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"국내온라인게임" 검색결과 21-40 / 11,317건

  • 국내 게임시장 현황과 온라인 게임 시장 분석과 전망
    온라인게임의 시장현황과게임시장의 전망과 나아갈 방향Ⅰ. 서론Ⅲ. 본론- 온라인게임의 정의- 온라인게임의 특징- 국내 온라인게임의 발전- 온라인게임의 분류- 국내게임시장의 현황 ... 는 공동체 의식으로 더욱 뚜렷이 나타나므로 온라인 공간에 있는 개인은 가상공간의 집단 정체성을 경험하게 된다고 한다.? 온라인게임 사용에 관한 중요 연구)? 국내 온라인게임의 발전 ... 적으로 개척하는 등의 노력으로 성장세를 보이긴 하였지만, 국내 대다수 PC 게임 개발사들이 온라인 게임 분야로 전환하는 등 여전히 어려움을 겪고 있다(한국소프트웨어진흥원 2008
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 국내 온라인게임시장 전략집단 분석(NC소프트를 중심으로)
    국내 온라인 게임 시장 전략 집단 분석 (NC SOFT 를 중심으로 ) 1 Business Strategy TEAM 5발표 순서 전략 집단 분석이란 ? NC SOFT 에 대하 ... 소비자3-2. 국내 온라인 게임 시장 환경 분석 - 5 force model 경쟁자 위협 (1) 잦은 신제품 출현 (2) 산업성장률 둔화 추세 (3) 시장 규모에 비해 업체 수 ... 적인 게임관리 노하우필요 (3) 높은 실패 위험 구매자 위협 공급자 위협 13 국내 온라인 게임 시장 자체는 매력도가 높다 .14 4. 전략 집단 분석15 4-1. 전략집단의 구분
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 4,900원 | 등록일 2012.11.22
  • [마케팅] 국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망
    국내 온라인 게임 산업의 현황과 전망- 온라인 게임 산업의 육성 방안을 중심으로-< 개요 >제 1 장 서론제 1 절 문제 제기 및 연구의 목적제 2 절 연구의 범위 및 방법제 2 ... 산업의 시장 동향4-2. 국내 온라인 게임 산업의 시장 동향4-3. 국내 온라인 게임 산업의 가능성제 3 장 연구 조사 및 자료 분석제 1 절 한국 온라인 게임의 한계성제 4 장 ... 온라인 게임 산업 육성 방안1. 핵심 기술 개발2. 전문 인력 양성3. 마케팅 및 창업 지원제 5 장 결론제 1 절 연구의 결론참고 문헌1. 국내 문헌이혜경, 국내 온라인게임산업
    Non-Ai HUMAN
    | 논문 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.11.26
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 미르의전설2 온라인 마케팅 제안서
    를 시작 역사 깊은 1세대 무협 2D MMORPG (3) 최초의 동양적 세계관 (4) 중국에 온라인 게임의 붐을 만든 주역 (5) 국내 RPG 게임으로는 최초로 영화화 예정 ... 오는 3285일 (9주년) 중국에서 온라인 게임의 붐 (최대 동접 80만)을 만든 전설의 게임 전 세계 2억 명의 누적 회원수를 갖고 있는 역사적인 게임 유저의 안정적 유입을 유도 ... 미르의 전설 온라인 마케팅 제안서1. INTRO. 2. COMMUNICATION STRATEGY (1) Concept (2) Message 3. CREATIVE STRATEGY
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 젬파이터 온라인 광고 마케팅 제안서
    위메이드 젬파이터 온라인 광고 마케팅 제안서1. INTRO. 2. COMMUNICATION STRAGEGY (1) Slogan (2) Update Theme (3) Concept ... 시킬 SEASON4. Update!! ReadyINTRO.휴면, 기존 유저들에게 현재의 “젬파이터”란?레벨 간격으로 인한 고랩의 저랩 학살 만행 오래된 게임, 단조로운 패턴으로 인한 상위 유저 ... 에게 긴장감을…Communication Strategy신규 유저에게 화끈함을 !![ 왜? ]게임내의 내공 차이는 신규 유저 진입 시 가장 큰 심리적 장벽 이번 업데이트는 곧 장벽을 없앤
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 쯔바이 온라인 광고 마케팅 제안서
    된 팔콤사의 유명한 RPG 게임 1. INTRO그렇다면 쯔바이 온라인 이란 ? 원작의 느낌을 최대한 살린 온라인 캐주얼 MMORPG 1. INTRO원작의 아성 , 어떻게 뛰어 넘을 것 ... ZWEI ONLINE MARKETING PROPOSALCONTENTS 1. INTRO 2. COMMUNICATION STRATEGY 4. MEDIA STRATEGY 3 ... . PROMOTION STRATEGY쯔바이 온라인 동접 10,000 은 넘겨야 할 것 아닙니까 !1. INTROMISSION 쯔바이 온라인의 다양한 특성 을 타깃에게 효과적 으로 알려 성공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 73페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [비지니스] 국내 온라인 게임의 현금거래
    제 목 : 국내 온라인 게임의 현금거래학 번 : 123456789 / 학 과 : 경영학과 / 성 명 : 홍길동 / 시 간 : 월12,화121. 서론컴퓨터와 네트워크 기술의 발달 ... 의 규모로 성장할 것으로 예상되고 있다. 이는 국내 온라인 게임 전체의 생산 매출이 올해 기준으로 1조 186억원인 것을 감안할 때 온라인 게임 시장의 규모와 거의 맞먹는 규모이 ... 에서 현금 거래가 가장 활발한 이유는 설명이 불가능하다. 국내 온라인 게임 유저들은 해외의 유저들과 매우 다른 성향을 보이는데 그것은 온라인 게임의 커뮤니티 기능의 활용도이다. 해외
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.07.25
  • 국내 온라인게임 산업분석
    정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계 시장을 형성하는 고부가가치 산업으로 더욱 각광받는 산업이 될 전망이다.(2) 국내온라인게임 ... 산업국내에서 최초의 온라인 게임 ‘단군의 땅’이 94년에 서비스를 시작한 것을 기점으로 97년부터 본격화되었다. 세계 인터넷 보급률 1,2위를 다투는 한국 시장 특성을 십분 활용 ... 파이터를 엔게임에게, KOEI사는 넷마블에게 대항해시대를 온라인게임으로 개발하여 간접적으로 진출한 상태이다.앞으로 다른 외국기업들도 온라인게임시장의 가능성을 엿봐 국내에 진출할 가능
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 미르의 전설X 온라인 광고 마케팅 제안서
    . Event Item ONLINE DA MEDIA . 전략 및 선정근거**INTRO현재 MMORPG 유저FGS지금이야 3d 온라인게임이 넘쳐나서 그렇지 예전 리니지1 하다가 3d ... 온라인같은 경우 굳이 3d로 안 나오고 화려한 2d 그림체로 제작했어도 예전 향수를 불러일으키면서 성공 할수도 있었을 텐데 아쉬운 부분.이에 상응하는 게임성과 편리한 의사소통 시스템 ... 로 처음 넘어갈 때 거부감도 많이 들고 눈도 피로하고 적응하기 어려웠음. 다만 2d 게임이 나온다면 게임공간상의 제약 때문에 재미를 얼마나 잘 살리느냐가 관건일 듯. 대항해시대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 42페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 천검영웅전 온라인 프로모션 제안서
    천검영웅전 8 월 신규 프로모션 전략 제안천검영웅전의 유저들은 왜 다른 웹게임이 아닌 천검영웅전을 선택 하였나 ?게임성으로 볼때 천검이 지닌 단순 , 편안함이라는 가치가 경쟁력 ... 이 있는가 ? 단순하고 편하게 할 수 있는 웹게임 천검영웅전아니다 비슷비슷한 웹게임들 사이에서 천검만이 가질 수 있는 강력하고 독특한 USP 는 없다 !그럼에도 불구하고 직장인 ... 들이 천검영웅전을 즐기는 이유는 단순 , 편안함이라는 가치가 오락성이 아닌 라이프 스타일에 맞는 가치를 전달하기 때문이다 !그럼 웹게임 시장에서 현대직장인들에게 천검영웅전을 어떻게
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [국내 게임온라인 광고 제안서] 위메이드 - 천검영웅전 온라인 마케팅 제안서
    지따라 자원 분포가 달라지고, 상대 유저를 공격해 부족한 자원을 약탈할 수도 있어 자신만의 도시운영과 PvP의 재미를 동시에 느낄 수 있음. - 온라인게임의 특징인 커뮤니티 요소 ... 이 오히려 소박하고 쉬워 웹 게임의 특성을 잘 살렸다고 판단됨.Tribal Wars(부족전쟁)이 게임은 중세 마을을 이끌면서 명성과 힘을 쌓아나가는 온라인 브라우저 게임으로써 작 ... 천검영웅전 Communication Strategy우리가 아는 천검영웅전?2009년 5월에 설립된 블루션 소프트의 신작 기존 RTS 게임의 PVP 중심 구도에서 탈피 실시간 턴제
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.06.07
  • [온라인 게임]국내 온라인 게임의 현금 거래
    국내 온라인 게임의 현금 거래목차 TOC \o "1-3" \h \z \u HYPERLINK \l "_Toc122584290" 1. 서론 PAGEREF _Toc122584290 ... 122584298" 3.2.1 국내게임 시장의 특수성 PAGEREF _Toc122584298 \h - 7 - HYPERLINK \l "_Toc122584299" 3.2.2 국내 온라인 ... .)의 온라인 게임 유저들을 대상으로 이루어진 설문조사들을 살펴보면 이러한 성향은 명백하게 드러난다.(자료출처:gamespy)(자료출처: 아이템베이)위 자료는 해외와 국내 온라인 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.12.30
  • 디지털 모바일 온라인 게임의 특징과 국내시장 현황분석
    디지털게임의 특징과 국내시장 현황분석C O N T E N T SⅠ. 서 론1. 주제선정동기Ⅱ. 본 론1. 국내 디지털게임의 현황2. 디지털 게임 아트의 정의와 특징3. 디지털 ... 게임 아트의 표현 방법 분석(1) 표현 방법에 따른 분석 내용① 첨가 ② 대체 ③ 조작④ 조합 ⑤ 병치 ⑥ 억제4. 국내 디지털게임 산업의 문제점 / 해결방안Ⅲ. 결론 - 시사점 ... , 나의생각Ⅰ. 서 론1. 주제선정동기얼마전 11월 18일부터 21일까지 부산 벡스코에서 ‘지스타2010’ 이 개최되었다. 지스타는 국내 최대의 국제 게임 전시회로서 이번 2010년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.14
  • 와우, WOW(World Of Warcraft)의 국내 마케팅 전략, STP전략, 4C분석, SWOT분석, 국내 온라인 게임시장 분석, 경쟁자분석, 성공요인과 향후 과제
    ..PAGE:1World Of Warcraft국내 진출 사례..PAGE:2Ⅰ 블리자드 / WOW 소개Ⅱ 환경 분석1. 국내 온라인 게임 시장 분석2. 온라인 게임 및 소비자 분석 ... 온라인게임소비자경쟁자SWOT국내 온라인게임 시장의 규모년도온라인 게임모바일 게임비디오 게임PC게임200514,3971,9392,183377200617,7682,3901 ... 해질 것으로 보인다.국내 온라인 게임 시장은 게임 포털을 운영하는 업체들의 지속적인 시장 주도와 FPS, 캐주얼 장르 게임의 흥행,수출 증가 등의 요인으로 성장을 거두었다.10~20
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2016.12.28 | 수정일 2017.04.12
  • 국내 온라인 게임산업 분석
    Game은 기존의 MMORPG 게임과 달리 많은 사람들이 즐길 수 있게 조작이 간단하고 게임을 진행하는 부분이 매우 쉽게 되어 있는 것을 말한다.국내 온라인게임 시장 중 MMORG ... 에 제한이 없다는 면에서 PC PACKAGE 게임과, 전용 콘솔 하드웨어를 필요로 하지 않는다는 면에서 콘솔게임과는 그 종류가 다르다고 할 수 있다.국내 온라인게임은 크게 MMORPG ... 은 유저들이 몰렸으며 현재까지도 국내 최고의 온라인 게임으로 자리 잡고 있다.04년~현재2004년이 되자 좀 더 색다른 장르로의 확대라는 추세가 좀 더 가속화되어, 아무도 예상
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.12
  • 국내 온라인게임 산업의 현황과 특징, 사회적 현상, 문제점 및 게임산업의 향후 전망
    은 좋으나, 3D 관련 기술을 연구 개발하는 노력도 기울여야 하겠다. 인공지능은 전통적으로 국내 기술력이 취약한 분야 중 하나이다. 온라인게임의 특성상 높은 수준의 인공지능 ... 온라인게임의 미래*목차Ⅰ. 서론―――――――――――――――――――――――――――――――p.4Ⅱ. 주제 개요――――――――――――――――――――――――――――p.4Ⅲ. 시스템 분석 ... ―――――――――――――――――――――――――――――――p.10(1) 온라인 게임의 순기능―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――p.10(2) 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.12.07
  • [게임][게임시장][게임산업][온라인게임]게임게임시장 및 게임산업(국내게임시장 동향, 게임의 분류, 게임산업과 게임 비즈니스, 비디오 게임기, 일본문화개방과 게임산업, 한국기업의 일본 게임시장 진출)
    만이 존재해 왔다. 하지만, 2002년 초부터 Sony가 PlayStation 2 게임 콘솔 및 국내판 타이틀의 판매를 시작하였고, 조만간 Game CUBE와 Xbox도 판매 ... 이 밀수에 의한 판매망을 거쳐 판매된 것으로 보고 있다.앞으로 국내 비디오 게임 시장은 Sony의 PlayStation 2, Micrsoft의 Xbox, Nintendo의 Game ... 게임게임산업Ⅰ. 서론Ⅱ. 국내게임 시장 동향1. 세계 게임 시장 현황 및 전망2. 국내 게임 시장 현황 및 전망Ⅲ. 게임의 분류1. H/W에 의한 분류1) 아케이드게임2
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 7,500원 | 등록일 2007.01.07
  • [게임]국내 MMORPG의 경향과 문제점 및 온라인 게임 최근 발전 경향
    < 국내 MMORPG의 경향들>1. 보는 즐거움 - 3D방식 사용하기온라인 게임이 기술적인 향상에 따라서 3D로 나타나는 인물과 사물의 구조는 보는 즐거움을 더해준다. 리니지1 ... 이나 바람의 나라의 경우는 2D를 사용하고 있지만 최근 급격한 숫자로 늘어가고 있는 대부분의 게임의 경우 3D방식을 사용하고 있다.국내 3D온라인게임의 리더는 단연 웹젠의 ‘뮤’라 ... 했던 나코인터랙티브는 서버 기술력이 뛰어나다는 평가를 받았으며 3D로 제작한 온라인게임이 충분히 서비스 가능하다는 점을 보여줬다. 3D 온라인게임의 태동은 국내 온라인게임 업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.04.19
  • [산업마케팅] 국내 온라인게임산업 육성방안
    ..PAGE:1온라인게임산업 육성방안2002. 3. 28..PAGE:2목 차I. 온라인게임산업 개요II. 국내 온라인게임산업의 현황과 문제점IV. 기 대 효 과III. 온라인게임 ... 네트워크 상에서 다수 사용자들이 클라이언트단말기를 사용해 게임서버에 온라인으로 접속하여 진행하는 게임‘80년대 영국의 바틀 등이 개발한 MUD게임이 효시국내는 ‘93년 텍스트머드 ... . 국내·외 시장동향 및 향후 전망2-1. 해외 온라인게임산업 시장동향 및 향후 전망2-2. 국내 온라인게임산업 시장동향 및 향후 전망Ⅰ. 온라인게임산업 개요..PAGE:72-1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.12.13
  • [온라인분석] 국내외 3D 게임 엔진 의 흐름 및 분석
    {온라인 3D 게임 엔진의 흐름State of the Art of On-Line 3-Dimensional Game Engine요 약 본 논문에서는 국내에서 접근 가능한 몇가지 ... 온라인 3D 게임 엔진에 대해서 조사 비교하였다. 이러한 비교분석은 국제적인 경쟁력을 가지는 국산 3D온라인 게임엔진개발이라는 과제의 기초자료로 사용될 수 있을 것이다.1. 서론국내 ... 었던 것이 사실이다. 그러나, 국내에서도 연간 매출이 1000억 원이 넘는 온라인 게임이 등장했을 뿐만 아니라 시간이 갈수록 온라인게임을 즐기는 사용자가 늘어나고 있는 경향이다. 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.15
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2025년 11월 18일 화요일
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