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"일본만화산업" 검색결과 61-80 / 3,830건

  • 성문콘(성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략) A+ 중간고사 교안. 기출(20-1. 20-2). 주차퀴즈 (정답 포함)
    -80년대 만화는 이전의 만화와는 다른 양상을 띠게 됨>만화 주인공들이 애니메이션 영화화, 캐릭터 팬시 산업에 진출하게 되고,이는, 콘텐츠 산업의 기반이 됨>대표적인 작품 ... 고,군사정권에 의한 검열을 말미암아서 만화의 사회풍자와 비판적 역할은 엄격한 제제를당하게 됨-이러한 분위기 속에서 1990년대 일본 만화를 익힌 젊은 작가들이 만화 잡지를 무대로활약 ... 을 하기 시작함-만화는 엔터테인먼트 산업의 주역이 되어서, 영화와 게임, 드라마의 원작으로 폭넓게활용되게 됨-그렇게 2000년대에 접어들게 되면서, 인터넷 포털 사이트가 잡지의 역할
    시험자료 | 168페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.02.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    디앤씨미디어
    을 기록하기도 한 글로벌 인기작세계 1위 만화앱인 일본 픽코마에서 ‘2019 올해의 웹툰’/ ‘2020 픽코마 어워드’ 2년 연속 수상"독일, 브라질에서 단행본 출시 첫 주, 아마존 ... ' '카카오페이지'"': 일본 디지털 만화, 웹소설, 한국 웹툰 컨텐츠 제공": 3Q21 매출이 전년동기대비 약 33% 증가'(APP ANNIE 자료)"전 세계 만화, 소설 앱 매출 1위 ... '가 '라인망가'를 월등히 추월하는 중일본 만화시장 규모 : 5조원"웹툰, 웹소설 시장은 이제 막 시작한 상태"당사 현재 수출의 대부분이 픽코마에서 발생향후 성장성 충분미국 웹툰
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • [a+취득자료] 디지털 사회가 되면서 이를 바탕으로 성공한 우리나라의 기업인 세 명을 조사하여 그들이 성공한 이유에 대하여 분석하시오
    청소년을 비롯한 성인의 취미 생활이며, 하나의 문화 콘텐츠로 인식하여야 한다. 일본 문화가 전세계적으로 유명하고 마니아층을 가지고 있는 것은 게임 산업만화 산업을 통한 콘텐츠 ... 들이 직면한 위기는 해당 기업이 속한 산업에 대한 사회적 인식인 경우가 많았다. 기본적으로 게임과 웹툰을 포함한 만화에 대해서는 사회적 편견이 존재한다. 해당 산업을 아동 및 청소년 ... 과 시간의 제약이 없다. 그로 인해 소비자들은 언제 어디서든 원하는 물건을 알아보고 구매할 수 있으며, 이러한 소비 패턴에 변화에 맞춰 등장한 기업이 요즘 주목받고 있다. 해당 산업
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.08.13
  • osmu 데스노트 내용분석
    를 가지고 있다..- 산업구조화 된 일본의osmu산업일본 문화콘텐츠산업의 수익은 TV, 극장, 비디오를 비롯한 미디어의 다변화를 통한 다양한 상품화 그리고 만화, 소설 등의 출판 그리고 ... 에서 ‘미디어 믹스’란, 한국의 OSMU와 유사한 뜻의 일본식 표현이며 일본은 원천소스를 이용한 osmu를 산업 구조화 시켜서 적극적으로 활용하고 있다는 것을 알 수 있다. ... 하나로 다양한 분야 및 장르에 적용이 가능하며 콘텐츠 하나가 영화, 게임, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감, 출판, 관광산업 등으로 뻗어나가는 것으로, 적은 추가비용
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한일 대중문화 교류의 의의와 전망
    을 허용토록 하는 전제조건이 깔려있었던 이 체결되었으나 일본 대중문화에 대한 개방은 이루어지지 않았다. 하지만 1960~70년대엔 일본만화, 영화는 주로 일본 문물에 관심이 많 ... 되는 중이었다. 방송 프로그램의 포맷이나 만화 캐릭터, 작품, J-POP 등에 대해서 표절이 대단히 많았는데 특히, 룰라나 홍수철 등 가수들의 J-POP 표절 사례는 일본문화 개방 직전 ... 만화와 4대 국제 영화제 수상 영화를 시작으로 1차 개방하면서 국내에서 일본문화를 공식적으로 접할 수 있게 되었다.마. 2000년대2001년에는 일본의 중학교 역사 교과서 왜곡문제
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.07.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    동아시아 문화콘텐츠 중간 퀴즈 정리
    -> 오세치 요리(X)는 일본 궁중의 축일이나 절구에 내는 요리를 말한다.5. 교토의 문화 콘텐츠 활성화를 위한 행사나 시설인 것은?1) 교토 국제만화 박물관2) 도에이 우즈마사 ... 게 한다.문화산업의 특징은?1) 하이리스크-하이리턴2) 공공재3) 규모의 경제 작용4) 문화적 할인율 적용도시문화콘텐츠의 개발효과1) 지역 이미지 개선2) 경제 활성화3) 지역민의 삶 ... , 요코하마’이다.한국, 중국, 일본 동아시아 삼국이 매해 현대 예술 문화, 전통 문화, 생활문화와 관련된 다양한 문화예술 이벤트를 개최하고 교류하는 사업이다.동아시아 문화도시
    시험자료 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    MZ세대와 기성세대가 많이 사용하는 구체적인 소재(상품, 물건, 장소, 미디어 등)를 선택해서
    -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. MZ세대의 영화 팬 문화와 기성세대의 영화 팬 문화2. 영화 팬 문화의 역사Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론최근 일본 만화영화 슬램덩크가 극장판으로 개봉 ... 었고 이후 일본이나 중국은 건너 뛰더라도 한국만은 꼭 다시 찾는 스타들이 늘어났다.이와 같은 이벤트의 확산은 영화 산업의 판도를 바꾸어 놓았다. 특히, 중장기 기획 시리즈물로 제작 ... 되어 큰 화제를 낳았다. 슬램덩크는 90년대 출간 당시에도 큰 인기를 끌었던 스포츠 만화였으나 시간이 흐르면서 잊혀진 만화가 되었다. 그랬던 것이 최근 다시 영화화되면서 이노우에
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.14
  • 인터넷 강의 신문문화와 방송문화 중간고사 족보 정리
    , 세계적인 공황과 실업이 전 지구를 뒤덮은 시절임.일본도 1923년 관동대지진, 1927년 금융공황 등으로 경제적 위기가 날로 심화되고 있었다. 신문만화에서도 이런 자본주의의 위기 ... 가 반드시 긍정적인 것만은 아니다. 기계문명의 발달 때문에 예술이 문화산업으로 변질됐다는 비판도 있다.??이러한 비판은 기본적으로 대중을 수동적인 존재로 전제하고 있다. 대중은 재생산 ... 과정과 대량 소비를 통해서 예술작품에 대한 새로운 유형의 참여 방법을 획득하게 되었다고 볼 수 있다. 만화의 생산, 유통, 소비의 과정에서 대중의 능동성을 배제하면 만화의 사회
    시험자료 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    [과제점수 100점 자료] 혐한류, 반한류 현상 예시와 방안
    일 코리안의 권리제 8화 ? 성범죄대국 한국제 9화 ? 일본인이 모르는 세계의 혐한류(출처 ? 야마노 샤린, 《만화 혐한류》, 제 4권, 신유샤, 2009)이 서적 뿐만이 아니 ... 류’는 ‘한국에 대한 부정적인 감정이나 태도가 확산되는 현상이다. 혐한류 현상은 주로 일본, 중국 등에서 발생하며 한국의 문화, 정치, 사회적 요소에 대한 반감이 표현되는 방식 ... 으로 나타나고 있다. 혐한류는 역사적 갈등이나 정치적 이슈등 특정 사건에 의해서 더욱 부각되고, 혐한 감정을 더 증폭시킨다.혐한류 현상은 특히 일본, 중국등에서 발생한다고 앞서 언급
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    근현대 한일관계를 공부하면서, 학습자 자신에게 일본이란 어떤 존재 혹은 어떤 의미를 갖는다고 생각했는지 자유로운 형식으로 서술하시오
    문화 등은 한국 사회에 큰 영향을 미쳤다. 일본의 애니메이션과 만화는 한국에서도 큰 인기를 끌고 있으며, 일본의 전통 문화는 많은 한국인들에게 매력적으로 다가온다. 이러한 문화 ... 한 교역 파트너이다. 한일 양국은 경제적으로 상호 의존도가 높은 관계를 유지하고 있다. 일본은 세계 경제에서 중요한 위치를 차지하고 있으며, 기술력과 산업 기반이 탄탄한 나라이 ... 근현대 한일관계를 공부하면서, 학습자 자신에게 일본이란 어떤 존재 혹은 어떤 의미를 갖는다고 생각했는지 자유로운 형식으로 서술하시오□ 내 용근현대 한일관계를 공부하면서 일본이란
    방송통신대 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.13
  • 일본대중문화론 ) 일본만화, 애니메이션, 영화 중에서 작품을 하나 선택하여 자신의 관점에서 분석한 리포트를 제출하시오.
    되고 특히 만화출판은 일본 출판 산업을 지탱하는 주요 수입원이다.2. 본론(1) 일본 대중문화에서 영화와 애니메이션의 위상일본의 대중매체로서 영화의 역사는 20세기부터 시작된다. 영화 ... 일본대중문화론일본만화, 애니메이션, 영화 중에서 작품을 하나 선택하여 자신의 관점에서 분석한 리포트를 제출하시오.일본대중문화론일본만화, 애니메이션, 영화 중에서 작품 ... 장이 형성되고 다양한 제작 주체가 등장하면서 일본 영화 시장은 지속해서 크기를 키워갔다.일본 내에서 대중문화로서 만화의 인기는 2012년 기준으로 총 판매 출판물 중에서 만화 출판
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본, 한국 애니메이션의 분석 및 한국 애니메이션의 개선점(일본 애니메이션 산업정책을 바탕으로)
    일본 · 한국 애니메이션의 분석 및한국 애니메이션의 개선점- 일본 애니메이션 산업정책을 바탕으로과목명담당제출일전공학번이름Ⅰ. 서 론Ⅱ. 일본 애니메이션 산업 현황(1) 일본 ... 애니메이션의 발전(2) 일본 애니메이션 산업 현황(3) 일본 애니메이션 콘텐츠 사업 지원 정책Ⅲ. 한국 애니메이션 산업 현황(1) 한국 애니메이션의 발전(2) 한국 애니메이션 산업 ... 있다. 그리고 그 중심에는 일본이 존재한다.현재도 일본은 전 세계적으로 문화적 영향력을 행사하는 문화강국의 면모를 발휘하고 있다. 하지만 세계적으로 인정받는 일본 애니메이션산업
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.07.23
  • 2021년 현대사회의이해-현대 한국사회의 영화, 방송, 음악, 음식 문화는 한류로 불리며 아시아와 세계로 진출하고 있다. 본인이 경험하거나 또는 알고 있는 한류의 성공 또는 실패 사례를 중심으로 한류의 배경과 진행 과정, 향후 발전을 위한 해결 과제 등을 논하시오.
    아 2014년부터 글로벌 시장을 공략하기 시작했다. 놀랍게도 이들의 첫 공략 대상은 일본이었다. 일본만화 및 애니메이션 시장은 타의 추종을 불허할 규모와 수준을 자랑하고 있었지만 당시 ... . 일본만화 및 애니메이션 시장은 타의 추종을 불허할 규모와 수준을 자랑하고 있었지만 웹툰 시장은 미미한 수준이었다. 일본 웹툰 시장에 침투할 수 있었던 배경에는 라인의 성공을 꼽 ... 을 수 있다. 라인은 네이버가 만든 메신저 앱으로 한국보다는 일본에서 먼저 선풍적인 인기를 끌었다. 이용자 수가 충분히 확보되자 네이버는 플랫폼 산업 특유의 확장력을 활용하여 한국
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.27
  • 미디어 ) OSMU 활용 사례와 성과 2가지 이상 찾아오기
    성이 증대되면서 하나의 원천소스를 통해 여러 산업에서 동시에 부흥시킬 수 있는 원소스 멀티유즈 시대가 도래했다고 볼 수 있다. 이러한 개념이 일본의 전자 공학계에서 먼저 사용 ... 들에게 검증받아 시장에서 통용된 원천콘텐츠에 대한 재개발이 단순하게 콘텐츠로 머무르는 것이 아니라 하나의 문화 산업의 구축에서 진행이나 대중과 소통 등에서 안정성을 확보할 수 있 ... 다. 이에 OSMU가 무엇이며 그 영역이 확대되고 있는 상황 속 그 활동 영역과 성공한 사례를 통해 좋은 스토리 구조를 갖고 있는 원천콘텐츠가 새로운 가능성이면서 현재 문화산업
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    (세계의정치와경제 C형) 전 세계에서 한국 문화가 차지하는 위상이 갈수록 커지고 있습니다. 교재 13장과 여러 자료를 참고하여 이러한 상황을 묘사하고 한국 문화가 문화제국주의가 아닌 다양성을 지향하는 방향으로 나아갈 수 있는 방안에 대해 논하시오
    한국 문화체육관광부는 한국 창의 콘텐츠 기획국이 진행한 "2023 년 웹툰 조사" 결과를 발표했다. 조사 결과, 2022년 한국 네트워크 만화 산업의 시장 규모는 1조 8천2백억 원 ... 문화 교류 확대4) 포용적인 문화 정책5) 문화다양성 증진 정책개발4. 외국의 문화다양성 정책사례1) 캐나다 - 배려와 공존2) 일본 ? 다문화공생 정책5. 나의 의견Ⅲ. 결론 ... 다. 1980년대에 일본에서 홍콩영화의 경향은 한류(港流)라는 홍콩식으로 불렸고, 1990년대에는 일본 애니메이션, 드라마, 음악 등의 유행을 하였다. 이러한 인기와 함께 한류라는
    방송통신대 | 14페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.05.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    미네르바 상 받음) 한국외대 미네르바 1학기 글쓰기 과제 리포트
    일본 문화 유행과 K-Culture 유행 비교학번 학과 이름1. 들어가며 : ‘K-Culture’와 ‘Japanese Culture Boom’이 글에서는 일본 문화 유행과 산업 ... 적으로 눈에 띄게 약화되며 일본 문화 콘텐츠, 이와 관련된 산업도 정체하는 모습을 보이고 있다. 또한 한국이 여러 경제 지표에서 일본의 턱밑까지 추격해오고, 한국, 중국 등의 국가 ... 라는 국가 자체의 영향력이 이전에 비해 약화되었다. 이러한 경제 침체로 문화/콘텐츠 산업에도 문제가 나타나기 시작했다. 또한 일본은 인구 구조 및 기술 환경의 급속한 변화로 세계
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.16 | 수정일 2023.11.06
  • [문화코드로 읽는 일본적 가치의 재발견] 레포트_메이와쿠, 코다와루의 의미와 특징을 활용한 일본문화현상 설명
    , 의 의미와 특징을 활용한 일본문화현상 설명20OO학년도 1학기OO대학교 OO학과OOO1. 메이와쿠한국은 산업화를 겪으면서 인구가 급증했으며, 이렇게 급증한 인구의 대부분 ... 가 많이 들어가고, 컴퓨터 기술이 발전함에 따라 투자비용 대비 수익이 높은 3D로 넘어간 것이다.일본만화 관련 문화콘텐츠 분야는 일본의 엔터테인먼트 업계뿐만 아니라, 전 세계 ... 를 가능하게 하고자 노력하고 있다. 만화 『베르세르크』의 세밀하게 그려진 한 장면출처 : 김포 만화 학원 일본 장인정신의 근간이라고 할 수 있는 ‘코다와루’라는 표현이 일본
    리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.22 | 수정일 2021.03.31
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    원으로 평가하기도 하였다. 이는 두 웹툰 플랫폼이 단순히 대한민국 내부의 내수시장에만 그 비중을 차지하고 있을 뿐만 아니라, 미국이나 일본과 같은 전통적인 만화산업의 강국은 물론 ... 어 대대적인 성장을 이룰 수 있었다.그렇기에 대한민국의 문화산업과 미국 및 일본의 문하산업은 오랜 기간에 걸친 전통과 노하우 등에서 차이가 벌어질 수밖에 없는 것이다.하지만 웹툰 영상 ... 다. 문화예술 산업의 전반적인 수익성이 증대되고, 업계 종사자들의 대우가 개선되며, 무엇보다 대한민국 국내에서 제작되는 영화와 드라마, 게임, 만화, 애니메이션에 대한 한국인들의 인식
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본의 애니메이션 컨텐츠 활용 및 일본내 영향력
    어냈기에, 이러한 현상들을 바탕으로 일본의 대표 문화 콘텐츠인 일본 애니메이션이 발휘하는 영향력에 대해 조사해 보았다.1) 일본 문화산업 및 콘텐츠의 발전일본은 오래전부터 지금 ... 까지 다양한 방면의 문화콘텐츠를 통해 전세계적으로 인정받으면서 영향력을 발휘하고 있는 문화강국의 나라이다.다양한 일본문화산업 중에서도 애니메이션 콘텐츠는 핵심 콘텐츠라고 할 수 있 ... 은 2차 세계대전 패망국으로, 정부차원의 문화정책 개입은 매우 늦게 출발하였다.1970년대 중반 이후 일본경제가 급속하게 발전하기 시작하면서 일본 내적으로 3차 산업의 비중이 높
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    오늘날 우리사회를 가장 잘 반영하는 사건, 인물, 상품
    는 “포켓몬 빵”이다. 포켓몬 빵은 SPC 삼립에서 포켓몬스터라는 일본의 인기 만화 캐릭터 스티커를 넣어 슈퍼나 편의점 등에서 판매하는 제품이다.포켓몬스터는 1996년 일본에서 발매 ... 에는 만화나 게임 문화를 B급 문화로 얕잡아 보았으나 이제는 문화산업의 축을 이루는 매우 중요한 요소로 여겨지며, 만화나 게임의 팬들 역시 음지에서 벗어나 다양한 활동을 하고 있 ... 한 비디오 게임으로 게임의 인기를 반영하여 애니메이션으로 발매되었고, 애니메이션은 일본은 물론이며 우리나라에서도 방영되어 큰 사랑을 받았다. 포켓몬스터의 인기 비결은 포켓몬스터라는
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.20 | 수정일 2023.02.21
  • 프레시홍 - 추석
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2025년 09월 30일 화요일
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- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감