콘텐츠 라이센싱 과제인공지능 창작물의 저작권 인정-철학적 관점에서들어가기에 앞서, 이 글을 통해 설명할 내용의 순서를 정리하고자 한다. 첫 번째, 에서는 인공지능 창작물의 등장 사례 및 저작권 보호 인정 사례를 소개한다. 두 번째, 에서는 주제에 대한 필자의 주장을 펼치며, 그에 대한 근거 자료를 제시한다. 세 번째, 에서는 철학적 관점을 중심으로 인공지능 창작물의 저작권 인정을 고찰한다.인공지능 창작물의 등장우리나라에서는 저작물과 지식재산권의 정의에 있어 인간이 궁극적 주체가 되어야 인정하나, 최근 인공지능의 창작물이 새롭게 등장하고 있다. 그 사례를 소개하면, 미국의 디자이너 ‘크리스티나 카쉬타노바’의 미드저니가 있다. 이는 미국에서 인공지능을 활용한 작품이 저작권을 인정받은 첫 사례이다. 디자이너는 자신이 이야기를 구성하고, ‘미드저니’가 그림을 완성한 협업 창작물이라고 밝히며 저작권 등록 신청을 하였다. 미드저니는 인공지능 연구소이자, 해당 연구소에서 개발한 인공지능 소프트웨어이다. 영어로 텍스트를 입력하거나 이미지 파일을 삽입하면 그림이 생성된다. 다른 사례와 달리 크리스티나가 미드저니를 통한 그림으로 저작권 인정을 받을 수 있었던 이유는 원하는 이미지를 출력하기 위해 다양한 키워드를 조합해 입력했고, 그 이미지들을 자신의 스토리 흐름에 맞게 전달력을 높일 수 있는 배치를 고안했기 때문에 인간의 창조력을 인정받을 수 있었던 것이다. 그러나 이러한 미드저니를 사용하여 그린 그림을 미술전에 제출하여 입상한 경우가 발생하기도 하였다.다음은 음악과 관련된 인공지능으로, 아이바 테크놀로지의 인공지능 아이바(Aiva)이다. 아이바는 사운드 트랙을 작곡할 수 있는 능력을 지니고 있는데, 음악 구성 기술을 배우고 유명 작곡가의 오케스트라 총 6만 곡을 소화해냈다. 아이바는 프랑스의 음악저작권협회가 인정한 최초의 가상 아티스트이다. 아이바의 저작권을 인정한 이유는 두 가지 측면으로 해석이 가능한데, 첫째는 아이바가 자체 이름으로 음악을 출시하고 로열티를 받을 수 있게 된 것은 예술에서 인공지능의 역할에 대한 변화를 보여준다. 둘째, 아이바를 개발하기 위해 많은 개발자와 음악가가 참여했기 때문에 많은 개인에게 저작권을 부여하는 대신 회사 이름으로 저작권을 인정했다고 볼 수 있다.이처럼 창작 활동은 인간의 전유물이라는 틀에서 벗어나 인공지능이 예술을 창작하는 사례가 늘고 있다. 그러나 인공지능이 예술 분야에서의 창작 활동을 확장하면서 지적재산권에 대한 문제가 발생하였다. 우리나라에서는 인공지능의 창작물을 저작물로 인정하고 법률적으로 보호하는 장치가 전무하다. 국내 현행법 상 저작권의 정의는 ‘인간의 사상이나 감정을 표현한 창작물’이라고 규정되어 있기 때문이다.인공지능 창작물의 법적 보호가 부재할 시, 다음과 같은 문제점이 발생한다. 첫째, 창작물이 무단 복제 및 배포가 이루어질 수 있다. 저작권법의 보호 대상이 아니기 때문에 인공지능이 만든 창작물을 무단 복제나 배포가 가능해지기 때문이다. 둘째, 개발자 혹은 사용자가 저작물을 독점할 수 있다. 셋째, 특허 문제가 발생할 수 있다. 2017년도 6월 발행한 차상육 저자의 ‘인공지능(AI)과 지적재산권의 새로운 쟁점 - 저작권법을 중심으로-’ 에 따르면 인공지능이 자율적으로 생성한 창작물이라도 현행법상 특허를 받기 어렵다는 점이 존재한다.그렇다면, 인공지능 창작물의 저작권을 인정하고 보호하는 것이 옳은가? 다음 장에서 살펴보자.인공지능 창작물의 저작권 및 지식재산권의 인정 가능한가?결론부터 말하면, 인공지능 창작물의 저작권 및 지식재산권은 인정할 수 없다. 후에 서술할 근거의 내용은 한국 법령을 참고하였으며, 개인적인 해석이 포함되어 있다.우선 첫째, 창작 주체가 인간이 아니기 때문이다. 인공지능은 광범위한 데이터를 사용하여 인간의 행동을 모방하도록 프로그래밍된 컴퓨터 시스템이다. 인공지능이라는 존재의 본질적인 정의는 컴퓨터 시스템이며, 활동하는 데 있어 인간의 의사를 표현하는 것은 표현이 아닌 모방에 불과하다고 할 수 있다. 인간이 아니기 때문에 저작권 인정이 불가한 근거는, 후술할 지식재산권과 저작권의 정의에서 볼 수 있다.지식재산권이란, 한국 현행법 상 “인간의 지적인 창작활동의 결과물을 다른 사람이 일정한 방법으로 이용하는 것을 허락하거나 금지할 수 있도록 법으로 정한 권리”이다. 또한, 저작권은 인간의 사상 또는 감정을 표현한 창작물을 말한다.이 두 가지로 보면, 두 개념의 정의에 모두 ‘인간의’라는 단어가 포함되어 있다. 여기서 말하는 ‘인간의’의 뜻은 저작물의 궁극적 주체가 인간이어야 한다는 뜻이다. 이러한 예시로, 사람이 도구를 활용해 창작한 작품은 저작권 보호를 해 주지만 인간이 아닌 침팬지가 그린 그림은 보호해 주지 않는다.또한, 인공지능 창작물의 저작권을 보호하는 것은 저작권 보호의 논거와도 맞지 않는다. 저작권 보호의 논거는 두 가지로 나뉘는데, 노동이론과 유인이론. 노동이론은 저작권을 보호함으로써 저작자의 창작 행위를 촉발하고, 저작자의 자존감과 자아실현 만족을 통해 순환이 이루어지도록 함. 그러나 인공지능의 창작 방식은 ‘자각 없는 수행’이다. 자각 없는 수행이란, 인간은 어떤 행동을 하는 데 있어 의식적 경험이 수반되지만 인공지능의 기술적 목표는 인간이 판단하기에 가장 최선의 지적 결과를 효율적으로 산출하는 것에 있기 때문에 저작권 보호를 통해 창작 행위를 촉발할 수도, 자존감 및 자아실현을 만족시킬 수도 없다.유인이론의 경우에는, 저작물의 창작과 생산에 대한 투자/노력 등을 보호하며 경제가 순환되도록 하는 것을 말한다. 가벼운 예시를 통해 설명하면, 과학자 A는 자신의 모든 공을 들여 최적의 인공지능을 발명해냈다. 이 인공지능을 통해 그림과 노래 등을 생산, 판매해 수익을 얻으려 할 경우, 의식적 경험을 통해 창작물을 생산하는 인간과 달리 그러한 과정이 없기 때문에 작업 속도가 더 빠른 인공지능이 선호될 수 있다. 따라서 이는 유인이론에도 해당하지 않는다.또한 저작자의 원칙을 위반한다. 저작자의 원칙에서 지칭하는 저작자란 저작물을 창작한 사람을 뜻한다. 예외의 경우는 업무상 저작물이 있으나, 인공지능은 이에 해당하지 않는다.이와 같은 이유로, 필자는 인공지능 창작물의 저작권 보호를 찬성하지 않는다. 그러나 에서 서술한 것과 같이 인공지능 창작물의 법적 보호가 부재할 시 발생하는 문제점을 인지하고 있으므로, 철학적 관점에서 이를 바라보고 저작권 인정에 관해 고찰해 보도록 한다.철학적 관점에서 바라본 인공지능 창작물의 저작권 인정3장에서는 존 로크의 노동이론을 사용하여 인공지능 창작물의 저작권 인정에 관해 고찰한다.로크의 노동이론을 간략히 소개하면, 노동이론은 자연상태에서 시작한다. 로크가 설명하는 자연상태는 자유롭고 평등한 상태이며, 만물이 공유물이다. 그러나 자신의 생존을 위해 공유물을 일부분 사유화하여야 하는데, 이때 필요조건이 노동인 것이다. 이후 화폐가 도입되고 나면, 자연법은 실정법으로 변화하며 시민사회가 성립된다. 또, 각자의 이해관계에 따라 다르게 인식될 수 있는 판단의 결과가 공통의 재판관의 판단으로 통일될 수 있고, 국가의 단일하고 강제적인 징벌권을 받아들인다. 이로써 사람들은 자신의 재산을 더 안전하게 확보할 수 있다. 이 내용을 통해, 로크의 사상에서는 노동의 개념이 중요함을 알 수 있다. 로크와 지적재산의 관계성을 서술하면, 로크의 노동이론은 지적재산의 소유를 설명하기 적합하다고 할 수 있다. 그 이유는 두 가지이다. 첫째, 로크는 자연상태에서의 소유를 말했다. 이는 새롭게 무언가를 덧붙이고 창작하여 그것을 소유하는 오늘날 지적재산의 생성 원리를 잘 설명해 준다고 할 수 있다. 둘째, 로크에게 있어서 노동은 재산권을 경계 짓고 정당화하는 데 중요한 역할을 하는데, 이는 노동을 통해 지적재산권을 정당화하는 면에 있어서 매우 유사하다고 할 수 있다. 이러한 로크의 노동이론을 통해 인공지능 창작물의 저작권 인정을 보면, 인공지능도 나름의 노동을 하여 창작물을 생성했기 때문에 인정해야 한다고 볼 수 있다. 그러나 이는 자의식의 정도에 따라 다른데, 자의식이 낮은 인공지능의 경우 사람이 원하는 대로 입력값을 넣어야 결과값이 나오기 때문에 노동의 주체는 사람과 인공지능이라고 할 수 있지만, 자의식이 높은 인공지능의 경우 본인이 원하는 대로 결과값을 낼 수 있기 때문에 노동의 주체는 인공지능이라고 할 수 있다. 따라서, 노동을 통해 저작권을 얻어낸 점을 보아 로크의 노동이론 관점에서는 인공지능 창작물의 저작권을 인정해야 한다.결론필자는 이 글을 통해 국내 현행법 상 인공지능 창작물의 저작권 인정은 불가능하다는 주장을 펼쳤으며, 그에 대한 근거로 창작의 주체가 인간이 아님과 저작권 보호 논거에 적합하지 않음을 들었다. 또, 인공지능 창작물에 대한 법적 보호가 없을 시 발생하는 문제점을 명확히 인식하고 인공지능 창작물의 저작권을 인정할 수 있는 철학적 관점을 통해 고찰하였다. 레포트 작성을 위해 찾아본 결과 해외 인정 사례가 많았기 때문에, 언젠가 국내 인공지능 저작권 관련 제도가 생성되길 바라며 글을 마친다.
장재현 영화감독의 작품을 통한 미디어 믹스 전략미디어 믹스란?미디어 믹스란 특정한 하나의 콘텐츠를 다른 콘텐츠, 장르로 전환하는 것을 말한다. 유사한 단어로 OSMU, 트랜스미디어 등의 단어가 있다. OSMU란 One source multie use 라는 뜻으로, 하나의 소재로 다양하게 사용한다는 의미의 용어이다. 그러나 소재의 사용 뿐만 아니라 매체 간 전환이 점차 다양해지며 매체 전환을 의미하는 트랜스미디어라는 단어 또한 사용되기 시작하였다. 두 단어에는 원본이 되는 소재를 어느 정도로 변형하는지에 따라 차이가 발생한다. 예를 들어 마블 유니버스의 경우 하나의 세계관을 바탕으로 만화책, 영화, 게임 등 다양한 장르로 사용하기도 한다. 이렇게 매체를 전환할 때, 각각의 매체마다 특성과 표현 수단이 다르기 때문에 매체 전환이 이루어진 작품은 같은 소재를 사용하더라도 각각의 장르마다 다르게 변형된다.영화 최근 관객 수 천만을 돌파한 한국 영화가 있다. 바로, 올해 2월 개봉한 장재현 감독의 세 번째 장편 영화 이다. 줄거리는 간단히, 무당 화림과 화림의 제자 봉길이 거액의 의뢰를 받고 지관 상덕과 장의사 영근과 함께 묘를 이장하게 된다. 결국 묘를 이장하게 되었으나, 그 묘는 악지 중의 악지에 묻힌 관이었다. 는 이 묘를 이장하며 발생하는 사건들을 해결해 가는 스토리이다. 단순한 한국풍 오컬트 영화가 이렇게 사랑을 받는 이유는 무엇일까?장재현 감독 작품 특성바로 장재현 감독의 미적 감각과 소재에 있다. 장재현 감독은 지금까지 장편 영화를 세 편 제작했는데, 모두 오컬트를 소재로 한 영화이다. , . 에서는 신부들이 입는 사제복을 주연 배우로써 아름답게 표현하는가 하면, 에서는 선과 악을 구분짓는 기준에 대해 철학적인 질문을 담았다. 오컬트를 단순히 공포스러운 소재로 사용할 뿐만 아니라 배우와 소재를 아름답게 표현하기도 하며, 오컬트라는 소재를 통해 관객이 철학적인 사유를 하게끔 만드는 것이다. 이러한 특색은 장재현 감독의 영화에 매니아층이 존재한다는 것으로도 설명할 수 있다. 관객들이 장재현 감독의 작품을 좋아하는 이유에는 단순히 오컬트라는 소재 뿐만 아니라, 앞에서 설명한 감독의 연출 방식에 있다고 생각한다. 필자는 영화를 좋아하지도, 평론가도 아니기 때문에 설득력 있는 분석은 아니다. 그러나 내가 관객이라면 국내 오컬트 영화 중 장재현 감독의 작품을 선택하는 데에는 서술 방식에 있을 것이라고 생각한다. 소재를 작품의 주제 의식과 연결하는 방법도 독특하나, 소재를 통해 캐릭터를 표현하는 방식이 가장 눈에 띈다. 따라서, 이렇게 영화를 좋아하지 않는(특히 오컬트를 좋아하지 않는) 관객도 시청하게 만드는 장재현 감독의 흡입력에 주목하여 미디어 믹스 전략을 세워 보고자 한다.매체 전환 전략위에서 설명한 것과 같이, 장재현 감독의 작품이 사랑받는 이유는 단순히 흥미로운 소재에 그치지 않고 소재를 통해 캐릭터와 주제를 어떻게 그려내는가에 있다고 생각한다. 따라서 장재현 감독의 작품으로 미디어 믹스를 하게 된다면 세계관을 체험하게 하는 것은 특별한 메리트가 없을 것이다. 등장인물의 개별적 서사와 비하인드를 조금 더 깊게 다루는 에피소드 형식의 웹툰이 가장 적합할 것이라고 생각한다. 게임은 등장인물의 이야기를 담기엔 자극적인 매체이며, 드라마는 영화와 같이 흡입력을 줘야 하는 영상 매체이므로 매체 전환으로 인한 목적 달성이 없을 것 같다. 현재, 만화를 인터넷으로 편하게 볼 수 있는 웹툰이 해외로 수출되는 등 산업이 성장하고 있다. 기존의 영화라는 매체는 긴 시간 집중해서 봐야 하는 매체이니, 조금 더 가볍게, 그러나 관객이 궁금해할 만한 이야기를 그려내는 것이 어떨까?
한옥과 가상현실 게임을 접목한 체험 관광 프로그램한국의 100대 민족문화상징: 한옥한옥은 한국의 전통적 주거 형태를 가리키는 것으로, 한반도의 지형과 한국인의 의식주에 맞춘 특징들이 두드러진다. 한옥은 근대화와 동시에 점차 철거되기 시작했으나 2000년대 들어서 인공 건축으로 인한 새집증후군 등이 사회적 화두로 떠오르며 친환경을 중요시하는 풍조와 더불어 주목받게 되었다. 또한 미디어의 발달로 인해 여러 매체에 소개되며 한옥스테이 등 고택에서 숙박하는 문화가 발전했다. 한옥을 이용한 관광지로는 안동 하회마을, 서울 북촌한옥마을, 전주 한옥마을 등 전국에 널리 분포해 있으며 이외 다양한 지자체들도 관광 활성화 및 현대인의 거주를 위해 한옥마을을 조성하고자 한다. 대표적인 사례로는 성북동 재개발 지구와 은평한옥마을이 있다.이러한 한옥은 한국의 100대 민족문화상징 중 하나로 선정되었다. 자연과 인간, 안과 밖이 서로 소통하며 어울리는 조화롭고 한국적인 삶을 반영하였기에 선정되었으며, 한국인들에게는 향수로, 외국인들에게는 신선한 전통으로 다가갈 것을 기대 중이다. 문화사업 및 비영리 분야에서의 한옥 활용방안은 관광, 숙박 등 숙박객들의 문화 체험을 주 목적으로 하고 있다.가상현실 게임 활용 사례한옥과 같이 보존이 필요해 적극적인 활용이 어려운 소재나 추상적인 특징으로 인해 접근이 어려운 소재는 사람들의 흥미를 이끌어내기 어려운 특징이 있다. 이 조건에 부합한 소재로는 ‘역사학’이 있는데, 역사는 박물관을 통한 전시나 학문 공부 등 흥미, 유흥과는 거리가 멀게 느껴진다. 이러한 역사를 가상현실을 이용해 재미있는 게임으로 풀어낸 사례가 있다.2019년 전라북도 군산에서 서비스를 시작한 로컬 미션 게임 이다. 는 역사, 문화적 장소에서 즐기는 지역 기반 게임으로 지역을 돌아다니며 게임 키트와 핸드폰 어플리케이션을 사용해 오프라인에서 미션을 해결하는 방식이다. 게임의 내용은 일제강점기 수탈의 역사를 볼 수 있는 군산의 사찰 ‘동국사’와 근처 일대를 다니며 사건을 해결해 나가는 것이며, 역사를 알려주는 것에서 그치지 않고 현지의 많은 것을 보여주고 싶다는 데에서 기인했다고 한다.비슷한 시기 서울 정동 일대에서 개최되었던 역사 체험 프로젝트 에서 사용된 증강현실 기반 게임인 의 사례 또한 게임을 통해 역사를 지루하지 않게 풀어내며 동시에 지역 관광 효과도 얻을 수 있다는 것을 알 수 있다. 은 대한민국 임시정부 수립 100주년을 맞아 진행되었으며 1919년 일제강점기를 배경으로 하는 가상의 이야기로 이뤄져 있다. 이 콘텐츠는 문화체육관광부와 공동기획되어 40일동안 5만 3천명의 참여를 기록했다.이 글을 통해 말하고자 하는 문화원형의 활용 사례로는 스마트폰 게임 를 들 수 있다. 는 게임 기획과 개발에 있어서 불교의 문화원형을 활용한 대표적 사례라고 할 수 있다. 게임에 등장하는 동자승 캐릭터, 불교 설화를 반영한 게임 스토리, 불교 문화원형을 기반으로 하는 스토리텔링을 가능하게 하는 유저 인터페이스 등 불교의 종교적 특성을 전파하고자 하는 에듀테인먼트적 기능을 한다.세부 활용 방안는 지역을 돌아다니며 게임을 통한 역사 및 지역 홍보 효과라는 점과 게임에 치중하여 본 목적인 역사의 정확한 고증에 소홀해질 수 있는 문제를 게임 스토리와 진행 방식으로 예방했다는 장점이 있다. 그러나 일정 단계를 지나면 유료 구매를 해야 한다는 점에서 접근성이 높아진다는 힘든 단점이 있다. 는 증강현실 기술을 사용해 현장감을 부여했지만 게임에 대한 지속적인 홍보나 캠페인이 이루어지지 않으면 자칫 일회성 콘텐츠가 될 수 있다는 단점이 있다.위 사례의 분석을 통해 한옥과 가상현실 게임을 접목한 체험 관광 프로그램을 기획해 보았다. 처럼 사람들이 흥미롭게 즐길 수 있는 게임 어플리케이션을 정보 전달 매체로 정한 후, 오프라인에서 직접 돌아다니며 해결해야 하는 특성을 가진 방탈출 요소를 증강현실 기술로 즐길 수 있도록 하는 것이다. 한옥의 특성을 반영한다면 한옥마을은 차량 등 이동 수단이 진입하기 어렵기 때문에 체험자들이 눈으로 보며 한옥을 관찰할 수 있다는 장점이 있다. 또한 한옥이라는 주거 공간은 하나의 ‘방’으로 기능한다는 점을 활용해 방탈출이라는 특성에 더욱 적합하다. 한옥 여러 채에 스토리 진행을 위한 단서를 배치한 후 어플과 연동을 통해 단서가 될 큐알코드, 물체 등을 인식하면 어플 내에서 스토리가 진행되는 방식이다. 덧붙여 의 사례를 본받아 일회성 콘텐츠로 종료되는 것을 방지하기 위해 스탬프 투어 등 지속적인 문화 관광 방식을 도입하고 여타 게임에서 하나의 과제를 달성하면 상품이나 보상이 주어지는 것과 같이 도장판을 완성하면 마지막 장소에서 상품을 수령하도록 하는 것이다.활용 가능성 및 기대 효과관광객 유치와 더불어 지역 내를 돌아다니며 하는 증강현실 게임이 유행했던 속초/서울 정동 지역의 지역 경제가 활발해졌던 사례처럼 지방 한옥마을 근처의 경제 활성화를 기대할 수 있다. 또한 보존이 필요한 문화원형을 다양한 분야와 형식으로 활용할 수 있다는 사례를 제공할 수 있다.
문제 해결 능력중간고사 대체 과제: 일상 속 문제 해결서론을 쓰기에 앞서, 이 글을 통해 설명할 내용의 순서를 정리하고자 한다. 서론에서는 문제와 문제점, 문제 유형, 문제 선정 이유와 그 예시를 현실에서 찾아 나열한다. 본론에서는 피라미드 구조화, so what-why so 기법, 로직트리를 사용하여 문제 상황을 분석하고 결론 도출에 이르기까지의 과정을 제시한다. 결론에서는 창의적 사고를 통한 해결 방안 마련으로 브레인라이팅을 사용하여 제시한 해결책의 내용과 도출 과정을 상세히 설명한다.서론일상 속 문제 해결을 위해 선택한 문제 상황은 학벌주의 인식 체계이다. 이를 문제 상황으로 삼은 근거는, 학벌주의 현상이 학생들의 삶에 미치는 영향과 학벌주의 사회가 지닌 문제점을 살펴 보고 이에 대한 해결 방안을 마련하고자 선택하였다. 문제와 문제점으로 나누어 설명하면, 문제는 학벌주의 인식체계로 인한 교육 실태와 계급 갈등이며 문제점은 학업 경쟁의 가속화, 학력에 따른 사회계층화로 설명할 수 있다. 이는 이미 일어난 문제이며 현재 개선해야 할 필요가 있으므로 보이는 문제, 즉 발생형 문제 유형으로 구분하도록 한다. 다음으로 학벌주의 인식 체계의 예시를 나열하여 심각성과 해결 필요성을 인지한다.가장 크게 기능주의적 관점, 갈등론적 관점으로 나누어 설명하고자 한다. 기능주의적 관점에서는 먼저 학교 교육에 있어서 교육 목표와 현장 교육의 불일치를 들 수 있다. 학교 현장에서 이루어지는 교육은 설정된 커리큘럼과는 별개로 진행되며, 실제로는 점수나 성적으로 드러나는 순위에 주력하여 교육이 진행된다. 또한, 만 20세 이상 남녀를 상대로 한 조사 연구에서 우리나라에서 가장 심각하다고 생각하는 차별이 30%로 학벌이 가장 높았음을 통해 사람들에게 느껴지는 학벌이란 차별의 대상이 됨을 알 수 있다. 또한 고등학생 학업에 대한 조사 결과 4명 중 3명의 고등학생이 학업으로 인한 극심한 스트레스를 받고 있음을 확인할 수 있다. 또한, 학업으로 인한 부정적 정서 경험을 겪은 학생이 많다는한 사회 구조를 들 수 있다. 학력에 따른 사회계층화가 이루어지며 이로 인해 이중적 의식 구조가 형성된다. 학력에 따른 사회계층화란, 학력을 통해 사람을 판단하거나 그로 인한 차별이 이루어지는 현상을 말한다. 실제 인터뷰 자료에 따르면 자신도 그러한 차별을 당해 본 경험이 있거나, 혹은 그러한 차별을 행한 경험을 보유한 사람이 적지 않음을 알 수 있다. 이는 이중적 의식 구조로 이어지는데, 이중적 의식 구조란 위계 서열적 인식 체계를 뜻한다. 결국 쉽게 말해 학력을 통한 차별을 뜻하는데, 학력을 통해 서열이 생기며 사람들이 무의식적으로 차별을 행하는 현상의 문제점을 말하는 단어이다. 또한 이러한 현상들이 야기하는 다른 문제점으로 대졸 실업 문제를 들 수 있다. 흔히 ‘취준’이라고 하는 취업 준비 과정에서 학력의 한계가 큰 벽이 되는 경우를 볼 수 있다.그렇다면 이러한 문제 상황을 어떻게 해결해야 할까?본론본론에서는 피라미드 구조화, so what-why so 기법, 로직트리를 사용하여 순서대로 결론 도출에 대한 과정을 설명한다.첫 번째로 피라미드 구조화로, 직접 구조화해 본 피라미드 그림을 첨부한다.피라미드 구조화는 하위의 사실이나 현상에서 시작해 상위의 내용을 만들어가는 방법이다. 보조 메시지로부터 결론까지의 과정을 설명하면, 보조 메시지는 하위의 사실이나 현상을 뜻한다. 따라서 현재 문제 상황이 된 점을 보조 메시지로 학생들의 학업 스트레스 심화, 대졸 실업 문제를 작성하였다. 다음은 원인 파악으로, 보조 메시지에 대한 원인을 파악하여 학업 경쟁의 가속화, 대학에 따른 서열화, 학력에 따른 사회계층화 순서로 나열하였다. 메인 메시지는 보조 메시지를 종합하여 주요 메시지를 제시하는 것으로, 작성한 보조 메시지를 종합하면 학벌주의 인식 체계에 대한 개선이 필요하다는 점을 들 수 있다. 따라서 그에 대한 결론으로 피라미드 구조화에서는 대학 평준화를 들었다.다음은 so what-why so 기법의 도식화 그림이다.So what-why so 기법이란 현상, 정보를 화, 교육 목표와 현장 교육의 불일치를 들었으며 이에 따른 정보는 학력에 따른 차별이 만연한 점과 학벌주의로 인한 서열화 발생을 들었다. 이러한 현상과 정보에 대해 그래서 무엇이지? 하는 질문을 하였고, 경쟁 교육에서 협력 교육으로의 전환이라는 결론을 담았다. 또한 결론에서 왜 그렇지? 하는 질문에는 결론에서 현상/정보를 근거로 할 수 있다.다음은 로직트리 기법의 도식화 그림이다.로직트리는 주요과제를 MECE(Mutually Exclusive & Collectively Exhaustive)에 기초하여 상위의 개념을 하위의 개념으로 분해해가는 기법이다. MECE란 항목들이 상호 배타적이면서 모였을 때는 완전히 전체를 이루는 것을 의미한다. 이를테면 '겹치지 않으면서 빠짐없이 나눈 것'이라 할 수 있다. 주요 과제로는 학벌주의 인식 개선을 들었고, 원인을 두 가지로 나눠 각각 학생들의 학업 스트레스, 학력에 따른 차별을 작성하였다. 또한 MECE를 적용하였을 때 이 두 가지의 원인은 서로 다르면서 상호배타적인 관계를 지니고 있다. 이 원인들의 근본 원인을 두 가지씩 작성하였는데, 학생들의 학업 스트레스에 대한 근본 원인으로는 학업 경쟁의 가속화, 대졸자 실업 문제를 들었다. 학력에 따른 차별의 근본 원인으로는 대학에 따른 서열화, 위계 서열적 인식을 들어 보았다. 로직트리를 활용한 문제 해결의 흐름은 문제의 구조화-문제의 원인 파악-원인 해결 방안으로 정리할 수 있다. 문제 상황을 위와 같이 구조화하며 문제의 원인을 정리하였고, HOW 트리를 통해 원인의 해결 방안 도출은 창의적 사고 기법 중 하나인 브레인라이팅을 사용하여 해결하고자 한다.각 기법들의 정리에 따라, 가장 중요한 메시지는 학벌주의 인식에 대한 개선이 필요하다는 것이며 그 원인으로는 학생들의 학업 스트레스 심화, 학력에 따른 차별을 들 수 있다. 따라서 결론적으로 대학 평준화, 경쟁 교육에서 협력 교육으로의 전환이 필요하다는 결과가 도출되었다.결론결론에서는 브레인라이팅의 창의적 사고 방식을 통한 해결팅 과정을 통한 해결책 도출 과정이다. 브레인라이팅이란 1968년 독일의 베른트 로르바흐가 창안한 것으로, 6-3-5 기법을 통해 진행된다. 참여자는 필자 포함 네 명이며 각각 다른 학교에 재학 중이다.네 명의 참여자가 각각 세 개의 아이디어를 제출했고, 큰 카테고리로 묶으면 기타, 학교, 사회로 나눌 수 있었다.참여자 1은 기타 아이디어로 소외 계층에게 동등한 기회 제공을 제시했다. 이는 교육적으로 지역, 재산 등의 측면에서 소외되는 계층에게 그렇지 않은 계층과 동등한 기회를 제공할 것을 말한다. 사회 아이디어로는 입사 원서 제출 시 학력란을 폐지하는 방법을 말했다. 사회 아이디어에서는 참여자 1~3이 모두 비슷한 결의 대답을 하였다. 면접이나 채용 시 학력을 보지 않도록 할 것을 공통적으로 제안했다. 학교 아이디어에서는 다양한 학습 모형과 활동 기회 제공을 제시했는데, 현재 특성화고 등에서 이루어지는 직업 실습 등을 말한다. 일반고에서는 이러한 활동이 이루어지지 않기 때문에 오로지 성적만으로 평가되기 때문에 보통 주된 학습 모형만이 쓰이며, 특성화고에 비해 다양한 활동 기회가 떨어진다.참여자 2는 기타 아이디어에서 직업 연계 능력 등 자신의 역량을 파악할 수단을 마련할 것을 제안했다. 이 참여자는 직업에 대한 만족도와 자신의 역량 파악을 가장 중요한 과제로 여긴다고 말했다. 따라서 자신이 어느 직업에 재능이 있고 흥미가 있는지 파악할 수 있도록 다양한 기관의 협조가 필요함을 말하였다. 사회 아이디어에서는 블라인드 채용 방식을 말했고, 학교 아이디어에서는 직업 학습 기회 마련에 대해 어필했다.참여자 3은 기타 아이디어에서 영상물 캐릭터 설정에 있어서 고학력자 배제라는 아이디어를 제안했다. 이때, 필자는 영상을 제작하는 학과에 재학 중이면서도 고려하지 못 한 부분이었기 때문에 직업이나 전공 관련 부분에서도 노력해 볼 수 있음을 깨달았다. 현재 미디어의 영향력이 전 연령층, 다양한 계층에게 커지고 있기 때문에 영상이나 콘텐츠 노출에 있어서 제작자들이 더욱 주의해는 지방 대학이 수도권의 대학에 비해 뒤처지거나 기피 대상이 되어가고 있음을 고려하여 지방 대학의 특성화를 제안하였다.참여자 4는 기타 아이디어에서 참여자 3과 비슷한 맥락으로 콘텐츠 제작 시 저학력자에게 씌워지는 프레임 제거를 들었다. 단적인 예시로는 영화 기생충의 주인공 가족이 전부 저학력자이며, 초반에는 가난한 모습을 보여주다 학력 위조로 고학력자가 되었을 때는 재벌의 집에서 기생하는 등 저학력자에게 가난이라는 프레임을 부여했다고 볼 수 있다. 사회 아이디어에서는 낙오자 인식 개선이라는 아이디어를 제시하였는데, 이는 학력이 떨어지는 사람에게 사회적 낙오자라는 인식이 주어지지 않도록 할 것을 말한다. 예를 들어, 나이가 많은 사람이 뒤늦게 도전하는 것에 있어서 낙오되었다는 시선으로 바라보는 것과 일맥상통한다. 참여자 4는 이러한 인식을 개선하는 것이 학벌주의 인식 개선을 위한 주요 과제라고 하였다. 학교 아이디어에서는 학교 서열화 개선과 졸업자 일자리 매칭을 제안했다.이렇게 브레인라이팅을 통해 제안된 해결책을 종합하면, 기타 면에서는 소외 계층에게 동등한 기회 제공, 직업 탐색 기회 제공, 콘텐츠 제작 시 저학력자에게 부정적 프레임 부여 배제가 있다. 사회 면에서는 종합적으로 학력을 배제한 채용을 들고 있으며, 낙오자 인식 개선 또한 중요한 과제로 들 수 있다. 학교 면에서는 주로 다양한 학습 기회 제공과 학생 일자리 제공, 서열화 개선이라는 과제로 정리할 수 있다.필자는 당장 실천 가능하고, 큰 영향을 미칠 수 있음을 우선적으로 고려하였을 때 참여자 3과 4가 제안한 콘텐츠 제작 시 저학력자에게 부정적 프레임 부여를 배제하는 것이 가장 현실적이며 중요한 과제라고 생각한다. 영상물의 노출은 전 연령층에게 다양한 방식과 다양한 형태로 이루어지고 있기 때문에 제작자가 이 점을 유의하고 제작한다면 점차 학벌에 대한 차별적 인식이 개선될 것이라 생각하며, 차별적 인식 철폐를 통해 점차 학벌주의로 인한 부정적 영향 개선 가능성 또한 기대해 볼 수 있다.이렇게 다양한 있다.