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"온라인게임 수출" 검색결과 961-980 / 2,546건

  • 한스킨,대한항공의 한류를이용한 한류마케팅 전략분석과 한류지속과 활용방안
    ' 를 시작으로 '대장금' 등 드라마 수출 증가, 한국가수들의 진출 및 일거수일투족에 관심 한국문화에 관심 열풍.조용필 1987년 일본 최고 가요프로그램 'NHK 홍백가합전'에 외국인 최초 ... 한정 같은 기간 국내 총 수출액(1,938억달러)의 12%차지2003년 현황 2010년으로 최신화 수정해야 함 그래프 같은 도식화 시켜 이미지로 보여주었으면 함화장품 기업 ... Drugstore 박람회 특별상 2009년 일본 수출 1000억 원 돌파미국 2009년 진출중국 2009년 진출일본 2008년 진출 수출액 1000억 돌파대만 2009년 진출홍콩 2009
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 3,300원 | 등록일 2012.02.09
  • 태국의 역사문화 기행 (중간,기말, 레포트)
    .01.03 노승열, 태국 후아힌 블랙마운틴 골프장에 열리는 아시아-유럽 골프대항전 참가 (스포츠)2011.01.03 국내 빅스푼코퍼레이션과 태국 펀박스, 온라인게임 '프리잭 ... 이 출제됩니다.● 레포트1) 태국에 한국 대중문화, 음식, 게임, 패션, 한글 등의 한류가 보편적인 사회현상으로 나타나는 것과 같이 한국에도 태국의 영화, 음식, 이주노동자, 결혼이민자 ... 개 업체와 국내 15개 화훼업체 참가 (사회)2011.01.07 국내 엔트리브소프트, 태국 게임쇼에 출천 (IT/과학)2011.01.07 닉쿤 친형 '니찬' 한국 방문 (연예
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 33페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.03.11
  • nhn 기업분석자료
    만명을 기록하였으며 인터넷 이용률도 76.5%수준으로 증가했다. 이와 같이 높은 인터넷 보급률은 국내에서 인터넷광고와 전자상거래, 온라인게임 등인터넷산업의 빠른 성장이 가능한 토대 ... 잡아가고 있음을 알 수 있다.문화컨텐츠 산업의 핵심분야인 국내 게임 산업은 인터넷 확산에 힘입은 온라인 게임의 성장이 두드러지게 나타나고 있다. 한국 게임 산업 진흥원 자료 ... 에 의하면 2008년 국내 온라인게임 시장은 2.7조원 규모를 넘어선 것으로 보이며, 게임 포털들의 적극적인 마케팅 경쟁과 스포츠, 캐주얼, FPS(슈팅게임, First Person
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.27
  • [엔터테인먼트산업][연예산업][연예인]엔터테인먼트산업의 특성과 엔터테인먼트산업의 구성요소, 엔터테인먼트산업의 유형 및 엔터테인먼트산업의 현황 그리고 향후 엔터테인먼트산업의 경쟁력 강화방안 분석
    고 있음- 영화와 게임산업에서 가시적인 성과들이 두드러짐·한국영화는 최근 국내영화시장 점유율, 해외 수출이라는 측면에서 유례없는 선전을 지속·게임산업은 국내의 선풍적인 온라인 ... 는 동안에 실시간으로 대화를 하는 기술을 접목하고 있으며, 조만간 UMS가 게임과 연계가 되어 게임의 내부 세계와 게임 밖의 세계가 연결이 되는 새로운 형태의 온라인 게임이 등장 ... 미디어 컨텐츠 서비스의 모습을 지향하게 될 것이다. 바로 이러한 다양한 기술들의 통합을 통해 만들어지는 게임에는 'The End' 또는 'Game Over'나 'Log Off'라는
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.30
  • 알리바바닷컴
    들의 소량 구매 힘듦• 외국어 지원 서비스 미비• 기업의 광고 및 홍보 부족[Opportunities][Threats]• 중국은 세계 최대의 수출 시장으로 부상• 온라인 바이어와 공급업체 ... . Introduction (alibaba.com)1)소개알리바바(Alibaba.com)는 글로벌 기업 간(B2B) 전자상거래의 유명 기업으로, 국제무역 영역에서 최대 규모의 온라인 ... 거래시장 및 비즈니스 커뮤니티를 확보, B2B, C2C, 검색 엔진 및 포털 사이트를 융합해 글로벌 바이어와 협력 파트너의 성공을 지원하고 있다.최초의 온라인 무역시장 '알리바바
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.11.17
  • 멀티미디어 저작권에 대한 리서치(과제점수만점)
    권과 수출 진흥콘텐츠에 대한 효과적인 저작권 보호장치를 갖추지 않는다면 저작권 소유자들은 온라인을 통한 콘텐츠 공급과 신미디어를 이용한 콘텐츠 생산을 더욱 꺼리게 될 것이다.또 멀티미디어 ... 등장, 급속한 발전과 확산을 지속해오고 있으며, 정보의 저장과 검색을 비롯한 홈뱅킹·홈쇼핑 등의 PC 통신기능, 화상과 영상을 녹화·재생할 수 있는 VCR 기능, 게임기능 등 ... , 만화, 게임 등의 컨텐츠를 주고받는 일반인이 대부분이라는 설명이다.L씨는 “인터넷 강국으로 도약하는 시점에 탁상공론에서 나온 시대를 역행하는 이론적인 법으로 막으려 하지 말
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 9,000원 | 등록일 2011.12.27 | 수정일 2022.04.07
  • 아이코닉스 뽀로로의 소개와 제작 방식,마케팅분석 및 나아가야 할 방향
    에서 담당하여 각자 분담부분을 진행해 나갔다. 그리고 아이코닉스에서는 기획 및 프리 프로덕션 부분을 총괄하면서 국내 및 해외 마케팅을 맡고, 하나로텔레콤에서는 온라인 마케팅을, EBS ... 의 애니메이션을 해외에 수출하고 애니메이션의 한류 열풍을 주도하는 데에 힘쓰고 있다.(3) 사업 영역애니메이션을 비롯한 다양한 엔터테인먼트 캐릭터를 개발하여 국내 및 해외 시장 ... 을 대상으로 판권 배급과 캐릭터 부대사업 전개①콘텐츠 개발 부문애니메이션 기획, 제작 - 자제 기획, 해외 공동 제작非애니메이션 캐릭터 개발 - 스타, 게임, 영화, 팬시 및 오리지널
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.07
  • [마케팅]액티비전 블리자드의 마케팅 성공사례
    는 ‘리니지’같은 게임은 대규모 다중사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role Playing Game) 또는 다중 접속 역할 수행 ... Blizza받는다. 국내의 온라인 게임 산업은 다른 인터넷 콘텐츠 산업에 비하여 뚜렷한 수익모델을 갖추고 있고, 수출주력산업으로서의 잠재적 가능성이 높은 분야이기 때문에 산업적인 측면 ... 던 액티비전과 온라인게임 퍼블리셔였던 비벤디그룹 산하의 블리자드가 2007년 12월 2일 액티비전과 블리자드의 합병을 발표, 2008년 7월10일 합병 완료하여, 액티비전은 액티비전
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.07
  • 금호타이어 합격자소서
    영업도사'가 되어서 금호타이어의 국내 시장 뿐 아니라? 해외시장으로의 수출 극대화를 통하여, 세계 최고의 타이어 회사로써의 행보의 밑거름이 되는 것이 저의 목표입니다.?귀하가 지원 ... 은 도움이 될 것이라고 생각합니다.?셋째, 경험으로부터 체득한 협상스킬입니다. 과학생회에서 회장역할과 제가 개인적으로 진행한 사업인 온라인 가방 판매, 사이버머니 판매 경험 ... , 게임머니 유통 등 사업을 추진하기도 하였으며, 주식투자를 배우기도 하였습니다. 주식투자를 하였을 때, 정말 알뜰히 모아서 한 때 1,000만원이라는 돈을 모은 적도 있었습니다. 그러
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.06.15 | 수정일 2014.02.07
  • [문화]【A+】동아시아 태평양문화의 비전, 한류(韓流)
    다고 한다. 2004년에 설립된 그라비티 온라인 게임업체가 개발한 온라인게임 “라그나로크”는 문광부의 “대한민국 문화콘텐츠 수출 대상”을 2년 연속 수상하였으며 일본과 동남아에서 그 인기 ... ,000억 수출하여 200억의 이익을 남긴다고 하면 게임은 1,000억 매출에 500억을 남길 수 있다고 한다. 공장과 창고가 필요 없고, 운임이 필요 없으며 수금사원도 필요 없 ... 의 수출상품 법위를 확대할 수 있다.한류의 지속적인 확산을 위해서는 또한 세계 청소년들의 감각에 끊임없이 촉각을 곤두세워 그들 기호에 맞는 문화콘텐츠를 개발하는 것이 필수적이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.08.01
  • 기업가분석 1964, 馬雲의 알리바바 1971, 馬化騰의 QQ
    싸이월드를 모방하여 기본 아바타를 제공하고 장신구와 옷을 유료로 판매하는 QQ 쇼를 출시했으며 온라인게임 개발사업 등 다양한분야의 다른 업체 서비스 모방하며 기업성장 . 새로운 ... 할 수 있다 !마윈 ( 馬雲 , 1964 년 )- 성공 , 그 배후의 귀인 중국 판매자들의 수출통로 마련 1995 년 초 , 대외 이미지 구축 인터넷 기반 창업 서방세계로부터 주목 ... 사용자관찰 , 인간 이해 , 제품 직접 사용 임플란트 업체 수 임플란트 업체 수 소통 , 연결 (Connection) 임플란트 업체 수 메신져 , 게임 퍼블리셔 , 무차별 확장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.12.23
  • 한국무역의 성장요인을 국제무역이론을 적용시켜 논하시오
    9,330억 원이 IT산업에 투입되었다.) 대표적 수요이론을 설명하기 위해 이러한 IT산업의 한 종류이자 콘텐츠 산업인 게임 산업을 한 번 살펴보겠다.온라인게임은 원래 한 자리 ... 에 모여서 같이 게임하는 불편을 줄이기 위해 아마추어 수준에서 개발하던 것이 시초였다. 그러나 이러한 온라인게임을 지금 형태로 개발하고 만들어낸 것은 한국이었다. 한국에서 최초 ... 로 온라인게임이 개발되기 시작한 것은 1994년 머드게임) ‘쥬라기 공원’이 시작점이다. 그리고 1996년에 드디어 머그게임)의 시초라고 할 수 있는 넥슨의 ‘바람의 나라’가 나오게 된다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.11
  • NC소프트와 넥슨의 재무비교분석
    기업재무분석NC소프트목차서론팀원 소개조사일정기업 선정 이유국내 대표 온라인 게임업체 – '리니지'시리즈, '아이온'을 개발 2009년 매출 6347억 원, 영업이익 2339억 원 ... - 2008년 대비 83%의 성장세 보임 국내 게임시장 - 온라인게임 비중이 높음. 성장 가치 가장 높게 평가 기업선정 이유 - 국내 게임업체 온라인 게임 부문 1위 - 국내 게임 업체 ... 중 이익률이 가장 높음비교기업 선정 이유국내 대표 온라인 게임업체 – 국내 게임 시장에서 NC소프트와 당당히 어깨를 같이 할 수 있는 업체이고 '바람의 나라'라는 게임으로 온라인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 7,000원 | 등록일 2010.12.26
  • 국제경영사례
    네트워크 구축개시2000.7 해외 서비스 개시2000년 리니지의 타이완 서비스는 한국 온라인 게임 사상 최초의 해외 서비스로 온라인 게임수출 산업이 될 수 있임을 보여준다 ... 1. 기업소개1997.3 엔씨소프트 창립1998.9 리니지 상용 서비스 개시한국 최초의 인터넷 기반 그래픽 어드 게임으로 온라인 게임의 대중화 시대를 열었다.2000.5 글로벌 ... 중심이거나 소규모 네트워킹에 기반을 둔 것과 달리 리니지는 인터넷 기반으로 다수가 동시에 참여할 수 있는 그래픽 온라인 게임으로 일대 센세이션을 일으켰다. 이처럼 시대의 변화를 내다보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.07
  • [수출경쟁력][수출][경쟁력]문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력, 애니메이션산업의 수출경쟁력, 산업단지의 수출경쟁력, 방송영상의 수출경쟁력, 한국상품의 수출경쟁력 분석
    문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업)의 수출경쟁력, 애니메이션산업의 수출경쟁력, 산업단지의 수출경쟁력, 방송영상의 수출경쟁력, 한국상품의 수출경쟁력 분석Ⅰ. 문화콘텐츠산업(문화컨텐츠산업 ... )의 수출경쟁력Ⅱ. 애니메이션산업의 수출경쟁력1. 세계 3위의 생산대국2. 약 2만여 명의 제작인력 보유3. 애니메이션에 대한 인식 제고Ⅲ. 산업단지의 수출경쟁력1. 산업단지 구조 ... . 산업단지 환경 개선1) 시화폐기물매립장 조성2) 사람과 공장이 함께하는 쾌적한 환경조성Ⅳ. 방송영상의 수출경쟁력Ⅴ. 한국상품의 수출경쟁력1. 개도국 바이어가 수입시 고려하는 요인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.27
  • 해외진출 성공 사례 - 넥슨 기업분석, 경영전략, 마케팅전략 4p stp swot , 성공요인 분석
    ..PAGE:1..PAGE:2..PAGE:3..PAGE:4..PAGE:5ONTRI넥슨은 「신뢰와 창조」의 변하지 않는 테마를 모토로 온라인게임의 세계를 발견하는 끊임없는 탐구 ... 은 엔터테인먼트 비즈니스 리더 일원으로서 지난 10여 년간 온라인게임 사업과 다양한 엔터테인먼트 사업을 수행하며 국가 기간산업 발전의 밑거름이 되어왔습니다. 세계 60개국에 진출 ... ( 08. 10 )세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의나라’( 1996 )세계 최초 아이템 부분유료화 모델 도입 ‘큐플레이’(구, 퀴즈퀴즈, 1999 )MMORPG의 새로운 지평
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 74페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.07.16
  • 14장 해외시장 개척 성공전략 요약 인터넷 무역 마케팅
    기간, 자연재해특수 등이 발생한다.인터넷을 통한 시장 개척기법후버스 온라인 (Hoovers Online)EDGAR Database전화번호부 활용기타 시장정보 수집통계 및 통관정보 ... (5월 둘째 일요일), 독립기념일(7월 4일), 추수감사절(11월 넷째 목요일)등 주요 휴일기간에 왕성한 구매가 이루어진다. 휴일특수 다음으로는 선거, 축제특수, 수퍼볼 등 빅 게임 ... 을 구축할 수 있다. 이들을 잘 활용하면 대형 수출을 한 건 성사시키는 것보다 낳은 경우가 있다.직판체제: 미국의 소비자를 대상으로 인터넷을 통한 직판 시스템을 구축하는 방법도 고려
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2012.06.07
  • 넥슨에 마케팅 전략에 대해 알아보자
    45% 늘어난 1조 900억 원(수출액 2억5400만 달러)으로 추산하였다. 실제로 온라인게임 `리니지`로 잘 알려진 엔씨소프트의 경우 지난해 경기침체에도 불구하고 매출과 순이익 ... 대에 이를 것으로 추산되었다. 특히 인터넷과 휴대전화의 보급으로 온라인 게임과 모바일 게임 부문의 성장이 두드러진다. 한국게임 산업개발원은 지난해 온라인게임의 시장규모가 전년보다 각각 ... 이 전년보다 각각 48%, 145% 증가한 2천468억 원, 777억 원을 기록하였다.② 온라인 게임시장- 2004년 하반기와 2005년 1분기 온라인 게임의 특징은 캐주얼 게임
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    | 리포트 | 17페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.12.07
  • [경영]NHN 기업 분석 전략
    %), 네이버(31.66%) ③이메일서비스 : 다음(45.1%), 네이버(19.03%) 이다.2. 게임 산업 동향온라인 게임 해외 수출이 급격히 성장하는 동안, 내수 시장은 평균 ... 이용 시간이 줄어들고 RPG 장르 편중이 두드러진다. 2008년 국내 게임시장은 5조6,047억 원(‘07년 5조1,436억 원', 07년 대비 9.0% 증가), 수출규모는 10.9 ... 시장이 급성장했기 때문이다.Ⅱ. 본론1. NHN 기업 소개1) 소개NHN(주)는 검색 포털 네이버, 인터넷 게임 포털 한게임, 어린이 전용 포털 주니어네이버, 온라인 기부 포털
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.11.10
  • 게임산업의 현황과 게임 초우량 기업엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략
    국내 게임 문화콘텐츠산업 현황 온라인게임의 종류 주요 온라인게임업체 On-Line Game 역사 C.I 대표 게임 상품 한국 시장 점유율 ('03~'06) Global 시장 엔씨 ... ※ 2005년 수출 5억 6,466만불(전년대비 45.6% 증가) 중국 게임산업의 추격과 견제 심화 : 국산 온라인 게임시장 점유율 50% → 20% 하락 '하는 게임'에서 '보 ... , 음악, 게임 등 문화콘텐츠는 온라인과 모바일 환경에서 네트워크 외부성(Network Externality)과 비용체감으로 인해 가치가 기하급수적으로 증가하는 수확체증
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    | 리포트 | 33페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.29
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2025년 12월 09일 화요일
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