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"라그나로크" 검색결과 61-80 / 316건

  • 문화컨텐츠 속 신화
    한 ‘라그나로크 온라인’과 지금은 서비스를 종료했지만 그리스로마신화를 차용한 ‘테오스 온라인’을 예시로 들어볼 것이다. 라그나로크의 경우 이명진 작가의 원작 만화인 ‘라그나로크 ... ’에서 세계관을 따왔기 때문에 북유럽신화의 세계관이라기보다는 만화 라그나로크의 세계관이 반영돼있지만, 만화 라그나로크의 세계관과 용어가 북유럽신화에서 따왔다는 점에서 북유럽신화를 차용 ... 한 문화콘텐츠라고 할 수 있다. 어쨌든 라그나로크 온라인은 이름부터 종말의 날인 라그나뢰크를 따왔으며, 서버 이름과 아이템 그리고 NPC(Non-Player-Character) 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.25
  • 영화 매드맥스 속 신화적 요소
    한다. 이들 영혼의 최종 목표는 마지막 전쟁인 라그나로크에 대비하는 것이다. 이러한 발할라는 한마디로 용맹한 전사들의 공간인 셈이다. 발할라로 가기 위해서는 반드시 전장에서 죽어야 하
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.10.04
  • 수원대 이러닝 신화의 이해 기말고사 기출문제 (A+ 보장!!)
    해서 급진적으로 종말론적이다. 신들의 종말인 라그나로크가 도래하는 이유는?신들간의 반목 때문에39. 다음 그림을 보고 관계없는 것을 고르시오.(로마와 사비니)사비니 여인은 로마
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.03.26 | 수정일 2019.04.21
  • ㈜그라비티 사례분석 해외진출을 중심으로…
    던 요인들이 무엇인지를 분석하였다.거래비용적 특성 요인그라비티는 ‘라그나로크 온라인’ 을 한국에서 오픈 한 이후 1년도 채 안된 상황에서 해외로의 진출을 모색하였다. 국내에서 상용 ... 하는데 영향을 끼친다.이런 점에서 ‘라그나로크’는 저사양의 컴퓨터에서도 매끄럽게 잘 돌아가는 장점을 가지고 있었다. 이런 맥락에서 다른 기업들 보다는 좀더 나은 위치에서 해외진출 ... 공세를 펼치고 있다.소프트뱅크에 의한 M&A이러한 시점에 일본을 대표하는 IT업체 소프트뱅크는 자회사를 통해 2005년 7월 ‘라그나로크’로 세계 시장을 누빈 그라비티를 4000
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    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.11.29
  • 응용디자인과제
    응용디자인 과제 라그나로크 2 게임 포스터 및 인터페이스 제작 과정 발표장르 MMORPG 3D 게임 리뉴얼 작업화 되어 새롭게 선보이는 게임설명 기존의 라그나로크 2 에서 새롭 ... 게 리뉴얼을 하여 최근에 다시 선보인 게임이다 .특징 리뉴얼된 라그나로크 2 기존의 라그나로크 2 전작의 컨셉을 그대로 반영 할려는 컨셉의 포스터 전작의 이미지에서 탈피 할려고 ... 했으나 성공을 거두지 못하게 된 리뉴얼전의 포스터문제점 현재 라그나로크 2 는 CBT 1 차를 끝낸 상황이다 . 하지만 , 테스트에 참여했던 사람들의 공통된 문제 제시한것은 일러스트
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.24
  • 게임을 통한 한류 문화마케팅-nc소프트
    의 PC 방과 비슷한 넷카페를 중심으로 온라인 게임이 확산되었으며 한국의 온라인 게임은 라그나로크 , 아이온과 같은 RPG 장르의 게임이 많은 인기를 얻고 있다 . 위메이드의 미르 ... 가 높다 . 게임한류 ? 출처 : 한류의 동향과 게임산업의 발전방향 , 2011, 허원제 ( 국회의원 )1. 한류란 무엇인가 아기자기한 캐릭터로 일본 유저를 사로잡은 라그나로크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.01 | 수정일 2019.03.08
  • 세계 속의 게임 한류, 한류와 문화 콘텐츠
    수 있었던 것은 일본의 PC방인 넷카페 덕분이다. 일본시장의 가장 큰 특징 중에 하나는 게임 자체 뿐 아니라 그와 관련된 부가산업이 발달했다. 실제로 국산게임인 '라그나로크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2017.05.10
  • 니벨룽겐의 노래에 담긴 게르만적 특성
    한다. 그리고 신화의 마지막에선 결국 거인과 동시에 멸망해 신들의 황혼인 ‘라그나로크’가 올 것이라고 이야기하는데, 한 논문에선 이를 “북유럽 신화의 신들은 인간이 필연적으로 같
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.11.22
  • 비타500 IMC전략및 마케팅STP,4P,SWOT사례분석
    1) ‘ 맥도날드 ’ 제휴 2) ‘ 라그나로크 ’ 제휴 3)Strength Weakness - 업계최초 마시는 비타민 C - 제약회사라는 신뢰감 - 약국유통망 확보 - 비타민 ... 달성 기념 퀴즈 이벤트 등을 진행 온라인 게임인 라그나로크와 제휴를 맺고 ‘ 비타 500 Big 이벤트’ 를 2 달여간 진행 맥도날드와 제휴를 하여 세트메뉴를 구매시 비타 500 ... 에 제휴판촉을 하는 것이 더 효과적일 것 .3) 온라인게임 ’ 라그나로크 ’ 와 제휴 게임이 인기를 얻지 못해 공동프로모션 실패 ! 장시간 게임에 피로한 유저들에게 건강을 챙길 수 있
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    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.07
  • 인터넷마케팅-게임
    에도 적용가능게임의 유연성 ` 15 게임의 예술성 라그나로크 IV . 사례 연구 툼레이더 열혈강호온라인게임 라그나로크가 지난 5 일 일본에서 개최된 제 8 회 디지털미디어협회 디지털 ... 부분상과 공로상과 특별상 , 해외작품상 등으로 구성되어 있다 . 라그나로크온라인게임에 중독된 20 대 청년은 자신을 꾸중하는 친어머니를 살해하는 패륜을 저지른뒤 어머니 신용카드를 들
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    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.21
  • 온라인게임중국시장분석
    려는 프로젝트이다.그러나 라그나로크의 중국 서비스에는 아직도 과제가 남아 있다. 광범위한 중국 지역에 서비스하기 위해서는 단일화된 네트워크로 연결해야 하지만 아직까지 이 문제 ... 를 해결하지 못하고 있는 것이 그것이다. 중국 내 ISP 업체간의 게임망의 서비스 호환이 사실상 불가능하기 때문에 이를 인트라넷 구축을 통해 해결하려고 노력 중이다. 현재 라그나로크 ... 을 즐기는 인구도 증가하고 있다.라그나로크는 중국에서 가족들이 함께 즐길 수 있는 건전한 게임으로 자리잡기 위해 다양한 문화 마케팅과 이미지 홍보 전략을 구사하고 있다. 중국의 `용지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 67페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.05.04
  • 게임컨텐츠 산업
    – 리니지 , 바람의나라 , 라그나로크 등 ..` 게임 컨텐츠와 종류 스포 츠 게임 종류 – 피파온라인 등 ..` 게임 컨텐츠와 종류 어드벤 쳐 게임 종류 – 레고 , 케리비안해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.06.09
  • [대도서관] 컨텐츠 유통의 새로운 채널 - 1인 미디어 케이스 분석 아프리카 BJ 유튜브 블로그 PPT 발표
    컨텐츠 유통의 새로운 채널 - 1인 미디어 (대도서관 케이스 분석)컨텐츠 유통의 새로운 채널1인 미디어 본인이 직접 참여하고 제작 SNS나 블로그, 유튜브 등 BJ (Broadcasting Jacky. 아프리카TV에서 게임등의 컨텐츠 중계)대도서관2010. 포털사이트 ..
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷 게게임 시장과 시장 지배자 분석
    억 원의 매출을 기록함.한국,일본,대만의 10대 온라인 게임(2008년 12월 기준)1.리니지Ⅱ2.리니지3.라그나로크 온라인4.메이플 스토리5.파이널 판타지 XI6.한 아라드 전지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 7,800원 | 등록일 2016.02.14
  • 일본의 신화, 여러가지 신에 관하여 일본신
    이 환웅의 아내가 됨 삼천 명의 신하들을 데리고 내려온 신 - 환웅 한국 신화와 차이점 한국 신화일본 신화 신들이 사는 곳 - 아스가르드 신들도 유한한 존재 – 라그나로크 신들간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 6,000원 | 등록일 2014.11.12 | 수정일 2020.07.19
  • 온라인게임
    ‘, Gravity 의 ‘ Ragnarok ( 라그나로크 )’ 등 자료 : 게임조선 (2010. 5.20) ‘ 온라인게임 순위 ‘ 및 게임메카 (2010.5.19) ‘ 온라인게임 인기순위 ... 6 기사의 면갑 ( 투구 ) / 리니지 3,700,000 2005 7 황금도둑벌레카드 / 라그나로크 2,800,000 2005 8 암흑의 날개 / 뮤 온라인 2,500,000
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.12.22
  • [신화와 상징] 신화의 요약과 상징 레포트
    신화와 상징Report「신화의 요약과 해석」북유럽 신화 중 「라그나뢰크(Ragnarok)」요약 · 해석신들의 나라 아스가르드의 최고 신 오딘의 아들이자 광명의 신인 발더가 로키의 계략에 의해 죽게 되자, 세상은 세 번의 겨울동안 전쟁을 했고 세 번의 여름 없는 겨울을 ..
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.04.24
  • 우리기업의 해외진출 성공사례 넥슨(NEXON)
    성이 떨어지면서 온라인게임 배급에 열을 올리고 있는 실정이다. 또한 게임 마케팅에 엄청난 자금을 투입하는 것도 주목할 만하다. 다른 대만 게임 업체의 예를 들면 최근 출시된 라그나로크 ... -5만병을 돌파하는 등 큰 인기를 끌고 있다. 그 외 다른 회사를 살펴보면 ‘천당 은 13만 명의 동시접속자수를 기록, 한국보다 많은 이용자를 보유하고 있고 최신작 라그나로크
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.18
  • 한국 게임 산업의 현재에 관한 보고서
    [라그나로크]‘라그나로크’는 일본의 ‘오타쿠’적 성향을 공략해 성공을 거뒀습니다.‘라그나로크’의 귀여운 캐릭터와 판타지 적인 게임 성격이 일본 마니아층인 ‘오타쿠’에 크게 어필 ... ‘라그나로크’는 일본에 처음으로 온라인 롤 플레잉게임(MMORPG) 마니아를 만든 주인공입니다.‘라그나로크’를 서비스한 겅호가 이를 기반으로 일본 주식시장에 상장한 것만 보아 ... 도 ‘라그나로크’의 파급효과가 얼마나 컸는지 쉽게 확인할 수 있습니다. 일본 TV도쿄는 26화로 제작된 애니메이션을 방영했고 라디오 프로그램도 만들어질 정도로 화제를 모으고 있
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.01.31
  • 경영관리론-광동제약 비타 500의 성공사례
    를 톡톡히 보기도 했는데 리니지에 이어 국내 2위의 온라인 게임인 '라그나로크'내에 제품을 소개하는 형식(PPL, Product placement)으로 인터넷 마케팅을 펼쳐, 브랜드
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.05.16
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2025년 11월 21일 금요일
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- 작별인사 독후감