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"온라인게임 수출" 검색결과 1,041-1,060 / 2,546건

  • 대학생 여가로서의 카지노 - 강원랜드카지노의 사례를 중심으로
    , 장시간의 여행 고객들에게 제공하고 있어 온라인 카지노는 육지와 바다뿐만 아니라 하늘에서도 카지노게임이 가능토록 하고 있다.카지노는 2006년 자료 기준, 전 세계적으로 127개국 ... 게임의 종류1) 블랙잭2) 바카라3) 룰렛4) 포커2. 카지노산업 현황과 추세1) 세계 카지노 산업의 추세2) 한국의 카지노 현황과 추세(1) 카지노 업체 현황(2) 카지노 이용객 ... 현황(3) 카지노 업체별 시설 현황Ⅲ. 카지노의 매력과 유발효과1. 카지노를 찾는 이유1) 게임의 유혹2) 새로운 레크레이션·오락3) 사교의 장소4) 경제적 이익5) 호기심
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    | 리포트 | 19페이지 | 13,800원 | 등록일 2011.06.23
  • CJ E&M분석 리포트
    상부한 아시아 NO.1 스튜디오로 도약하고 있다.)4) 게임사업2009년 2,200억대의 매출로 4년만에 약 3배에 달하는 성장을 달성한 CJ E&M Games는 2011년 ... 채널설립: 1995년 장르 음악, 오락타깃: 10~20대 남녀KMTV-음악 전문 채널설립: 1995년 3월 장르: 음악 오락타깃: 10~20대 남녀온게임넷-게임 전문 채널설립 ... ; 2000년 7월 장르: 게임타깃 10~20대 남성바둑 TV바둑 전문 채널설립: 1994년 10월 장르: 바둑타깃 40~50대 남성투니버스만화 전문 채널설립: 1994년 12월 장르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.05.23
  • KTH 경영사례연구
    ' 성공을 시작으로 본격적인 판권 투자를 통한 퍼블리싱 사업을 진행하고 있고, 이후 '풍류공작소', '십이지천', '마그패라그', '패왕온라인' 등의 추가 게임라인업을 확충해가고 있 ... 습니다. 또한 게임의 영역을 채널링 및 모바일게임을 통해 확대해가고 있습니다. 그러나 온라인게임의지속적인 성장 속에 등급 심의부분이 강화될 것으로 예상을 하며 게임 저작권/판권 ... - 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업취급품목 - 웹스토리지서비스, 포털광고, 포털컨텐츠, 게임 관련 인터넷서비스,유무선컨텐츠, 메신저 서비스대표자 - 서정수설립일 - 1991
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.01.17
  • 뽀로로 성공사례 분석 (SWAT, STP, 4P)
    비즈니스 사업 전개자체 제작 애니메이션 및 국내 대표 애니메이션의 적극적인 해외 배급을 통해 국내의 우수한 애니메이션을 해외에 수출하고 애니메이션의 한류 열풍을 주도2) 기업 비전궁극 ... ·비디오·게임·상품·테마파크 등에 적용하거나 활용함으로써 고부가가치를 창조하는 차세대 전략산업 상품화 가치가 있는 프로퍼티를 통해 부가가치를 창출2005년 국내 경기 어려움무엇 ... 보다도 캐릭터 산업은 선진국형 산업이기 때문에 경기가 어려워지면 자연스레 판매가 줄어들게 마련이다. 이외에도 디자인 제품들이 속속 등장하면서 온라인, 오프라인에서 캐릭터와 디자인 제품간
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.17
  • k-pop 열풍과 한류, 한류열풍의 창구로서의 k-pop
    : 한류 심화 2000 년대 중반 + 일본 , 동남아시아 음악 - 보아 / 온라인 게임 드라마 - 대장금 , 겨울연가 연령층 확대한류문화 소개 3 기 : 신 한류 2000 년대 후반 ... 시장의 55% 를 차지 팬클럽의 온라인 공간중심 K-POP 의 성공요인K-POP 의 효과 인식의 변화 중국 - 한국의 이미지 개선에 일조 서방 신문의 긍정적 평가 - 설문조사 ... . 경제적 파급효과 수출 증가K-POP 의 효과 2. 경제적 파급효과 마케팅 전략으로서의 한류 -LG 전자의 한류마케팅 ; 슈퍼주니어를 모델로 - 슈퍼스타 k 를 통한 PPL 광고
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    | 리포트 | 27페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.05
  • [ 만화산업 ] 만화의 개념과 특성, 국내 만화산업 현황 및 문제점 분석 해결방안, 일본 미국 만화산업 비교 분석, 한국 만화산업 미래 예측 분석
    는 연간 영화제작편수 또는 게임이나드라마 제작편수의 열배 이상)3. 만화산업의 이해*..PAGE:9*만화산업의 특징- 첫째, 만화콘텐츠 산업은 문화산업이다: 다수의 대중이 만화를 통해 ... )온라인 만화제작, 유통업 : 인터넷만화콘텐츠서비스,모바일만화콘텐츠서비스, 인터넷 및 모바일만화콘텐츠 제작 및 제공- 만화책임대업 : 만화임대업, 서적임대(대여)(만화부문)만화도소매 ... 고, 인터랙티브(Interactive) 요소 없이 철저하게 내러티브(Narrative) 중심이라는 점에서 게임과 다르다.이러한 이유들 때문에 만화는 다른 여타 출판 및 영상 장르 어느
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    | 리포트 | 44페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.27
  • timmers의 사례조사
    공동 플랫폼이다. 일례로 A개발사가 3D 대규모온라인롤플레잉게임(MMORPG)을 개발한 후 해당 게임의 3D 캐릭터 소스를 플랫폼에 공개하면 B개발사가 일정비용을 지급해 이를 사들인 ... 에서 전자상점(e-Shop) 형태의 웹사이트라고 할 수 있다.아이리버는 주요 판매 전략의 일환으로 온라인/오프라인 영업의 유기적인 마케팅을 기본으로 하여, 다양한 고객층이 쉽게 브랜드 ... 와 제품을 이해하고 사용할 수 있도록 온라인 커뮤니케이션을 증대하기 위해 웹사이트를 전략적으로 개편하였다. 또한 올바른 컨버전스 문화의 일환으로 합법적인 절차를 통해 온라인 컨텐츠
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.23
  • 넥슨의 마케팅 전략
    의 성장이 두드러진다. 한국게임 산업개발원은 지난해 온라인 게임의 시장규모가 전년보다 각각 45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인 ... 성장하고 있다. 지난 2004년의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조 5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 온라인 게임과 모바일 게임 부문 ... ) 온라인 게임시장2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임의 돌풍이다. 2004년만 해도 한국 온라인 게임시장의 주요 장르는 스타크래프트로 대표되는 전략
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    | 리포트 | 21페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.03.28
  • 논문제안서_건설관리세미나
    상황은 도처에서 발생한다. 혼잡한 도로에서 운전하는 운전자들은 운전이라는 게임을 하는 것이다. 싼 값에 물건을 사기 위해 온라인 매장에서 입찰하는 사람은 경매라는 게임을 하는 것 ... . 선행연구의 검토2. 선행연구와 본연구의 차별성제 2 장 이론적 고찰제 1 절 균형이론1. 게임이론의 개념 및 정의2. 공공입찰 제도에서의 이론의 필요성제 2 절 입찰 제도 ... 지표 산출 적용○ 입찰 제도에서의 지수활용○ 미분양해결의 근본적인 방안▼2장균형이론입찰 제도에의 적용○ 일반 균형이론○ 게임이론(내쉬 균형이론)○ 균형이론을 통한 입찰 제도
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    | 리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.09.11
  • 게임산업현황과 미래
    우위를 보이고 있다. 수입이 정체된 것은 비디오게임기의 수입이 크게 늘지 않았기 때문이다. 비디오게임기는 국내 생산이 중단된 상태임. 수출이 크게 증가한 것은 온라인 게임수출 ... 이 95% 증가 했기 때문이다. 2005년의 주요한 특징은 온라인게임수출 주도가 더 심화되었으며 비디오게임의 수입주도가 이어졌다.국내 게임 플랫폼 수·출입 규모온라인 게임 : 83 ... : 15.8% 모바일 게임 : 0.9% 온라인 게임 : 0.1%수입 비중해외 수출 국가별 비중국내게임의 해외수출은 중국이 52.4%로 가장 큰 비중을 차지하는 주요국가이다. 다음
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    | 리포트 | 24페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.06.17
  • [NHN기업분석] NHN 네이버 경영전략 분석 PPT자료
    과 디스플레이광고에서,한게임은 웹보드를 포함한 온라인 게임에서 수익을 내는 구조다. 검색부문 부동의 1위를 유지하는 경쟁력이 고성장의 비결로 꼽힌다. 위의 그래프는 NHN의 실적 전망 ... 라인업을 강화하고 있다. 기존 고스톱과 포커 중심의 웹보드 게임에서 벗어나 다양한 장르의 게임 라인업을 갖추고 있는 것이다. 온라인 게임 퍼블리싱 경쟁력이 강화되면 국내 뿐만 아니 ... (MMORPG)인 '테라'를 선보이면서 게임에 대한 투자도 아낌없이 지원하고 있는 상황이다. 게임산업은 지속적인 성장세를 나타내고 있는 유망한 산업이라고 할 수 있으며 온라인 게임의 경우
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    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.02.19
  • 네이버 기업분석
    를 뒤쫓는 것은 무모한 짓이라 판단, 이해진 사장은 야후나 다음이 갖지 못한 경쟁력을 찾기 시작했다. 그 경쟁력은 바로 온라인 게임이었다. 2000년 4월 네이버는 인터넷 게임 업체 ... 함.■기회-1. 해외시장 개척.2. 중국 최대 게임 사이트에 투자.3. 향후 높은 매출 창출로 기대.4. 미국, 인도, 일본 등 법인 설립.5. 브랜드의 수출.6. 무선 인터넷의 개방 ... (LAN)에서의 채팅기술’을 연구한 이후 향후 인터넷 정보검색 분야가 각광받을 것이라는 확신을 갖고 무궁무진한 시장성을 확신했다. 그는 온라인 서점을 떠올렸다. 검색에 사용자들이 몰리
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    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.28
  • 디지털 프라이드 코원, 해외진출(핵심상품 및 핵심역량)
    ) 2010.01 온라인 게임 ' 엔블릭 ' 북미 , 유럽 시장 진출 2010.03 ' 레드닷 디자인 어워드 ' 4 개 제품 동시 수상MP3P NAVI PMP 무선인터넷 컨텐츠 주요사업 ... .11 제 42 회 무역의 날 3 천만불 수출의 탑 수상 2006.03 유럽 270 억 규모의 수출계약 체결 2006.05 중남미 칠레 , 페루에 1,600 만불 수출계약 체결 ... 시장 활성 제품 교체주기 - 높은 가격 사업의 내수 의존도 강함 수출 위주의 해외사업 외주 A/S 치열한 경쟁 애플의 파상공세 IT 시장의 경계가 없어짐 Weakness
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.10.14
  • [A+레포트]방송콘텐츠의 경쟁력 강화를 위한 육성방안과 해외진출 활성화 방안
    콘텐츠의 경쟁력이나 시장 확대를 위한 다양한 지원 정책들을 제련하여 왔으며 이러한 정책들은 직ㆍ간접적으로 국내 방송콘텐츠의 경쟁력을 견인하여 왔다. 그러나 2005년 전년대비 수출 ... 고, 드라마 장르에 대한 수출 의존도 역시 91.1%에 달하는 불안정적 특징을 보이고 있다) 더욱이 소수 아시아 국가에 대한 편중 구조가 점차 심화되어가는 구조를 보이는데 이는 교역 ... 상대국의 내적 변화가 우리 수출 실적에 심각한 영향을 미칠 수 있음을 의미하며 시급한 교정이 필요한 시점이다.글로벌 시장에서 우리의 방송콘텐츠가 선호적으로 소비되기 위해서는 이
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.03.27
  • 이스트소프트의 성공요인
    ) 2008 년 02 월 카발온라인 , ` 태국 게임쇼 2008' 최우수 온라인게임 등 3 개 부문 수상 2008 년 02 월 제 7 회 대한민국 소프트웨어 기업경쟁력 대상 수상 ( 한국 ... ) [08/10/22] '2008 년 벤처기업대상 ' - 대통령 표창 수상 ( 벤처산업협회 ) [08/02/21] 카발온라인 , ‘ 태국 게임쇼 2008’ - 최우수 온라인 게임 ... ( 디지털타임스 ) 이스트소프트 5. 제품소개 응용 S/W 사업분야 라이선스판매 사업 광고 사업 서비스제휴 사업 웹스토리지 사업분야 서비스 사업 솔루션 사업 제휴서비스 사업 온라인게임
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.15
  • 중국의 IT산업
    설일게임 약 15%20..PAGE:21온라인게임시장2008년 기준 183억의 매출(관련매출 478억)2010년초 5천만명이상(유료결제 76.5%)수입국에서 수출국으로외국 온라인게임 ... 산업 발전현황 및 전망최근 몇 년간 중국의 IT제품 생산이 LCD TV모니터, 휴대전화 등 첨단기술 제품을 중심으로 대폭 성장하는 등 IT산업의 위상이 변화하여 중국의 수출 주도 ... 산업으로 자리잡고 있음.2005년 중국 IT산업의 수출은 7,623억 달러로 중국 전체 수출의 31.6%를 차지하고 있으며, 그 비중은 지속적인 증가 추세- 중국 IT제품의 수출
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    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.09
  • IT와콘텐츠산업
    산업이 우리 경제를 이끌어갈 새로운 블루오션으로 떠오르고 있다. 온라인게임ㆍ영상ㆍ음악 등 디지털 콘텐츠는 이제 세계적인 경쟁력을 확보하며 중요한 수출품목으로 자리잡았다. 특히 이동 ... 며수출산업으로서의 지원체계를 수립해 여러 방면으로 지원하고있기에 충분히 해 볼 만한 싸움이다. 참고로 온라인 게임 분야에서 한국은 미국과 함께 3차원(D) MMORPG 및 캐쥬얼 ... 온라인게임시장을 이끌기에 충분한 토대다.이쯤 되면 미래를 보고 투자하기에 한국의 게임업체들은 손색이 없다고 본다.세계시장을 노크하고 있는 엔씨소프트의 ‘아이온’과 ‘던전앤파이트
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.23
  • 한국과 베트남간의 경제 협력 현황 및 향후 전망
    온라인게임, 행정망 전산화 사업, 무선인터넷 등 다양한 형태의 투자를 시도해야 할 것이다.무역 투자 관점에서 살펴보면 베트남정부는 한국이 그 동안 베트남의 경제개발과정에 있어 많 ... 베, 양국 관계강화 전기가 마련 되었다. 경제 통상 관례를 살펴보면 2006년 교역은 총 48.5억불 (수출; 39.2억불, 수입:9.2억불, 우리의 흑자 30억불)로 우리나라
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    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.23
  • CJ 해외계열사 분석
    에에 “야채부락리”, “건즈 온라인”, “아바타”, “캐릭챗” 등의 70여종의 온라인 게임 및 커뮤니티 서비스를 포함하고 있다. 서비스 오픈 이후 일본 게임포털 사상 최단기간 ... 의 빵 문화를 미국 주류시장에 진입시켜 한국 식문화 전파 확대에 기여하고자 지속적으로 노력하고 있다.- 인터넷 사업 : CJ인터넷은 넷마블의 온라인게임 개발노하우와 우수한 엔터테인먼트 ... 컨텐츠, 현지 네티즌 선호도에 맞게 재구성한 게임 컨텐츠를 기반으로 해외 온라인 게임 시장에서 경쟁력을 확보해 나가고 있다. 이에 잠재성장이 높은 미주시장에 2005년 4월 법인
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.08.27
  • 광동제약 비타500 성공 사례
    적인 인기를 구가하고 있다.또한 온라인 게임업체와 공동 마케팅을 펼쳐 재미를 톡톡히 보기도 했는데 리니지에 이어 국내 2위의 온라인 게임인 '라그나로크'내에 제품을 소개하는 형식 ... (PPL, Product placement)으로 인터넷 마케팅을 펼쳐, 브랜드 인지도를 대폭 높였다. 주인공이 적을 사냥하면 아이템을 획득하는 내용의 온라인 게임에서 비타500의 병 ... - 매출액 1000억 돌파2003년 - 창립 40주년2004년 - 비타500 미주지역 수출2005년 - 비타500, 한국능률협회 선정 마케팅대상 명품 브랜드상 수상월매출 200억 초과
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
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2025년 12월 08일 월요일
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