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"온라인 문화콘텐츠" 검색결과 721-740 / 16,438건

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    SWOT분석의 개념 및 SWOT분석 기업 사례연구
    과 함께, 잠재적인 능력을 타깃에 맞춰, 콘텐츠 개발 능력이, 기능적인 영역과 결합하여 더욱 우위를 나타낼 수 있습니다. ESG 활동 등 다양한 요소를 포함할 수 있습니다.2 ... 어야 합니다. 제공하는 서비스 변화를 도모하는 서비스. 콘텐츠 방향성에 대한 관련 산업, 동향과 업계 내 주요 경쟁업체에 대한 정보 및 트렌드. 오리지널 콘텐츠 제작. 협업을 위한 중 ... 형 CEO로 기업 이미지 친근함 구축오프라인 유통. 온라인 비즈니스. 자산 개발. 신규 사업 확대생산 및 부가가치 유발 및 고 효과 발생 - 지역 경제 발전전통 유통 업체로서 시장
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.07.09
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    문화예술마케팅_코로나19의 위협이 가져온 라이프 스타일의 변화와 새로운 개념의 사회성
    Style (라이프 스타일의 변화)입니다. 코로나로 개학, 개강이 미뤄지며 온라인 수업(사이버 강의)이 시작되었고 기업들도 재택근무를 권장하고 화상회의를 도입했습니다. 이에 따라 오프라인 ... 중심이던 생활 방식이 온라인 중심으로 바뀌었습니다. MZ 세대는 디지털 네이티브 세대답게 오프라인에서 했던 활동을 자신들이 익숙한 온라인으로 옮겨와 팀 과제나 프로젝트를 여러 ... 들을 온라인상에서 혼자, 하지만 연결된 형태로 즐긴 것이라 할 수 있습니다. 오프라인에서 진행됐던 콘서트와 팬 미팅도 집에서 랜선으로 즐기며 바뀐 생활 방식에 빠르게 적응해 나가
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.10.07
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    청소년의 정치참여와 참여기구 활성화 방안을 기술하시오.
    방안라. 교육·문화적 기반 조성3. 결론1. 서론청소년의 정치참여는 만 18세 이전의 청소년이 정책 결정 과정에 의견을 개진하거나 선거권이 부여된 성인 사회의 정치 활동에 영향력 ... 그치지 않고, 정책 이슈를 스스로 분석하여 합리적 판단을 내릴 수 있다. 둘째, 정책의 다변화이다. 청소년이 주도적으로 참여하면 교육·문화·환경·청년 정책 등 젊은 세대가 직면 ... , 기존 참여기구의 역할과 한계를 분석한다(나). 셋째, 지방자치단체·교육청·청년부처 간 연계와 온라인 플랫폼 구축, 예산 지원 강화 등 구체적 활성화 방안을 제안한다(다). 넷째
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.22
  • 한국어 교수법의 흐름과 한국어 교재 개발의 역사를 바탕으로 차후에 어떤 교수법을 반영한 교재가 개발될 것인지 예측해보고 그 이유를 설명하시오. 서론
    (학습자의 국적, 목적, 직업 등 고려)▪ 멀티미디어를 활용한 교재 제작▪ 다문화, 한류 등의 사회 문화 현상을 반영한 교재 개발향후의 교재 개발 방향온라인 중심의 동영상 콘텐츠 ... , 한류 등 한국 문화 콘텐츠의 세계적인 추세와 직결되어 매우 인기 있는 학문 분야가 되었다. 또한 해외 한국어 학습자는 물론 단기 및 장기 외국인 이민자가 증가하고, 유학생, 결혼 ... , 영화 등 한류 문화 콘텐츠는 시대에 따라 앞으로 어떤 부침과 변화가 있을지 기대할 수 없다. 한국어는 상황이나 국가의 외국어 교육 정책에 따라 다양한 외국의 제2외국어 또는 제3
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.31
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    OTT서비스가 영상콘텐츠산업(영화, 방송)에 미치는 영향
    적으로 극장 홀드백을 무시하며 극장-온라인 동시 개봉을 추진한다면 “극장은 수익 확보를 위해 앞으로 더 가혹한 조건을 제시할 수 밖에 없고, 피해를 보는 것은 결국 콘텐츠 생산자인 제작사 ... 이 자리매김함에 따라 새로운 방송통신 매체로서의 OTT 서비스가 등장하게 되었다.그 대표적인 사례가 바로 넷플릭스인데, 넷플릭스는 기존 영상 콘텐츠 산업과 차별화된 긍정적인 측면을 갖 ... 있다. 이는 또 시청자들에게 더 좋은 콘텐츠를 감상할 수 있는 기회를 제공해준 셈이다.둘째, 시청자들에게 새로운 기회와 탄력 있는 시청 방법을 제공한다. 넷플릭스는 전체 에피소드
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.06.02
  • [ 근대 이전의 여가와 현대의 여가를 비교 분석하여 보고서를 작성하시오 ]
    하는 문화가 나타났다. 코로나19로 인해 온라인의 활동이 증가하면서 이에 여가를 일과 접목하여 여러 활동을 하는 사회·문화적인 변화도 일어나고 있다. 따라서 현대 사회에서는 운동 ... 의 콘텐츠를 소비하기 시작했다. 일본 등 해외의 문화가 유입되어 한국 내에서뿐만 아니라 다른 나라의 문화가 하나의 여가 활동이 되기도 하였다. 근대에 들어서 본격적인 여가 생활이 시작 ... 으로 인식되고 있으며, 삶의 중요한 영역으로 보고 있다. 여가 생활은 다양한 요인에 의해 변화된다. 한국의 여가 생활 변화는 역사적으로도 큰 의미가 있고, 사회적·문화적·경제적 배경
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.08
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    도둑맞은 집중력 (요한 하리 지음), 우리의 주의력은 어떻게 조종당하는가
    수익을 극대화한다. SNS, 뉴스, 동영상 플랫폼은 사용자의 관심을 사로잡고 유지하기 위해 끊임없이 새로운 콘텐츠를 제공하며, 이러한 과정에서 인간의 심리적 취약점을 적극적으로 이용 ... 지 못하도록 설계한다. 대표적인 예가 무한 스크롤과 푸시 알림이다. SNS와 앱은 사용자가 지속적으로 콘텐츠를 소비하도록 설계되었으며, ‘좋아요’, ‘새로운 댓글’ 같은 알림이 도파민 ... 분비를 촉진해 스마트폰을 계속 들여다보도록 만든다. 인스타그램, 틱톡, 유튜브는 개별 사용자의 관심사를 분석해 끝없는 콘텐츠를 제공한다. 이러한 알고리즘은 사용자들이 플랫폼
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.01
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    내가 다녀온 여행지 소개
    음 생태공원 조성 , 대나무숲길 조성 , 정원 조성 등 테마형 콘텐츠를 많이 만듦 역사 · 유적 관광자원 : 문화정신과 지혜가 담겨 있으며 , 지역경제 발전에 도움을 줌 레저 ... 음 관광객 유치를 위해서는 공공기관이 스포츠 시설 , 문화축제 등의 콘텐츠를 개발해야 함 민간 자본을 통해서 관광적 요소를 극대화시키고 홍보를 통해 관광객이 오도록 해야 함 가상 ... 현실 (VR) 서비스 확대 : 구례를 직접 오지 않아도 지리산 생태환경을 온라인으로 볼 수 있도록 함 메타버스 서비스 : 서울에서 시행중인 관광 콘텐츠 4 차 산업혁명 기술을 활용
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
  • UNWTO와 넷플릭스 파트너, 스크린 관광 재고
    기구에 의해 생산되었으며 이것은 스크린 관광의 전통적인 개념을 넘어 영화와 TV시리즈의 온라인 배포와 국가간의 문화적 유대를 강화하고 지역 사회 사이의 다리를 구축하는 동시에 지속 ... 적인 영향, 2030년 아젠다에 맞춰 사람, 문화 및 국가 간의 관광 및 문화 친화성 증진을 위한 온라인 스트리밍 서비스의 역할에 대한 지식과 통찰력을 공유했습니다. 이 행사 ... 는 관광 및 문화적 친화성을 위한 드라이버로서 영화와 시리즈의 역할을 바라보는 보고서 발표에 협력하였습니다.보고서의 내용에는 인터넷 엔터테인먼트 서비스는 넷플릭스와 협력하여 세계관광
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.11.13
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    우리나라는 1960년대 이후 제조업 중심 수출진흥 정책을 추구해 왔다. 지금도 이러한 정책을 추진해야 하는지에 대해 찬성하는 경우에는 제조업 중심 수출 진흥 전략이 필요하다는 이유를, 반대하는 경우에는 앞으로는 서비스 산업에 혜택을 주어야 한다는 의견을 제시고 토론해보세요.
    들이 실제로 발을 들이려는 산업은 점점 서비스업 중심으로 옮겨가고 있다는 점을 체감한다. 나 또한 휴대폰 앱이나 온라인 플랫폼을 사용하면서 느끼는 편리함, 외국 콘텐츠가 국내로 들어와 ... 을 전략적으로 육성해야 한다는 근거가 된다.국제적 관점에서도 서비스 산업은 새로운 수출동력으로 각광받고 있다. K-팝, 드라마, 게임과 같은 콘텐츠 산업은 단순히 문화적 성과를 넘 ... 면, 제조업을 꿈꾸는 친구보다는 IT, 금융, 콘텐츠, 플랫폼 산업과 같은 서비스 분야에서 미래를 찾으려는 경우가 훨씬 많다. 제조업이 여전히 중요하다는 사실을 알면서도, 청년
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.01
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    메타버스는 기존의 소셜미디어와 비교해서 차별화되는 개념, something new인 것인가
    는 무엇인가?에 대한 여러분들의 생각을 적절한 근거 자료를 기반으로 전개해주시길 바랍니다.I. 서론II. 본론1. 가상공간의 시각화2. 게임 기반 콘텐츠3. 코로나 특수III. 결론 ... 의 자아를 가리키는 신조어이다. 연예인들은 ‘부캐’를 통해 자신이 지금껏 쌓아올린 이미지와는 차별화된 캐릭터를 만들어 연기하며 연예 활동의 폭을 넓혀 간다.‘부캐’ 문화는 비단 연예인 ... 까지 게시하는 용도로 분리하는 것이다. 혹은 온라인 게임에서 닉네임을 정하고 서로를 닉네임으로 부르며 게임을 플레이하는 경우도 포함될 수 있다. 현대인들은 디지털 세계 속에서 입체
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
  • 커뮤니케이션의 이해 A+받은 과제모음
    한 시대가 된 것이다. 하지만 이런 롱테일 법칙엔 반론들도 존재한다. 바로 온라인 추천 알고리즘의 양면성이다. 인터넷에서는 내가 관심 있게 본 장르나 범주의 콘텐츠들을 알고리즘에 근거 ... 의 소액구매자도 매출에 큰 영향을 끼친다는 것이다. 이러한 특성은 오프라인보다 온라인에서의 소비, 의견 공유 등이 생활화되면서 나타난 현상이다. 유통업체인 인터넷 서점 아마존 ... 에서부터 롱테일 법칙이 나타나기 시작했다. 온라인 사이트를 통해 소비자들이 상품을 구매하다 보니 진열의 중요성은 낮아졌고, 소비자들의 접근성은 높아졌다. 또한, 그들은 원하는 책을 검색
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    대구광역시 지방임기제공무원 뉴미디어팀장 직무수행계획서
    하게 됩니다. 시민들이 직접 참여할 수 있는 콘텐츠 제작 프로그램도 운영하여, 대구의 역사나 문화를 주제로 한 영상을 제작하는 활동에 시민들을 참여시킬 것입니다. 정기적으로 온라인 ... 고 있으며, 이를 통해 지역 문화와 관광 자원을 효과적으로 홍보하고 있습니다. 최근에는 인스타그램, 유튜브와 같은 플랫폼에서 비디오 콘텐츠와 라이브 방송을 활용하여 실시간 소통 ... 등을 통해 정보 전달의 효율성을 높이고 있으며, 시민 참여를 유도하는 다양한 캠페인을 운영하고 있습니다. 또한, 대구시는 도시 브랜드 이미지 제고를 위해 비주얼 콘텐츠 제작에 힘쓰
    자기소개서 | 4페이지 | 50,000원 | 등록일 2025.01.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보통신기술(ICT)이 한국 사회에 미친 영향과 변화
    가 한국 사회에 미친 영향4.1 교육 혁신과 디지털 학습 환경4.2 의료 서비스의 스마트화와 접근성 향상4.3 일상생활의 디지털 전환과 편의성 증대5. ICT와 한국의 문화적 영향력 ... 확산5.1 한류의 디지털화와 글로벌 확산5.2 e스포츠 산업의 성장과 사회적 인식 변화5.3 디지털 콘텐츠 생태계의 발전6. 현재의 도전과제와 미래 전망6.1 디지털 격차 해소 ... 었으며, 1995년 CDMA 기술의 세계 최초 상용화는 이동통신 강국으로의 발전을 가능하게 했습니다. 이러한 기술적 성취는 경제적 파급효과를 넘어서 사회문화적 변화까지 이끌어내며 한국
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.04
  • [2024][가장최신] e스포츠의 세계 족보 통합 정리자료 2021~2024 (중간,기말,쪽지,pdf)
    ,제도 따위를 모두 포함)*e스포츠 문화현상1.e스포츠는 문화적 소통의 도구이자 현실의 인식 대상으로 사회적 관심의 증가2.20년의 짧은 역사에도 불구하고 신세대 문화 콘텐츠로 각광 ... 는 연예인 이상의 인기를 누리면서 청소년들의 우상으로 부상*e스포츠는 디지털 여가 문화e스포츠는 디지털 사회의 핵심적인 여가 활동(김정운,2006) -온라인과 오프라인에서 이루어지 ... *문화키워드:한 사회의 개인이나 인간집단이 자연을 변화시켜온 물질적,정신적 과정의 산물:한 사외의 주요한 행동 양식이나 상징 구조 (의식주를 비롯하여 언어,풍습,종교,학문,예술
    시험자료 | 102페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.01.22 | 수정일 2024.04.16
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    코로나19 코로나시대 교육계의 실태와 문제해결방안0K
    을 조성한다는 내용을 담고 있다.3) 실시간 쌍방향 수업으로 진화일방향의 온라인 교육에서 콘텐츠를 시청하면서 원격토론, 학습보고서 작성 등이 가능한 실시간 쌍방향 수업으로 진화하고 있 ... : 딥러닝을 활용하여 학습자 중심의 맞춤형 학습 콘텐츠 제공하는 ‘위즈스쿨’, 실시간 쌍방향 온라인 교육 플랫폼 제공하는 ‘클라썸’ 등(교육부 공식 블로그: “그거 앎? 교육과 기술 ... 하여 보충하는 수업 전 단계, 교수학습 활동이 이루어지는 본 수업 단계, 학습 개선 정도를 평가하는 수업후 단계로 이루어진다. 온라인 수업은 학습 콘텐츠 활용(수업 전 단계), 팀
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.10.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    내가 비 선호하는 콘텐츠나 매체 기타 여러 부문에 대해 토론하시오
    의 가치관이나 과거 경험에 기반하여 그러한 콘텐츠를 비 선호할 수 있다. 사회적 요인으로는 사회적 규범, 문화적 배경, 대중매체의 영향 등이 있다. 특정 사회에서는 폭력적이거나 선정적인 ... 적인 미디어를 피하려고 노력한다고 한다. 사회적 요인도 비 선호를 유발한다. 사회적 규범과 문화적 배경은 개인의 콘텐츠 소비에 큰 영향을 미친다. 예를 들어, 특정 사회에서는 성적 ... 있다. 사건 이후 조사에 따르면, 그는 자신의 범행을 정당화하기 위해 온라인에서 여성 혐오적 커뮤니티와 콘텐츠를 지속적으로 소비해왔으며, 이는 그의 왜곡된 사고방식과 행동에 직접
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.08.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    제레미 D 홀든 팬덤의 경제학 독후감
    지 않았다. 그러나 책장을 넘기자마자 나는 ‘팬’이라는 개념이 단순한 소비자 집단을 넘어서 브랜드, 정치, 문화 전반을 좌우하는 결정적 열쇠임을 깨달았고, 이 책이 현대사회를 바라보 ... 콘텐츠를 제작하여 브랜드에 서사를 부여하고자 했다. 그 과정에서 나는 브랜드에 대한 팬덤이란, 단순한 마케팅 전략이 아닌 사람들의 감정과 경험에 진심으로 연결되는 과정임을 체감 ... 라는 브랜드는 팬들과의 상호작용 속에서 끊임없이 성장했다. 단순히 가수와 팬의 관계를 넘어서, 팬들은 SNS 해시태그 캠페인, 자선 활동, 글로벌 온라인 이벤트 등 다양한 방식
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    미디어효과이론을 실제적 사회 현상에 대입하기
    하며 표현할 수 있는 역량을 가리키는 표현이다. 따라서 미디어 리터러시를 있는 그대로 해독하면 콘텐츠 언어를 이해하는 역량을 가리킨다. 미디어 리터러시 교육의 출발은 대중문화 양산 ... 통신망 이용촉진 및 정보보호에 관한 법률의 적용을 받는다. 게다가 개인방송은 특별한 요건을 갖추지 않고서도 누구나 제작할 수 있어 콘텐츠 제작에 대한 접근성이 높다. 따라서 무분별 ... 하게 제작되는 대량의 인터넷 방송 콘텐츠는, TV 방송에 비해서 그 규제가 훨씬 미미한 수준이며 쉽게 관리될 수 없다.폭력적 미디어가 사이버폭력을 양산해내는 가장 큰 이유로는 ‘표현
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.06
  • (A레포트) 소비자심리학 지식에 기반한 나의 소비행동 분석 보고서
    을 넘어 전 세계적인 범위로 확대되었다. 경제 흐름에 따라 기업은 첨단기술을 반영한 제품을 제조하고 소비자들은 온라인 플랫폼을 활용해 제품을 품질과 성능, 디자인 등으로 분석 및 비교 ... 다. 이후 유튜브 및 TV 광고를 통한 반복적인 단순노출효과로 인해 친숙함이 증가하였고 광고에서 보여주는 콘텐츠들은 흥미를 유발시켰으며, 막대한 제작비를 통해 특수효과와 컴퓨터 그래픽 ... 을 사용하여 새로운 콘텐츠 제작했다는 글에 정기 결제를 하게 되었다. 넷플릭스에서는 좀비 등 기존에 다루지 않았던 콘텐츠를 제작하여 다양한 오지리널 콘텐츠 만들어냈다. 월정액 금액
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.10.06 | 수정일 2023.09.03
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2025년 10월 02일 목요일
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