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"일본만화산업" 검색결과 1,561-1,580 / 3,832건

  • 디즈니랜드
    , 실천이라는 테마를 밑바탕으로 하여 백설공주를 영화화 하고 미키마우스를 상품화 하는 등의 과정을 통해 더욱 성장하게 된다. 이러한 만화영화 산업은 디즈니에게 수상의 영광과 유명 인사 ... 에는 일본으로 해외 진출을 하여 도쿄 디즈니랜드를 건립하고 크게 성공하여 그 후 파리, 홍콩에도 진출하였다. 또한 영화 산업 방면에서는 2006년에는 픽사(Pixar)를 74억 달러 ... 산업에서는 ‘정글북’, ‘로빈훗’ ‘푸 이야기’ 등의 히트작을 탄생시켰고, 1982년에는 디즈니랜드에 이은 디즈니 컴퍼니의 새로운 테마파크 ‘엡콧센터’를 개장하였다. 1983년
    리포트 | 26페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.04.02
  • 일본의 귀여움의 문화 - 소녀문화에서 젊은이문화로
    ‘Cuties in Japan'かわいい(가와이)스타일이라는 문화는 1980년대 일본에서 가장 인기 있었던 문화이다. 이것은 1970년대부터 1990년 사이에 빠르게 발전 ... '와 'friend'와 같은 영어단어를 적으며 감탄부호를 자유롭게 사용하였는데 이것은 젊은이들이 전통적인 일본문화에 반항하고 더 즐겁게 보이는 유럽의 문화에 자신들을 동일시하고 있음을 시사 ... (아이인 척 하는 사람)'라는 단어는 숲 속에 순수한 아기처럼 귀여운 스타일로 차려입은 젊은 여성을 가리키는 말로써 1980년 생겨났다.일본에서 소비자 경제호황이 막 시작되던 시기
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.13
  • 일본영화의 이해
    리얼리즘 양식을 확립하기에 이른다.(2) 성장기(1940년~1950년대) - 극영화 황금시대이 시기에서는 일본 영화 산업계 메이저 4사 경쟁체제의 스타트 라인이 구축되었다. 극영화 ... 년대 새로운 영상미디어인 컬러TV의 보급 확대와 함께 일본 영화 산업의 사양화는 가속화되었고, 그 문화적 항폐와 예술적 후퇴가 진전되면서 사무라이 영화와 야쿠자 영화가 대중적인 ... 이 60년대 중반이었다. 이른바 에로덕션이라 부르면서 멸시했지만 당시 일본영화의 과반수가 핑크였던 것이다. 이처럼 사양화라고 불리우는 영화의 산업적 후퇴 속에서 퇴폐화라 표현
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.04.24
  • [문화산업][문화컨텐츠][문화콘텐츠][문화컨텐츠산업][문화콘텐츠산업]문화산업의 정의, 문화산업의 범위, 기능, 중요성, 경제적 효과, 국내외 문화산업의 현황, 문화산업의 전망, 향후 문화산업의 발전 과제 분석
    테이프, 영화, 광고 및 컴퓨터 소프트웨어, 데이터처리 등을 포함시켜 저작권산업과 문화산업의 긴밀한 관계를 나타내고 있다.한편, 일본에서는 문화산업이 독자적으로 분류되어 있지 않 ... 으나, 서비스산업의 비중은 아직 미국은 물론 제조업 중심인 일본의 90년 수준에도 미치지 못하고 있는 상태이다. 문화산업이 우리나라 전체 산업에서 차지하고 있는 비중은 아직은 크지 않 ... 문화산업의 정의, 범위, 기능, 중요성, 경제적 효과와 국내외 문화산업의 현황 및 문화산업의 전망 그리고 향후 문화산업의 발전 과제 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 문화산업의 정의와 범위1
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.10.31
  • [국제마케팅]디즈니랜드의 해외진출
    국제마케팅‘디즈니랜드의 해외진출’1. Disney사가 해외진출을 고려한 이유는 무엇인가?월트디즈니사는 만화영화 제작가인 월트디즈니가 1928년 월트디즈니프로덕션을 설립하면서 비롯 ... 되었다. 1992년까지 월트 디즈니사는 테마 공원 산업에서 엄청난 성공을 거두고 있었다. 첫 번째 공원인 디즈니랜드는 1955년 캘리포니아주 애너하임에서 개장되었다. 애너하임 공원 ... 율을 확보함과 동시에 해외 시장으로의 진출을 고려하게 된다. 이후 1995년 아이즈너회장은 멀티미디어 산업에도 본격 진출하기 위하여 ABC를 매수하여 영화, TV, 홈비디오 제작 및
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.11.04
  • 삼성 DS 기업직무분석 - DB총괄
    산업 지원 정책외부적인 위협소니형 리스크 소비자 욕구 변화(다/고기능- 단순기능) 일본의 재추격 위험4. 사업현황구분조사내용지원분야/부서의 조직역할과 미션지원분야 :LSI 사업부 ... 게 기여해 왔음. 환경변화에 따라 산업전략에 적절히 반영되고 성공적인 전략추구에 필요한 경영조직과 행동에 철저히 활용됨으로써 높은 성과 달성3. 기업문화주요제품 또는 제공 서비스메모리 ... 적인 약점핵심기술, 원천기술 부족 창의성 등 시장창출능력 부족 지배구조에 대한 우려감외부적인 기회낸드 플래시 메모리 가격 안정, 이로 인한 일본 견제 효과 정부의 반도체, 디스플레이
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.10.26
  • 국가인재 보고서 최종 완성본
    하는 문화콘텐츠산업의 중추로 자리매김하기 시작하게 되고 일본을 기점으로 우리의 가요와 드라마가 아시아지역에 확산되게 한 ‘한류’ 가 결정적 계기로 작용하였다.문화산업은 창의적인 아이디어 ... 종목츠산업이 주목받기 시작하였으며, 문화콘텐츠산업이 고부가가치 성장산업으로 인식되면서 세계 각국은 시장 확대를 위한 정책을 경쟁적으로 추진하고 있다.우리나라의 문화콘텐츠산업 ... 은 1990년대 초부터 추진한 IT육성 전략을 통해 구축된 디지털 인프라를 바탕으로, 2000년대 이후 지식경제 산업구조로 변화에 부응하기 위해 IT, BT, NT등과 함께 문화콘텐츠(CT
    리포트 | 44페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.10
  • 문화 인류학으로 바라본 일본 대중문화
    , 가라오케, 일본 만화의 여자 주인공들, 일본 여성잡지의 명령문, TV아침 드라마, 대중매체의 신화, 젊은 여성들의 경마 열광과 일본 축구에 대해서 나왔다. 이 하나하나를 문화 ... ?스모와 가부키 이 둘의 유사성은 후기 산업사회의 일본에서 왜 다시 인기를 얻고 있는지를 설명해준다. 무엇보다도 스모와 가부키는 둘 다 에도시대의 관습을 고수해오고 있는데, 이것 ... 로 인해서 스모가 흥하고 쇠퇴하는 것을 보았고 만화를 통해서 스모가 다시 인기를 얻는 스포츠라는 것을 알았다. 가끔 일본의 스모 선수의 대한 것이 크게 이슈화가 되는 보도를 볼 때
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.04.02
  • 일본의 오타쿠 문화와 한류열풍
    타쿠 사회적 역할 한류열풍과 오타쿠 시사 점 1983 년 일본 만화잡지 만화 브리코 오타쿠 연구라는 제목의 기사에서 전파 모임에서 서로 예의를 지키고 존중하는 의미로 이인칭 대명사 ... Prologue 일본의 오타쿠 사회적 역할 한류열풍과 오타쿠 시사점 경제적 직접적 효과 - 문화상품 수출증대 간접적 효과 - 타 상품의 수출증대 관광산업에 미치는 영향 사회적 국가 ... 적 효화상품 수출증대 간접적 효과 - 타 상품의 수출증대 관광산업에 미치는 영향 일본 국제관광진흥기구 2006 배용준 관련 : 3,550 억원 여행 관련 수입 : 8,730 억원한류
    리포트 | 34페이지 | 3,900원 | 등록일 2008.12.13
  • 내가 구상한 문화컨텐츠 사업
    방송기술과 통신기술의 발전으로 컨텐츠 산업이 발전하였다. 컨텐츠 산업 중에서도 문화컨텐츠를 이용하여 사업을 하고자 한다. 문화컨텐츠의 영역에는 만화, 애니메이션, 캐릭터, 음악 ... 을 확보하기 위해서 홈페이지를 한국어, 영어, 일본어, 중국어 등 다양한 언어로 볼 수 있도록 제작하여 국적에 상관없이 많은 고객을 창출하도록 한다. 뮤직비디오를 제작하는 사이트
    리포트 | 2페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.03
  • 중국한류현상의 현황및 문제점 발전방향
    원, 일본 8345억원, 대만 6201억원 등으로 나타났다. 이 수치는 음반, 영화, 방송, 게임 등 문화산업 4개 분야의 생산유발액과 부가가치유발액 등의 직접효과와 기타 제조 ... 다.) 또 한국을 비하하는 ‘만화 혐한류’가 출간 된지 한 달 만에 30만 부가 팔려나가면서 물밑에서 일던 ‘혐한류’가 수면 위로 떠올랐던 일본에서는 2005년 말 도쿄방송 등 일본 ... 들은 한류다. 동방신기 노래는 모두 모아 가지고 있는데, 어느 것 하나 버릴 것 없는 명작이라고 생각한다. 중국음악은 템포가 느려 한국음악 같은 맛이 없다. 일본음악과 일본 대중문화
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.02
  • [A+평가자료] TV프로그램 시청이 아동에게 미치는 영향
    고(Anderson & Coils, 1988), 일본의 연구에서는 생후 4, 5개월경부터 시작하여 1세 미만에 3시간 정도의 시청이 이루어진다고 보고되고 있다.일본의 자료를 통해 보 ... 의 폭력물은 아동에게 공격행동 양식을 가르쳐 줄 뿐 아니라 갈등은 힘을 통해서도 해결된다는 것을 가르쳐주는 것이다.아동이 시청하는 텔레비전 만화영화 내용에 따라 유아의 공격성을 살펴본 ... 을 할 수 있다. 이러한 가설은 유럽과 미국과 같이 산업화된 국가에서 증명되고 있으며, 부모의 사회경제적 지위가 낮을수록 자녀의 TV시청시간이 증가한다는 연구결과를 보고하고 있
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2012.10.13 | 수정일 2016.03.26
  • 인터넷 실명제
    이용 2 조- 미국 , 영국 , 독일 , 일본 등 외국의 경우 게시판을 운영하는 웹 사이트는 거의 없다 . - 대다수 운영자가 일방적으로 필요한 내용을 올리고 따로 연락할 것 ... ] 음란물 문제불법 복제 , 모방 성범죄 등 웹하드 폐해 심각 2010-11-03 15:57 스포츠조선 한국컨텐츠산업연합이 일부 웹하드 사이트를 통한 불법 콘텐츠와 음란물 유통 ... 다고 지적했다 . 일부 웹하드 업체들은 지난 2000 년대 초부터 영화 , 음악 , 소프트웨어 , 게임 , 만화 , 출판 등 디지털 콘텐츠를 불법으로 유통시켜 막대한 소득을 올리
    리포트 | 52페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.11.22
  • 한국 대형 연예매니지먼트 기획사 현황 / 문제점 / 실태 / 나아갈 방향 고찰
    원(2007년 12월말 기준) 정도의 시장규모를 가지는 것으로 추정된다.우리나라 문화산업 전체 매출액(약 58조원, 2006년 기준)에서 차지하는 비중(약 0.6%)은 적지만, 한 ... 명의 연예인으로 인해 다양한 문화상품이 개발 가능(One Source-Multi Use)한 점 등을 감안하면 시장에 미치는 영향은 지대하다고 볼 수 있다.특히 연예산업을 포함 ... 한 엔터테인먼트 산업의 디지털화는 DVD제작으로 케이블·지상파·인터넷 TV 등에서 유통되고, 나아가 게임으로 개발되거나 캐릭터 상품으로 이어지는 것과 같이 2차·3차 시장으로 확산될 수
    리포트 | 68페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.23
  • 청소년 비행 예방위한 프로그램개발00
    고 있다. 선진 산업사회는 물론 가까운 동남아시아의 일본, 대만 등에서도 심각한 사회문제로 제기되고 있다. 우리나라의 경우에도 청소년 문제의 유형이 점차 다양화되어 가고, 지속 ... 적 기능 강화매스컴이 청소년 비행을 유발하는 영향은 지대하다. 특히 음란비디오, 텔레비전, 심야라디오 방송, 성인용 잡지, 불량만화 등이 비행내지는 재비행을 조장하는 직접적인 원인 ... 을 제공한다. 따라서 유해 잡지나 불량만화, 음란비디오, 불건전한 노래연습장 등을 철저히 단속하고 잘된 내용은 표창하거나 널리 보급해야 할 것이다.(3) 지역 단위 청소년 지도 기구
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.02.07
  • 세계의 섹스산업
    은 새로운 국면을 맞게 된다. 각종 성인잡지, 사진, 만화, 포르노 영화 등이 등장하게 되면서 한 지역에서 영세적으로 운영되던 기존의 매춘업소 등과는 달리 사진과 영상을 이용한 섹스산업 ... 고 있다.아래는 여러 국가들의 성매매 현황을 보여준다.일본 : 매춘은 불법화돼 있으나 널리 용인되고 있으며, 산업규모는 830억 달러에 이른다. 이 산업에 종사하는 외국여성은 15만 ... 《 목차 》Ⅰ. 서론 : 섹스산업에 대한 소고Ⅱ. 본론 :본론 ⅰ : 섹스산업의 역사본론 ⅱ : 현대의 섹스산업 현황1) 세계의 성매매2) 성인용품 산업3) 포르노그라피본론 ⅲ
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.11 | 수정일 2021.01.19
  • 클러스터의 유형분석과 각국 사례
    을 완성하는 데에 수많은 부품과 기술의 조합이 필요한 대규모 조립산업 중심으로 일본의 도요타시, 스웨덴의 시스타 사이언스파크, 핀란드의 울루 테크노 폴리스가 대표적인 사례이다.3 ... ) 창작자 주도형 - 특정 개인을 중심으로 형성된 클러스터를 말하며, 영화나 게임, 만화 등 주로 창조성이 강조되는 문화산업을 중심으로 형성되고 있다. 미국의 할리우드가 대표적인 ... , 스웨덴의 시스타 사이언스 파크, 핀란드 울루 테크노폴리스, 일본의 도요타시, 이탈리아의 카르피와 사수올로 등이 있다. 이러한 지역들을 가리켜 클러스터라고 부른다. 그러면
    리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.06.08
  • 문화콘텐츠란 무엇인가?
    하는 정책을 시행하는등 산업경쟁력 강화에 중점을 두고 있다.일본은 멀티콘텐츠의 다양함을 보여주는 콘텐츠대국으로서 세계 2위의 커다란 내수 시장을 바탕으로 세계 문화산업 규모 2위 ... 목 차1. 서론1). 문화, 컨텐츠, 문화컨텐츠의 개념정리2. 문화콘텐츠 분야의 가치사슬별 산업과 기술 사례3. 문화콘텐츠 산업 동향- 영화 (왕의남자)- 게임 (리니지)- 문화 ... (안동전통콘텐츠박물관)4. 주요 국가의 문화콘텐츠 산업 진흥정책 동향5. 문화콘텐츠 전망 및 과제* 참고문헌1. 서론70년대의 성장동력은 기계나 가전 등의 하드웨어산업
    리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.07.05
  • 세계 속 한국 뮤지컬
    의 어린이가 일본 만화를 자연스럽게 받아들인 것과 함께 미국의 영화를 보며 성장한 우리나라 젊은 세대들에 대한 영향과 비교할 때 엄청난 문화적인 파장효과를 가져온다.셋째, 뮤지컬 ... 보다도 산업적인 측면에서 많은 기여를 하고 있다. 하지만 과거 1970년대에는 이러한 뮤지컬이 미성숙상태였으며 예술적 성취도가 높은 뮤지컬이 많지 않았다. 국내 뮤지컬은 고급문화 ... 를 안고 있다.첫째, 창작 뮤지컬보다는 수입 뮤지컬에 치중하고 있다. 한국 뮤지컬은 최근 몇 년간 예술에서 문화산업으로 그 위상을 달리하고 있으며, 공연 예술의 산업적 가능성을 보여준
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.26
  • 일본의 문화에 대하여
    일본의 어린이들에게 꿈과 희망을 심어주기 위해 시작된 일본 애미메이션 산업은 으로 유명한 데츠카 오사무, 와의 미야자키 하야오 등 뛰어난 감독들을 배출해냈고, 전 세계에 수많은 오 ... 카쿠족을 만들어 내고 있다. 일본 애니메이션의 이러한 인기는 기발한 스토리와 정교하고도 화려한 화면에서 비롯된다고 할 수 있다. 그러나 일본의 애니메이션이 전 세계 만화 시장 ... ■ 일본문화일본은 우리와 이웃하고 있는 나라이면서도 그 문화를 우리와는 확연히 다른 모습을 보여준다. 가부키와 노 등의 전통 예술에서 재패니메이션 등의 현대 문화에 이르
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.20
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2025년 10월 06일 월요일
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