 정보를 얻기 위해 네트워크에 접속하는 시간이 늘어나 고 지역 소재 업체는 이러한 고객들을 잡기 위해 SNS로 진입하는 선 순환이 일어나 결 과적으로 연동된 게임의 대중 노출도가 증가하는 효과를 나타내게 된다. 사용자 참여형 의 지역 SNS와의 제휴 그리고 게임 시스템 내로의 자연스러운 유저의 유입 구조를 설계하는 것이 이 시스템의 핵심이다.선제적 IP(저작권) 확보 전략2012년 크게 히트한 ‘포키 파이러츠’라는 중국 모바일 게임은 유명 만화 원피스를 소재로 한 불법 IP 도용 컨텐츠였다. 중국 내에서는 음반, 드라마 등 거의 모든 컨텐츠 분야에서 이루어지고 있는 일들이며 메가 히트하는 경우에도 저작권 사용료 지급 등의 합법적 테두리 안에서 문제가 해결되는 경우는 거의 없다.특히 게임 분야에서는 기술적으로 해킹과 사설 서버를 막지 못하는 중국 시장의 서비스 환경으로 인해 수 많은 카피켓 업체들이 공공연하게 저작권을 침해하고 있는 상황이며,사설서버의 대응 같은 경우는 수 많은 상시 감시 인력을 확충해야 할뿐더러 끊임없는 법적 대응에 소요되는 비용도 감내해야 하기 때문에 중소 개발사 입장에서는 문제를 방 치하며 손을 놓는 경우가 태반이다. 공식 운영 주체가 중국 내에 있어도 막기 쉽지 않은 상황이며 IP 존중에 대한 인식 자체가 없는 시장에서 한국의 개발사들의 일방적극 중 인물들과 갈등을 일으키고 고뇌하며 자신이 나아갈 길을 모색하는 능동적 행위 창조자이기도 하다. 결국 이러한 특성을 지닌 캐릭터를 어떻게 유저에게 매력적으로 어필하고 애정을 불러일으켜 몰입시킬 것이냐가 가장 큰 문제인데, 말투∙성격∙의상∙나이 등 설정 단계에서의 적절한 요소의 조합이 캐릭터의 매력도를 결정하는데 주요한 영향을 끼치는 것에 유의하며 작업을 해야 한다.마지막으로 앞서 설명한 요소들과 시대적 상황과 배경, 사회적 규범과 법칙 등의 통괄적 세계관을 유기적으로 결합시켜 스토리를 완성시키면 한 편의 시나리오가 완성되게 된다.모바일게임 컨텐츠의 현지화를 위해서는 중국의 신화 등에서 모티브를 차용해 중국 유저들에게 친숙함을 주는 것이 필수적이라 볼 수 있겠다. 봉신연의는 중국의 은(殷)-주(周) 교체기의 이야기로 폭군 주왕과 요녀 달기의 농간에 맞서 태공망이 역성혁명과 요괴의 봉신(封神)을 중심적 목적으로 펼쳐지는 도교 풍의 고전 소설이다.추가적으로 게임 헬게이트:런던의 이(異) 세계의 악마 소재와 영국 드라마 ‘프라이미벌’의 시간의 이상현상에 대한 모티브를 추가적으로 첨가해 현대적 각색을 거친 창작 시나리오를 진행시켜볼 것이다.게임의 이름은 신(新)봉신연의로 MMORPG 장르이다. 기본 설정은 근 미래인 2030년 중국, 해남성의 소도시 호치엔에서 자신의 꿈인 세계적 사설 탐정의 꿈을 위해 소년탐정단을 만들어 마을의 일상적 사건사고를 해결하며 즐겁게 살고 있는 평범한 남고생이 처음으로 마을 외부의 의뢰인에게 임무를 부여받은 시점부터 자신의 주변에서 펼쳐지는 괴이한 사건(시〮공간의 갑작스런 균열과 정체불명의 인간형 괴수의 난동)에 휘말리고 이를 해결하고자 모인 2명의 동료와 자신들의 평온한 일상을 되찾기 위해 손 끝에 잡힐듯한 희망을 찾아나서는 모험의 대서사시이다. (세계관과 테마 목적의 설정)다음은 주요 등장인물의 특성과 역할을 요약해 보았다.- 주인공(17세, 이름: 샤오링, 177cm의 평범한 신장에 다소 수줍은 경향이 있지만 위기 상황에서는 리더
    경제/경영학| 2019.07.19| 33페이지| 3,000원| 조회(1,119)
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