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"엔터테인먼트상품" 검색결과 721-740 / 7,750건

  • 신자유주의 가족,신자유주의,가족의 위기,인물간의 갈등,아빠 어디가 프로그램
    에 대한 정보의 통로로서 대중의 여론을 형성하고, 유행을 발생, 전파시키기도 하며, 엔터테인먼트 기능을 통해 일상 속에서 여가를 즐길 수 있는 방법 등 다양한 기능을 수행하면서 다양 ... 적 상처를 받을 것이고 이것을 잠시 은폐하기 위해 만들어지는 또 다른 ‘힐링’ 상품들이 시청자들에게 소비되고 있는 것이 현실이다. 시청자들 또한 프로그램 속의 아빠들이 아이
    리포트 | 18페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.04.12
  • 공공분야 캐릭터의 OSMU전략 분석: 한국교육방송공사 캐릭터‘펭수’를 중심으로 (Analysis of OSMU Strategy for Public Sector Characters: Focused on EBS Character 'Pengsoo')
    로 시작하여 다양한 미디어 플랫폼, 상품, 콘텐츠로 확장되며 큰 성공을 거둔 사례로, 공공분야 캐릭터의 OSMU 성공사례로 평가받고 있다. OSMU는 하나의 콘텐츠 소스를 다양 ... 등 다양한 상품을 출시하여 2020년 9월 기준 9개월 동안 100억 원 이상의 매출을 올렸으며, EBS는 펭수 방송으로 연간 30억~40억 원의 수익을 내고 있다. 셋째, 광고 ... 를 유도했다. 마지막으로 디지털 콘텐츠 전략에서는 이모티콘과 모바일 게임 등을 통해 일상적 디지털 커뮤니케이션 도구와 엔터테인먼트 영역으로 캐릭터의 활용 범위를 확장했다.이러한 다각
    논문 | 21페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.16 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    개인(기업) 마케팅 성공사례
    은 도시국가 싱가포르의 국영항공사로서의 독자적 성장의 길을 걷기 시작한다. 반세기 넘는 최고의 서비스 및 최상의 상품의 제공은 항공업계의 혁신적 리더로 명성을 얻기 충분했고 현재 ... 화 전략의 핵심을 싱가포르의 문화와 동양의 서비스 전통에서 찾아 고객의 눈높이에서 제공하는 따뜻한 환대, 감동을 주는 서비스 등으로 승부를 냈다. 최초 개발한 엔터테인먼트 및 좌석
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.28 | 수정일 2022.03.29
  • [서비스경영] 서비스 기업 사례 조사 <디즈니 랜드 (Disney Land)>
    은 “손에서 손으로, 마음에서 마음으로”이다. 기계의 편리성 보다는 사람의 커뮤니케이션을 통한 진정한 감동을 제공하겠다는 의미이다.지하터널을 통한 식자재와 상품 반입 : 고객 ... 을 선사한다. 이처럼 디즈니랜드는 단순히 즐겁게 즐겨 주기를 바라는 엔터테인먼트 비즈니스를 넘어 인간이라는 환경을 중요히 여기고 있는 고객 환대 비즈니스 기업이다.디즈니랜드는 지금
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.01.09
  • <코로나 이후의 세계- 블룸버그 선정 세계 1위 미래학자 제이슨 솅커의 미래 예측>을 읽고 쓴 독후감입니다
    보지 못하도록 하기 위한 것이었다. 상품은 상점 진열대(또는 점점 더 많은 전자 상거래 사이트)에 남아서 쇼핑객들이 뒤에서 무슨 일이 일어나고 있는지 알 수 없게 될 것이기 때문 ... 았고, 상점이나 식당도 문을 닫았다. 항공 여행, 관광, 라이브 엔터테인먼트 등 기업과 산업 전반이 중단되었다.하지만 모든 사람이 집에 있어야 하는 것은 아니다. 대유행은 "필수 근로자
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.02.18
  • 국제마케팅_화해의 중국진출 전략(가상)
    대리및 QR 코드 컨택이 된 개발사와 어플 내 서로의 배너를 띄워주는 크로스 프로모션을 통한 홍보활동 온 오프라인 화장품 매장에 주력상품이나 성분이 좋은 상품에 화해 인증마크 및 ... 는 기초제품이나 색조제품 출시 국내 사례 : 슈레피 뷰티 유튜버 콜라보 제품 출시 뷰티 유튜버 엔터테인먼트사 ‘ 레페리 ' 의 자사브랜드Thank You출처 http://news
    리포트 | 31페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.21 | 수정일 2023.04.13
  • 건국대학교 벤처창업및경영(건국대) 족보
    및 관리를 수행하여 효율을 높이고자 하는 활동@일반인 간의 거래C2C나옴전자상거래의 형태별 구분: B2G, B2B, B2C, C2C, B2E내용별 구분: 상품판매, 거래중개 ... , 콘텐츠 사업, 인프라 제공사업종류별 구분: 인터넷신산업, 인터넷활용산업, 인터넷지원산업인터넷을 이용한 전자상거래 사업구상:상품경쟁력, 정보기술의 우위, 경영 및 전략 기법, 산업 ... , 서비스, 엔터테인먼트, 정보, 고급아이템, 사회적 만족유통: 직접마케팅, 내부 판매인력, 외판원, 체계적 유통, 유통업자제9장 사업계획서사업계획서: 창업자 자신이 계획하고 있
    시험자료 | 14페이지 | 3,200원 | 등록일 2020.08.20 | 수정일 2021.01.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    스타벅스 기업 분석 (환경분석, 3C 분석, 기업의 7P's 분석, STP 전략 분석, ESG 활동 분석, 결론 및 제언)
    다.‘발 없는 말이 천리 간다’는 속담에서 알 수 있듯 상품 히트의 비결 중 하나는 입 소문이다. 입 소문은 매우 원초적이지만 그 힘은 무시할 수 없을 정도로 막강하다. 스타벅스 ... 지 않아, 다수의 작품을 동시에 상영할 수 있는 멀티플랙스 형의 대형 극장이 출현하면서, 영화 산업은 다시 활황기를 맞는다. 영화를 보면서 다양한 엔터테인먼트를 함께 즐기려는 젊
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.05.07
  • NEXON 넥슨 시장기획팀(해외사업 직무) 경력 서류합격 이력서 및 자기소개서
    ] 2016 보건복지부 금연 캠페인 , 초코하임 편..클라이언트의 상품, 브랜드 전략, 광고 브리프에 맞추어 TVCF 아이디어 및 SNS 마케팅, 패키지 아이디어, 유튜브 광고 등 ... 적 교류가 일어나고 있습니다.또한 개인적으로는 베트남에서 한류 문화 사업을 준비 중인 대한민국 최고 매니지먼트인 SM엔터테인먼트 베트남 지부에서 일하는 선배 두 명과 좋은 인맥이 있 ... 와의 파트너네 구멍 가게에서 선불카드로 구입해 이용하는 베트남에서는 오히려 넥슨이 가장 잘했던 캐시 상품권 사업이 유망할 수도 있다고 생각합니다.[중국 무협 게임이 인기가 많은 베트남
    자기소개서 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.08.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    자기 소개서 - 애버랜드
    엔터테인먼트 경험의 일부가 되고자 하는 깊은 열정을 가지고 있습니다. 애버랜드는 단순한 놀이공원 이상의 가치를 창출하는 곳으로, 방문객에게 기쁨과 즐거움을 선사하며 평생의 추억 ... 을 턴십 경험은 저에게 특히 인상적이었습니다. 여기서 저는 여행 상품 개발 및 프로모션 전략 수립에 참여하며, 실제 고객 요구를 파악하고 이를 충족시키는 다양한 방법을 배웠
    자기소개서 | 8페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    (레크리에이션활동지도) FUN경영의 사례 및 효과
    도 하나의 방법일 수는 있지만 이런 식으로는 장기적인 생산성 향상을 기대하기 어렵다. 일터가 기업이 상품과 서비스를 창출하는 장소이며 직원에게는 생계를 해결하기 위한 노동환경 ... 있는 축제를 만들어 낸 것이다.오리온에서 펀 경영이 화두로 등장한 배경에는 1990년대 이후 제과회사에서 엔터테인먼트 그룹으로 성장하면서 재미와 유머가 기업문화와 마케팅 필수요소
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.15 | 수정일 2021.01.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷마케팅_전통적인 오프라인 시장과 인터넷을 시장에서의 마케팅 활동의 차이점을 비교하고 각각의 장단점을 조사하시오. 또한 모바일 시장의 확대로 인한 변화가 우리의 생활에 어떤 영향을 미치는지 함께 조사하시오.
    , 온라인 게임 산업의 확대가 꾸준히 이루어지고 있다. 과거 게임산업은 즐거움을 주는 여가 생활로 비춰지었지만 최근 인기 게임인 ‘리그 오브 레전드’를 예를 들어 그들의 상품을 판매 ... , 엔터테인먼트 분야이다. 메타버스의 특성으로 보면, 기존의 디지털 서비스보다 입체적인 시각, 공감의 자극을 주는 것이기 때문에 콘텐츠 관련 시장에서는 가장 큰 변화를 겪을 것이다. [참고문헌
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    . 메타버스란, 가상현실 공간에서 이용자가 만드는 부가가치를 상품으로 가상통화를 매개로 하여서 유통하는 세상을 말한다. 가상과 추상을 뜻하는 ‘meta'와 세계와 우주를 의미 ... 엔터테인먼트 초월성, 시간적 초월성, 방역이 필요 없는 뉴 미디어(New Media)는 발전되고 있다.메타버스는 현재에도 끊임없이 발전을 하고 진화하고 있다. 그래서 메타버스를 하나의 단일
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • K-Pop 비주얼디렉팅 전략에 관한 SM 사례연구 (Case Study of SM Entertainment on the K-Pop Visual Directing Strategy)
    본 연구는 SM 엔터테인먼트의 사례를 통해 비주얼디렉팅의 프로세스와 영역 확장에 대해 살펴보고 비주얼디렉터의 역할과 역량에 대해 알아보기 위한 것이다. 사례분석 결과 SM ... 가수들의 비주얼디렉팅에 그치지 않고 MD 상품 디자인과 제작, 상품구성과 디자이너 콜라보레이션(협업), SM타운 코엑스아티움 등 SM의 사업영역을 확장하는 곳마다 아이돌 가수
    논문 | 7페이지 | 무료 | 등록일 2025.07.15 | 수정일 2025.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    바이두 기업 분석
    강화와 차세대 영상 비즈니스 확대를 위해 SM엔터테인먼트의 계열사들에 총 1000억원 규모의 투자를 진행하고, 라이브 및 커뮤니티 플랫폼 기술 지원에 나서고 있다.② 1:1 고객 ... 한다. 온라인 광고는 모바일과 PC 나아가 IoT를 비롯한 뉴미디어 플랫폼을 기반으로 진행되는 디지털 마케팅에 활용되는 광고 상품 뿐만 아니라 플랫폼을 통해 사용자와 비즈니스
    리포트 | 15페이지 | 10,000원 | 등록일 2023.02.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    [문화와 국가 브랜드] 국가 브랜드 향상 요인으로서 신한류(K-컬처)의 영향력
    스타 중심)대중문화(세계적 스타 상품 등장)한국문화+연관 산업대상국가아시아아시아, 중남미, 구미주 일부, 중동 등전 세계전 세계소비자소수 마니아10∼20대전 세계인전 세계인 ... 미국 연예매체 버라이어티(Variety)지는 뛰어난 역량과 산업 전반에 걸친 다년간의 준비 끝에 한국 엔터테인먼트 업계는 매우 단단한 기반을 갖고 있다며 스마트폰과 유튜브, 그리고
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.02.07
  • 아동청소년과미디어 다음 표에 나오는 각각의 시기(감각운동기, 전 조작기, 구체적 조작기, 형식적 조작기)에 적합하다 또는 효과적이라고 생각되는 텔레비전 프로그램을 시기별로 하나 이상 제시하고 그 이유를 설명하시오. (70점)
    한다. EBS에서 방송할 당시 5%라는 높은 시청률을 기록했고, 이후 출판물, 식품, 연극, 각종 캐릭터 상품 등으로 큰 수익을 올린 한국 애니메이션계의 기념비적인 작품으로 수입하지 않 ... ’로,《라바》(영어: Larva)는 대한민국의 투바 엔터테인먼트와 시너지미디어가 제작한 애니메이션이다. 실제 재능TV 라바 프로그램의 시청연령은 7세 이상이다. 라바는 초창기 WORM이
    방송통신대 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.11.04
  • 4차 산업혁명에 따른 서비스산업의 변화(적용사례)
    를 선보인 결과이다.여기어때는 “VR 콘텐츠가 빠르게 대중화 하고 있는 가운데, 특히 공간을 판매하는 숙박 애플리케이션에서도 영향력을 발휘하고 있다”며 “고객이 상품을 사전에 평가 ... 았지만 샘플이 나간 나라가 40여 국가, 샘플 요청을 받은 곳이 수백 곳에 이른다. 국내에서도 SM엔터테인먼트 본사와 대원미디어, 대전 디자인 진흥원 등에 설치되어 있다.부스 형식
    리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.12.12 | 수정일 2022.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    인도 시장의 환경 분석
    으로 회복 중에 있는데, 인프라와 관광, 미디어 및 엔터테인먼트 분야는 회복세를 보이고 있으며, AI와 머신러닝, 신재생에너지, 전기자동차 등의 분야는 급성장의 가능성이 높다고 보여 ... 대비 50%가 증가한 것을 볼 수 있다. 인도 정부의 기준으로 2021년 9월에 수출과 수입이 모두 증가해 상품교역 무역적자가 226억 달러로 사상 최대를 기록했으며, 서비스 교역
    리포트 | 15페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 메타버스 사업과 기술 현황 및 향후 메타버스를 활용한 마케팅에 대한 탐구
    에서는 신상품 패션쇼를 메타버스 내에서 진행하기도 했다. MZ세대를 주요 소비 타겟으로 하는 엔터테인먼트 산업 역시 메타버스 마케팅에 열심이다. 방탄소년단은 게임 ‘포트나이트’에서 당시
    리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.08.31 | 수정일 2022.11.09
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2025년 08월 19일 화요일
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