라이엇 게임즈의 글로벌 시장 진출 성공 케이스 스터디1. 기업 선정 이유과거에 게임은 좋지 않은 평가를 받아왔다. 이전 정부 집권 때는 게임이 심한 중독을 일으켜 사회성 결핍을 야기한다는 이유를 내세우며 사회악으로 치부되었기도 한다. 하지만 최근 들어 스포츠라고 인정되는 온라인 게임은 단순한 오락서비스의 차원을 넘어 하나의 문화와 산업으로 각광을 받고 있다. 글로벌 게임 시장 조사 업체 뉴주(Newzoo)의 2014년 자료에 따르면, 전 세계 약 72억 인구 중 29억 7천 명 정도가 웹에 접속한다. 이 중, 약 18억 명(약 25%)이 게임을 즐긴다고 한다. 또한, 2021년까지 글로벌 E스포츠 매출액 성장은 연평균 27%에 달하는 고성장이 예상되는 막 떠오르는 시장이다. 그 중, 전세계적인 게임 기업은 블리자드 엔터테인먼트(이하 블리자드)와 라이엇게임즈(이하 라이엇) 그리고 EA등 다양하다. 특히 온라인 게임 경쟁은 국내 게임 시장의 점유율 절반 이상을 차지하는 블리자드와 라이엇의 경쟁 구조가 오래 고착화되어 있으며 서로의 제품을 풍자하는 ‘디스전’도 많이 오고 간다. 많은 유저들은 이 구도를 흥미롭게 지켜보며 재미를 느끼는데, 라이엇의 게임인 리그오브레전드가 블리자드의 도타와 플레이 방식에서 상당부분 비슷하고, 개발자도 그 부분을 인정했기 때문이다. 한국에서 두 회사에 대한 인식은 사뭇 다른데, 블리자드는 국내 시장에 최소한의 서비스와 영업만을 실시해오며 자사 게임의 상품성을 높이고, 다양한 장르의 게임을 출시하는데에 집중했었다. 반면, 라이엇게임즈는 블리자드와는 다르게 ‘리그오브레전드’라는 한가지의 게임만 집중했고, 사회적 책임 부문에 상당한 공을 들이는 등 다른 게임 회사와는 차별적인 마케팅으로 유저들의 눈길을 끌기 때문이다. 현재 블리자드도 게임 개발과 배급이 아닌 영업에도 신경을 쓰지만, 유저들은 라이엇의 영업과 비교하며 아직 아쉽다는 반응이 많다. 필자는 여러 장르의 게임을 좋아하는 게임광이자, 특히 블리자드의 게임을 즐겨한다. 블리자드의 게임에 각 지역 리그 등등 수많은 e스포츠 대회가 개최되는 중이다. 그리고 심지어는 2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임에서 공식 시범 종목으로 채택되었고, 2022년 항저우 아시안 게임부터는 e스포츠가 정식 종목으로 채택될 예정으로, 리그 오브 레전드는 e스포츠의 역사를 써내려가고 있다.2-1. 라이엇 게임즈의 창립과 경영철학라이엇 게임즈를 설립한 마크 메릴과 브렌든 벡은 USC 대학교 출신이며 엄청난 게임광인 공통점이 있어 가까운 친구 사이가 되었다. 이 둘은 대학시절 그들의 삶을 바꾼 게임, 도타(DOTA)를 매우 즐겨하였다. 도타는 AOS(Aeon of Strife; 스타크래프트의 유즈맵 Aeon of Strife 게임에서 시작된 비디오 게임 장르로, 온라인 대전 전략 시뮬레이션 액션 롤플레잉 게임)장르를 완성시킨 게임으로 지금의 리그 오브 레전드의 뼈대를 갗추는데 이들에게 영감을 준 게임이다. 대학 졸업 후 두 사람은 각기 다른 회사에 취직했지만 게임에 대한 애정만큼은 사그라들지 않았다. 이 둘은 도타를 함께 플레이하며 게임 개발의 꿈을 꿈꿔왔고, 2006년 각자 회사를 그만두고 라이엇게임즈를 창업했다. 도타의 부족한 부분, 확장했으면 하는 부분, 변경하고 싶은 부분들을 고안하여 지금의 리그 오브 레전드를 탄생시켰다. 이들은 자신이 진정으로 좋아하는 취미를 직업으로 삼아 자신의 꿈을 실현시켰고 꾸준한 노력과 열정으로 백만장자가 될 수 있었다.이러한 두 창립자의 게임에 대한 뜨거운 열정을 기반으로 라이엇 게임즈는 ‘플레이어 중심으로 개발할 때 훌륭한 게임이 탄생한다’는 신념으로 운영되고 있다. 라이엇 게임즈 홈페이지에서는 ‘라이엇 선언문’이라는 다섯 가지 기업 운영 방침의 글을 확인할 수 있다. 이를 살펴보면 다음과 같다. 첫째는 ‘플레이어의 경험을 최우선으로 삼는다’다. 창업자도 게임을 매우 사랑하는 게이머다. 그들은 유저들이 게임을 즐겁게 플레이하는 것, 유저들이 최상의 플레이어 경험을 하는 것을 목표로 둔다. 초보 유저가 게임을 접하는 순간부터 숙련된 플레이 타임이다. 또한, 팀원들 간의 협동을 요구하는 게임이라 더욱 흥행할 수 있었다. 유저들은 자신이 부족한 부분을 팀원들 간의 조율과 협동을 통해 승리를 이끄는 재미를 느낀다. 그리고 기존 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임)장르의 게임은 이미 스킬을 연마하고 비싼 아이템을 장착한 고수들 때문에 진입장벽이 높지만, 롤은 초보자는 초보자끼리, 고수는 고수끼리 겨룰 수 있는 시스템이라 신규 유저의 진입을 언제나 열어놓고 있다. 용량을 많이 차지하지 않는다는 점도 전세계로 보급될 수 있었던 요인 중 하나다. 무엇보다도, 초창기 AOS게임들보다 컨트롤의 복잡함을 최대한 간소화시켜, 캐릭터의 컨트롤을 간단하게 구성하였다. 이러한 게임의 섬세한 구성들로 그 이름에 걸맞게 아주 잘 만들어진 역사적인 게임으로 칭찬받는다. 이와 같이 라이엇게임즈는 전에는 존재하지 않았던, 아주 독창적인 게임문화를 개발하는 선구자로서 새로운 가치를 창출하고 있고, 또한 세계적으로 인정받고 있다.3-2. 게임 시장과 게임 창작물의 특수성게임 산업은 창조적인 아이디어, 풍부한 게임 소재를 기반으로 한 고부가가치의 지식집약적 서비스 사업이다. 게임 산업은 게임의 오락성, 캐릭터 등 무형 자산이 산업의 가치를 결정하고 있으며 전문 개발 인력에 대한 의존도가 높은 편이다. 게임은 서비스 산업이면서도 동시에 IT?뉴미디어 기술, 컴퓨터 프로그램과 같은 기술적 요소가 중요한 콘텐츠 산업의 한 유형이다. 따라서, 게임 산업은 음악, 애니메이션 등 타 콘텐츠 산업과의 연계성이 높으며 VR(가상현실), AR(증강현실)과 같은 신기술 발전에 기여하는 바가 크다.그 중, 라이엇게임즈가 다루는 분야는 온라인 게임이다. 1969년 최초의 온라인 게임인 스페이스워(Space War)를 시작으로 온라인 게임 개발이 활성화된 시기는 90년대 후반, 인터넷이 본격적으로 보급되기 시작한 이후다. 온라인 시장의 인식은 30erage)의 라이선싱, 티켓 세일즈 등의 수익 구조를 갖는다. 게임사가 성공적으로 리그를 주최한다면 그때부터 차원을 넘어선 매출을 기록하게된다. 라이엇은 수익 구조가 다양한 e스포츠 리그의 발판을 마련하기 위해 한국의 게임 문화를 눈여겨 봤던 것이다.참고로, 라이엇게임즈는 2020년부터 외부 스튜디오와 협력하여 리그 오브 레전드의 단독 퍼블리싱을 담당하는 신규 레이블 ‘라이엇 포지(Riot Forge)’라는 독자적인 신생 기업을 설립하였다. 앞으로 라이엇의 세계를 확장시키는 다양한 컨텐츠를 많은 유저들이 기대하고 있다.3-3. 해외 진출의 발판으로 택해진 한국의 게임 문화리그오브레전드가 출시된 2009년 미국에서는 e스포츠가 아주 생소하였다. 반면, 한국에서는 일직이 PC방 문화가 있어 온라인으로 친구들끼리 게임을 즐겨하는 경우가 많았고, 국내 게임사에서는 지금의 자사 게임의 게임 대회를 열었다. 물론 이러한 게임 대회 문화가 일찍이 있었지만, 이것은 자사 게임의 홍보 목적이 강하고, 규모는 기껏해봤자 국내, 지역 수준이라 게임에 관심이 많던 한국에서도 e스포츠라는 문화를 다지기에는 아직 파급력이 부족했다. 라이엇게임즈는 리그오브레전드를 통해 e스포츠라는 새로운 문화를 만들고 싶었다. 라이엇게임즈는 한국의 발달된 인터넷 기술과 PC방 문화 등을 통해 많은 사람들이 게임을 즐기는 것을 출시 이전부터 눈여겨보고 있었다. 그리고 정식 서비스를 시작한지 2년 후인 2011년 12월에 아시아에서는 처음으로 한국에서 서비스를 시작하며, 아시아권 진출의 첫 발을 내딛었다. 흥미로운 사실은, 리그오브레전드가 한국 서비스를 시작한 동시에 한국의 첫 공식리그인 LoL Champions를 미국의 공식 리그 ‘League of Legends Championship Series’와 함께 2012년에 개최했다는 것이다. 미국에서 게임 발매부터의 흥행이 리그 주최가 성공을 예상해주긴 했지만, 출시와 함께 리그를 개최한 것은 웬만한 게임 회사 입장에서는 어려운 판단이다. 게다가 이제 막 쿼스트를 해결하고 캐릭터 수집을 하는 것이 가장 재미가 큰 진부한 게임이지만, 이 플레이 방식이 한국의 30~50대 남성에게 소구가 되어 인정하고 싶지 않지만 한국에서 매출이 높다. 하지만 이 게임들은 컨텐츠의 깊이가 얕아 소비자로 하여금 빠르게 과금을 불러일으키고, 결국 게임을 떠나게 만든다. 더욱 심각한 것은 한국의 광고 채널을 가리지 않고 불쾌한 광고를 많이 노출시켰다는 것이다. 이 사진은 중국형 양산형 게임의 대표적인 게임인 ‘왕이 되는 자’ 광고의 한 장면이다. “전쟁터에 가면 무서워서 도망가면 사나가 아니다!”라는 대사를 볼 수 있다. 한국 사람들이 디자인에 있어서 거의 혐오 수준을 불러일으키는 굴림체로 대사가 적혀 있으며, 그 문법도 앞뒤가 맞지 않고, 사나이가 아니라 사나라고 오타도 있어 한국 사람들의 눈살을 찌푸리게 한다. 이 광고는 버젓이 유튜브 광고에서 쉽게 볼 수 있었다.라이엇에는 로컬라이제이션 팀이 따로 구성되어있고, 다양한 컨텐츠의 현지화에 성공한 기업이라고 말할 수 있다. 리그오브레전드 플레이 과정에서, 챔피언을 클릭하고, 이동, 공격할 때 다양한 대사와 음성 효과를 접할 수 있다. 또한 Ctrl과 1,2,3,4를 누르면 자신이 정한 챔피언이 농담과 춤 등을 실행한다. 각 챔피언마다 보유한 대사와 개수, 또한 같은 챔피언이라도 장착한 스킨에 따라 대사가 바뀌기도 하며, 이 대사들은 게임의 진행 상황과는 상관없이 플레이어의 조작에 의해 순환적으로 나타난다. 따라서 플레이어의 의도에 따라 직접적인 채팅이 아니더라도 같은 게임 안의 플레이어와 간단한 의사소통을 할 수 있다. 다음은 리그 오브 레전드 플레이시 확인할 수 있는 로컬라이제이션의 예시다.챔피언 나서스(Nasus)의 농담에서 북미 버전에서는 “Who let the dogs out? Woof, woof, woof!” 라고 농담을 한다. 한국에서는 “우리집 강아지는 몹쓸 강아지. 학교 갔다 돌아오면 멍. 멍. 멍.”이라고 번역되었다. 사진에서 확인할 수 있듯, 나서스는 자칼(개와 같.