• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(2,546)
  • 리포트(2,374)
  • 방송통신대(79)
  • 자기소개서(41)
  • 시험자료(36)
  • 논문(14)
  • 서식(1)
  • ppt테마(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"온라인게임 수출" 검색결과 841-860 / 2,546건

  • 태국 속 한류와 한국 속 태류현상
    상품은 2004년도 개발된 라그나로크 (Best online game of the year 2009 수상) 이다. 주요 온라인게임 제작업체는 NC Soft, Gravity, CJ ... 에 5만장이 팔려 나갔다고 밝히기도 했다.태국에 진출한 온라인 게임은 2010년 현재 태국에는 104개의 온라인 게임이 존재하는데, 이중 64개가 한국산 게임이다. 그 중 가장 히트 ... Internet 등으로 태국의 온라인 게임 시장규모는 연간 1억1000만 달러이며 연간 성장률은 25%에 다다른다. 태국의 온라인 게임 인구는 500만~600만 명이며 고속 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.04 | 수정일 2014.03.24
  • [관광마케팅] 관광기업 PPL마케팅: '시크릿가든' 리솜리조트 성공사례
    -POP, 관광, 게임 및 캐릭터 상품 등 장르와 중동, 유럽, 북중미 등 지역에서 점차 확산되는 양상을 보이고 있다.우리나라 콘텐츠산업 수출 규모를 살펴보면, 수출은 2010년 ... 개봉작 의 대성공 이후 여러 기업들이 본격적인 영화투자사업에 뛰어들었다. 영화 는 전국 600만 명을 끌어들이며 당시에는 경이적인 흥행기록을 세웠고, 일본 및 중화문화권에 수출 ... 되어 일본 내에서만 18억 엔을 벌어들였다. 이에 따라 대표적인 수출기업인 삼성그룹은 삼성전자를 비롯해 삼성물산, 삼성생명 등 여러 계열사들의 브랜드를 국내뿐 아니라 해외에도 알리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.05.13
  • 엔씨소프트 SWOT분석
    을 긍정적으로 조명함과 동시에,- 우리나라 게임 콘텐츠 산업이 해외로 널리 수출되고 성공함에 따라 게임의 긍정적인 측면이 강조되면서 사회 분위기 또한 변화하게 되었다.③ 온라인 인구 ... 성과 사행적 아이템 거래)? 온라인 인구 증가? 모바일 게임시장의 확대? 대규모의 사용자를 지원하는 프로그래밍능력, 최첨단 네트워크 기술력? 셧다운제도? 정부의 적극적 지원? 게임 중독 ... ) SWOT분석? 기회① 경제적 불황으로 인한 게임 수요 증가- 높은 비용부담으로 여행 및 레저기업의 실적이 다소 주춤하는 사이 영화 및 온라인 게임 등 적은 돈으로도 여가시간
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.21
  • [경영전략][마케팅전략] 삼양라면
    를 느끼게 해줄 수 있다.* 출출한 나도 라면! - 중, 고등학생 공략- 라면을 좋아하고 많이 먹는 중 고등학생이 또한 즐겨하는 것이 온라인게임이기 때문에, 온라인 게임을 많이 즐기 ... 성을 인정받아『삼양 양조간장』,『삼양 요거트』,『삼양 요구르트』,『된장』 등이 KS 마크를 획득했다.☞한국의 맛을 세계에 공급하는 삼양식품1969년 업계 최초로 월남에 라면을 수출 ... 는 남자 중, 고등학생을 공략하기 위해서, e-sports 게임대회의 스폰서를 삼양라면이 맡아서 한 예가 있다. 이로 인해서 학생들에게 이미지 쇄신이 되어 삼양라면의 광고 효과
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.11.20
  • [A+ 레포트] 엔씨소프트 마케팅 보고서 (기업분석 / SWOT / 시장분석 / 해외진출사례 등)
    게임에서도 사용할 수 있도록 인터페이스를 제공한다.⑥ Massively Multi-Player Online Role Playing Game(MMORPG)거대 대량 플레이어가 온라인 ... . 온라인게임1) 온라인게임시장 특성2) 리니지2. NC 소프트의 SWOT 분석3. NC 소프트의 가치사슬분석 및 차별역량테스트4. 마이클 포터의 산업구조 분석, BCG매트릭스5. 해외 ... ) 소프트 '존경받는 30대한국기업' 선정 (한국 IBM BCS/동아일보)4) 사업분야① 온라인 게임사업(리니지)- 폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억원, 순이익 325
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.11.18
  • 21세기 문화 트렌드 읽기 학습저널 1주차 (계절학기 단위 1주차)
    이 없는 이념의 복제. 시뮬라크라는 무언가의 재현이 아니기 때문에 실재와 구별되기 더욱 어려운 것Ex) 온라인 게임 / 세컨드 라이프2. 달라진 문화 트렌드 환경에서 새롭게 부상 ... 세계로 수출- 히스패닉 인구 풍부한 북미를 비롯해 유럽, 아시아 등으로 수출- 우리나라 부산방송에서도 베네수엘라에서 제작된 텔레노벨라 ‘카산드라’를 방영한 적이 있음다. 세계 ... 은 라틴계 인구의 수요에 기반- 미국에 히스패닉 인구가 급속히 증가 → 이들을 대상으로 한 케이블 채널이 생기고 수출 용이다. 우수한 작품성 및 매력적인 스토리라인- 풍부한 자본
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2015.04.02 | 수정일 2015.09.22
  • 뽀로로 마케팅과 해외진출
    이상이라는 극장판의 러닝타임3D기술을통한 발전가능성중국의 캐릭터 산업 성장 잠재성.정부의 캐릭터 산업 수출 지원.온라인 캐릭터 비즈니스 확대인터넷 환경을 통한 다양한 콘텐츠 개발이번 ... 함과 세상을 배우고 함께 사는 의미를 배운다는 내용국내 캐릭터 브랜드 가치 평가에서 1위2004년 프랑스 진출 성공 이후 인도, 미국 등 100여개 국가에 수출2000가지가 넘 ... 은 시장.앵그리버드 - 홍콩에서 게임캐릭터 상품화에 성공. 2011년 각종 인형, 문구류 등은 물론 유명베이커리의 케익과 월병에도 사용됨.디즈니, 앵그리버드..PAGE:14Company
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 1,500원 | 등록일 2014.09.15
  • 엔씨소프트와 중국 온라인게임시장
    으로 전망된다. 유료 온라인게임 사용자수는 이미 2000만 명을 초과했으며, 중국 내에서 자체 생산되어 해외로 수출된 금액이 1억 5200만 위안(약 2000만 달러)에 달한다. 순수 ... 을 나타내는 이유는 게임수출이 활성화되었기 때문이다. 향후 중국 게임산업의 주요 변화추세는 온라인게임 수출이 활발해짐에 따라 완미시공과 킹소프트를 중심으로 개발 기업의 수익이 늘어날 ... 엔씨소프드와 중국 온라인게임시장목차1. 기업 선정 이유2. 엔씨소프트의 중국진출 개요3. 중국게임시장 분석1) 시장규모2) 중국시장이 가지고 있는 기회요인3) 중국시장의 위협요인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.07.19
  • 영상비즈니스 시험예상문제 , 영상산업, 비즈니스네트워크, 아시아공동제작, 한류수출 CT
    모바일로 이동하면서, 엔씨소프트 등 전통 온라인게임 업체들도 모바일 게임 개발에 뛰어들고 있다.▶기술과 이야기의 융합능력이 요구되는 영상산업의 시대적 창조역량에 대한 의견은?빅 ... 에서 수출된 문화적 상품들이 그들에게 감동을 주고, 대한민국에 대한 관심으로 발전되어 우리나라에 대한 그들의 생각과 가치관을 흔들고 있다는 것은 대한민국의 위상이 주변국가에서 중심 ... 차 부가시장을 잡음으로 수직계열화를 구축하여 영화시장에서 강력한 시장 지배력을 가지고 있다.▶한류수출 전략 중 CT1,2,3 개념은?ct론 제1단계는 현지에서 처음부터 뿌리를 내리
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.01.03 | 수정일 2014.09.03
  • 오로라월드
    을 통한 믹스를 이루어 내야한다. 또한 이미 우리나라온라인 게임 순위가 현재 76위 라는 순위를 가지고 있다.또한 믹스마스터라는 온라인 게임을 세계시장에 활발한 진출을 하고 있는데 ... 해서 적극적인 마케팅 활동을 전개해 수출시장의 다변화를 꾀하였다. 홍콩 현지법인은 유럽 중심의 전세계 30여개 바이어를 총괄하는 전략적 판매거점으로 활용되고 있으며 이 홍콩법인 ... &계약을 맺고 올해 200만 달러어치 제품 공급을 시작으로 앞으로 5년간 최소 2000만 달러 이상을 수출키로 하는 다년간 계약을 체결했다.오로라월드는 2003년 S사와 최초
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.04.07
  • 문화콘텐츠전략,영화축제,게임축제,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사례,swot,stp,4p
    한류 페스티벌 기획안 영화 축제 K-pop 축제 게임 축제 BIG 3왜 ‘BIG3 한류 페스티벌 ’ 을 기획하게 되었는가 ? 한국 시장의 작은 규모 게임 , 가요 , 영화 등 ... 시장의 규모로 인한 수요 부족 수출 지향형 판매 전략 필요 문화로는 세계정복을 이루었다고 해도 과언이 아닌 일본 문화적 파급력이 상대적으로 클 것이라 예상 일본에 한류의 입지를 굳혀 ... ’ 라는 인식 각인행사소개 장소 : 제주도 ( 제 주시 , 성산 일출봉 , 중문단지 ) 축제종류 : 게임 , 영화 , 음악 제주시 지역 : 게임 축제 성산 일출봉 지역 : 한류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.05.29
  • 2015년 증시전망 및 유망주
    가 회복되면서 게임이나 온라인상에서의 만남이 오프라인으로 전환되는 흐름이 있어왔고 이로 인해 텅텅비던 주점이나 음식점에 사람이 차기 시작하고 술 소비가 증가하기 시작했다.오프라인 ... 하고9년을 시작으로 경제위기가 오면서 소비자들은 스마트폰 구매 열풍이 벌어졌다.이후부터 사람들은 길을 가거나 심지어는 화장실에서도 애니팡 이라는 게임에 빠져들었다.그 이유는 경제 ... 가 안좋은 상황에서 사람들을 만나면 외모에 대한 비용과 접대비가 증가함에 따라 기피하고 스마트폰을 통해 온라인상에서의 만남이 문화로 자리 잡으면서 스마트폰 구매가 증가했다.하지만 경기
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.10.21
  • 불황에는 게임산업이 호황이다
    달러라고 하고 있다. 이는 지난해 7억8000만 달러에 비해 35% 이상 증가한 수치다. 업계에선 당초 10억 달러 돌파 시점을 2010년으로 예상했으나 올해 온라인게임수출 호조 ... 을 달성하며 2배 이상의 신장률을 달성했다. 이는 2008년 전체 해외매출 총액을 뛰어넘는 수치이다.또한 국내 주요 게임업체들의 올해 예상 수출액을 조사한 결과 10억6000만 ... 될 가능성 또한 많다.그림 게임산업진흥원2.게임산업의 호황의 이유(1)실질적인 이유불황을 뚫고 온라인 게임이 이처럼 호황을 타는 이유는 무엇일까? 우선 첫째는 실질적인 이유이다. 즉
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.24
  • Be a Culture Jockey with China의 시장분석,Concept도출,실행전략 및 기대효과
    style, Mnet , OCN 등의 채널 운영 뷰티 2012 년 10 월 30 일 기준 2012 한 해 20 개 드라마 수출 제작 노하우 및 참신한 기획력 + 해외마켓의 관심 증대 ... 역할 선도 M-Pub( Mnet Pub) 2012 Mnet Asian Music Awards( 이하 2012 MAMA) 의 사전 온라인 투표 진행으로 홈페이지 접속량 폭주 ... 있는 공간환경분석 . ; CJ 분석 및 동향 . 게임 ‘ 신선도 ’ 정식 서비스에 돌입한 지 두 달도 채 안돼 총 30 개의 서버를 운영 검색포털 네이버 게임 순위 1 위를 차지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 36페이지 | 2,500원 | 등록일 2013.10.13
  • 소프트웨어 산업에 대하여..문제점,발전과 개선방향,(만점받은 자료)
    온라인 게임이 발달되기 시작되었다.국내 최초의 온라인게임 바람의나라글로벌기업으로 만든 NC소프트의 리니지1이는 패키지 게임소프트웨어으로는 수익을 낼수없자(불법복제로 인하 ... 여), 온라인으로 접속하여 일정금액을 지불해야지만 서비스되는 구조를 가지게 되었다. 결과는 성공이였고, 이들의 성공으로 많은 회사들이 온라인게임 개발에 희망을 얻었다. 불법복제가 온라인 ... 게임의 발전을 이끌어왔다고 할 수있다.특히 NC소프트의 경우는 ‘리니지1,2’의 인기로 해외로 게임수출하여 아시아권, 북미권에서 많은 외화를 벌어들이고 있는 국내최대의 게임회사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.23
  • 국제경영전략 REPORT- 대구지방 게임업체 분석
    밖에도 준법정신, 질서의식의 희박, 개인주의, 체면중시 등이 있다.다) 게임 한류 2006년 및 2007년 해외수출 국가별 비중 비교중국은 한국 게임의 해외수출 비중이 높은 국가 ... 되어 온 것이 사실이다. 그러나 2003년 중국에 진출한 미르의 전설2라는 국산 온라인 게임이 당시 동시접속자 60만을 기록하며 공전의 히트를 기록하게 되었고, 이 게임을 서비스했던 샨 ... 디는 중국 10대 재벌기업이 되었다. 그 이후로도 현재까지 국산 온라인 게임의 활발한 중국 진출이 이루어지고 있는 실정이다.라) 중국 온라인 게임 시장, 여성유저 증가중국인터넷정보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.27
  • [문화콘텐츠] 게임산업 콘텐츠
    Game) 캐릭터 육성 게임 MMORPG (Massively Multiple Online Role Playing Game) 네트워크를 통해 다중의 이용자가 동시에 즐길 수 있 ... PC 온라인 모바일게임 산업의 종류 및 분류 아케이드 게임 컴퓨터 게임장 및 게임센터 , 테마 파크에 설치하는 게임 동전 ( 코인 ) 을 넣어 플레이 개발비가 높으므로 대량 ... 는 RPG. 한국의 온라인 게임을 대표하는 장르 EX. 리니지 ,WOW, 뮤 마비노기 , 라그나로크 등 RTS (Real Time Strategy) 실시간 전략 시뮬레이션 게임 EX
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.12.12
  • 경제 불황에는 게임 산업이 잘 된다?
    수준을 자랑한다.문화산업 수출 현황하지만 국내 게임산업은 온라인게임에 대한 의존도가 너무 높다는 점이 강점이자 최대 약점이다. 플랫폼별로 보면 국내 게임시장에서 온라인게임이 차지 ... 은 90년대 후반부터 온라인게임 시장을 중심으로 초고속 성장을 거듭하였다. 국내 게임산업은 약 2조 4천억 원(24억 달러, 2005년)의 시장 규모를 형성하고 있으며,이는 전세계 ... 게임산업 시장 규모(432억 달러, 2005년)의 약 5.5%에 해당된다. 그 중 온라인게임 산업은 연평균 30% 이상의 고성장을 지속하면서 국내에서 약 1조 5천억 원(14억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.23
  • 문화산업의 개념과 분류
    가지 용어를 혼용하고 사용하고 있다.한국문화콘텐츠진흥원은 “영화, 애니메이션, 캐릭터, 만화, 음악, 공연, 방송 및 에듀테인먼트, 게임, 인터넷콘텐츠와 모바일콘텐츠 등 문화콘텐츠 ... 나 음악, 게임과 같은 엔터테인먼트의 내용을 기반으로 하고 있다.여기에서 문화콘텐츠란 인간의 감성, 창의력, 상상력을 원천으로 문화적 요소가 체계화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품 ... (archive), 온라인 서비스, 기타 정보서비스, 데이터 프로세싱 등이 ‘information’이라는 산업분류에 속한다.현재 국내에서 사용되고 있는 문화산업의 정의를 관련 법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,500원 | 등록일 2013.01.06
  • 디지털게임 wii와 게임세계
    .바둑, 장기, 고스톱, 포커2. 플랫폼 VS 콘텐츠 장르Ⅳ. 게임의 분류3. MMORPG-. Massively Multi-Player OnLine Role Playing Game ... 시장규모 감소 • 온라인게임게임포털과 FPS의 급성장으로 수출 확대 및 지속적인 성장세 • 모바일게임은 완만한 성장세 지속 • 비디오게임 시장은 차세대 게임기 대기 수요로 인해 ... 로 시장규모에서 높은 비중 차지 - 2005년 기준 문화산업 매출액 규모 중 출판산업에 이어 게임이 16.1%의 비중으로 2번째로 높은 비중 차지 □ 지속적인 해외 수출액의 증가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.16
  • 전문가 요청 쿠폰 이벤트
  • 전문가요청 배너
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 12월 07일 일요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
8:18 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감