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"일본만화산업" 검색결과 121-140 / 3,830건

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    세계의정치와경제 한국 사회의 저출산 현상
    ’, ‘스즈메의 문단속’), 만화, 게임 등은 여전히 한국과 중국에서 강력한 팬층을 확보하고 있으며, 번역 출판 및 굿즈 소비가 활발하다.일본 특유의 문화 콘텐츠는 ‘오타쿠 문화’ 또는 ... 는 구조를 형성하고 있으며, 이는 글로벌 공급망 차원에서 매우 긴밀하다.특히 반도체 산업에서 한중일 3국은 각자 다른 역할을 수행하고 있다:한국: 제조 및 기술 설계일본: 소재 및 장비 ... . 한국, 중국, 일본 간의 문화적, 경제적 교류가 점차 활발해질수록, 이 국가들 사이의 정치적, 군사적 긴장도 점차 강해지고 있습니다. 교재 11장 및 여러 자료를 참고하여 이러
    방송통신대 | 12페이지 | 6,000원 | 등록일 2025.05.19
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    한국영상문학론 연속영화의 특징 상영방식 장르 등 구체적으로 설명 연속영화serial film의 특징상영방식 장르등 구체적으로 설명하시오00
    다. 연쇄극은 영화와 무대 연극이 결합된 독특한 형식으로, 일본 영화 산업이 아직 성숙하지 않았던 시기에 극장 관객을 사로잡기 위해 발전한 일종의 하이브리드 공연 방식이었다.2) 연쇄극 ... 으로, 당시 일본 영화산업의 발전 과정에서 중요한 역할을 하였다. 그러나 기술 발전과 영화 산업의 변화로 인해 연쇄극 형식은 점차 사라지게 되었으며, 이후 일본 영화는 독립적인 영화 ... 았다.슈퍼히어로: 1940년대에는 슈퍼맨, 배트맨 등의 만화 캐릭터가 연속영화로 제작되기도 하였다.4) 주요 특징-클리프행어(Cliffhanger) 기법: 각 에피소드 말미에 주인공
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.14
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    (취미와예술) 코로나 19(COVID 19)로 중단되었던 일상이 서서히 회복되면서 우리 사회 구성원들의 취미 생활에
    을 전 세계 어디서든 시청할 수 있게 되었고, 그들이 하는 언어 식습관 옷차림 등 모든 것이 이슈가 되었다. 때문에 전 세계 사람들은 일본과 중국에 가려져있던 동아시아의 작은 나라 ... 의 취미생활이라는 기조아래 인터넷이란 매개체가 한국대중문화라는 것을 공통 된 취미로 만들게 되었다.3)서브문화에서 모두의 취미로과거 우리 삶 속에서 게임과 만화라는 컨텐츠 ... 들이 어떻게 소비되었고 어떤 인식으로 존재했는지 알아보면, 그리 좋지 못했다는 것을 알 수 있다. 나이를 많이 먹을수록 이러한 현상은 더욱 심해졌다. 예를 들어 한 가정의 가장이 만화를 보
    방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28 | 수정일 2023.09.22
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    2023년 1학기 방송통신대 국제경영학 기말시험과제물)한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.
    의 디지털콘텐츠 산업①e-Book 시장 ②디지털 만화 ③디지털 음악 ④디지털 방송 ⑤디지털 영화⑥디지털 광고 ⑦디지털 게임 ⑧디지털 애니메이션 ⑨디지털 공연전시⑩디지털 정보콘텐츠 ⑪e ... 에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.Ⅰ 서론Ⅱ 본론1. Covid-19와 산업 패러다임의 변화2. Covid-19와 미국의 디지털콘텐츠 산업1) 개요2) 미국 ... -Learning ⑫디지털유통플랫폼Ⅲ 결론Ⅳ 참고문헌한국 이외의 국가를 하나 선정하여, 해당 국가에서 코비드19 시기에 성장한 산업에 대해 데이터를 바탕으로 설명하시오.Ⅰ 서론2019
    방송통신대 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.29 | 수정일 2023.05.15
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    수업내용 포함 애니메이션에 관한 내용 및 Film Goods Film tourism 등 영상엔터테이먼트 산업에 대한 연구
    를 정립하여 일본 문화산업의 성장을 도모할 수 있다.한편 애니메이션은 쿨 재팬 전략의 핵심을 차지하고 있으며, 애니메이션은 수차의 “붐(Boom)”을 거쳐 현재에도 여러 장르와 플랫폼 ... 성이 더욱 높아지게 된다.2. 리뷰 및 소견이번 강의에서는 일본의 애니메이션(아니메)의 생성 및 발전과 더불어 애니메이션과 다른 산업의 융합 양태 역시 살펴보았는데, 이 중 주목 ... 에 미치는 영향 - 콘텐츠 투어리즘을 중심으로 -. 한국콘텐츠학회종합학술대회논문집, 213-214박희영. (2019). 일본문화산업 속 애니메이션 콘텐츠 활용 방식과 전략 연구
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.01
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    대중문화와삶 기말 대체과제입니다(혹은 그냥 과제로도 활용가능합니다)
    학과: 산업심리학과 학번: 2021311021 이름: 권지윤1. 현재 한국 대중문화의 특징을 3가지 이상 쓰되, 그것을 뒷받침 할 수 있는 근거들을 일제 강점기부터 2000년대 ... 었다고 생각한다.두 번째 특징으로는, ‘이익과 생산성을 위한 대중문화를 만든다.’이다. 일제강점기 시절 총독부가 존재했었다. 총독부가 대중문화와 관련하여 검열이 들어간 큰 이유는 ‘일본 ... ’에 대항하는 내용들, 비판하는 내용들이 나오지 않아야 조선을 점령한 일본인들에게 이익이 되기 때문이다. 또한, 후반 들어서는 대중문화를 ‘황민화’정책에 사용하기 시작하면서 일본
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.04
  • 일본 애니메이션 산업 특징
    현재도 일본은 세계 시장에서 광범위하게 문화적으로 영향력을 행사하는 문화강국이다. 특히나 일본의 애니메이션 산업일본을 대표하는 콘텐츠 사업으로서, 국내는 물론이요 해외 ... 년도 사이에는 애니메이션 산업 시장이 잠시 주춤했었으나, 2016년 의 대 흥행으로 일본 애니메이션은 24조원 상당의 시장 규모를 형성하게 되었다. 특히나 일본 애니메이션은 해외 ... 면 애니메이션 영화 제작 지원 사업의 지원액은 121백만 엔으로, 일본 정부는 애니메이션을 쿨 재팬 전략의 중심 산업으로 적극적으로 지원하고 있다. 그러나 역설적이게도 애니메이션에 대한
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.06.21 | 수정일 2022.06.23
  • 출석대체-미디어영상1-미디어와사회 지방선거에서 정당공천제에 관한 찬성과 반대의 논거를 설명하고, 본인의 입장을 논술해 보시오
    들의 역사를 연대기 형태로 작성하고, 이를 통해 현재에 이어지는 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징을 제시하시오.개설학과미디어영상학과교과목명미디어와사회개설학년1학습범위교재: 1장, 5~10장 ... 현재에 이어지는 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징을 제시하시오.(3) 출처 및 참고문헌(1) 미디어 공부의 이유: 코로나 19 이후에 가속화되는 미디어 환경변화의 특징을 간략히 사례 ... 의 성장 과정에서 새롭게 만났던 미디어-콘텐츠들의 역사를 연대기 형태로 작성하고, 이를 통해 현재에 이어지는 한국 영상문화콘텐츠 산업의 특징을 제시하시오.1990년대 오후 5시, TV
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.04.24
  • 일본의 로봇 문화 발표 자료
    함으로써 로봇산업의 선두주자, 로봇의 강국이 되었습니다. 그렇기에 21세기 현재 일본의 문화에 있어서 로봇은 깊게 녹아들어가는 중이라고 생각되어서 로봇에 대해 조사하게 되 ... 작업이 많은 식품, 의료품, 화장품산업을 중심으로 로봇 활용이 증가하고 있습니다. 일본의 업종별 출하 내역을 살펴보면 산업용 로봇의 용도가 점차 다양해지고 있는 것을 알 수 있 ... 안녕하세요. 저는 이번에 일본의 로봇문화에 대해 발표해 보려고 합니다. 먼저 목차를 보면 첫 번째 제가 이 주제를 가지고 과제를 하게 된 동기를 살펴보고 두 번째로는 일본의 로봇
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.18
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    해외문화_특정 문화 콘텐츠 상품을 체험하고 문화 콘텐츠 성공 전략 적용 체험 후기 (특정 문화콘텐츠 상품 범위_문화산업진흥기본법 제2조에서 규정한 문화 상품 범주에 해당하는 상품들)
    과 관련된 산업, 방송영상물과 관련된 산업, 문화재와 관련된 산업, 만화· 캐릭터·애니메이션·에듀테인먼트·모바일문화콘텐츠·디자인·광고·공연·미술품·공예품과 관련된 산업, 디지털문화 ... 해외문화특정 문화콘텐츠 상품을 체험하고 문화콘텐츠 성공 전략 적용 체험 후기 (특정 문화콘텐츠 상품 범위: 문화산업진흥기본법 제2조에서 규정한 문화 상품 범주에 해당하는 상품 ... 들)목 차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1) 특정 문화콘텐츠 상품2) 인사동3) 체험 후기Ⅲ.결론Ⅳ.참고문헌Ⅰ. 서론우리나라의 문화산업은 한류에 대한 선호의 증가로 매우 환영받고 있다. 현재 우리나라
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.03
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    사례 연구(관광 관련 사회문화 이론 중의 하나를 선택하여)
    성 개념을 활용한 우수 문화관광상품 사례 연구: 디즈니랜드와 디즈니월드를 중심으로Ⅰ. 서론관광공사가 발표한 자료에 의하면 2018년 기준 세계관광산업의 경제 규모는 총 1조 7,000억 ... 라고 정의한 개념이다. 본디 관광이라는 현상은 관광하는 대상이 존재하고, 이를 공급하는 측과 소비하는 측이 조화를 이루는 체계라고 할 수 있다. 이때 고유성을 고려한다는 것은 관광산업 ... 의 테마파크 산업에서 중요한 것은 관광객이 체험을 통해 만족감을 느끼고 오래 경험할 수 있게 만드는 것이라 할 수 있다. 하지만 테마파크의 경우 구체적으로‘무대화된 고유성’이 나타나
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.11
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    풀무원 생산관리직 합격자소서
    두부를 파시는 아저씨가 있었습니다. 종소리나 나면 집에서 텔레비전 만화를 보던 저는 어머니께 두부를 사오겠다고 돈을 받아 두부를 사기위해 달려 나갔었습니다. 따끈따끈한 순두부 ... 을 그만두고 싶다는 생각을 했습니다. 하지만 해병대의 고된 훈련과 생활에서 배운 끈기와 근성, 그리고 일하는 동안 프랑스, 일본, 독일 등 다양한 출신의 동료들의 문화를 간접 ... 의 와인을 만들기 위해서는 주재료인 포도의 품질이 중요하다는 것을 통해 원자재 품질의 중요성에 대해 친구들에게 이야기하자, 친구들은 뼛속까지 산업 공학도생이라며 엄지손가락을 치켜세워
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.31
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    디지털 전환 시대의 혁신 리더_네이버의 기업분석과 지속가능한 성공전략 연구
    을 구축하여 새로운 콘텐츠 생태계를 창조했다. 2006년 1월 '도전만화' 코너 신설과 요일제 연재 시스템 도입은 웹툰 산업의 표준을 만들어냈으며, 조석 작가의 《마음의 소리》 같 ... III. 결론1. 네이버 성공요인의 종합 분석2. 지속가능한 성장을 위한 전략적 제언3. 한국 IT 산업에 미치는 함의IV. 참고문헌I. 서론1. 연구 배경 및 목적4차 산업혁명 ... 산업 발전사의 축소판이라 할 수 있다.본 연구는 네이버의 지속적인 성장 동력과 경쟁우위 요소를 체계적으로 분석하여, 디지털 플랫폼 기업의 성공 모델을 제시하고자 한다. 특히 AI
    리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    인하대학교 게임콘텐츠기획 중간고사 총정리본
    의 시장 탈피. 게임시장 넓게, 앞을 볼 필요가 있음3. 게이밍, 통계, 변화1) 게이밍의 넓은 바운더리- 카지노, 도박: 국내에서는 불법이지만 대부분의 나라에서는 산업(합법)임ex ... 이렇게 큰데 타이틀당 제작 예산은 다른 플랫폼을 넘지 못하고 있는가- 2010년경 만들어진 산업 통계 기준이 현재에 유효하다고 할 수 있는가3) 중국 게임시장의 관심 변화- 더 이상 ... 게임 시장의 현황, 세계 게임 시장의 현황1. 뉴욕 코믹콘- 야외에서 개최, 대체로 컨벤션 센터 빌림- 대게 참가자는 코스튬 플레이(만화 캐릭터 분장0- 안에 부스, 부스는 만화
    시험자료 | 60페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    융합특성화자유전공학부 지원 맞춤형 생활기록부 기재 예시로 관련 학과로 진출하실 분들이 보시면 큰 도움이 될 것입니다.
    들이 우리 주변에 여러 형태로 존재하고 있고, 어떻게 사용되고 있는지를 발표하였고, 우리가 받는 기술적 혜택을 설명하였음. 2차 발표에서는 ‘도라에몽의 도구’라는 주제로 만화 속 ... 도구들의 작동 원리를 설명하였는데 만화 속 도구들을 실생활에서 만들 수 있는지를 판단해 보고, 왜 가능한지, 혹은 불가능한지 그 이유를 명쾌하게 설명한 것이 인상적이었음. 발표 시 ... 하는 기회를 얻었으며, 일본과 한국의 문화차이를 도시설계나 입간판, 표지, 건물의 구조, 상품의 배치 등의 디자인 차이에서 알 수 있었는데, 일본의 경우 택시 문이 자동문이고 화장실
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.31
  • 일본어 ) 자신이 관심 있는 일본문화에 대해서 레포트 작성 - 일본 스포츠 문화에 대해
    다. 우리가 체력을 기르기 위해 하는 운동도 스포츠에 포함할 수 있고 배드민턴이나 테니스와 같은 단순한 여가 목적의 운동도 스포츠라고 할 수 있다.일본은 스포츠 산업이 다양하게 발전 ... 일본어자신이 관심 있는 일본문화에 대해서 레포트 작성- 일본 스포츠 문화에 대해일본어자신이 관심 있는 일본문화에 대해서 레포트 작성- 일본 스포츠 문화에 대해목차1. 서론2 ... 한 국가 중 하나이다. 특히 학교에서 체육 부분에서 교육이 특화되어 있고 학교가 끝난 방과 후 시간에 동아리가 굉장히 다양한 것으로 알려져 있다. 이 부분은 우리가 만화
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.06
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    영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정
    주제: 영화, 음악, 게임, 웹툰, 콘텐츠 산업 전반에 대한 현재 문제점과 그 대책을 이 중 한 분야를 선정, 페이퍼 제출제목: 한국 웹소설, 웹툰의 문제점최근 연일 행진하고 있 ... 는 웹소설, 웹툰은 K-웹툰식으로 많은 문화를 창출해내고 그 위상이 나날이 높아지고 있다. 이러한 문화콘텐츠의 본고장이라고 불리는 ‘일본’의 경우 한국 웹툰 시장에 대해 상당 ... 한 경각심을 갖고 있다고 한다. 대표적으로 어렸을 때부터 봐왔던 만화 중 ‘고르고13’작가가 상당히 돈을 잘 버는 인물임에도 불구하고 한국 웹툰시장과 비교했을 때에는 중위권 정도의 작가
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.22
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    근현대 한일관계를 공부하면서, 학습자 자신에게 일본이란 어떤 존재 혹은 어떤 의미를 갖는다고 생각했는지 자유로운 형식으로 서술하시오.
    었다. 반면, 일본은 한국의 근대화와 경제 발전에 일정 부분 기여한 측면도 있다. 일본의 기술과 자본은 한국의 산업화에 영향을 미쳤으며, 이는 한국 경제의 성장에 기여했다. 그러나 이러 ... 은 한국의 근대화와 경제 발전에 일정 부분 기여한 측면도 있다. 일본의 기술과 자본은 한국의 산업화에 영향을 미쳤으며, 이는 한국 경제의 성장에 기여했다. 그러나 이러한 긍정적인 ... 제품, 화학제품 등의 산업에서 두 나라의 협력은 두드러진다. 일본은 첨단 기술과 부품을 한국에 제공하며, 한국은 이를 바탕으로 완성품을 생산하여 전 세계로 수출한다. 이러한 상호
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.31
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    현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다
    2018년 문재인 정부는 사람이 있는 문화를 문체부 정책 비전으로 설정했다. 이러한 정책적 기반으로 한국의 한류문화는 영화, 음악, 방송, 공연, 만화, 게임을 중심으로 한 6대 ... 대중문화가 급속하게 성장하기 시작하였고 패션, 음식, 뷰티, 관광 등 5대 소비재와 서비스 산업과 관련한 한류 열풍도 이어지기 시작했다.한류는 미국에서도 그 영향이 커지고 있 ... 하게 되었는데 이를 계기로 2억 3천만 달러 음악 수출 산업으로 성장하면서 아시아를 넘어 세게 속으로 파급되기 시작했다. 미국 LA의 한 대학 실용 음악과에서는 K-pop을 교과목
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
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    국내.외 박람회 사례
    ,000 3,500,000 150 157 억 3,000 평 2018 년 국내 전기차 시장 성장 견인 스마트공장 / 자동화산업전 코엑스 A~D 홀 1 회 3 52,000 3,700 ... ,000 500 74 억 12,000 평 1990 년 자동차 산업의 최신 트렌드 제시 IT ( 해외 ) CES 국제전자제품 박람회 라스베가스 컨벤션 1 회 3 140,000 36 ... 1 회 3 34,000 4,000,000 300 21 억 6,100 평 1991 년 레트로 만화 및 게임 미국 빈티지 털사 쇼 털사 엑스포 2 회 3 10,000 5,200,000
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 30일 화요일
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