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"국내온라인게임" 검색결과 101-120 / 11,316건

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    E스포츠의 올림픽 종목화 반대, 그리고 나아가야할 방향
    이 모였고 2018 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 e-스포츠가 시범종목에 채택되기도 했다. e-스포츠 산업은 여가 문화와 첨단문화의 확산으로 국내뿐만 아니라 세계적으로도 성장 가능 ... (Electronic Sports)를 줄여서 부르는 말로 컴퓨터 통신이나 인터넷과 같은 네트워크 장비를 통해서 온라인상에서 실행되는 게임물이다. 또한 정부가 시행 중인 e-스포츠 진흥에 관한 ... 의 연속성E스포츠와 전통적 스포츠의 차이, 그리고 한계 2. 게임의 사유성.E스포츠가 나아가야 할 방향E스포츠란, 그리고 E스포츠의 역사2000년 안팎 e-스포츠는 우리나라는 물론 전
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.05.27
  • 게임산업 사례연구 프로젝트
    있다. 콘솔 및 아케이드 게임은 전통적인 의미에서의 게임이라면, 모바일과 온라인 게임은 2000년대 이후 모바일과 인터넷이 확산되며 성장한 게임 플랫폼의 유형이다.2.전세계 및 ... 국내 게임 시장규모 및 성장률 [전세계 게임 시장] 2019년 전세계 게임 시장 규모는 2018년 대비 5% 증가한 1864억9100만 달러로 한화 약 217조3832억 원 ... 1. 게임게임산업의 정의게임은 놀이, 유희, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 경기 등을 의미했다. 과거부터 놀이나 사냥으로 존재했었다. 21세기에 오면서 인터넷과 IT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.01
  • 전 세계 e스포츠 시장의 발달과 앞으로의 전망
    규모 및 전망1. e스포츠의 개념e스포츠란 electronics sports의 약자로 컴퓨터 통신이나 인터넷을 통해 온라인상에서 이루어지는 게임 겨루기를 의미한다. 1990년대 ... 가 보급되면서 게임의 역사가 시작되었다. 특히 우리나라의 경우 인터넷 인프라가 구축되며 온라인상에서 사람들끼리 게임으로 대결하는 구도가 펼쳐지게 되었으며 특히 미국 블리자드 사 ... 고 도처에 생기기 시작한 PC방과 이곳에서 게임을 즐기려는 사람들이 늘어나면서 게임에 대한 붐이 일어나기 시작했다. 이렇게 국내 게임 산업이 발달하면서 e스포츠라는 용어가 만들어졌으며
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.05.16
  • 넥슨
    ) Opportunity (기회)- 온라인 시장의 지속적인 성장- 온라인 산업의 특성상 다른 사업부문으로의 확장이 용이- 현재 국내 게임 시장 뿐 아니라 해외 시장의 잠재성이 굉장히 높음.- 스마트폰 ... 의 미래전략방향 제시1. 넥슨 기업소개1994년 12월에 창립된 넥슨은 게임 소프트웨어 제작과 온라인 및 모바일 게임 소프트웨어 개발과 배급업무를 하는 대한민국을 대표하는 게임 ... 서비스 기업이다.현재 넥슨은 세계최초의 온라인게임 서비스기업 타이틀을 보유중이다.이러한 넥슨은 온라인게임 업계 최초로 부분 유로화라는 비즈니스 수익모델을 선보이며 게임산업의 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 4,500원 | 등록일 2021.07.26 | 수정일 2021.10.14
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    국내.외 박람회 사례
    ▶ 주최 / 주관 : 푸둥신구 인민정부 / 상하이시 인민정부 ▶ 특징 : ① 게임업계 종사자들의 필수 참가 박람회 ② 중국 內 , 콘솔게임 규제에 따른 온라인게임 위주 참가 ▶ 행사 ... 340,000 명 / 500 개사 참여 / 95 억 애니메이션 / 게임 체험부스 코스프레 이벤트 게임대회 행사장 전경■ 국내 , 외 박람회 조사ㅣ ① 레트로 ( 해외 ) 오토 ... ■ 국내 , 외 박람회 조사ㅣ 개요 구분 장소 회수 행사 일수 관람객수 ( 명 ) 부스비 ( 원 ) 참가 업체 ( 개 ) 예상 수익 ( 원 ) 전시장 실 평수 개최 년도 ( 년
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.03.29
  • 한국 대중문화의 특징을 설명하고 한류의 형성과정을 조사해 봅시다.
    다. 예술, 음악, 영화, 드라마 등 다양한 분야에서 한국 대중문화는 높은 수준의 완성도와 풍부한 창의성을 바탕으로 국내외의 큰 주목을 받고 있다. 특히 K-팝(K-pop)과 한국 ... 해석하는 경우가 많으며, 이러한 전통과 현대의 균형 잡힌 융합은 국내외 관객들에게 신선한 매력으로 다가오고 있다. 실제로 외국인의 눈에 비친 서울의 모습에서도 전통과 현대 ... 의 국제적 성공에는 인터넷과 소셜미디어의 역할을 빼놓을 수 없다. 2000년대 후반부터 유튜브(YouTube), 트위터 등 글로벌 온라인 플랫폼을 통해 K-팝 뮤직비디오와 한국 예능
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.12
  • 2020 금융논술 언택트경제 발제문 (금융공기업 준비)
    언택트 경제논의의 필요성□ 앞으로의 패러다임 전환? “코로나19 위기는 엄청난 폭발력만큼이나 세상 모든 사람의 생활공간을 일거에 온라인으로 바뀌는 환경이 되고 있고, 지금 ... 까지 디지털을 거부해 온 마지막 저항자, 베이비붐 세대들까지 앞다퉈 줌(Zoom)을 이용해 회의하고 온라인 장치를 기본 생활도구로 준비하고 있다.” 전문가뿐 아니라 많은 사람이 코로나 ... 은 기업이 생사의 기로에 들어서고 있는 와중에 이동 통제와 거리 두기의 혜택을 입은 언택트(untact) 기업들이 등장하기 시작하였다. 기존의 기업 중에서는 아마존, 줌, 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
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    클라우드게임 시장 및 서비스 관련된 자료 모음
    클라우드 게임 서비스 소개 및 지원 현황Index (1) 클라우드 게임 서비스 소개 (2) 클라우드 게임 시장 현황 (3) 클라우드 게임 종류 (4) 국내 소비자 현황(1 ... 이나 장소 , 기기에 관계없이 게임을 즐길 수 있는 서비스 중앙 서버에서 게임 화면을 온라인 스트리밍 해주는 방식으로 ‘ 온라인 게임 스트리밍 서비스 ’ 라고도 불림 . 클라우드 게이밍 ... 개념은 2000 년대 중반 등장 : 당시 국내 이동통신사 중심으로 상품화 시도했으나 , 기술적 한계로 인해 실패 . ex,. CJ 헬로비전 (X- 게임 ), KT (C 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 47페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.25 | 수정일 2023.05.07
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    매크로의 개념과 특징을 설명하시오
    있다. 매크로 프로그램이 모든 곳에서 작동이 가능한 것은 아니지만 온라인 게임의 경우 많이 사용된다. 온라인 게임 가운데 특히 MMORPG라는 게임에서 많이 사용된다. 이 게임 ... 에서 매크로가 가능한 것은 아니다. 일부 온라인 게임에서는 매크로의 사용을 아예 차단하고 있으며, 이러한 경향이 점점 늘어나고 있다. 또한, 매크로는 C언어 프로그래밍이나 엑셀 ... 은 많은 플레이어가 인터넷에 접속하여 플레이하는 롤플레잉 게임이다. 플레이어가 일정한 역할을 하는 캐릭터를 선택해 가상의 세계를 탐험하며 캐릭터를 육성하는 게임이다. 그러나 모든 게임
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.01
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    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    게임 세계는 현실 세계와는 다르게 물리적인 공간이 존재하지 않은 세계이며 현실적인 행위와 신체 접촉 가능성이 존재하지 않는다. 온라인 게임게임일 뿐이고 게임과 현실간에는 분명 ... 고, 온라인 게임온라인 접속이 가능해야 한다. 그리고 이들 조건을 충족하려면 기본적으로 물질적 수단인 돈이 있어야 한다. 하지만 게임온라인 접속은 오늘날 청소년들에게 필수적인 일상 ... 만족으로 현실적인 공허감과 우울증 유발게임에 중독된 경우 하나 또는 그 이상의 게임에 지속적으로 몰두함으로써 게임이 제시하고 있는 최대 목표를 달성하고자 한다. 대표적인 온라인
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.23
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    e스포츠 중간고사+기말고사
    은?놀이12. 세계 최초의 아케이드 게임 ‘스페이스워’ 제작 연도는?197113. 국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠로 선정할 수 있도록 지정된 기관은?한국e스포츠협회14 ... 는?수요4. WHO가 ‘게임이용장애’를 질병으로 분류하였다. 효력 발생 년도는?20225. 시장의 수요와 공급이 결정되어 균형을 이루는 지점을 표현하는 용어는?Price6. e스포츠 ... . 현존하는 국내 e스포츠협·단체에 적합하지 않은 조직은?e스포츠연맹15. e스포츠 산업진흥에 관한 법률이 최초로 제정된 연도는?201216. 트위치에서 전세계적으로 한달동안 가장
    시험자료 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.08.25
  • 행정개혁론) 게임셧다운제 레포트 - 정부는 개인의 사생활에 어느정도 개입할 수 있는가?
    비율이 줄어들었음을 알 수 있다.게임 셧다운제의 부작용으로는 국내 온라인 게임시장의 위축이 대표적일 것이다. 심야 게임 규제를 피해 갈 수 있는 외국 게임은 제외되고 국내 게임 산업 ... 에 도입되어, 만 16세 미만의 청소년에게 한국 시각을 기준으로 자정부터 오전 6시까지 온라인 게임의 접속을 차단하는 제도이다. 이 정책은 2000년대 초 청소년들의 게임 과몰입 및 ... 라고 주장했다. 또한, 심야 게임 규제에는 몇 가지 허점이 존재했다. 이 규제가 국내게임만 대상으로 적용되고 해외에 서버를 두고 있는 해외게임의 경우 게임셧다운제가 적용되기 어렵
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    기업의 다각화 전략 중 다각화의 개념을 설명하고 구체적인 성공사례 또는 실패사례를 제시하고 성공 또는 실패한 이유
    ‘Tooniverse’, ‘바둑TV’, 게임 채널인 ‘Ongamenet’, ‘Qwiny’, 음악채널인 ‘MTV’ 등의 분야에서 국내 최대인 10개의 채널을 보유하고 있다. 케이블 ... %, CJ Media가 37% 지분을 가지고 있다.? CJ Internet : CJ Internet은 온라인게임 포털사이트인 ‘넷마블’을 통하여 온라인게임 및 엔터테인먼트 콘텐츠를 개발 ... , 인테리어 등 기존 여성채널과 다른 국내최초의 라이프스타일 채널을 선보이며 케이블 방송의 고급화를 선도해 가고 있다.? Digital Onmedia : 각 채널의 디지털 전환 및
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.11.21
  • 한류 문화콘텐츠산업
    의 ‘오징어 게임’이 불법 유통되고 있다. 이 사항에 대해 대한민국 외교부에서는 중국에 문제를 제기하는 등 적극적으로 대응하고 있다고 한다. 국내 문화자본이 그 가치를 온전히 인정받 ... 다. 국민은 현장에서 교감을 전제로 하였던 문화 생산, 소비를 코로나 이후 비대면 방식을 통해서 모여들 수밖에 없었고, 문화 예술적 수요 역시 비말 접촉을 피할 수 있는 온라인 방식 ... 는 작은 개인들의 시간과 공간을 연결해주는 것이 ‘온라인’이다. 코로나와 함께한 2년 동안 난 이 온라인세계에서 ‘문화’의 힘을 강렬하게 경험하였다.코로나19 바이러스가 만든 사회
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.01.23
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    웹젠(주) Webzen의 자기소개서 작성 성공패턴과 면접기출문제 입사시험경향 인성검사 적성검사 기본소양검사
    하고 최소비용의 최대이익을 공유하는 새로운 상생 사업모델입니다.17) 웹젠의 최근 소식을 아시고 있나요?(주)웹젠은 2000년 설립 이후, 국내 최초 Full 3D 온라인 게임 '뮤 ... 온라인'을 시작으로, 'R2(Reign of Revolution)' 등 다수의 PC온라인RPG (Role Playing Game)와 모바일게임 등 다양한 게임을 개발, 퍼블리싱 ... 하고 있는 게임 전문 기업으로 2015년, 창립 15주년을 맞은 웹젠은 급속히 성장한 모바일게임 시장에 대응하기 위해 대표 게임 '뮤 온라인'에 기반해 개발된 모바일게임 '뮤 오리진
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 132페이지 | 9,900원 | 등록일 2021.06.28
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    KCU컨소시엄 대한민국 1퍼센트가 될 수 있는 제태크 상식
    얻고 있는 상황에서 온라인 콘텐츠 공급자들에게 디지털 콘텐츠 과금 서비스 제공하는 회사의 역할이 커지고 있다고 생각함 . 1.2 선정한 이유 페이레터 주요 협력사들 = 국내 / 외 ... , 상품과 서비스 결제 수단 설정 , 계정관리 , 세금계산서 발행 등 의 업무를 원스톱 대행 게임 , 유료 VOD, 음원 , 웹툰 , VR 등 온라인 콘텐츠 제작 및 유통사의 금융 ... 1.2 선정한 이유 포브스 코리아 선정 2023 대한민국 핀테크 50 선정 기업 온라인 컨텐츠 빌링 전문가 글로벌 전자 결제 서비스 전문가 빌링솔루션 전자결제 서비스
    리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.07
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    실제로 발생한 사이버 범죄의 예를 들고 자신의 생각과 예방책에 대해 서술하시오
    범죄란 컴퓨터 통신망을 이용해서 일어나는 범죄를 말한다. 인터넷상에서 개인정보 유출, 명예훼손, 저작권 침해, 해킹 등 다양한 유형의 범죄가 일어나고 있다. 최근에는 온라인 게임 ... 한다. 최근 들어 온라인상에서 일어나는 각종 범죄들이 급증하면서 그 심각성이 커지고 있다. 이러한 사이버 범죄들은 주로 익명성을 악용하여 저지르는 경우가 많은데, 대표적인 사례로는 악성코드 ... 유포, 해킹, 피싱 사기, 스미싱(문자메시지를 이용한 금융사기) 등이 있다. 현재 국내에서도 하루 평균 약 100건의 사이버 범죄가 발생하고 있는데, 대부분은 소액결제로 인한
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나로 겪게 된 학생들의 가장 큰 취약점이나 문제는 무엇이라고 생각하는지, 그에 대한 학교사회복지에서의 대응방안은 무엇인지 기술하시오
    불안감 등이 복합적으로 나타났으며, 청소년 정신건강과 관련한 국내 온라인상담 건수가 코로나19 이전에 비해 두 배 가량 늘어났다. 즉, 청소년기는 그 자체로도 일상에서 많은 스트레스 ... 터넷만큼 재미있는 일, 또는 인터넷 보다 더 재미있는 일 만들기.2) 인터넷 사용 패턴을 분석하기.3) 온라인 접속 시간 계산하기.4) 중독 원인과 소인에 대한 파악과 교정 필요 ... 다고 밝혔다. 또한 코로나19 이전에 비해 학업스트레스가 유의미하게 증가하였으며, 가족문제나 정신건강과 관련한 청소년의 국내 전화상담 건수가 두 배 이상, 대인관계 관련한 상담 건이 약
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.12.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    4. 느낀 점Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론한국에서의 인터넷 중독은 게임중독이라 불러도 과언이 아닐 정도로 온라인 게임에 집중돼 나타난다. 그도 그럴 것이 천만 계정을 돌파한 게임이 10여개 ... 으로 인터넷에 빠져있을 시 시간에 대한 개념이 없어지고 특히 온라인상에서 현실보다 빠르고 깊은 유대감 형성으로 인해 현실세계의 동호회와 같은 쉬운 공감대 형성이 일어난다.3. 게임 ... 과목명 : 청소년문화주제 : 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 청소년 게임 중독의 문제점2. 게임중독의 원인3. 게임중독 극복방법
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.31 | 수정일 2023.02.01
  • 엔씨소프트 기업분석
    %21,954,0223. 게임소개1) 리니지A. 온라인 문화 콘텐츠의 신화1998년 출시한 중세 판타지 시대 배경의 MMORPG이자 국내 최초의 인터넷 기반 온라인 게임2008년 ... (‘20년09월)4,114명산업(업종)유선 온라인 게임 소프트웨어 개발 및 공급업② 기업개요온라인, 모바일 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 ... 단일 게임 최초로 누적 매출 1조 원을 달성하고 혈맹 시스템과 공성전 등 MMORPG의 기틀을 마련하며 20년이 지난 지금까지 대한민국을 대표하는 온라인 문화 콘텐츠로 막강한 영향
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.02.19
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2025년 11월 16일 일요일
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- 작별인사 독후감