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"국내온라인게임" 검색결과 161-180 / 11,316건

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    [보고서] 국내 전자상거래 기업 사례연구 보고서 -네이버 쇼핑-
    해 있는 기업들은 시장 점유율을 높이기 위해 더욱더 치열한 치킨게임을 벌이고 있다.국내 전자상거래 시장 탑 3위 안에 드는 기업 중 네이버를 주목해 볼 이유는 다음과 같다. 신세계 ... 전자상거래의 출범 이후부터 오늘날까지 전자상거래를 대표하고 있는 미국의 아마존은 단순히 오프라인에서 판매되던 물품을 온라인으로 전환한 것으로 전자상거래 1.0에 해당한다. 이베이 ... 나 중국의 알리바바 역시 전자상거래 1.0의 대표 격 기업으로 현재까지 이어지고 있다. 즉, 전자상거래 1.0은 이미 판매하고 있었던 기업들의 온라인으로의 전환이라고 볼 수 있
    리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.28 | 수정일 2023.04.05
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    현대사회에서 발생하고 있는 다양한 청소년 문제 중 인터넷중독 청소년의 증가 원인, 문제점 및 해결방안에 대해 서술
    하고 핵가족화와 가정해체가 일어나며 동시에 접근의 용이성을 지니는 것이 그 특성이다. 국내 인터넷 이용시간은 세계 1위로써 최고속 인터넷을 보유하며 우리나라와 같이 게임용 CD를 아무 ... 을 활용하게 되는데 이는 학습을 목적으로 하는 경우도 있지만 게임, 메신저, SNS, 연예인 사이트 등을 이용함으로써 실제 삶에서 충족되지 못한 욕구에 대해 인터넷 안에서 충족 ... 에 대한 해결책으로는 도파민 과다분비로 인한 문제에 대한 파악과 그에 대한 경각심을 알고 절제하는 길이 있다. 몇몇은 게임 중독과 인터넷 중독을 혼동하는 경우가 많은데 이 둘
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.22
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    한국 게임산업의 미래
    나라 게임들의 현주소를 알아보고 앞으로 나아가야 할 방향을 검토한다.게임에 대한 열정우리나라 사람들의 게임에 대한 열정은 전 세계 어디에 내놔도 뒤지지 않는다. 온라인으로 상대 ... 등에서 영상을 보고나, 개인방송을 통해 리그를 진행하는 등 그 영향력은 어마어마하다.국내 게임산업의 역사비디오 게임 산업은 컴퓨터PC시장과 콘솔시장(플레이스테이션,XBOX)등 ... 블리자드의 워크래프트시리즈의 인기는 후의 스타크래프트라는 전설적인 작품의 기반이 되었다.인터넷이 보급되고 온라인이 활성화 되면서 게임온라인으로 진출했다. 대표적인 선두주자가 바람
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대학교 일반대학원 미디어학부 연구계획서
    을 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 기획 관점에서 바라본 온라인 게임의 현실통합(RI) 동기 연구, 전문 저널리즘에 대한 대중의 적대감 해소: 미디어 불신과 냉소 ... 주의의 차이에 대한 질적 분석 연구, 광고 매체기획 및 효과측정 연구, 트위터에서 관찰되는 국내 언론사의 소셜 저널리즘 연구, 유튜브 이용자의 제20대 대통령선거 이슈 이용 연구, 게임 기획에서의 조작적 조건화 분석 가이드라인 연구 등을 하고 싶습니다. ... 민스터 학파의 미디어 개혁론 연구, 국내 주요 일간지에 나타난 간호사 관련 기사의 프레임 분석 연구, 인터랙티브 시스템을 활용하는 인터랙티브 타이포그래피 작품에 관한 연구, 라오스
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 대한민국 게임산업의 장단점과 게임문화
    하였으며, 대한민국 게임업계는 거의 최초로 온라인 게임을 출시하고 서비스하기 시작한 선구자 중 하나이다. 현 상황에서 비록 한국산 게임은 몇가지 단점과 비판거리를 가지고 있긴 하나, 국내 ... 하고, 그러한 아이디어를 가지고 있는 개발자들을 영입할 수 있어야 할 것이다.한국콘텐츠진흥원, 전훈. "국내 온라인 게임 산업의 구조 및 성과 분석." 국내박사학위논문 서울과학기술대학교 ... , 단순히 게임을 즐기는 문화 뿐만 아니라 게임산업 역시 그 역사가 길고 탄탄한 기반을 가지고 있다. 대한민국은 1990년대부터 국내에서 자체적으로 게임을 개발하기 시작
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.01
  • 청소년복지론 ) 청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시하시오.
    가 이에 해당된다.셋째. 충동적인 인터넷 이용. 온라인 도박이나 경매 등이 이에 해당된다.넷째. 정보과부하. 넷 서핑이나 자료조사에 중독된 경우이다.다섯째. 컴퓨터 중독. 게임 ... 이나 프로그램 중독이 이에 해당된다.국내에서는 인터넷 대인관계 중독, 게임중독, 음란물중독 세 가지 유형으로 나누었다. 대인관계 중독은 채팅 중독이라고도 하는데, 이로 인해서 현실 ... . 사이버 섹스중독. 사이버 포르노나 사이버 섹스에 몰입하는 경우를 뜻한다.둘째. 사이버 관계중독. 실생활에서의 가족이나 친구 대신 채팅에 몰입하여 온라인상의 관계에 몰입하는 경우
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.06
  • 디지털콘텐츠의 사행성에 대한 규제방법과 기준, 그리고 문제점
    고 있기 때문에 국내 온라인베팅산업을 최대한 금지하려는 추세가 나타났고, 그 결과 경마, 경륜·경정이 온라인베팅 종목에서 배제되었다. 더불어 스포츠 종목과 베팅유형의 다양화 및 베팅 ... 회사로부터 배당을 받는 주식 투자와 블록체인 기술로 발행되는 가상화폐 투자는 사행행위가 아니다.(2) 게임산업진흥에 관한 법률‘게임산업진흥에 관한 법률’은 사행성게임물을 베팅 ... 이나 배당을 내용으로 하는 게임물, 우연적인 방법으로 결과가 결정되는 게임물, 경마와 이를 모사한 게임물, 경륜·경정과 이를 모사한 게임물, 카지노와 이를 모사한 게임물, 그 밖에 대통령
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.12.29
  • 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구들을 바탕으로 검증된 질적 연구를 통한 논의를 하고자 했다. 사회적인 문제로 부각된 컴퓨터 게임의 폭력성은 일상생활에서 심각한 문제로 자리 잡고 있으며 개인의 공격적인 성향은 게임에서의 공격성에 영향을 받았다는 것
    .online-gameranking100.com/물론, 온라인 게임은 취미생활과 동시에 스트레스 해소와 같은 순기능도 볼 수 있다. 하지만 대부분은 순기능보다 역기능이 더 크다고 본다. 이 ... 게임과 폭력의 상관성Correlation between games and violence요약 본 리포트의 목적은 게임이 폭력적인 행동을 유발하는지 확인하고 하기 위한 기존 연구 ... 자료에 따르면, 국내 게임 산업은 2007년부터 꾸준히 성장해 2017년 말 한국시장의 전체규모 약 11조 원을 돌파하였다고 한다. 실생활 속에 게임이 일반화되어 가면서, 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.03
  • 청소년 게임중독 예방에 대한 논의
    국내에서 게임중독에 관한 연구는 청소년을 대상으로 한 경우가 많기 때문에 게임중독과 관련된 환경 변인에 대한 연구가 다양하게 진행되었다. 청소년기는 발달적인 측면에서 볼 때 자아정체 ... 을 주는 중요한 환경이라고 볼 수 있다(장미경,2010, 재인용).2) 청소년 온라인 게임 몰입청소년의 학교, 가정, 사회생활에서 오는 압박감을 벗어나기 위해 게임방을 들락날락 거리 ... 이 가능하여 쉽게 청소년들이 이용할 수 있다.둘째, 부모나 교사의 간섭 없이 친구들과 함께 자유롭게 게임방에서 고가의 게임 소프트웨어를 쉽게 접속할 수 있다.셋째, 청소년이 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.04 | 수정일 2022.09.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    [레포트] 카카오(kakao) 기업분석 A+자료
    카카오의 전망카카오의 위상카카오(KAKAO) 어떤 회사인가카카오는 다양한 디지털 서비스와 플랫폼을 운영하는 대한민국의 기술 회사입니다. 메시징, 소셜 미디어, 게임, 콘텐츠 전달 ... 자가 결제, 송금, 온라인 쇼핑을 할 수 있는 모바일 결제 및 디지털 지갑 서비스입니다.카카오택시(KakaoTaxi): 카카오택시(KakaoTaxi)는 우버(Uber)와 유사한 차량 ... ): 카카오에는 모바일 게임을 퍼블리싱하고 개발하는 게임 부문이 있습니다.카카오톡 채널: 카카오톡 채널을 통해 기업과 콘텐츠 제작자는 자신만의 채널을 만들어 사용자와 소통하고 콘텐츠
    리포트 | 10페이지 | 6,000원 | 등록일 2023.09.11
  • 경영학 브랜드경험이 소비자에게 미치는 영향
    는 이른바 4 차산업혁명 시대이다 . 온라인과 오프라인의 초연결시대가 도래하면서 , 소비자들 은 오프라인에서 해오던 모든 소비활동을 온라인에서 대체하고 있다 . 현대인들에게는 너무나 익숙 ... 해진 모습이다 . 특히 포스트 코로나 시대를 맞이하면서 소비자들은 온라인 활동에 익숙하지 않던 세대들도 반강제적으로 온라인 매체를 통한 소비활동에 노출되어 있다 . 적응하지 않 ... 온라인으로 넘어오고 있다 . 하지만 오프라인 세계는 종말이 될 수 없다 . 우리는 감각이 살아있는 실존하는 생명체인데 , 어떻게 온라인에만 의존하고 살 수 있겠나 . 그래서 필자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.08 | 수정일 2023.02.10
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    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    과목명 : 국제경영주제 : 국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 락앤락의 해외진출 성공2. 성공요인 분석3 ... . 시사점Ⅲ. 결론Ⅰ. 서론해외에 진출한 국내 대기업이 쉽게 노출되는 위험성은 자국중심적 행동으로 자국 중심주의란 자기 민족 혹은 문화가 우월하다는 신념이다. 이를 통해 다른 나라 ... 한 타 다국적 기업과 달리 상품 판매 외적 서비스에 힘을 실어 높은 신뢰를 받고 있는 상황이다.(2) 온라인 시장 공략베트남과 필리핀, 인도네시아와 같은 동남아 국가는 오프라인
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를 바탕으로
    시키고 더욱이 가족간 불화, 생명을 앗아가는 패륜 범죄들의 원인으로 선정되기도 해 우려스러운 상황이 되고 있다.작년 5월, WHO가 게임 중독을 질병으로 인정한다고 밝혔다. 국내 ... 에서도 이르면 2026년에 게임에 대한 질병이 정식으로 인정되어 국내에서도 먹고, 마시고 하지 않아도 정신적 폐해를 남긴다는 질병으로, 정식으로 등록 될 예정이라 많은 게임업계와 주변 ... 내용청소년 게임 중독에 관해 취재한 내용은 바로 코로나 19로 인한 청소년들의 미디어 사용이 증가했다는 기사이다(이금숙 헬스조선 기자_온라인 수업 후 인터넷 사용 증가_20
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.05
  • 마케팅원론 기업분석 카카오
    등 확장 생활편의 서비스Product 4P 카카오 게임즈 모바일과 PC 온라인 게임 + VR, AR 등 미래 가치까지 아우르며 보폭을 넓히는 중 게임 관련 중소기업과 제휴 다양 ... - 페이스북 메신저 게임 부문 모바일 게임 시장에 다수의 대기업이 가세하면서 경쟁 심화 , 규모의 경제가 작용하는 시장으로의 변모 가능성 온라인 광고 부문 - 인터넷 산업은 진입 ... 게임 개발 O2O 사업 문제 - 기존 사업 보강 : 홍보 더욱 필요 - 수익성 문제 : 일정 비율의 수수료 부과 ( 카카오택시 , 헤어 등 ) - 온라인 시장에 대한 오프라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.08.06
  • 콘텐츠 SWOT 분석 ) 본인이 좋아하거나 체험한 VRAR 콘텐츠 중 하나를 선택하고 SWOT 분석을 하시오. 2. 자기 자신에 대해 SWOT 분석
    WEAKNESS 사실적인 체험과 높은 몰입감의 콘텐츠 : 360 도의 환경으로 사용자를 게임 세계에 빠져들게 만듦 소비자는 비교적 저비용으로 사실과 같은 경험 가능 : 현실적인 레이싱 ... 경험과 다양한 차량과 코스 설정으로 자신만의 레이싱 경험을 만들 수 있음 콘텐츠 경험의 폭이 제한이 없음 : 온라인 멀티플레이어 모드를 통해 실제 플레이어들과 경쟁한다는 느낌을 주 ... 있음 다양한 콘텐츠의 확장이 가능함 : 다양한 차량 , 레이싱 코스 , 게임모드를 지속적으로 추가하여 사용자들의 관심을 끌 수 있음 자동차 제조사와 협력하여 실제 훈련과 교육
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.25
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    김범수(카카오창업자) Career Path와 역경, 그리고 개발 과정 등
    . 김범수는 안정적인 직장이었던 삼성 SDS에 다니면서도 온라인 게임의 성장 가능성을 알고 있었습니다. 그래서 회사에 다니면서도 부업으로 PC방을 운영했던 것이고요. 한게임을 런칭 ... 한 것도 온라인 게임에 대한 잠재 수요와 성장 가능성이 있다는 사실을 알았기 때문입니다.SNS의 대표 자리에서 물러난 뒤 미국에서 생활할 때에도 마찬가지입니다. 아이폰이 출시된 것 ... PC방이었습니다. 그는 PC방을 운영하며 모은 돈을 자본 삼아 게임회사인 ‘한게임’을 창업했습니다. 한게임은 1년 반 만에 회원을 1천 만명이나 끌어모을 정도로 폭발적인 인기
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
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    기업의 전자무역 활용단계
    기존의 무역방식을 그대로 고수하되 해외시장의 개척수단으로서 e-Marketplace를 활용하는 가장 초보적인 단계의 전자무역 도입단계이다. 국내 및 해외 e-Marketplace ... 에 구매 또는 판매하고자 하는 물품을 등록하고 이를 통하여 해외에서 들어오는 문의와 조회를 검토하여 계약으로 이끌어가는 방식이다. 2) 무역자동화시스템 연계 국내무역절차를 무역자동 ... 서비스를 제공하고 있다. 3) 국내전자상거래 시스템 연계 기업의 ERP(Enterprise Resources Planning, 전사적 자원관리)나 SCM(Supply Chain
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2025.01.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    (A+) 국내외 광고의 성공 또는 실패사례에 대하여 선정이유, 광고내용(광고이미지 삽입요망), 성공 또는 실패요인, 사례에 관한 자신의 의견 등을 정리하시오.
    1 과제 주제 국내외 광고의 성공 또는 실패사례에 대하여 선정이유, 광고내용(광고이미지 삽입요망), 성공 또는 실패요인, 사례에 관한 자신의 의견 등을 정리하시오. Ⅰ. 서론 ... 하벌 광고시장에서 TV, 신문, 잡지 등 전통매체의 광고부문은 전년대비 1.6% 성장에 그친 반면 모바일 광고는 33.8% 성장했다. 동 기간 국내의 지상파TV 광고매출은 3.5 ... % 하락한 반면 모바일 광고는 52.4%의 성장세를 기록했다.”라고 말하고 있다. 글로벌 광고시장의 경우 시장조사기관 PWC(2014)에 따라 국내 현상과 마찬가지로 전통매체 광고
    리포트 | 5페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.05.08
  • e-스포츠의세계 중간 답안 족보
    -sports게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌것은?답 : 8세 이용가국내 유통되는 게임물 중 적합한 종목을 e스포츠~답 : 한국e스포츠협회E스포츠가 개인의 발전을 위하 ... 타크래프트 한국발매 최초일은?답 : 1998.04.09온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시연도는?답 : 1996정책의 특징으로 적합하지 않는 것은?답 : 정책은 국가 ... 국내 최초의 게임리그는?답 : KPGL특정한 목표를 달성하기 위해 협력하는 인간의 집단~답 : 사회게임산업법 제16조에 의하면, 게임물의 윤리성 및 공공성을 확보하였고~ 불법 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.17 | 수정일 2022.12.20
  • [아주대학교]마케팅- 카카오게임 마케팅전략
    - 기존 온라인 게임사업을 영위하던 업체들이 모바일 게임시장에 진출 - 블리자드를 필두로 하여 외국의 대형 업체들이 국내 시장에 진입 - 게임 출시가 늘면서 그만큼 히트작을 내 ... 성 적 분석 – (3) 경쟁의 정도 - 2011 년 기준 국내 게임 제작 및 배급 업체의 수 약 1,017 개 - 게임 업체 중 약 80% 의 업체가 주력 사업을 온라인 및 모바일 ... 률 변화 : 모바일 게임 산업은 스마트폰의 등장으로 패러다임 급변 성장 : 2012 년 국내 모바일 게임시장은 전년 대비 49.4% 성장 , 6328 억 원 규모 발전 : 스마트폰
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.11.17
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2025년 11월 15일 토요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감