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"카카오엔터테인먼트" 검색결과 141-160 / 506건

  • 글로벌엔터테인먼트의 세계 기말고사 정리본
    의 주역, 제작사종합 스튜디오 : 스튜디오드래곤, JTBC스튜디오, 스튜디오S, 스튜디오N, 카카오M제작사 : HB엔터테인먼트, 삼화네트웍스, 팬엔터테인먼트, 초록뱀, 에이스토리, 하이 ... 2주차 엔터테인먼트 비즈니스비즈니스 = 영리활동기업은 '무엇을, 어디서, 어떻게 팔까?'고객은 '무엇을, 어떻게, 왜 사는가?'하위징아(1938) Homo Ludens 놀이 ... 의 제약4. 규칙보겔 (2003) 엔터테인먼트 산업의 경제학'많은 사람들을 즐겁게 하는 문화활동으로 소비자들에게 관련된 제품이나 서비스를 제공하는 산업'엔터테인먼트 산업영역- 방송
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.06.17 | 수정일 2022.11.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    시사이슈 분석_이상한 변호사 우영우의 흥행성공, 오징어게임에 이어 제 2의 K콘텐츠 도약을 꿈꾸다
    1000억 원 규모의 글로벌 IP 사업 자금을 투자하겠다고 언급하며 IP 비즈니스를 향한 야심을 드러낸 바 있다.경쟁사인 카카오엔터테인먼트는 그간 1조5000억 원 규모의 투자액 ... 게 된 가장 큰 배경은 무엇보다도 거대 플랫폼 기업들의 적극적인 투자를 하고 있기 때문이다.특히 국내 정보기술(IT) 업계의 대표 격인 네이버와 카카오가 IP 비즈니스를 ‘미래 핵심 ... 을 IP 개발에 쏟은 끝에 8500개의 오리지널 IP를 보유할 수 있었다. 이 오리지널 IP들은 카카오가 목표로 하고 있는 ‘슈퍼 IP 유니버스’의 꿈을 이뤄줄 핵심 자원이다.자본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 8,000원 | 등록일 2022.08.05
  • [방통대 경영학과 4-1 중간과제물] 국제경영학
    엔터테인먼트 : 넷플릭스, 왓챠5. 금융 : 카카오, 삼성, NHN한국사이버결제6. 기계 : 아이센스Ⅲ 결론참조문헌한국방송통신대학교 교재 및 강의전년대비 종사자수 증가 산업 : 통계 ... 택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업 및 기업1. 온라인 기업 : 네이버, 카카오2. 원격회의 : ZM, ECS3. 이커머스(전자 상거래) : 쿠팡, 컬리, 우아한 형제들4. 홈 ... 의 여섯 가지 그룹으로 나눌 수 있다.1. 온라인 기업 : 네이버, 카카오온라인 기업은 인터넷을 통해 정보를 제공하고 재화나 용역을 판매하는 기업을 말한다. 대표적인 기업으로는 네이버
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.05.05 | 수정일 2024.01.25
  • 아이디어 기획서-팬덤 플랫폼
    소개· 각 엔터테인먼트 회사의 팬덤들이 소통하고 굿즈를 구매하거나 티켓을 예약할 수 있는 플랫폼아이템의 차별성· 빅히트 엔터테인먼트의 ‘위버스’를 제외하면 아이돌 그룹 팬덤이 소통 ... 오션임국내외 목표시장· 한국과 중국 시장 목표· 주요 엔터테인먼트 사에 플랫폼을 구축하는 솔루션 제공 및 플랫폼 운영 외주화· 플랫폼 운영 빅데이터를 활용하여 엔터테인먼트 사에 제품 ... 시켜 봤을 때 그 가치는 10조 이상일 것으로 예측됨? 기술적- 알리페이, 위챗페이, 카카오페이, 페이팔 등과 같이 온라인에서 글로벌 아이템을 손쉽게 구매할 수 있는 전자결제 시스템
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.02.14
  • 코로나19 시대의 테마파크 엔터테이먼트 산업의 예상 변화와 대응전략
    코로나19 시대의 테마파크 엔터테인먼트 산업의예상 변화 및 대응 전략 분석1. 테마파크 엔터테인먼트 산업 현황 조사(1) 시장 규모 분석(2) Five-Force Model(3 ... ) SWOT 분석2. 코로나19가 롯데월드(테마파크 엔터테인먼트)에 미친 영향3. 미래의 테마파크 엔터테인먼트 산업의 변화4. 테마파크 산업과 국가의 대응 전략(1) 테마파크 운영 ... 기업의 대응 전략(2) 국가의 대응 전략5. 참고자료1. 테마파크 엔터테인먼트 산업 현황테마파크란, 각종 특정 주제를 기반으로 연출되는 관광 시설을 말한다. 대표적으로 우리나라
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (e-비즈니스) 전통적인 비즈니스와 e-비즈니스를 비교
    커머스 산업으로써 예컨대 카카오모빌리티는 카카오T블루 등 프리미엄 택시 사업은 물론 대리서비스 이용을 견인함에 따라 대리운전 전화호출 시장에 진출한 상태이다.본고에서는 대리운전 ... 케이션 관점에서는 인포메이션, 커뮤니케이션, 엔터테인먼트, 거래활동이고, B2B애플리케이션 관점에서는 인포메이션, 커뮤니케이션, 거래활동, m-SCM 등을 포함한다.인터넷을 포함 ... 권을 지킬 수 있는 모든 방법에 대해 동원하고 있는 실정이라 할 수 있다.카카오 모빌리티과 티맵 등 대리운전 산업이 택한 e-비즈니스 모델은 큐레이션 비즈니스 모델로 오픈마켓
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.13
  • 세종대학교 마케팅관리 기말 과제 보고서 (창업 아이템)
    □ 창업아이템 개요(요약)명 칭비뷰티(BE:뷰티)범 주모바일 엔터테인먼트 앱아이템 개요-사용자의 얼굴 사진을 ‘동물상’으로 분석하여 같은 카테고리에 속하는 유명 연예인 예시 ... 이 다양하게 발전했지만, 여전히 알고리즘 관련 문제점을 가짐.▶︎본 사업의 아이템은 패션 관련 모바일 엔터테인먼트 시장으로 정의함.유사한 아이템 시장이 존재하지 않으므로, ‘모바일 ... 상품 연예인 추천’, ‘어울리는 패션 스타일’ 기능을 포함시킴.1-2. 창업아이템 목표시장(고객) 현황 분석▶︎본 사업의 아이템은 패션 관련 모바일 엔터테인먼트 시장으로 정의
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.06.30 | 수정일 2025.08.07
  • 식품영양3 인터넷생활윤리 주체적인 스마트폰 사용 스마트폰 사용 실태 점검
    을 나타내고 있다. Netflix, 티빙과 같은 OTT 앱 사용시간은 약 5~6시간이었으며 SNS 사용시간은 2시간 내지 차지하고 있었다. 기타 시간은 기본적인 문자 메시지와 카카오톡 ... 까지 분석한 결과 평균 사용시간이 10시간 24분을 기록하였다. 그중 엔터테인먼트 부문이 일주일 사용시간 총합 27시간 20분으로 가장 많은 사용시간을 차지하였다. 뒤이어 SNS ... 사용시간이 12시간 45분, 기타 앱 사용시간이 6시간 25분을 기록하였다. 앞으로의 일주일 동안 가장 많은 사용시간을 차지한 부분인 엔터테인먼트, 즉 OTT 사용시간과 소셜 미디어
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    주식시장의 변동성과 심리학적인 요소
    에서는 네이버가 2012년이후 7년간 12배 수준으로 평가받고 있었으며, 셀트리온, 카카오, 엔씨소프트 순으로 높게 나타났다. 아홉째, EPS 증감률로는 NHN엔터테인먼트
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.12.19
  • 부산병원회 의료마케팅 강의 전달자료(리앤커뮤니케이션)
    rig체인구의 86%) [ 모바일 이용행태 ] 메신저 97% SNS 이용률 65% 출처 : 다음카카오 / 포커스뉴스 Mobile Internet 3hour / daily (20 대 ... 어플리케이션 공급자 한달 추정 순방문자 도달률 (%) 월평균 이용시간 ( 분 ) 커뮤니케이션 1 카카오톡 Daum kakao 28,452,444 97.0 946.7 2 ... Facebook Messenger Facebook 4,726,066 16.1 8.2 3 Line Line 4,713,710 16.1 64.1 멀티미디어 엔터테인먼트 1 YouTube
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 46페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.03
  • JYP엔터테인먼트 역대면접기출 면접노하우
    역대면접기출+면접노하우< 목 차 >1장. JYP엔터테인먼트 전 직군 역대 면접기출 질문2장. 면접 준비① 면접 개요② 면접 준비 시점③ 긴장감 관리④ 실무면접과 임원면접3장
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 16페이지 | 8,500원 | 등록일 2022.11.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영전략론][중간과제물]하나의 산업 내에 경쟁하고 있는 3개의 경쟁기업을 선택하여 VRIO 분석을 행하시오(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).
    는 존재해야 하며 교재에 설명한 대로 모방불가능성이 존재하는 이유에 대해 설명하시오.(게임산업 내 엔씨소프트, 크래프톤, 카카오게임즈를 대상으로).1. 국내 게임산업 산업 개요국내 ... 고 있는 카카오게임즈 3개 기업을 대상으로 VRIO를 통해서 경쟁요인을 분석해보고, 국내 게임산업 내 기업이 나아가야 할 전략 방향에 대해서 살펴보는 시간을 가져보고자 한다.2. 게임 ... 적으로 활용하여 사업을 강화하고 있는 것이다.다섯째, 사업의 다변화이다. 엔씨소프트는 미래 성장을 위해서 단순히 게임에 집중하는 것이 아니라 보유 기술을 가지고 엔터테인먼트 사업 등
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2022.09.26
  • K-MOOC 콘텐츠산업의 비즈니스 전략 중간고사 과제
    문자 서비스인 카카오톡 이였지만 카카오톡이 문자서비스로서 확실히 자리를 잡자 카카오톡을 기반으로 모빌리티, 커머스, 엔터테인먼트, 금융 등 다양한 서비스를 시작해 엄청난 수익을 거두 ... 을 확대하고 기업가치를 급격하게 올리고 발전된 기술로 기존의 플랫폼을 활용해 다양한 사업을 시작하고 있다. 이에 대한 예로 카카오를 들자면 카카오가 처음 제공한 서비스는 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영) 해외진출사례의 성패요인분석
    카카오가 해외사업에 본격 진출했습니다. 27일 콘텐츠 업계에 따르면 Ka입니다.kao엔터테인먼트는 최근 다국어 번역의 장점이 있는 키위미디어를 인수했습니다 또 이르면 다음 달 ... .▲ 11월부터 카카오뱅크(KS:323410)입니다 국고금수납업무입니다다음 달부터 인터넷 전문은행인 코코아은행을 통해 세금을 낼 수 있습니다요. 한국은행은 28일 국고금 관련법에 따라 ... 국고금 징수처 지정 요건을 갖춘 코코아은행을 국고금 징수처로 인정합니다고 밝혔다. 카카오 뱅크는 11월 1일부터 국고금의 징수소로서 한국은행의 국고금의 징수 업무를 대행
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    HY 경영대학 경영대학원 MBA ESG트랙 기업지배구조 수업 LCM교수님 중간고사 대체과제 답안 (A+)
    한 바 있습니다.○ 얼라인 – SM엔터테인먼트 개입SM엔터테인먼트는 창업자인 이수만 회장의 영향력, 개인회사(라이크기획)로의 매출 터널링 등으로 지배구조의 상당한 문제점을 지적 받 ... 고 있었습니다. 행동주의 펀드인 ‘얼라인’은 SM엔터테인먼트의 지분 1.1%를 확보해, 지배주주의 의결권 3% 제한 규정을 통해 독립적인 감사위원을 추천해 선출에 성공했습니다. 결과 ... 엔터테인먼트의 사례처럼 주주들이 라이크 기획과 내부 거래를 종료하라는 액션을 요구하는 것들이 그러한 예입니다. ⑥ 컨퍼런스 콜을 통해 경영진에 질의를 하기도 하고, ⑦ 주주 제안을 제출
    리포트 | 10페이지 | 9,900원 | 등록일 2024.03.19 | 수정일 2024.04.12
  • 청소년문화-현대사회 청소년이 보이는 새로운 문화를 제시하고 특징을 설명하시오.
    한 스마트폰은 모바일 사회에 진입한 현대 사회의 아이콘이다. 스마트폰이 기존 휴대전화의 통신 기능뿐 아니라 정보처리·엔터테인먼트 등 모든 미디어 기능을 지원할 수 있기 때문이 ... 이 되고 있다. 지난해 10대들이 가장 많이 이용하는 인터넷 서비스는 카카오톡·페이스북 메시지·라인·나이트론·구글 행아웃 등 인스턴트메신저였다. 초등학생의 77.7%가 컴퓨터와 스마트 ... 중에서도 카카오톡은 ‘가장 사랑함’ 메신저다. 십 대들이 친구들과 전화로 이야기하는 것은 요즘에는 거의 볼 수 없는 일이다. 이처럼 시대가 변화하고 많은 디지털 모바일의 외부
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    (국제경영학) 언택트(untact)의 의미를 설명하고, 언택트 시대에 성장 가능성이 높은 산업, 기업 등에 대해
    은 세대에서는 사용하지 않는 사람을 찾기가 어렵다. 또 카카오카카오페이지, 다음 웹툰을 통해서 언택트 엔터테인먼트 서비스를 제공하고 있다. 소설이나 만화를 통해 언택트로 재미 ... 가 업로드되어 하나의 트렌드로 자리 잡을 것이다.2) 카카오언택트 기업이라고 한다면 단연 카카오가 제일 먼저 떠오른다. 메신저 서비스인 카카오톡을 시작으로 지속 성장하고 있는 기업이 ... 다. 카카오는 앞선 생각으로 시대를 주도하는 기업이다. 처음 카카오톡 메신저가 그랬고 최초 지점 없는 은행, 언택트 은행인 카카오뱅크를 만들었다. 처음에는 지점이 없다 보니 사람
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.03 | 수정일 2022.02.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    스마트폰 글로벌마케팅전략 보고서 PPT (A+)
    화 장기경기침체로 인한 우경화 SNS 커뮤니티 활성 SWOT 분석 소비자 엔터테인먼트 컨텐츠 이용 증가 고해상도 / 큰화면의 소비자 니즈 피처폰 회귀현상 Fast-Fashion ... % LG $190 음성 엔터테인먼트 비지니스 성능 신기능 Perceptual map 을 활용 신제품 repositioning 104. 4P 전략 국제 가격 관리 5C 04-2 ... 상승 + 우수성 전달 → 그외 시간대에 중저가 제품 광고로 다양한 라인업 소개 통화보다 메신저를 이용한 통화패턴 ( 블랙베리 BBM) 라인 인도네시아 1,000 만명 , 카카오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.13
  • 신세계 그룹 벤처 캐피탈 현황
    , 패션, 뷰티, 라이프스타일을 혁신하는 기술 및 서비스(리테일테크, 디지털 브랜드, 이커머스 플랫폼, AI 마케팅, 기타 기반사업 등). Entertainment: 디지털엔터테인먼트 ... , 뉴미디어플랫폼 또는 콘텐츠, E-Sports 분야의 기술 및 서비스(퍼스털 엔터테인먼트, 디지털 콘텐츠, 미디어 플랫폼, 기타 기반사업 등)※ 전략은 추상, 포트폴리오는 구상 ... 와 AI 기술을 활용한 부정맥 진단으로 글로벌 헬스케어 시장을 혁신- 펀드 결성 前 투자. 패션 쇼핑 플랫폼 에이블리. 투자금액: 30억원※ 이마트 SSG닷컴의 W컨셉 인수, 카카오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.04.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    OTT 시장의 급성장에 따른 해외 및 국내 미디어 산업의 변화와 전망
    , 한화로 8조 8167억 원 규모의 매출을 달성하였다. 업계 1위 넷플릭스의 성공에 고무된 국내 OTT 서비스 웨이브, 티빙, 카카오TV는 대규모 투자를 예고했다. CJ ENM ... 은 2021년에만 8000억 원을, 그리고 2025년까지 총 5조 원을 투입하겠다고 밝혔다. 웨이브 역시 2025년까지 오리지널 콘텐츠 제작에만 1조 원을 투자할 것이고, 카카오TV ... 를, 국내 OTT 서비스로는 ‘티빙’과 ‘웨이브’, ‘카카오TV’ 사례를 살펴볼 것이다.(1) 넷플릭스넷플릭스는 그야말로 OTT 서비스 생태계의 총아로 등장했다. 넷플릭스란 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
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2025년 11월 13일 목요일
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