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"OSMU창구효과" 검색결과 101-108 / 108건

  • 스포테이너의 가치와 전망에 대한 연구
    이 직업으로 하며, 이와 비슷한 특성을 가진 엔터테인먼트 사업에도 쉽게 적응할 수 있어 스포츠와 연예 양측에서 시너지 효과를 낳는다는 입장이다. 그러나 일각에서는 스포테이너의 출현 ... Multi Use(OSMU)가 가능한 고부가가치의 지식기반 산업이기 때문에 무궁무진한 발전이 가능하여, 스포츠 엔터테인먼트 산업의 발전을 두드러지게 하는 요인으로 작용한 것이다.스포츠 ... 과 비슷한 수준으로 그들의 수입도 증가할 것이다.나. 스포츠 선수 수명의 연장 효과스포츠 스타의 수명은 대체적으로 짧다. 가수는 프로야구나 프로축구처럼 공식적인 퇴출 시스템 없이 본인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.12.24
  • [e비즈니스]비즈니스 수익모델로서의 `한게임`의 현재와 미래(A+리포트)
    , 인력양성 역할분담게임수출을 할 수 있는 수출창구 마련무역금융, 마케팅의 국제화 등 게임의 국제화영화와 게임의 접목, 애니메이션과 게임의 접목, 게임캐릭터의 캐릭터 상품화 (OSMU ... 성 하락상위 사업자간 경쟁 심화 유료화에 대한 사용자들의 거부감 인터넷 종량제에 대한 논란해외시장 진입 무선인터넷 시장으로의 확대 인수, 합병, 전략적 제휴를 통한 시너지 효과 발휘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.12
  • 문화콘텐츠의 중요성과 등장 배경, 특징요소, 국내, 세계시장 현황, 성장가능성
    컨버전스가 진전됨에 따라 하나의 원천이 다양한 창구에서 활용 가능하도록 OSMU화가 추구되고 있음. △ 이러한 요소들은 디지털 기술의 진전과 인터넷의 확산 등으로 변화하는 콘텐츠의 산업 ... 발전에 긍정적, 또는 부정적 요인으로 작용하고 있음. - 긍정적인 예는 규모의 경제, 변환용이성으로 다양한 창구에 콘텐츠 활용이 가능해지면서 관련 시장이 늘어날 수 있다는 점인 ... Use)'특성을 갖고 있기 때문에, 유무형의 가치를 따지면 파급효과는 더욱 커지는 수확체증의 법칙을 보임.● 결론문화산업은 신생 전략산업인 5T산업의 하나로서 해외시장의 필요
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.07.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화마케팅과 문화마케팅 산업의 발전방향
    창구효과(Window Effect)”하나의 문화상품이 문화산업의 일개 영역에서 창조된 후 부분적인 술적 변화를 거쳐 문화산업 영역 내부, 혹은 다른 산업의 상품으로서 활용이 지속 ... 되면서 그 가치가 증대 되는 효과를 의미한다. 그러나 단점은 원소스의 흥행여부에 따라 파생상품의 흥행이 결정된다는 점이다.2) OSMU- “One-Source Multi-Use”개념 ... 상품의 창구효과(Window Fact)로서 일어나는 자연스런 현상이라 할 수 있으나, 국내문화산업과 국가적 입장에서 그 경제적 사회적 효익을 고려한다면 문화산업의 활성화가 갖는 국가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.06.15
  • [신문방송/미디어A+] 스포츠조선의 IHQ 인수합병 발생과정과 합병 예상효과 분석
    유통 영향력을 갖게 됨스포츠 조선을 통한 부진한 영역의 광고 효과를 통해 긍정적 수익 기대새로운 컨텐츠 제작과 더불어 OSMU의 장점을 살린 차별화된 컨텐츠를 제공함으로써 시장 ... 아이에스 ㈜ 1997년 8월 조선일보가 설립한 전단광고 및 신문마케팅 전문회사. 각종 통계 DB를 바탕으로 과학적인 상권분석을 통한 광고효과 극대화 및 효과적인 신문마케팅을 주도 ... 화된 기업들이 존재 Ex) AOL타임워너, 월트디즈니, 뉴스코프, 비아콤 미디어 시장의 변화에 대응하기 위해서 창구의 확대가 필요스포츠의 IHQ 인수 이유콘텐츠의 적시 확보 + 기존
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.10
  • [경영]엔터테인먼트 산업에 관한 보고서
    게 증가할 것으로 보인다.퍼스널 미디어화로 인해 우리나라 엔터테인먼트 산업에는 다음과 같은 파급효과가 예상된다. 먼저 엔터테인먼트 산업 전체의 양적·질적 발전이 있을 것이다. 그리고 ... 가 크게 활성화될 것으로 예상된다. 새로운 미디어의 등장으로 엔터테인먼트 콘텐츠의 소비 창구가 다변화되고 있으며, 제작 분야에서도 대형화 추세 속에 다양한 생산자들이 나타나고 있 ... 화 전략 등을 고려할 필요가 있다. 이를 통해 유통 활성화는 물론, OSMU를 통해 다양한 고객가치를 창출해 낼 수 있을 것이다. 따라서 지속적인 트렌트 탐색을 통한 양질의 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    카카오프렌즈가 국민캐릭터로 거듭날 수 있던 이유
    적 표현과 친근감을 효과적으로 표현하는 수단으로 사용되는 캐릭터로 이모티콘이 그 예이다. 디지털 캐릭터는 웹툰이나 게임이 발달함에 따라 캐릭터 시장에서 점점 큰 비중을 차지하게 되 ... 된다는 점 때문이라고 생각한다. 또한 카카오프렌즈와 같은 디지털 캐릭터는 캐릭터를 기반으로 하여 다양한 미디어와 상품으로 변형되는 OSMU(one source multi use) 또는 ... 창구화를 통해 부가가치를 창출하는 특징이 있기 때문에 캐릭터 판매 전문 매장 운영과 더불어 캐릭터의 라이선싱을 통해 다양한 기업과 컬레버레이션 마케팅까지 할 수 있어서 빠른 인기
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.11.20 | 수정일 2020.11.24
  • 한국 문화콘텐츠산업 현황과 경쟁력 강화방안
    나,디지털 기술의 도입으로 기술집약적인 산업에의한 시장의 리메이크즘(remakism)이 보장되고, 연관 산업과의 창구효과가 매우 크다.2D와 3D의 제작 현실, 국내 애니메이션 제작 ... 의 경제적 효과제3장 국내외 문화콘텐츠산업 현황과 지원정책제1절 국내 문화콘텐츠산업 현황제2절 해외의 문화콘텐츠산업 현황제3절 국내 문화콘텐츠산업 지원정책제4장 국내외 문화콘텐츠산업 ... 효과에 높은 관심을 갖고 있을 뿐만 아니라, 문화를 통한 자국의 이미지 제고가 궁극적으로 국가경쟁력을 결정짓는 중요한 요소이다.즉, 세계 각국들은 문화산업발전을 부가가치 창출의 원동
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.08
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 27일 목요일
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