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"게임산업논문" 검색결과 841-860 / 1,760건

  • [방송국][방송사]방송국(방송사)의 보도연성화, 방송국(방송사)의 애니메이션쿼터, 방송국(방송사)의 디지털TV전환, 방송국(방송사)의 스포츠중계, 방송국(방송사)의 카메라기자
    기자참고문헌Ⅰ. 개요방송에서 경쟁이 무용하다는 생각은 적어도 저널리즘 부문에서는 인정받을 수 있는 것이다(예컨대, Ehrlich, 1995). 그러나 일반 산업 또는 시장에서 경쟁 ... 은 신봉된다 해도 과언이 아닐 만큼 중요한 덕목이다. 방송의 주 영역을 저널리즘으로 보느냐, 산업 영역으로 보느냐(또 같은 맥락에서 경쟁이 활성화되어야 하느냐와 경쟁이 관리되어야 하 ... 한국 정부가 외주에 대해 정부가 ‘산업 육성’이나 ‘경쟁력’을 내세우면서 개입을 하는 이유도 따지고 보면 정부의 이러한 규제 기능에 근거를 둔다.그러나 최근의 탈규제화를 거친 이후
    리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.03.27
  • 생과실 에세이 4대강사업과녹조현상
    로 사진도 찍고 게임도 할 수 있을거야!”“말도 안되는 소리! 물도 사먹는다고 해라 가시나야~”이 대화에서 알 수 있듯이 80년대까지만 해도 우리나라에서 물을 사먹는다는 것은 상상 ... 하지도 못할 일이었다. 그러나 산업화가 되고 각종 이유로 물이 오염되면서 어느새부턴가 생수를 사먹고 정수기를 들여 물이 ‘유료화’ 되어버렸다. 그래서 물을 정화하는 사업도 생기고 물 ... 사업으로 인해 댐으로 막히면, 물이 흐르지 않고 고여 있는 저수지가 되면서 체류시간이 증가되고, 부유조류의 증가로 인하여 부영양화가 일어날 가능성이 있다는 사실을 논문이나 보고서
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.02.11
  • KTH 경영사례연구
    KTH 경영사례연구 - -(주)K T H1목 차1장.경쟁우위확보 모델 분석1. KTH (주) 개요1). 업계의 현황(1) 인터넷포털 산업(2) 컨텐츠 산업2). 회사의 현황(1 ... 에 빠르게 대처 한 기대되는 기업이기에 이번 논문의 주제기업을 케이티하이텔(주)로 선정하였다.1장.경쟁우위확보 모델 분석1. KTH (주) 개요KT(주) 계열의 정보통신회사.업종 ... - 포털 및 기타 인터넷 정보매개 서비스업취급품목 - 웹스토리지서비스, 포털광고, 포털컨텐츠, 게임 관련 인터넷서비스,유무선컨텐츠, 메신저 서비스대표자 - 서정수설립일 - 1991
    리포트 | 25페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.01.17
  • 저작권법과 디지털컨텐츠 불법공유연구
    2007년도 2학기 법사회학 소논문저작권법과 디지털컨텐츠 불법공유 연구Ⅰ 연구배경과 목적인류의 주요 물질생산방식이 농업에서 산업으로 변화된 지 약 200년의 시간이 흘렀다. 수공 ... : 한국영상협회컨텐츠물 중 가장 용량이 커서 불법적인 루트로 구하기 가장 어려운 영화산업의 피해가 이렇게 막심하다면 그와 비슷한 게임이나 훨씬 용량이 작은 음반산업의 불법공유의 심각 ... 업을 대체하는 공장생산을 낳아 산업사회형성에 큰 원동력이 되었던 테크놀로지는 다시 교통과 통신을 비약적으로 발전시키면서 산업사회를 다시 새로운 사회 - 정보화사회로 이끌었다. 정보
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2013.01.01
  • 품질경영발표2(최종)
    컨설팅 , SI ,SM, 자료처리 (DP), 인터넷 및 기타 컴퓨팅 서비스 패키지 SW 시스템 SW, 응용 SW, 개발 SW 디지털 콘텐츠 (DC) 정보 , 오락 , 게임용 콘텐츠 ... 패러다임의 변화 IT 의 발전 20 세기 산업사회 경제운영체제 21 세기 지식기반사회 산업자본 ( 산업기술 ) 인적 · 지식자본 ( 정보통신기술 ) 경쟁 내용 품질경쟁 두뇌 ... , 김종걸 외 편역 논문 – ERP 의 품질 확보를 위한 감리요인에 관한 사례 연구 ( 석사 ) 삼성경제연구소 (SERI) - ERP 도입과 성공사례 - 사례로 살펴본 ERP
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.20
  • 만도(제출-불합격)
    성은 도움이 될 것이라 생각합니다.저는 가끔 지나친 승부욕을 보일 때가 있습니다. 간단한 운동이나 게임을 지게 되면 밤에 쉽게 잠을 자지 못할 정도로 지는 것을 싫어합니다. 패배하지 않 ... 은 가능하게 되었습니다. 또한 주기적으로 해외 논문을 읽다보니 자연스럽게 독해실력은 늘게 되었고, 외국인과의 의사소통, 영어 해석에 있어서 자신감을 갖게 되었습니다.지원동기(400자 ... 할 수 있는 기계공학의 장점에 대해 말씀해 주셨습니다.우리나라 경제성장을 이끌어가는 자동차 산업에서 기계공학도가 없었다면 지금과 같은 발전은 불가능 했을 것이라고 저에게 말해주
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.03.04
  • 사례3 대학멘토링 현장사례-21p
    라고 했는데 그 담당교수는 빙긋이 웃으면서 교수한분을 멘토로 정해 주었다는 것이다 이 멘토교수는 자녀 학교선택, 저렴하게 아파트임대, 자신의 논문지도, 서툴은 영어 도움 등 ... 성 있는 알고리즘을 개발한 덕분에 350명이 참가한 이 대회에서 산업자원부 장관상 을 받았다. 그는 암호팀에서 수학 연구가 어떻게 진행되는지 알았고 연구과 정에서 수학에 대한 열정 ... 를 개발하기 위한 스타게임과 미팅소재를 개발하기 위한 브레인게임 등을 실시하였다. 웍크샵 주요 내용은 아래와 같다. ①일시: 2004년 10월 8일 3시∼6시 ②장소: 도서관 1층 정w}
    리포트 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2013.04.03
  • [매체][개방화][사유화][시장구조][환경][전자매체][독서매체][여성주의매체]매체의 개방화, 매체의 사유화, 매체의 시장구조, 매체의 환경, 매체와 전자매체, 매체와 독서매체, 매체와 여성주의매체 분석
    구조1. 공익론의 관점2. 산업적 관점3. 우리나라의 정책적 관점Ⅳ. 매체의 환경1. 매체환경의 변화2. 새로운 매체에 대한 국가의 입장Ⅴ. 매체와 전자매체Ⅵ. 매체와 독서매체Ⅶ ... 자본이 들어와 국내 산업 기반을 흔들어도 개방론자들은 선진 경영 기법을 배운다거나 경쟁이 본격화되어 산업 경쟁력을 강화시킨다고 주장한다. 개방론자들은 자신의 주장대로 시장이 개방 ... 사유화-개방화가 약소국 매체산업을 어떻게 변화시켰는지를 구체적으로 살피지 못한데 이들의 약점이 있다.강대국의 압력과 약소국 내부의 사적 자본집단에 의한 사유화 추진은 소유 집중
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.04.23
  • 오정희 소설문체 분석
    중국인 거리, 동경, 저녁의 게임 등을 통해본 오정희의 문체.1. 서론.한 작가는 자신만의 고유한 글쓰기 방식을 통해 주제의식을 표현한다. 즉, 작가의 문체는 작가의 사유방식 ... 었다,는 매개가 된다.특히 사회에서 배제된 주변부적 인물들의 무기력하고 권태로운 일상을 진지하게 다루고 있는데, 이것은 1970년대 산업화 과정에서 발생한 인간소외 문제의 흔적이 ... 다. 이후에도 오정희 소설 논의는 논문과 평론 분야를 막론하고 다양하게 진행되어왔다.이중 오정희 소설의 서술과 문체에 관한 논의도 상당수이며 그 접근 방식도 다양하다. 한국문학사에 남
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2014.01.21
  • 현대사회와 가족문제
    현대사회와 가족문제문화(한 사회의 생활양식으로서의 문화)와 역사 및 산업화의 흐름과 같은 배경의 차이에도 불구하고, 가족의 변화를 둘러싸고 전개된 미국 사회과학자들의 논쟁은 한국 ... 가족의 변화와 방향을 바라보는 우리나라 학자들의 견해에도 많은 영향을 주었거나 더러는 借入된 표현 양상을 조장할 수 있었을 것으로도 생각되지만, 선정된 두 논문에서는 이러한 흐름 ... 들을 대비할 수 있는 내용은 아니었다.미국 학계의 가족변화 논쟁에 대하여, 저자(임인숙)는 논문의 뼈대는 정립하였으나, 논점과 학자별 주장들을 중복 또는 반복적으로 기술함으로써 지루
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.04.02
  • 게임중독 레포트
    센터 논문▶ 이유경, 컴퓨터 게임 중독과 청소년의 사회적 관계 및 적응과의 관계, 2006▶ 박현숙, 청소년의 인터넷 게임 중독 요인, 2007▶ 김병구, 유?아동 및 청소년의 인 ... 에서는 게이머와 게임 방이 많고 게임산업이 발전했기 때문일 것이다.3) 신문화로 정착되었다.미국이나 일본 등 선진국은 게임산업이 한국보다 발전되었다.보급률은 한국이 높다고 해도 기술력 ... 이나 기타 게임의 노하우 등은 미국과 일 본이 더 앞선다.이는 IT산업 및 전자산업의 발전에 따른 새로운 부수적인 기술이라고 보아도 될 듯하다.국민성과의 차이도 있지만 게임은 선진국
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.01.14
  • 인간심리
    상담센터 논문▶ 이유경, 컴퓨터 게임 중독과 청소년의 사회적 관계 및 적응과의 관계, 2006▶ 박현숙, 청소년의 인터넷 게임 중독 요인, 2007▶ 김병구, 유?아동 및 청소년 ... 화되어 있기 때문이다.무엇보다 게임을 접하기 쉬운 이유는 아마도 특별히 국내에서는 게이머와 게임 방이 많고 게임산업이 발전했기 때문일 것이다.3) 신문화로 정착되었다.미국이나 일본 등 ... 선진국은 게임산업이 한국보다 발전되었다.보급률은 한국이 높다고 해도 기술력이나 기타 게임의 노하우 등은 미국과 일 본이 더 앞선다.이는 IT산업 및 전자산업의 발전에 따른 새로운
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.18
  • 게임이론으로 바라본 이동통신시장 경쟁 구조
    4조 기술경영 최종 보고서게임이론으로 바라본 국내 통신시장의 균형목차1장. 서론1-1. 연구 배경21-2. 연구 목적31-3. 연구 범위31-4. 연구 방법41-5. 연구 구성 ... [Reference]18[인터뷰 결과]19게임이론으로 바라본 국내 통신시장의 균형1장. 서론1-1. 연구 배경국내 통신시장은 SKT, KT, LG U+의 세 개의 통신 사업자가 시장을 주도 ... 는 다른 산업의 기업과 달리 다양한 매체를 통해 많은 마케팅 비용을 지불하며 자사의 통신 서비스의 차별성 및 경쟁사의 통신서비스와의 비교를 하고 있다. 매체를 통해 바라본 통신시장
    리포트 | 19페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.01.11
  • 블렌디드 러닝을 기반으로 한 중등 사회과 교수-학습 방안 연구 : RPG 에듀게임을 활용하여
    석사학위논문블렌디드 러닝을 기반으로 한중등 사회과 교수-학습 방안 연구- RPG 에듀게임을 활용하여 -A Study in Instruction and Learning in ... 하나가 바로 에듀게임(Edu-game)이다.에듀게임이란 교육(education)과 게임(game)을 합성한 단어로서, 좁은 의미에서는 교육성과 게임성이 통합적으로 결합되어 게임 ... 절차에듀게임의 개발 절차는 상업용 게임 개발 절차와 전반적인 구성은 비슷하나, 세부적인 내용에서 약간의 차이를 보이고 있다.한국게임산업개발원(2003)은 학습용 게임 개발 절차
    리포트 | 86페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.01.11
  • 매력을 파는 나라 일본 GNC(Gross National Cool - 국민문화생산력)
    =108230" 애니메이션·게임·패션 등 Hyperlink "http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=54413" 문화산업이 세계시장에서 차지하는 비중이 커지 ... ?docid=748263" 현대경제연구원이 맥그레이의 GNC 개념과 비슷한 문화생산력지수(GCP)를 도출한 적이 있는데, 여기서는 한 나라가 가지고 있는 총체적인 문화산업화 능력을 '국민 ... 문화생산력'으로 정의하였다.산출 근거는 ① 국가별 문화 관련 지출 규모, 국민 1인당 도서관 및 도서관 장서 등을 비교한 문화기반지수 ② 음반·영화·방송 등의 산업수준을 비교한 문화
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.09.13
  • [인터넷게임]청소년 인터넷 게임 문화의 특징
    고 끊임없이 새로운 MMORPG를 내놓고 있지만 번번이 외면당하고 있는 이유가 통계학적으로 입증된 셈이다.게임트릭스의 논문은 지난달 말 추계예술대 문화산업대학원 석사학위 논문 심사 ... 이며 통계적으로 분석한 논문이 나왔다. 한국경제신문의 기사를 참조하였다.[[ '리니지'처럼 다수가 온라인으로 대전을 펼치는 다중접속역할수행게임(MMORPG)에 빠지면 '레벨 업 ... '(단계향상) 자체가 목적이 되며 게임의 다른 모든 요소는 의미가 없어진다는 게 논문의 골자다. 온라인게임 순위 조사 전문업체인 게임트릭스는 이용등급(성인물,15세 이용가등),게임
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.04.04
  • 온라인 산업의 가치와 미래의 수익성
    - [연구논문]가상현실치료의 현황과 앞으로의 과제 - 안희찬 기자의 '온라인 게임 10년사' - 한국온라인 게임 산업의 발전 과정과 향후 과제[노상규,위정현] 서울대학교 출판부32145687끝감 사 합 니 다{nameOfApplication=Show} ... '서비스의 규모와 부가가치 창출력' - 온라인 게임 산업의 가치와 미래의 수익성경영학과 2004053772 임기웅Report preview온라인 게임 산업 선정 동기정보화 사회 ... 고 있다고 생각했다. 게임 산업은 인터넷이 가져온 가장 큰 부가가치 산업이라 생각하였기에 지금부터 온라인 산업의 규모와 가치에 대해 살펴보고자 한다.INDEX정보화 사회의 도입과 현대
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.03.30
  • 닌텐도사의 성공 전략에 대한 고찰과 분석
    에서 계속 언급했듯이 게임 산업의 기반을 뒤엎는 혁신적인 변화를 시도했다. 제품의 혁신은 물론이고 소비자들의 게임에 대한 인식까지 변화시켰다. 기존의 소비자의 마음에 인식돼 있 ... 게임기 시장에서의 닌텐도사의 성공 전략에 대한 고찰과 분석- 마케팅적 접근과 stp 전략을 중심으로-20091957 광고홍보학과 심소희Ⅰ. 들어가는 말Ⅱ. 닌텐도의 성공전략2-1 ... . 제품의 차별화 전략2-1-1. 하드웨어: 단순하게 더 단순하게2-1-2. 소프트웨어: 게임, 학습 그리고 스포츠2-2. 마케팅 전략2-2-1. Segment
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.12.31
  • [기업][제품][제품명][제품캐릭터][제품구매][제품개발][제품지각위험]기업 제품명, 기업 제품캐릭터, 기업 제품구매, 기업 제품개발, 기업 제품지각위험,기업 제품마케팅전략 분석
    kill and resources), 부서간 통합정도(cross-functional integration) 등을 제시하였다. 본 연구논문에서는 국내 화장품 시장을 중심으로 NPD ... 다.Ⅲ. 기업 제품캐릭터캐릭터 산업(Character Industry)을 혹자는 원소스 멀티 유즈(One Source Multi-Use)라고 하고, 혹자는 논에이지, 논섹스, 논 ... 을 던져보면 대다수의 사람들은 팬시캐릭터만을 주로 캐릭터로 착각하는 경향이 있다. 캐릭터 공모전을 해도 90%의 출품자는 팬시 캐릭터를 그중 10% 정도만이 게임 및 애니메이션
    리포트 | 14페이지 | 6,500원 | 등록일 2013.07.25
  • sm엔터테인먼트 일본성공기
    다.구체적으로 90년대 후반부터 연간 4.000억 규모로 비약적으로 발전해온 국내 음반 산업은 2000년대 진입 이후 매출이 계속해서 25%이상씩 하락하는 최악의 불경기 국면 ... ,마케팅 게임,애니메이션 CF 분야에서 연계 프로모션일본의 대표 음 악 Publishing CompanyTV ASAHIAVEXSM과 연계 기획사일본 진출 성공 사례 요약*SES ... 세대를 위한 노래 및 가수 예) 나가수의 방청객 중 40~50대, 이는 출연가수들이 부르는 옛날 노래결론 - 향후 지속적인 성공을 위한 전략출처논문 - 엔터테인먼트 콘텐츠의 대일본
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2013.03.24
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2025년 10월 06일 월요일
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