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"온라인게임 수출" 검색결과 1,061-1,080 / 2,546건

  • 넥슨의기업소개와 글로벌기업으로서의 해외진출시장
    온라인 게임 바람의 나라 상용화국내 최고의 게임 개발 기술력, 새로운 장르 게임의 선두 주자바람의 나라, 메이플스토리, 비엔비, 카트라이더 등 다양한 게임 서비스 중넥슨 소개 ... (사업현황)시장 선점과 포지셔닝 역할 1995년 온라인 게임 바람의 나라를 제작 NC소프트에 끼친 영향 : 온라인게임을 사람들에게 포지셔닝 해줌 리니지가 시장진입하기가 수월 과감 ... - 해외진출국가해외진출현황 -중국초고속 인터넷이 온라인 게임과 시너지 효과를 내면서 폭발적으로 성장비슷한 문화로 인해 현지 유저들에게 거부감을 주지 않음카트라이더, 마비노기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.23
  • 안철수연구소의 핵심역량
    핸드폰용 백신 온라인 게임 보안 솔루션 상용화에 성공 국내 백신시장 개척 기업소개02 보안솔루션 제품 사업영역 1) B2C 상품 온라인 보안 서비스02 1) B2C 상품 안전한 어플리 ... 제품 사업영역02 3) B2B2C 상품 보안솔루션 제품 사업영역 모바일 보안 솔루션 온라인 게임 보안 솔루션02 3) B2B2C 상품 보안솔루션 제품 사업영역 온라인 금융 / 상거래 ... 에 맞춰 신제품 개발 국내 틈새시장은 물론 동남아 , 남미 , 북미 , 유럽 등에 수출성과 토탈백신솔루션으로서 세계수준의 제품 제작 통합보안솔루션 기업으로 성장 하는 발판을 마련
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 34페이지 | 4,000원 | 등록일 2011.08.19
  • 엔씨소프트에 대한 마케팅전략 리포트입니다.
    소프트, Electronic Arts, Sony Online Entertainment, 블리자드 온라인 등이 있다.그림 온라인 게임 업자의 가치사슬에 따른 수익구조2. 중국 온라인게임 ... 목 차Ⅰ. 서론 1Ⅱ. 본론 21. 온라인게임이란 무엇인가 22. 중국 온라인게임 시장 현황 31) 중국 온라인게임의 환경 32) 중국 온라인게임의 소비성향 63. 엔씨소프트 ... 가 태국을 진출한다면 141) 중국에서의 깨달음 142) 문화적 배경에 근거한 온라인게임 개발 143) 현지 적응력의 중요성 15Ⅲ. 결론 17Ⅳ. 참고문헌 17Ⅰ. 서론온라인게임
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.12.01
  • 광동제약 비타500 성공 사례
    적인 인기를 구가하고 있다.또한 온라인 게임업체와 공동 마케팅을 펼쳐 재미를 톡톡히 보기도 했는데 리니지에 이어 국내 2위의 온라인 게임인 '라그나로크'내에 제품을 소개하는 형식 ... (PPL, Product placement)으로 인터넷 마케팅을 펼쳐, 브랜드 인지도를 대폭 높였다. 주인공이 적을 사냥하면 아이템을 획득하는 내용의 온라인 게임에서 비타500의 병 ... - 매출액 1000억 돌파2003년 - 창립 40주년2004년 - 비타500 미주지역 수출2005년 - 비타500, 한국능률협회 선정 마케팅대상 명품 브랜드상 수상월매출 200억 초과
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.14 | 수정일 2023.01.22
  • 글로벌브랜드 마케팅전략 /성공요인 및 사례 (삼성-Anycall, 닌텐도DS, 쿠쿠)
    게임기 시장 환경 분석……………………………………………………………p.433) 4P 전략………………………………………………………………………………………p.454) 성공요인 ... 품목의 공동브랜드로서 엄격한 기준의 세계적인 품질로 선보이는 고감각 토탈 브랜드1) 추진배경특화 품목(안경테, 우산·양산, 양말 등 8개)의 수출의 90% 이상을 OEM 생산방식 ... 으며, 인류의 꿈,환상의의미를 가진 대구시 특화공동브랜드로서 엄격한 기준의세계적인 품질로 선보이는 고감각토탈 브랜드▷ 추진배경특화 품목(안경테, 우산·양산, 양말 등 8개)의 수출의 90
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    | 리포트 | 69페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.03.27 | 수정일 2018.03.21
  • 인터넷마케팅전략사례(넥슨)
    산업개발원은 지난해 온라인게임의 시장규모가 전년보다 각각 45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 ... 의 게임 산업 규모도 전년보다 15% 늘어난 4조5천억 원대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임 ... 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록하였다.2) 온라인 게임시장- 2004년 하
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.12
  • 새로운 문화 양식으로서의 팬 픽션
    대학교 신문방송학과 석사논문, 2004.김현지, 「온라인 팬덤 연구 : 팬들의 즐기기의 변화를 중심으로 = Online fandom : A study on changing in ... 들이 작중 여자 캐릭터와 엮이는 게 싫어서 등의 이유)로 남성 동성애가 중심이 되는 로맨스를 창작해냈다. 야오이의 시작은 만화나 게임의 주인공들을 활용한 것이었으나 일본의 아이돌 ... 이나 불법 거래 등을 통해 한국에 일본 만화, 게임 등이 소개되면서) 알음알음 알려지게 되었고, 개인적 취향과 문화 소비에 거리낌이 없던 X세대)가 이를 향유함에 따라 팬 픽션
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    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.01.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    중남미의 한류
    영화 - 팬클럽 현황 -K-POP - 캐릭터 산업 - 온라인 게임 - 기업의 진출 - 현지 문화원 5. 한류 진출의 문제점 6. 앞으로 나아가야 할 점중남미 개관 ; 언어 ... – ‘ 카발 ’ , 남미 – ‘ 영웅 온라인 ’, ‘ 아스다 이야기 ’ -2008 년 : 남미 20 여개 국 – ‘ 오디션 ’ -2009 년 : 브라질 – ‘ 서든어택 ’ - 수출예정 ... 의 황제라고 불림중남미 한류 ; 한류의 시작 드라마 수출 - 외교통상부가 멕시코 공영방송 ‘ 메히껜세 ’ 를 통해 2002 년 드라마 ‘ 별은 내 가슴에 ’ , ‘ 이브의 모든 것
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    | 리포트 | 30페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.12.17
  • 인터넷과 대중문화
    만화 시장 침체 주 고객층이 한정적 , 불편한 접근성 웹 툰 서비스 다양성 , 세분화 ⇒ 이제 웹 툰은 문화 컨텐츠 2 차 컨텐츠 붐 만화책 출시 , 영화 , 온라인 게임 만화만화 ... . 왜 저작권을 보호해야 할까 ? 저작자의 의욕 상승 → 더 좋은 작품들이 많이 만들어지게 됨 → 우리 모두에게 이익 ( 우리나라 전체의 문화 발전 , 문화 상품의 수출 ) Q
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    | 리포트 | 23페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.06.05
  • 안철수연구소,안랩,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    OEM 공급계약 ( 휴대폰 백신 첫 수출 ) 2010 년 2010 년 01 월 • 온라인 통합보안 서비스 AhnLab Online Security 2.0 출시 • 소프트웨어 기업 ... • 소셜 게임 벤처 ㈜노리타운스튜디오 설립 2010 년 11 월 • 웹 애플리케이션 방화벽 보안관제 서비스 출시 2011 년 2011 년 01 월 • 중국 푸젠언터社와 총판 ... 요인 3. 문화 , 권력 요인 자율성 3 대문화 개방 실행 고객중심 CEO 와 띠별 조찬 미팅 온라인 사보 인트라넷도 자율의 문화문화의 혁신성 복잡성 + /- 유기적 조직 공식
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    | 리포트 | 37페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.21
  • 뽀로로마케팅,뽀로로전략,중국시장,글로버르해외시장,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    캐릭터산업 정의 만화 , 애니메이션 , 영화 , 게임 , 디자인 속 캐릭터 를 ‘ 상품화 가치 ’ 가 있는 프로퍼티를 통해 부가가치를 창출 해 내는 산업 기업소개 캐릭터산업 해외시장 ... 사업평가 성공 · 장애요인 향후 과제 개선방향 Q A 수출 이나 라이선싱 계약 이 주된 해외진출 방법 출처 : 문화체육관광부 캐릭터산업해외시장진출진출 동기 제품 초기단계부터 해외 ... 로 프랑스 최대공중파 TF1 방영 2005. 스칸디나비아반도 , 인도 지역 판매 계약 체결 중국 All Right 수출 싱가폴 공중파 (Singapore TV 12) 수출 멕시코 외
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    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.06.22
  • [스토리 텔링] 스토리텔링의 기업마케팅과 디지털 스토리텔링 상품
    를 전개하는 것으로 온라인 게임과 디지털 영화,디지털 애니메이션, 인터렉티브 드라마 등을 포함한다. 특히 온라인 게임 분야는 디지털 스토리텔링이 가장 활발하게 시도되는 영역이다. 일반 ... 적인 영화나 애니메이션과는 발리 온라인 게임은 개방형 스토리 전개방식을 선택한다. 즉 사용자의 선택에 따라 이야기를 끝도 없이 만들어나갈 수 있다. 이처럼 디지털 스토리텔링은 창작 ... 된 이야기를 사용자가 선택 ?조작함으로써 쌍방향 커뮤니케이션을 구현한다.온라인 게임뿐 마니라 인터넷에서 많은 사용자가 참여해 완성시켜나가는 스토리텔링 또한 대표적 사례들 중 하나다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.23
  • 하이네켄,기업분석,마케팅사례,마케팅전략,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    만년필 만년필의 고정관념 탈피 립스틱의 형상화빨간색 = SK주유소, 코카 콜라 노란색 = 코닥, S-oilHeineken Green병 색깔, 로고, 네온사인, 홈페이지 (수출국 ... 고 싶어하도록 적절한 사회적,감정적 환경 안에서 맥주를 선보이고자 최선을 다함.브랜드의 온라인 마케팅여타의 사이트와 극도의 차별화 정책 지속적인 경쟁우위를 위하여 특별한 컨텐츠 ... 와 서비스를 제공 독자적인 온라인 문화 창조 제품 자체만의 물리적 성격의 서비스 → 하이네켄을 마신다는 자체만으로 온라인상의 부가적인 서비스를 받을 수 있다라는 benefit과 실제 경험
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    | 리포트 | 51페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.05.18
  • 쇼핑몰 차별화 운영계획
    와의 온라인 유통망을 형성하여 시즌 마감전 재고를 처리하고 와우(WOW) 인터넷 쇼핑몰을 통하여 지속적인 판매촉진을 진행함나. 운영방안?와우(WOW) 인터넷 쇼핑몰 설립?계절별 수출전략 ... Shop, 게임룸, PC방, 인라인스케이트장, 호프광장 등으로 구성할 예정임구 분유치 목적영화관?다양한 엔터테인먼트와 서비스를 제공하는 미래형 공간으로서 쇼핑?식음시설?게임룸 등 ... 과의 연계를 통하여 고객의 장기체류를 유도?노원지역의 명소화 도모대형 Coffee Shop?쇼핑객의 휴식도모 등게임룸?다양화 추세에 있는 젊은층의 욕구 충족 및 미래형사업으로 유치
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    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.05
  • SM엔터테인먼트 아시아진출 마케팅
    의 License나 수출 차원이 아니라 철저한 현지화 전략을 통해서 S.M.이 가지고 있는 Casting, Training, Producing System과 Culture ... 들과 합작을 시작으로 온라인 회사인 판당고코리아를 설립하였으며, 판당고코리아를 통한 Digital Contents의 Reproducing을 통하여 고부가가치의 Digital ... Japan』은 개인 홍보를, 『Avex』는 음반 홍보와 게임, 애니메이션, CF 등과 적극적으로 연계 프로모션을 통한 촉진 활동을, 『요시모토 흥업』은 방송 홍보 활동을 담당하고 있
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    | 리포트 | 23페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.11.04
  • [이비지니스] NCsoft 의 모든것
    game) 머드 게임을 더 시각적으로 나타낸 게임게임 게임을 설치하지 않고 , 브라우저만으로 게임을 진행할 수 있도록 서버가 장소를 제공하는 종류3) 온라인게임의 특징 인간 ... NCsoft e-business목 차 1. 온라인 게임이란 ? 2. 기업선정이유 3. 기업현황 4. 제공 제품 및 서비스 6. 수익원천 7. 비즈니스모델 8. 성공요인과 문제점 ... 9. 비전 및 전망 http://www.ncsoft.net 5. 기업분석http://www.ncsoft.net 1. 온라인 게임이란 ? 1) 온라인 게임의 정의 온라인 게임 (On
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    | 리포트 | 43페이지 | 3,200원 | 등록일 2009.12.05
  • 대중예술과 한류 기말고사 및 과제
    산 영화, 음반, 온라인 게임 등으로 잠재력이 큰 해외 시장을 공략하는 것이다.문화상품뿐 아니라 드라마를 통한 국가이미지의 향상은 일반 공산품의 수출에도 영향을 준다. 한국 문화에 대한 ... 는 역사적인 기회를 만났고, 아시아 방송 시장에서 가장 인기 있는 수출상품이 된다. 문화적 근접성과 문화 할인율, 문화적 낯설음 등을 무기로, 한국의 드라마는 전 지구적인 문화 ... 프로그램 장르이기 때문이다. 드라마를 통한 국가 이미지의 변화는 한국산 브랜드나 수출상품의 판매 증대와 한국을 찾는 해외 관광객 증가 같은 간접적인 효과도 거두게 한다. 한국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.20
  • 한국 방송 엔터테인먼트 산업 리포트 요약 및 문제 풀이
    가 확연히 브랜드로 자리 잡았다는 것을 실감할 수 있다. MBC의 드라마 은 주몽의 캐릭터를 이용한 OSMU 사례들이 다양하다. 이는 중국 전역에 수출하기도 하고 온라인 게임 및 ... 권 수출과 병행하여 관련된 상품들을 팔 예정이다. 드라마의 인기에 힘입어 의 주인공인 하지원이 출시한 또한 브랜드 상품으로 자리를 잡았다. 이처럼 드라마는 히트만 하면 소품, 의상 ... ) 스타 메이킹 기법과 트렌드그림 SM Ent 홈페이지의 오디션 코너엔터테인먼트업체들은 각자 홈페이지를 통한 온라인 캐스팅을 비롯한 여러 가지 오디션들을 지속적으로 실시하고 있다. 작가
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    | 리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.11.24
  • 스포츠산업
    ,271스포츠 복권 및 복표업4,5739,13110,18815,408회원권대행판매업4746677441,136스포츠게임(인터넷게임)1,0471,3791,539-음성정보서비스 및 온라인 ... 의 경우 1970년대는 값싼 노동력을 이용한 스포츠 의류나 신발 등의 제조업에서 국가주도의 수출 지향적 산업으로 성장하였다. 이러한 제조업 중심의 스포츠 관련 산업은 1980년대 초 ... 프로스포츠가 소개되고, 1986년 서울 아시안 게임과 1988년 서울올림픽이 한국에서 유치되면서 본격적으로 스포츠 자체가 스포츠산업의 중심적 지위를 차지하는 시대가 되
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.09.16
  • 엔씨소프트 마케팅분석
    을부가 상품성의 근간을 이루기 때문에 수출 전망이 밝은 만큼 수입에 대한 문화적 장벽 또한 존재하지 않는 것이다.나) 장기적인 제품수명온라인 게임은 일반 아케이드 게임과 달리 계속 ... - 목 차 -Ⅰ 게임산업분석1) 국내게임산업분석2) 해외게임산업분석3) 온라인게임산업분석Ⅱ 엔씨소프트의 탄생과 성장1) 엔씨소프트의 성장과정2) 엔씨소프트 사업구성3) 엔씨소프트 ... 핵심역량Ⅲ 엔씨소프트의 경쟁사1) 온라인게임업체2) 게임포털업체Ⅳ 엔씨소프트의 소비자분석1) 소비자들의 욕구2) 소비자들의 주변환경 변화Ⅴ 엔씨소프트의 마케팅 분석1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.05.29
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