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"라그나로크" 검색결과 161-180 / 316건

  • 한류의 역사
    의 진출로 이어짐 . 4) 게 임 한류게임으로는 ‘ 라그나로크 온라인 ’ , ‘ 마비노기 ’ , ‘ 메이플스토리 ’ , ‘ 팡야 ’ , ‘ 열혈강호 온라인 ’ , ‘ 트릭스터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.30 | 수정일 2019.04.11
  • [마케팅 환경분석] 박카스 & 비타500
    틈새시장를 빠른 속도로 파고들었다.또한 비타 500은 제약사 중 국내 최초로 온라인 게임업체인 ㈜그라비티의 라그나로크 와 전략적 제휴를 맺고 7월 6일부터 8월 3일까지 라그나 ... 로크와 함께하는 비타500 Big 이벤트 를 진행했다.전세계 2,500만 명의 게이머들에게 글로벌 MMORPG(다중접속) 라그나로크 온라인 을 개발, 서비스하고 있는 ㈜그라비티 ... (www.gravity.co.kr)와 게임 관련 공동마케팅을 실시하는 광동제약㈜은 국내 대표적인 온라인 게임 라그나로크 내에 PPL(Product Placement) 형태로 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.03.28
  • 닌텐도DS의 마케팅 성공사례
    고 있었음 게임에 대한 부정적인 이미지 해소 - 온 가족이 함께 즐기도록 타깃을 넓힘향수마케팅 슈퍼마리오, 라그나로크 등 과거 인기 게임의 리메이크판 발매NDSL의 마케팅 전략결론
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.08.03
  • 한류의 의미와 효과, 발전방향
    아에서 '라그나로크'가 온라인 게임 1위 유지, 동시접속 최대 20~30만 돌파.한류경제적 측면 ①한류의 중심인 영화, 방송 프로그램의 수출이 가장 1차적인 이익이다 - 수출액의 합
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    | 리포트 | 24페이지 | 3,500원 | 등록일 2009.09.27
  • 불법다운로드의 문제점과 실태 분석
    직접적인 제제를 하지 않았고 대응책을 준비하지 않았다. 라그나로크의경우에도 2005년 12월에 오픈을 한 불법서버를 반년이 넘도록 방치시켜 두었다가실질적인 피해가 발생한 후에 강한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.06.19
  • 비타500
    을 넘어서고 현재까지 총 접속자수가 90만 명을 넘어서는 등 가히 폭발적인 인기를 구가하고 있다. 또한 온라인 게임인 '라그나로크'내에 제품을 소개하는 형식으로 인터넷 마케팅
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    | 리포트 | 33페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.07
  • 한국 온라인게임 시장의 동향 및 전망
    하다. 또한 2001년 말에 오픈 베타서비스를 시작한 그라비티사의 '라그나로크'는 아기자기한 그래픽으로 여성 유저를 많이 모을 수 있었고 이는 결국 안정적인 유료화 성공으로 이어졌
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.03
  • 대만의 한류열풍
    음 - 동아시아권에서 큰 반사이익을 당장 기대하기는 힘들다. 3. 하한쭈(哈韓族)의 반감 심리 작용국내에서 클론, HOT, 겨울연가, 대장금, 라그나로크, 뿌까 , 뽀롱뽀롱 뽀로로
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.11.09
  • [마케팅] 비타500의 성공신화
    하며, 지방 소재지는 택배로 전달되었다.2게임 마케팅.비타500, "온라인에서 만나세요!"10~20대의 젊은층을 대상으로 온라인 게임업체, ㈜그라비티의 ‘라그나로크’와 전략적 제휴 ... 를 맺고 7월6일부터 8월3일까지 ‘라그나로크와 함께하는 비타500 Big 이벤트’를 진행하였다. 행사는 ‘라그나로크’ 내에 PPL(Product Placement) 형태로 진행 ... (120매), 문화상품권(100매),‘라그나로크’ 신규 30일 무료 이용권(1만장) 등을 이벤트 경품으로 증정한다.3온라인 공동마케팅.광동제약은 온-오프라인을 병행한 인터렉티브
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.05.19
  • 청소년이 사용하는 채팅언어의 유형과 문제점 분석
    과 게임과 채팅이 함께 이루어지는 라그나로크(http://www.ragnarok.co.kr)에 접속하여 게임 시 사용되는 채팅언어를 수집하였다. 10대들의 대화방에 들어가서 그 ... 밤 10시부터 새벽 2시 사이에 세이클럽 300건, 프리챌 100건, 라그나로크 100건 총500건의 채팅을 하였다.채팅언어를 다섯 가지 유형으로 분류하여 다섯 명의 연구자
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    | 리포트 | 40페이지 | 4,000원 | 등록일 2007.03.26
  • 잉카인터넷 e비즈니스 사례분석
    게임에 nProtect 공급4월 (주)그라비티 '라그나로크', 현대디지탈엔터(주) 온라인게임에 nProtect 공급5월 수협중앙회 인터넷뱅킹에 nProtect 공급6월 한국암웨이(주
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.28
  • 청소년 인터넷 과다사용문제에 대한 연구
    %, '라그나로크' 4.7%, '어둠의 전설' 4.2%, '카트라이더', '카르마', '뮤' '크레이지 아케이드' 각 3.3% 등 순으로 나타났다. 이와 함께 최근 문제가 되고 있는 온라인
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.19
  • 게임업계 선두주자, 넥슨 분석
    , 메이플스토리, 라그나로크 온라인, 다크 에이지 오브 카멜롯 등이 있으며 MMORPG의 수는 점점 증가하고 있다.(3) 스포츠(Sport)/레이싱(Racing) 게임 : 실제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.01.17
  • [동양사상의 이해]오리엔탈리즘
    과 옥시덴탈리즘6. 전통사상이 나에게 미치는 영향과 사례☆본문 내용1. 현대 사회에서 볼 수 있는 오리엔탈리즘의 사례① 탄트라나 라그나로크의 어느 마을 등 게임에서 볼 수 있 ... .그림 라그나로크에 나오는 페이욘마을그림 게임 탄트라② 서양에서 침술에 열광하는 이유-서양에서 침술이 그 영역을 넓혀가는 이유 또한 오리엔탈리즘에 기여한다 본다. 침술이 아직
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.09.10
  • NHN의 일본진출과 좌절 : 한국기업에 주는 시사점
    이 있었지만, 2003년 12월 한게임 재팬은 동시접속자 수 5만명이 넘는 온라인 게임이 되었다. 일본에서 NHN이 서비스 하던 ‘라그나로크’이외에는 동시접속자 수 5만명을 달성
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.06.18
  • NC SOFT의 글로벌 경영
    으로 현지 공중파를 탔다. 중화권에서는 예당온라인 ‘오디션’과 그라비티 ‘라그나로크’가, 이역만리 유럽과 북미에서는 ‘리니지’ 형제가 온라인 게임의 명제를 설정하고 있다.그러나 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.13
  • [판타지문학]북유럽신화와 판타지
    었다. 또한 신들에게 전해주기도 합니다. 신들에게 득을 주기도하는 반면 해를 끼치기도 한다. 결국 라그나로크를 일으킴으로써 신들과 거인 모두를 멸망시키나 이것은 이미 오래 전부터 운명의 세 ... 과 거인과의 마지막 전쟁인 라그나로크에는 참가하지 않고, 혼자서 바나헤임으로 돌아갔다고 전해진다.11) 프레이(신들의 귀공자)뇨르드의 아들이며 오딘이나 토르 다음가는 제3위의 신이 ... 며, 아름다웠을 뿐 아니라 발드르를 제외하면 가장 완전한 신이었다고 한다. 그의 유능함은 그가 '신들의 지휘관'이라고 불렸던 것에서 알 수 있다. 라그나로크 때 맨손으로 주르트르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.12.17 | 수정일 2015.12.07
  • 비타오백 보고서
    생을 위한 ‘비타500 나눠주기’, ‘다음’과 온라인 공동마케팅, 온라인 게임 ‘라그나로크’내에 제품을 소개하는 광고, 싸이월드 미니홈피를 활용한 이벤트 등을 열었다. 박카스는 공익
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.10.09
  • 디지털 컨텐츠 산업의 문제점과 해결방안
    게임의 대두(카트라이더,겟엠프드 등) 다양한 장르의 게임 출시(스포츠,격투,레이싱,FPS) 게임 컨텐츠들 중 가장 큰 주요 수출종목 = 리니지, 뮤, 미르의전설, 라그나로크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.30
  • [예술]예술에 있어서 깊이란 무엇인가? 기준은 무엇인가?
    라그나로크0510340심효선예술에서 있어서의 깊이는 무엇인가?? 깊이 있는 예술 작품이란 그 예술 작품을 창작해낸 예술가의 인생관, 철학, 가치가 녹아 있어 보는 이에게 유연히
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.09
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