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"글로벌캐릭터산업" 검색결과 101-120 / 2,566건

  • 홈 엔터테인먼트와의 차별화를 꾀할 CGV 전략 기획서
    족을 겨냥하여 캐릭터 굿즈를 출시했다.- 나만의 사진이나 문구를 편집해 관람한 영화의 추억을 오래 간직할 수 있도록 한 디지로그 아이템인 ‘포토티켓’ 론칭- 영화에서 튀어나온 듯 ... 다터 콘텐츠의 라인업 지속으로 흥행의 안정성이 확보되었다.한국의 연간 1인당 영화 관람 횟수는 글로벌 1위 수준인 4.3회로 국내 사업의 성장 여력 제한적인 상황에서 중국, 베트남 ... 시키고 있으나, VOD 등 뉴미디어 매체 소비 증가와 SMART TV, 홈시어터 등 홈엔터테인먼트의 발달로 인해 영화관 수요 감소의 우려가 있다.글로벌 사업 확장을 위한 투자 확대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.06.14
  • 글로벌스타트업브랜딩 ) 교재 제1장 브랜드의 이해(3페이지-27페이지), 교재 제2장 브랜드의 구성요소(31페이지-37페이지), 교재 제6장 브랜드 계층구조(87페이지-94페이지) 내용을 각 장별로 요약하
    들을 위한 제품이나 학용품 등 디자인이 핵심인 산업에서 그 중요성이 도드라진다. 잘 만들어진 캐릭터들은 브랜드의 산업과 별개로 라이선싱을 통해 캐릭터 상품을 만드는 등 또 다른 수익 ... 글로벌스타트업브랜딩교재 제1장 브랜드의 이해(3페이지~27페이지), 교재 제2장 브랜드의 구성요소(31페이지~37페이지), 교재 제6장 브랜드 계층구조(87페이지~94페이지 ... ) 내용을 각 장별로 요약하여 정리하시오.글로벌스타트업브랜딩교재 제1장 브랜드의 이해(3페이지~27페이지), 교재 제2장 브랜드의 구성요소(31페이지~37페이지), 교재 제6장 브랜드
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.08.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    국내 스타트업 기업 중 한 곳을 선정하여 해당 기업의 외부 환경을 분석하고, 향후 성공적인 경영을 하기 위한 개선방안을 제시_경영학개론
    국내에 콘텐츠 사업을 주력으로 하고 있는 국내 기업은 2,000곳 이상에 달한다. 콘텐츠 산업 관련 종사자도 2019년부터 꾸준히 상승하였으며, 2022년 현재는 3년 전보다 그 ... 수가 5.7% 증가하였다. 그 이유가 되는 것은 코로나19 팬데믹 이후 비대면과 온라인매체가 증가한 상황으로써 콘텐츠 시장의 규모와 실감 콘텐츠 소비도 확산되어 콘텐츠 산업이 점차 ... 성장해 가는 것이다.따라서, 사회와 대중에게 관심이 커진 콘텐츠 산업을 나의 경영학개론 과제를 책임질 기업을 찾아보기로 하였다. 시간을 들여서 수많은 검색포털과 사이트에서 둘러본
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.11 | 수정일 2023.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례
    사례를 통해 각각의 사업 특징과 전략을 살펴보고자 한다.Ⅱ. 본론1. 게임 산업1) 모비릭스모비릭스는 세계 최대 모바일 분석 사이트인 앱애니가 선정한 게임 회사별 글로벌 다운로드 ... 국제기업사례 레포트한국 컨텐츠 산업에서의 해외진출 사례목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임 산업2. 문화 컨텐츠 산업3. SNS 서비스Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론다국적 패스트푸드 기업인 ... 가 최초이다. 이번 마케팅은 BTS를 단순히 광고모델로만 소비하지 않는다는 것에 차별점이 있다. 맥도날드는 이번 글로벌 협업을 기념하기 위해 브랜드 시그니처 색인 노랑과 빨강을 놓
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2022.05.23
  • 유튜브 '한국무역, 희망을 쏘다' 내용요약 및 소감문
    하였다. 넷플릭스에선 한국의 콘텐츠를 수입하고, 자체적으로 한국적 콘텐츠를 제작하기도 한다. 한국보다 일본에서 많이 사용되는 채팅 애플리케이션 라인, 라인의 글로벌 캐릭터 브랜드 라인프렌즈 ... , 자동차, LCD로 조선 사업은 세계 수출 1위이며, 자동차 산업 또한 수출이 늘어나는 추세이다.한국에서 자동차 산업은 중요한데, 이는 자동차 산업이 가지고 있는 고용유발 효과 ... 때문이다. 자동차 산업은 노동집약적인 조립 산업이며, 전방산업으론 물류, 판매 등 후방산업으론 기계, 전기 등 연관 산업이 많은 특성을 지닌다.동영상에선 자동차 산업의 후방산업
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    | 리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.01.06
  • 마블(MARVEL) 영화사의 시장경쟁 마케팅
    마케팅 사례와 결론 05 문 제점과 해결방안 01 주 제 선정 이유P art 1 주제 선정 이유누구나 어릴 적에 접했던 만화 미국 만화산업의 양대 산맥 DC MARVEL 1 ... MARVEL, DC 차이점캐릭터 중심 배경 : 실제 도시 영웅보다 불쌍한 악당 제한된 감독의 주 관 스토리 중심 배경 : 가공의 도시 히어로 보다 인지도 높은 악당 감독의 개성 ... )’ 라 한다 . 4 . MARVEL , DC 경영 전략 분석상세 한 캐릭터 묘사 익살스런 캐릭터 묘사로 친근감 묘사 캐릭터의 고뇌를 통한 인간적 묘사 4 . MARVEL , DC
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.02 | 수정일 2021.11.16
  • 전기자동차, 휴대폰 등 각종 제품이나 서비스 중 하나를 골라서 효과적인 마케팅 믹스를 생각해보자.
    를 생각해보자.목차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 제품 전략2. 가격 전략3. 유통 전략4. 프로모션 전략Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론스마트폰 산업은 기술 혁신과 치열한 경쟁이 공존 ... 하는 시장으로, 글로벌 기업들은 성공을 위해 효과적인 마케팅 전략이 필수적이다. 특히 다양한 요소를 조합하여 고객가치를 전달하는 마케팅 믹스 전략은 기업의 시장 성공에 핵심적인 역할 ... 대로 출시되어 폭넓은 고객층을 확보하는 데 기여하였다. 이러한 다각화된 제품 포트폴리오는 신흥국부터 선진국까지 다양한 시장 수요에 대응하며 삼성 스마트폰의 글로벌 점유율 1위 수성에 밑
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.25
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    ’를 개관귀여운 캐릭터 , 간단한 조작 , 전체이용가 박진감 넘치는 플레이 , 경쟁심리를 유도O E-sports 산업의 활성화 , 모바일 게임시장의 성장 S 업계인지도 , 막대 ... NEXON 넥슨 게임산업 기업경쟁 마케팅기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경 영전략 분석 문제발견 해결 참고자료국내 게임시장의 규모는 10 조원대 진입 2000 년 ... 초 온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임의 성장으로 향후 매출 증대 기대기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 4차산업혁명과예술 ) 본인의 전공분야와 연관된 4차 산업혁명 기술을 활용한 예술작품 대해 조사
    4차산업혁명과예술본인의 전공분야와 연관된 4차 산업혁명 기술을 활용한 예술작품 대해 조사하여 보고서를 작성한다.4차산업혁명과예술본인의 전공분야와 연관된 4차 산업혁명 기술을 활용 ... 한 예술작품 대해 조사하여 보고서를 작성한다.목차1. 서론: 4차 산업혁명과 공간 디자인의 융합2. 본론1) 증강현실(AR) 기술의 이해와 적용 방식2) 건축 디자인에서 증강현실 ... : ‘디즈니 테마파크 AR 체험’3. 결론: 증강현실의 미래 가능성4. 출처 및 참고문헌1. 서론: 4차 산업혁명과 공간 디자인의 융합증강현실(AR, Augmented Reality
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.02.17
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    한양대 전략경영론 주간 과제 - BTS
    로서 음악 산업에서 성장할 수 있었던 이유는 무엇인가?빅히트가 후발주자임에도 불구하고 빠르게 성장할 수 있었던 이유는 기존 대형 기획사들과는 차별화된 전략을 채택했기 때문이다. 전통적인 ... 홍보 방식과 엄격한 아티스트 관리보다는 디지털 플랫폼을 적극 활용하고 팬들과의 직접적인 소통을 강조하는 전략을 선택했다. 이를 통해 팬들과 유기적인 관계를 형성하고 강력한 글로벌 ... 롭게 의견을 나눴으며, 이러한 피드백이 실제 콘텐츠 제작과 마케팅 전략에 반영되었다. 예를 들어, 2018년 BTS의 글로벌 팬덤인 ARMY는 일본 작곡가의 우익 성향과 여성 차별
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.09.19
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    상품으로서의 영화의 특성 다섯 가지를 자세히 설명하시오.
    다. 이 프랜차이즈들은 영화 외에도 캐릭터 상품, 게임, 웹툰, 드라마 등으로 확장되며, 단일 상품이 아닌 복합 콘텐츠 산업으로 진화한다. 브랜드화된 영화는 팬층의 충성도를 자산으로 삼 ... 고, 각각이 영화 산업과 관객의 경험에 어떤 영향을 미치는지를 분석해보고자 한다.2. 본론(1) 대량생산과 대중소비의 특성영화는 기본적으로 불특정 다수를 대상으로 하는 대중예술이 ... 다. 그러나 상품으로서의 영화는 예술성과 무관하게, 얼마나 많은 사람에게 판매될 수 있는지가 핵심이 된다. 즉, 대량생산과 대중소비라는 특성이 영화 산업의 구조적 특징으로 자리 잡고 있
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    KAKAO TALK 카카오 톡 전략경영
    글로벌 , 마케팅 대외 커뮤니케이션 전담 김범수 이제범 이석우 카카오톡의 인재상 : 도전내부환경 분석 혁 신 자원 신뢰 충돌 혁신 수평적 기업문화 / 조직구조 탄력적이고 빠른 ... 의 DIY 화 ▶ 유연한 조직구조 ▶ 수익 모델의 한계 SWOT 분석경쟁 자 분석산업환경 분석: 경쟁자의 위협을 최소화 하면서 점유율 유지해야 사업부 수준의 전략 방어전략 현재 전략 ... : e-book 사업 , 쇼핑 사업 , 게임 사업 , 캐릭터 사업 등 예정 전략 : 모바일 뱅킹 사업 , 뉴스 사업 등 현재 전략 강화 및 예정 전략 구상스티커 기능 강화 수익모델
    리포트 | 38페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅_라인 메신저의 국내시장 점유율을 높이기 위한 마케팅 제안
    이 동떨어진 것과 같은 느낌을 받았다는 점이다.라인의 캐릭터 산업은 일본에서 많은 수요를 발생하게 되었는데 이는 일본의 특성에서의 애니메이션 산업에 대한 가능성을 잘 염두한 경영전략이 ... 싱가포르 법인을 설립하며 2013년 글로벌 사업 전담 회사인 라인플러스를 설립하였으며 이로써 네이버는 글로벌 기업으로써의 내실 강화 및 확장에 본격적인 박차를 가하였다고 할 수 있 ... 다.이러한 초기의 네이버의 전략을 보았을 때에 3차 산업의 인터넷이 확산되고 보급되는 시점에서 가장 흔하게 인터넷을 사용하는 사용자들에게 게임이라는 오락적인 요소로써의 사용
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • [시사이슈 분석] 오징어게임 열풍으로 보는 한류 콘텐츠 경쟁력과 향후 발전 전망
    번째 변화로 영상 콘텐츠가 유통되는 글로벌 플랫폼 경쟁이 더욱 치열해질 것이다. 앞으로 디즈니플러스나 애플TV플러스도 한국에서 서비스를 시작할 예정이어서 콘텐츠 산업에 미치는 영향 ... . 네이버,카카오 화풀이 규제 안된다 ㅣ 뉴스핌 ㅣ 21-09-29참고문헌 7. 방송미디어 콘텐츠 강화 : 정부, 신한류 선도 산업에 212억 투입 ㅣ 청년일보 ㅣ 21-01-21참고 ... 한겨레 ㅣ 21-09-24참고문헌 10. K-IP 글로벌 콘텐츠 밸류체인을 꿈꾼 ㅣ 매거진 한경 ㅣ 21-09-30참고문헌 11. 한국 콘텐츠 성장, 5조6천억원 경제적 효과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 8,900원 | 등록일 2021.10.03 | 수정일 2023.11.25
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    도시문화마케팅 자료정리
    를 시각적으로 표현슬로건 : 브랜드 주제 압축하여 표현캐릭터 : 의인화하여 그림으로 표현도시 브랜드 : 도시의 다양한 기능, 시설, 서비스 등에 의해 다른 도시와 구별되는 상태▶ 효과 ... : 인지도 UP, 경제 활성화, 차별적인 존재로 정체성 확립▶ 필요성 : 안하면 인구감소, 정보화, 글로벌화, 도시발전 전략 도모▶ 요건 : 하드웨어적, 소프트웨어적, 그 외하드 ... 도시의 발전18세기 영국의 산업혁명 > 대량생산 > 세계도시 지향 > 거대기업, 거대금융기관 탄생 > FTA > 전문화된 분업도시의 발전 문제점도시 내 빈부격차, 지역 간 양극
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.04.26
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    엔터테인먼트 분야 중 관심 있는 주제 선정
    산업은 국내 수요를 충족하는 수준을 넘어서서 날이 갈수록 범 글로벌적으로 크게 성장하고 있다. 한국에서 인기 있는 가수의 음악이나 뮤직비디오, 동영상 콘텐츠가 빌보드 차트 상위 ... 한 엔터테인먼트 콘텐츠에 대해 전 세계가 주목하고 있는 실정이다.물론 글로벌 엔터테인먼트 및 미디어 산업의 시장 규모나 성장 전망은 코로나19 바이러스의 확산으로 팬데믹이 선언된 후 잠시 ... 정체기에 머물렀다. 그러나 포스트 코로나 시대로 접어들며 전 세계 52개 지역, 16개 엔터테인먼트&미디어 산업 분야의 성장세는 전년 대비 10.4%를 기록하였다. 글로벌
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.28
  • 웹툰 영상화 사업의 현황과 의의
    편을 즐기면 될 뿐이다.이러한 웹툰의 특성으로 인해, 웹툰은 한국 사람들이 즐겨 사용하는 미디어 중 하나이자, 대한민국의 문화산업의 한 축을 담당하게 되었음은 물론이고, 웹툰 ... 과 연계된 다양한 산업들이 성장하는 계기가 되었다.이번 보고서에서 다루고자 하는 '웹툰 영상화 사업' 역시 웹툰 시장의 거대화로 인하여 이루어진 웹툰 산업 확장의 일환이라고 볼 수 있 ... 다. 영상물을 제작하는 것에 이처럼 천문학적인 비용이 들기 때문에, 실험적인 스토리와 캐릭터성을 선보이는 대신 기존의 성공사례를 답습하여 대중적으로 인기가 높은 스토리와 캐릭터를 제작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    영화산업과마케팅4공통 영화와 MPR Marketing Public Relations의 관계 영화에 미치는 흥행 요인을 3가지 열거하고 각각 자세히 설명하시오00
    영화산업과마케팅4공통 영화와 MPR Marketing Public Relations의 관계 영화에 미치는 흥행 요인을 3가지 열거하고 각각 자세히 설명하시오00미디어영상학과 영화 ... 산업과마케팅4공통1. 영화와 MPR(Marketing Public Relations)의 관계에 대해 자세히 설명하시오.2. 영화에 미치는 흥행 요인을 3가지 이상 열거하고 각각 ... 에 대해 자세히 설명하시오.Ⅰ. 서 론영화는 단순한 오락을 넘어, 사회적, 문화적 영향을 미치는 중요한 산업이다. 특히 한국 영화는 1919년 를 시작으로 약 85년의 역사를 기록
    방송통신대 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.03.27
  • [미디어영상학과] 2022년 2학기 영상문화콘텐츠산업론 출석수업대체시험 과제물(콘텐츠IP 개념 등)
    I. 서 론최근 원소스-멀티유즈(OSMU, One Source Multi Use)를 통한 드라마만화 영화(애니메이션)게임 등 콘텐츠의 확대재생산이 활발해지면서, 콘텐츠 산업 ... 에서 저작권뿐만 아니라 상표(드라마 제목 등)디자인(굿즈 디자인) 등도 중요해지고 있다. 콘텐츠 분야는 지속적으로 신기술이 도입되고 그에 따라 생산과 유통 방식이 바뀌며, 글로벌 시장 ... 과 사람들의 역할도 바뀌고 있다.콘텐츠 지식재산(Intellectual Property, IP)은 콘텐츠 산업의 창작 활동의 결과로 축적되어, 다양한 장르와 산업을 넘나들며 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 9페이지 | 15,000원 | 등록일 2022.10.22
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    전지전자_IOT(사물인터넷)의 보안성과 전망
    전기전자 IOT(사물인터넷)의 보안성과 전망 차 례 1장 서론 2장 본론 3장 결론 참고문헌 1장 서론 1절 연구의 배경 및 목적 전 세계적으로 인터넷 보급이 증가하면서, 글로벌 ... iot(사물인터넷)산업의 활성화를 위해 기술 대발과 지원 정책을 추진하는 등 본격적인 시장 활성화가 진행되고 있다. 하지만 iot(사물인터넷)의 보안 위협은 성장의 큰 방해적인 요인 ... 계 속도로 발전해 나아가고 있다. 산업혁명이라는 용어는 1844년 프리드리히 엥겔스가 창안하여 세상에 등장을 한 이후, 1884년 아놀드 토인비가 영국 산업혁명 “Lectures
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    | 리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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2025년 11월 20일 목요일
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