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"국내온라인게임" 검색결과 61-80 / 11,316건

  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. 글로벌 게임 ... 하게 일어나고 있어 이 보고서에서는 게임 산업의 발전과 게임 중독에 관하여 살펴보고자 한다. 또한 전반적인 국내 게임 산업의 역사와 현황 등을 살펴보고 게임전반적인 산업의 실태 분석 ... 을 하고자 한다. 또한 특수한 현 상황으로 인해 증가된 게임중독과 문제점에 대한 고찰을 하고자 한다.Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황국내에서 처음으로 디지털게임을 접하게 된 건
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    사회 문제 탐구 남자 고등학생의 게임 동기와 게임 중 심리 변화
    게 되었다. 이 때문에 국내 게임 산업의 발전과 이익증가에 좋은 영향을 주게 된 한편으로 부정적인 영향이 대두하게 되었는데, 그 대표적인 현상 중 하나가 온라인 게임 중독이다.또한 ... 온라인 게임의 상업화가 가장 대표적인 예 라고 할 수 있다. 이러한 상업화는 다양한 종류의 온라인 게임 개발을 촉진하는 계기 가 되었고, 엄청난 온라인 게임사용의 증가를 가져오 ... , WHO는 현재 국제질병 표준분류기(ICD)라는 일종의 질병사전 개정안을 위한 회의를 진행 중이다. 이 과정에서 게임중독은 ‘게임사용 장애(Gaming disorder
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    KCU 4차 산업혁명의 이해 2022년 1학기 과제
    고 양도할 수도 있다. 이 게임은 SNS인 위챗과 연계되는 점이 경쟁력이라 SNS, 결제 등 텐센트 산하 온라인 서비스와 더불어 시너지 효과를 발휘한다.3) 부동산분야부동산 기업 이쥐치 ... 4차 산업혁명의 이해 과제(선택1)1. 블록체인 플랫폼 국내외 사례분석블록체인이란 암호 화폐의 거래가 공개적으로 기록되는 디지털 장부를 말한다. 최초의 블록(genesis ... block)부터 시작해서, 개별블록이 이전 블록에 대한 정보를 가지고 있는 체인이다. 또한 모든 거래 정보 의미하는 블록체인은 여러 노드에 걸쳐 분산되어 저장 및 관리된다.1-1 국내
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.15
  • A+) 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.
    ”를 모태로 삼아 출범한 IT 중견기업으로, 국내 최대 검색포털 네이버는 NHN의 대표 서비스인 검색포털에서 시장 점유율 1위를 차지하고 있다.NHN의 또다른 서비스는 온라인 게임 ... 이 시장의 주를 이루고 있었기 때문에 게임을 즐기는 향유층 자체가 두터웠고, 지인들과 커뮤니티 형성을 통해 함께 게임을 즐기고자 하는 성향이 매우 컸다. 따라서 온라인 게임 및 PC ... 게임에 대해서는 인식이 저조한 상태였으며 따라서 PC게임온라인 게임을 주로 하는 한게임의 성패는 불투명 하였다.따라서 한게임은 게이머들 사이에서 한게임의 인지도를 높이고 그
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.21 | 수정일 2023.02.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임 내에서의 여성 유저 성차별 (여성 유저들을 대상으로 한 심층 인터뷰)
    유저들이 여성 유저를 차별 하고 있다 ” ONLINE GAME 75% 남성 한국 남성의 75%, 여성의 65% 가 게임 이용을 즐긴다고 밝히고 있다 . 65% 여성 80% 2017 ... 성희롱 · 성차별 설문조사 온라인 게임에서 나타나는 여성에 대한 차별 양상 연구 : 오버워치 여성 이용자를 중심으로 ( 최수연 , 부산대학교 대학원 ,[2018] [ 국내석사 ... 온라인 게임 내에서의 여성 유저 성차별 여성 유저들을 대상으로 한 심층 인터뷰 서론 주제 선정 및 중요성 연구설계 본론 성차별 본론 성희롱 결론 해결방안 한계점 목차 3 주제
    리포트 | 25페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.03.25
  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    에는 국내 온라인게임 시장의 규모는 14.9조원으로 전체 게임시장의 89%를 차지할 것으로 예상하고 있다.이러한 국내외적 게임산업의 현실 속에서 엔씨소프트는 11월 4일 리니지W ... 경영전략1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2 ... . PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장진출과 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    세종대학교 컴퓨터게임과메타버스 기말고사 정리집
    기능성 게임의 개요1) 건강, 의료, 교육 등에 대해 ‘의도된 효과’를 구현하기 위해 게임의 요소를 이용해 디자인된 시스템2) 국내 -> 게임적 요소인 재미와 특별한 목적을 부가 ... 는 제목, 장르, 기획 의도 및 특징, 시놉시스, 세부 시나리오 등을 포함해야 함게임 캐릭터의 개념1) 온라인 게임 캐릭터의 개념-> (1) 플레이어가 게임 속에 몰입을 할 수 있 ... 로 공개:2015년부터 유니티,언리얼이 부분무료화 -> 인디게임 개발자 많은 기회 제공3) 온라인 게임 엔진:온라인 게임+게임엔진 -> 통신 네트워크 상에서 진행하는 게임
    시험자료 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.15 | 수정일 2024.03.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    정신건강론_우리나라의 도박 중독자의 실태에 대해 제시하고 합법적 도박과 불법적 도박에 대한 찬반에 대해서 토론하시오.
    의 도박 장소나 공간을 개설한 자는 5년 이하 혹은 3천만원 이하의 벌금에 처한다고 하였다.불법도박은 불법으로 개설된 온라인 카지노, 온라인 게임, 불법 스포츠 도박, 불법 하우스 ... 은 837,822억원으로 불법 사행 규모가 훨씬 더 큰 규모를 갖고 있다는 것을 알 수 있다.국내 유일의 내국인이 출입할 수 있는 강원랜드는 게임을 하기 위한 한국인들로 넘쳐난다고 ... 는 것일까? 아래의 본론에서는 우리나라 불법 도박의 실태에 대하여 살펴보고 그에 대한 의견을 이야기해 보고자 한다.2. 본론우리나라는 대부분의 도박이 불법이지만 국내 내국
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스와 뉴커머스 시대
    는 가상 환경에서의 소셜 네트워크를 지원하며, 온라인 게임과 유사한 형태로 콘텐츠 제공이 가능하다. 그렇기 때문에 메타버스는 가상 공간에서의 경제성장과 더불어 다양한 산업 분야 ... 질문 1) 메타버스(metaverse)가 급부상하는 이유는 확장성과 수익창출력이다. 메타버스 기반으로 신기술과 서비스는 소셜과 게임분야를 넘어 교육, 부동산, 의료, 헬스산업 ... 에서의 발전과 연구가 필요하다.질문 2) 뉴커머스(new-commerce) 국내 기업들의 당면 과제가 무엇이라 생각하는가?비대면 시대에 전통적인 유통 기업들이 새로운 경쟁 환경
    리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.03.21 | 수정일 2023.04.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년의 게임 문화 조사 레포트 (보고서) - 청소년문화 A+ 자료
    , 위력적인 상호작용의 확장 가능성을 보여 RPG의 용어 자체가 MMORPG(Massively Multi-player Online Role Playing Game)로 온라인 게임 ... 의 나이를 기준 잡으려고 한다.2. 한국에서의 게임 문화게임백서에서는 1972년 국내에 오락실이 처음 만들어졌다고 한다. 오락실과 게임 문화는 1980년대에 접어들면서 전국적으로 확대 ... 를 맞이하게 되었다. 당시 스타크래프트와 리니지란 게임이 엄청난 인기를 끌었는데, 두 게임 모두 온라인을 기반으로 한다는 점이 중요한 특징이었다.2014년 4월 한국의 헌법재판소
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.03.10 | 수정일 2024.03.14
  • A++ 교수님께 칭찬 받은 자료, 이비즈니스의 이해 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협 레포트, STP전략, SWOT 분석 포함
    유리한 발판이 되었다. 실제로 2013~2014년 국내 모바일 게임 시장에서 카카오의 장악력은 무척 컸다. 카카오 플랫폼은 온라인 게임과는 달리 수수료 비중이 매우 높다. 개발사 ... 모바일 게임 플랫폼 변화의 기회와 위협2015년 1월 NHN 엔터테인먼트의 정우진 대표는 규모 있는 온라인 게임과 새로운 모바일 게임 두 개를 놓고 고민을 하게 된다. 변화 ... 하는 게임 산업에서 온라인 게임인 ‘에오스’와 모바일 게임인 ‘프렌즈팝’ 중 어느 곳에 마케팅 예산을 더 투입하는 것이 효율적일 것인지 생각에 잠겼다.온라인 게임인 에오스는 2013년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.04
  • 문화콘텐츠기획입문 A+ 레포트 - 한국 RPG 게임의 개선 방향 '검은 사막'을 중심으로
    에는 스마트폰용 게임을 즐기기 때문이다. 이런 흐름으로 국내 게임 산업의 중심은 온라인게임에서 모바일 게임으로 넘어 갔다고 할 수 있다. 2014년 대한민국 게임대상 수장작도 최초 ... 게임의 입지는 유효하다. 모바일 게임시장이 점점 커지는 추세이긴 하지만 아직까지는 국내 게임의 플랫폼별 수출 규모를 볼 때 한국 온라인 게임은 여전히 국내 게임 산업의 주된 기둥 ... REPORT한국 온라인 게임 평가서한국 RPG 게임의 개선방향: ‘검은사막’을 중심으로과목명 : 문화콘텐츠 기획 입문담당 교수님 :제출일 :학과 :학번 :이름 :< 목 차 >1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버범죄의 특성과 사례를 분석하고 대응체제를 서술하시오
    을 송금 받는 것 등이 있다.2) 사이버 절도온라인 게임의 사용자가 폭발적으로 증가하고, 게임의 인기가 급증하면서, 게임상의 아이템이 현실 세계에서 고가로 거래되고 있으며 이를 얻 ... 기 위해 현금 및 다른 재물로 구입을 하기도 하고 해킹 등의 방법으로 타인의 ID와 비밀번호를 알아내어 타인의 아이템을 온라인 게임상의 자신의 캐릭터에게로 옮기는 범죄가 늘어나고 있 ... )실 도박행위를 하는 형태로 변질되어 문제가 심각해지고 있다. 특히 국내에서는 카지노 출입 자체가 힘들지만 온라인을 이용한 도박은 오직 기계를 상대로 아무런 제약 없이 쉽고 편안
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.04
  • 엔씨소프트 주가 하락 사건과 대한민국 온라인 게임 시장의 역사 및 전망 17000자
    과목 : OO지도교수 : OO‘엔씨소프트 주가 하락 사건’을 통해 보는대한민국 온라인 게임 시장의 역사와 전망OO대학교OO학과OO학번OOO목차I. 서론II. 본론1. 대한민국 ... 게임 시장의 개략2. 대한민국 게임 시장의 역사3. ‘리니지라이크’ 게임의 개념과 한계4. 기존 대한민국 온라인 게임의 한계와 극복 방안5. 대한민국 게임 시장의 향후 전망III ... . 결론I. 서론지난 8월 26일, 국내의 거대 게임사 ‘엔씨소프트’는 야심차게 준비한 신작 모바일 MMORPG인 ‘블레이드 앤 소울 2’를 게임 시장에 본격적으로 선보였다. 지난
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.03.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년문제와보호 할인자료
    하는 가정용 비디오 게임을 주로 이용하지만, 우리나라는 초고속 인터넷의 급속한 보급에 따른 온라인 게임이 압도적인 인기를 얻고 있다고 한다. 이러한 온라인 게임국내에서 유행을 일으킨 ... 되지 않으면 극도로 예민해져서 폭력적인 성향을 종종 나타낸다고 한다. 이러한 점으로 보아, 현재 우리나라 청소년 게임중독의 심각성이 매우 큰 것으로 여겨진다 2.본론 1.온라인 게임 ... 이란? 오늘날 온라인 게임은 pc로 인터넷에 접속하여 타인과 경쟁하면서 즐기는 게임을 지칭한다. 반면 미국, 일본 등 해외에서는 비디오 게임기를 활용하여 기계와 사람이 경쟁
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.24
  • (PPT)문화컨텐츠-한국 게임, 개별작품 성과, 장단점, 지속가능한 발전방안
    를 차지하였다 . 리니지 W 스마일게이트에서 개발한 온라인 FPS 게임이다 . 국내에서는 많은 인기를 끌지는 못하였지만 세계적으로 큰 인기를 끌었다 . 특히 중국에서 가장 큰 인기 ... 면 소비 형태가 확산되어 OTT 의 연상콘텐츠들과 게임등에 대한 영향력이 더욱 증폭되었다 . 온라인과 모바일로 플렛폼들의 비율 변화 추이를 보면 게임게임등이 꾸준한 상승 ... 률을 보인다 . 게임 한류는 온라인 게임과 모바일 게임을 중심으로 , 인터넷이라는 실크로드를 통해 전 세계적으로 퍼져있다 . 중국과 일본 , 동남아시아 등의 인접국가 뿐만 아니라 북미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영학개론_우리나라 기업가(대기업 또는 벤처기업, 중소기업 등)의 창업정신, 창업과정, 기업이념, 경영철학, 고객에 대한 봉사, 내부 고객에 대한 존중, 기업의 사회적 책임, 위기극복 등에 대하여 가능한 2명 이상을 조사하고 체계적으로 정리하여 글로 서술하시오.
    인지하고, 이 분야에서 새로운 가치를 창출하기를 바랐다. 설립 초기 엔씨소프트는 당시 국내에선 생소했던 대규모 멀티플레이 온라인 게임의 잠재성을 눈여겨보았다. 제한된 자원 속 ... 을 역동적인 기업으로 자리매김하게 만들었다.2. 엔씨소프트 창업자 김택진의 경영정신1) 창업정신과 창업과정(1) 기술 기반 게임 산업 진출김택진은 온라인 게임 시장의 성장 가능성을 미리 ... 원 존중(1) 이용자 중심 서비스온라인 게임 환경에서는 이용자 요청이나 기술적 문제를 즉시 파악하고 해결하는 역량이 중요하다. 엔씨소프트는 고객지원센터 강화와 모니터링 시스템 구축
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.01
  • 청소년의 게임중독 예방대책에 대해서 설명하세요
    는 특성이다. 청소년용 인터넷 게임중독 척도는 잠재적 위험사용자, 고위험사용자 등으로 분류된다. 청소년이 온라인 게임중독에 빠지는 이유는 개인 심리적 특성, 사회환경적인 요인, 게임 ... 적인 요인은 부모-자녀 간 의사소통의 부재, 부적응, 학교에서의 소외감, 스트레스, 심리적 압박, 긴장 등이 있으며, 이러한 문제를 해결하기 위해 청소년은 인터넷이나 온라인 게임 ... 하는 방안에 대해 적극적으로 고민해볼 수 있는 기회가 되었다.참고자료이관보(2014),『게임중독 예방프로그램 개선방안』, 연세대학교 공학대학원, 국내 석사 학위 논문.정유라(2010
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.29
  • A+마이크로소프트 전략적 통찰과 미래 전망
    와 비전, 글로벌 및 국내 현황, 그리고 SWOT 분석을 통해 향후 2년간의 전략적 방향성을 살펴보고자 합니다.목차 회사 소개 마이크로소프트의 역사와 현황, 비전 및 미션을 소개 ... 습니다. 글로벌 및 국내 현황 마이크로소프트는 전 세계 190개국 이상에서 사업을 운영하고 있으며, 한국에서도 1989년 지사를 설립하여 활발한 활동을 펼치고 있습니다. 국내 ... 산성 도구, 클라우드 컴퓨팅, 게임 콘솔, 기업용 솔루션 등 매출 2021년 기준 약 1,680억 달러 시장 점유율 운영 체제 - Windows 78%, 생산성 도구
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    광고의 부정적인 기능에 대하여 논하시오
    하여 광고를 제작했다. 이는 국내 게임 영상 또한 무단으로 도용하면서 허위 광고 논란이 커진 것이다. 뿐만 아니라 MMORPG는 배우의 영상을 도용하면서 실제로 해당 광고가 배우의 실제 ... 하게 된 것이다. 국내 게임 시장의 약 20%를 차지하고 있는 중국 등의 해외 게임 기업들에 대해서 준거법인 국내법 적용 또한 어려워 실질적인 규제가 어려워 보인다는 것이 한계이 ... 할 수 있다. 또는 이를 한편으로는 허위 광고라고도 한다. 대표적인 것이 중국 게임의 허위 광고이다. 이 논란은 꾸준히 수면 위로 떠오르고 있는 이슈이다. 아이템 규제가 현실
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.06
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2025년 11월 16일 일요일
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