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"온라인게임 수출" 검색결과 901-920 / 2,546건

  • ★ [문화콘텐츠] 게임산업의 미래 ★
    콘텐츠 수출대상을 수상하기도 했었다. 대표작으로 '리니지', '미르의 전설', '바람의 나라' 등이 있다. 세계적으로도 우리나라의 온라인게임이 상위권을 차지 하고 있으며 앞으로도 더 ... ?게임산업의 미래?목 차Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 게임산업의 종류1)아케이드게임2)비디오게임3)PC게임4)온라인게임5)모바일게임2. 게임산업의 경제적 부가가치3. 게임산업의 과거1 ... 이 많이 발달하였고, 인터넷보급이 되고 초고속인터넷망도 구축되면서 온라인게임게임산업 중 가장 큰 비중을 차지하고 있을만큼 많이 발전했고 사람들도 많이 이용한다. 물론 다른 비디오게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.01.05
  • 나가수 디너콘서트
    으로 대중가요의 선호도 변화 중장년층의 적극적인 참여로 아이돌과 함께 새로운 소비층 형성 대중가요의 사업모델의 다양성 온라인 , 게임 , 방송 , 한류 등 수익모델의 다양성 음원 다운로드 ... , 한류 수출 등 대중가요 수익성의 증대 방송 , 게임과 융합하고 SNS 를 통한 수익모델의 시장 활성화 세시봉 , 7080 콘서트 등 콘서트 시장이 활성화 TV 등 미디어 ... 동남아시아 중국 , 일본 , 대만 동남아시아 , 중앙아시아 아프리카 , 미국 대표 콘텐츠 사랑이 뭐길래 HOT 겨울연가 대장금 K-POP, 아이돌 온라인게임 출처 : 고정민
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 53페이지 | 15,000원 | 등록일 2013.01.15
  • 스포츠시설
    ExerGaming게임휘트니스 소개한국체육대학교3. Exer Gaming 의 종류..PAGE:9한국체육대학교지난해 1500만명에 달했던 이용객은 올해 3000만명에 이를 전망이고, 시장 규모 ... ..PAGE:1Exer Gaming사회체육학과200520029 박민규200520075 이태연200520086 정세현200520090 정채원..PAGE:2Exer Gameing정의 ... 1Exer Gaming 프로그램 대상과 종류2스크린골프3그 외의 Exer Gaming 시설4Exer Game 의 문제점5참고 문헌6한국체육대학교..PAGE:3한국체육대학교1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.10.30
  • 태국게임시장
    %),online games (5.8%) top web site는 entertainment (29.5%)이었으며 교육은 education (2%)로 낮았다.3) 온라인 게임 산업 ... 은 online game이었다. 많은 이들이 online game을 선호한다고 밝혔다.4) 온라인 게임시장 규모2006 년 태국 온라인 게임 시장규모는 전년 대비 약 20% 성장 ... %만이 뉴스를 검색했다. 70%의 십대들이 단순게임, strategy games, Ragnarok 같은 3D Massive Multi-Play Online Role Playing
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    | 리포트 | 10페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.09.09
  • 저작권법의 변화와 의의
    이으며, 기존 저작물의 경우에는 유통이 활발해질 것으로 볼 수 있다.? 우리나라가 콘텐츠 수입국의 위치에서 점차 수출국의 위치로 변해가고 있는 상황에서 해외에서의 우리 콘텐츠 보호 ... 를 시청하기 위해 입장료를 지불하고 관람한다.4.온라인서비스제공자의 책임 제한 요건 명확화기존의 저작권법은 온라인서비스제공자(OSP) 구분 없이 복제,전송을 방지하거나 중단 ... 적으로 저장한 후에 정보를 다시 사용하려 할 때, 원래의 출처가 아닌 임시 저장된 정보를 활용하는 것을 말한다.5. 온라인서비스제공자의 복제,전송 중단 절차개정 효과? 복제, 전송
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2013.06.11 | 수정일 2013.11.06
  • 중국진출(대중투자, 중국투자) 배경,이유, 중국진출(대중투자, 중국투자) 경제특성,동향, 중국진출(대중투자, 중국투자) 동기,중국진출(대중투자, 중국투자) 성공 사례,시장확보전략
    에서 생산, 제 3국으로 수출하는 生産效率 및 輸出 指向型 投資形態를 띠고 있다는 사실과 그 目標市場이 대부분 미국이라는 사실 때문이다.전통적으로 미국의 對中 압력은 人權問題, 武器 ... 한 입지요소를 이용하여 現地에서 생산, 제 3국으로 수출하는 生産 效率 및 輸出指向型 投資形態를 띠고 있다는 사실과, 그 目標市場이 또한 대부분 미국이라는 사실은 미국의 對中 貿易制裁 ... 하고 있고 개인은 불법복제가 판치는 상황에서 실제 수익이 나는 중소기업을 대상으로 기업용 웹메일 솔루션을 공급해 성과를 거뒀다. 유통에서도 온라인과 오프라인을 적절히 활용해 브랜드
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    | 리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.09.09
  • 경영 사례 분석 리포트 입니다-저는 대만 시장에 진출한 한국 기업을 분석했습니다
    으로부터 “천당이 대만에 불을 질렀다”는 극찬을 받으며 지속적으로 선풍적인 인기몰이에 나선 리니지는 대만 최우수 온라인 게임상을 수상했으며 서비스를 시작한지 고작 12일만에 회원수 ... 99년 5월 매출액에 필적할만하다.2001년 2월에는 리니지가 대만 온라인 게임시장의 80%를 점유했으며 로열티 수입만 100억원에 달하였다. 2001년에는 16만 명을 상회 ... ) 중국진출을 위한 예비고사 (나) 외국기업에 우호적인 대만3.2 우리나라의 對 대만 교역 현황대만시장 진출에 성공한 기업들의 전략4.1 대만의 게임 시장(가) NC소프트의 대만
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    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.12.11
  • 넥슨의 성공사례
    콘텐츠 사업의 핵심 매년 15% 이상 고속성장 예상 온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위 게임 ... 개스포츠 경영, 2005온라인 시장 성장국내게임시장 규모 4조 3천억원 (2003년대비 9.6%증가) 수출규모 3.8억달러 (2003년대비 124%증가)온라인게임 생산매출+PC방 ... 1위 2003 '메이플스토리' 동시접속자수 15만명, 회원수 400만명 돌파 2003 한국정보통신산업협회 주관 개인정보보호 우수업체 선정 2002 풀 3D 카툰랜더링 온라인게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 29페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.09.11
  • 대한민국 최고의 온라인게임업체 - NCsoft! (엔씨소프트)
    대한민국 최고의 온라인게임업체 - NCsoft!“엔씨소프트”(이하 NC)는 이미 우리에게 익숙한 기업이다. )MMORPG게임의 최고라고 할 수 있는 ‘리니지’ 시리즈를 탄생 ... 다.1. NCsoft의 개요NC는 세계 최고의 온라인게임 개발 기술 역량과 강력한 퍼블리싱 네트워크를 보유한 게임산업의 글로벌 리더로써, 1997년에 설립되어 2000년부터 본격적인 ... 해외 진출을 시작, 아시아, 유럽, 북미 등 세계 각 지역 시장 진출을 위한 글로벌 네트워크를 확보하고 있으며, 전세계를 아우르는 글로벌 온라인게임 퍼블리셔로 도약하고 있다.1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 무료 | 등록일 2010.08.24 | 수정일 2015.02.28
  • eBay , AMAZON 오픈마켓 브랜드관리
    에서 시야를 구매자에서 판매자로,내수에서 글로벌 시장과의 연계로 점차 넓혀나가기 시작했습니다.국산 상품을 온라인을 통해 수출하는 이른바‘국가간교역(CBT: Cross Border ... , 비디오 게임 등 약 500만종의 제품 보유회원 수약 1억 3천만 명설립자제프 베조스거래규모481억 달러아마존 닷컴 소개..PAGE:51994년 : 아마존 설립1995년 : 인 ... 인지다임 제시Ⅰ. 아마존 닷컴아마존 닷컴 발전방향..PAGE:16본사캘리포니아 주 새너제이업태인터넷 통신 판매, 현재 서적, 음반, 완구, 전자, 소프트웨어, 비디오 게임 등회원수약
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 2,500원 | 등록일 2014.05.21
  • 온라인게임중국시장분석
    머들은 종족을 선택하여 전투에 참가 할 수 있다. 이 게임은 FULL 3D 온라인 게임으로 좌우 360도와 상하회전, 그리고 화면의 줌인과 아웃이 모두 가능하며 시점전환이 다른 ... 성` 서비스와 현지 문화를 반영한 다양한 마케팅 프로모션 전개를 통해 중국 온라인 게임 1위를 목표로 뛰고 있다. 마족과 대항하는 신과 인간 이라는 설정은 프리스톤 테일과 비슷하다. 중국 ... 에 불리할 것이라고 전망했다. 따라서 중국과 긴밀한 관계를 맺고 평가 절상이 되기 전에 투자를 끝마치는 등의 노력을 해야 할 것이다.② 경쟁심화 : 현재 온라인게임 시장에서 한국
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    | 리포트 | 67페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.05.04
  • 해외직접투자 결정과정
    , '아이스에이지' 온라인게임 개발그라비티(대표 류일영, www.gravity.co.kr)가 미국 애니메이션 ‘아이스 에이지’ 시리즈를 바탕으로 한 온라인게임 ‘아이스 에이지 온라인 ... 은 “전 세계 게임 유저들과 ‘아이스 에이지’ 팬들의 기대에 부응할 수 있는 온라인게임을 만들겠다”면서 “폭스社와 향후 또 다른 온라인게임 타이틀 퍼블리싱에 대해 구체적인 논의를 진행 ... 해외직접투자 결정과정①수출 : 상대국에 완제품이나 반제품 형태로 수출하는 것이다.수출활동의 단계1단계, 기업이 수출활동을 하지 않는 단계로 해외주문을 받아 처리할 여력이 없
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.05.31
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트의 경영전략
    . 기업철학(1) 인터넷 비즈니스NC SOFT는 디지털 엔터테인먼트를 바탕으로 한 인터넷 비즈니스를 추구하고 있습니다. 온라인게임에 대한 첨단기술의 축적과 효율적 정보공유를 실천 ... 제도적 기능보완과 시스템 연구개발에 힘쓰는 한편, 올바른 게임문화 만들기 캠페인을 꾸준히 진행하여 온라인게임이 우리나라의 대표적인 문화산업으로 자리 잡을 수 있도록 최선을 다할 ... 사용자)? 새롭고 다양한 요금 체계? 온라인 게임 비즈니스 노하우2) 서버 기술력? 메인서버의 구조에는 3가지의 다른 기능성 서버구조가 있다.- 데이터 베이스 운영 서버- NPC
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    | 리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.07.20
  • 한류의 역사
    의 진출로 이어짐 . 4) 게 임 한류게임으로는 ‘ 라그나로크 온라인 ’ , ‘ 마비노기 ’ , ‘ 메이플스토리 ’ , ‘ 팡야 ’ , ‘ 열혈강호 온라인 ’ , ‘ 트릭스터 ... 베트남 온라인게임시장의 대부분은 한국 온라인게임이 차지 . 한국 온라인게임은 또 다른 한류열풍의 주역으로 거듭나고 있음 . 2007 년에는 한국의 예당 엔터테인먼트의 ‘ 오디션 ... • 한류란 ? 동아시아 지역에서 한국의 음악 , 드라마 , 게임 등 대중문화 와 한국 인기 연예인들을 동경하고 추종하는 문화현상 . - 1997 년부터 나타나기 시작한 현상에 대해
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    | 리포트 | 37페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.30 | 수정일 2019.04.11
  • 영화콘텐츠에 대한 발전 및 기획과 관련된 자료입니다.(A+ 맞았습니다)
    하는 바가 크다. 2013년 콘텐츠 산업 수출에서 중국이 차지하는 비중이 27.5% 였고 게임산업은 38.6%가 나타나고 있다. 이에 따라 한중 FTA를 통한 콘텐츠 분야를 포함한 한 ... %가 증가하여 전체영화 산업 매출이 2조 276억원으로 증가했다. 영화산업 매출 사상 2조원 대를 돌파했고, 한국영화 역사상 다양성 영화가 최다 관객 수를 기록했다. 디지털 온라인 시장
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    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.01.11
  • 금호타이어 영업 자소서
    들을 토대로 '타이어영업도사'가 되어서 금호타이어의 국내 시장 뿐 아니라 해외시장으로의 수출 극대화를 통하여, 세계 최고의 타이어 회사로써의 행보의 밑거름이 되는 것이 저의 목표입니다 ... 되어 직무에 많은 도움이 될 것이라고 생각합니다.셋째, 경험으로부터 체득한 협상스킬입니다. 과학생회에서 회장역할과 제가 개인적으로 진행한 사업인 온라인 가방 판매, 사이버머니 판매 경험 ... , 게임머니 유통 등 사업을 추진하기도 하였으며, 주식투자를 배우기도 하였습니다. 주식투자를 하였을 때, 정말 알뜰히 모아서 한 때 1,000만원이라는 돈을 모은 적도 있
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    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.10.30 | 수정일 2014.02.07
  • 미디어경영 명텐도 발표자료
    다. 이와 함께 한국수출보험공사는 문화수출보험에 게임을 추가하였다.(사례: 꾸러기소프트의 온라인 게임 ‘위 온라인’에 문화수출보험 20억원 제공)2. 게임 산업 규제 정책셧다운제 ... 을 위한 전용예산으로 전락했다는 것이 변 의원의 주장이다. 이런 상황을 두고 게임업계에서는 이미 세계적으로 경쟁력을 갖춘 온라인게임 규제를 완화하고 수출지원을 강화하는 편이 낫다는 반응들이 지배적이다.Ⅴ. 이명박 대통령의 닌텐도 발언의 문제점 ... 에 대한 부정적인 인식은 바꾸지 않은 채 당장의 수출산업으로만 바라보는 편협한시각 때문이라 하겠다.1. 게임 산업 지원 정책대통령의 발언 직후 게임 산업을 관장하는 정부부처
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.12.20
  • [신데렐라법]청소년 심야 인터넷 사용 규제 및 신데렐라법 도입 논란의 배경과 주요 쟁점 이해 -찬성 반대 의견 및 나의 생각
    10여 년이 지났다. 그동안 기술의 진보는 물론 수출 경쟁력을 지닌 대한민국 대표 산업의 한 축으로 자리 잡을 만큼 큰 성장세를 보이고 있는 온라인 게임이지만, 그 성장세 ... 을 야기할 것이다. 한국 온라인 게임의 경우 수출액이 영화 수출액의 50배가 넘을 정도로 경쟁력이 대단한데 게임 규제는 이런 경쟁력마저 말살하는 조치가 될 것이라는 지적에 귀 ... 부2) 과잉 규제 및 중복 규제 논란3) 실효성 논란5. 청소년 심야 게임 규제 논란에 대한 나의 생각참고자료0. 들어가며인터넷을 통한 온라인 게임이 서비스되기 시작한 지도 어느덧
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.05.25
  • K-POP의 마케팅 전략 분석 (사업레버리징을 중심으로)
    -POP, 아이돌,온라인 게임자료: 고정민(2009), 『한류, 아시아를 넘어 세계로』, 한국문화산업교류재단최근에는 K-POP의 불모지라고 여겨지던 유럽에서 SM 타운 가수 ... 2009년전년 대비 증감직접 수출해외 전시회 및 행사참여1.53.23.40.2해외 유통사 접촉75.766.562.1-4.4온라인 해외 판매7.98.19.61.5해외 법인 활용1.62 ... 생성한류 심화한류 다양화기간1997~2000년대 초2000년대 중반2000년대 후반 이후주요 분야드라마, 음악드라마, 음악, 영화, 게임드라마, 음악, 영화,게임, 만화, 캐릭터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.04.30 | 수정일 2014.01.26
  • NC소프트의 기업경영성공사례
    . 임직인게임 사상 최초의 해외서비스로 온라인게임수출산업이 될 수 있음을 보여주었습니다. 이후 엔시소프트의 게임은 PC 및 초고속 인터넷 확산과 더불어 전 세계인이 함께 즐기는 인 ... &문화┗ 사회공헌프로그램5. 외부분석┗ 온라인 게임시장 & 환경변화┗ 엠씨소프트의 글로벌화6. 맺음말7. 참고문헌1. 기업선정이유- 현대인들의 여가활동수단으로써 온라인게임은 모든 ... 연령층의 사람들이 접하고 있는 중요한 사업으로 부상하고 있습니다. 평소에 온라인게임을 접하고 있었는데, 정작 그러한 온라인게임 시장에 대한 관심은 부족했습니다. 경영학도로서 나
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.04.06
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2025년 12월 08일 월요일
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