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"엔터테인먼트상품" 검색결과 621-640 / 7,709건

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    미래직업의 변화에 대한 고찰 미래직업의 변화(사라질 직업, 생겨날 직업 등)
    네트워크 등 디지털 기술발전으로 기계와 상품, 사람이 데이터로 연결되어 자율성과 상호작용이 가능해 지는 것을 가리킨다. 이에 따라 시간과 공간의 경계가 무너지고, 업종 및 기업 ... ·판매·엔터테인먼트·개인 서비스에 더 많이 이용될 것이다.2) 사라질 직업4차 산업혁명 시대에서 위기직업이나 사라질 직업을 정리해보면 다음과 같다.①콜센터 요원(고객상담원 및 안내원
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.05.30
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    세계적인 문화콘텐츠로 가능한 아이템
    하는 “인포테인먼트(인포메이션과 엔터테인먼트의 합성어로, 정보 전달의 성향이 강한 예능 프로그램을 가리킴)” 콘텐츠로서의 매력을 보여줄 수 있도록 한다.2) 마케팅 방법(1) 주요 ... 롭게 제시하기 위하여, 이미 시장에서 유행 중인 레트로 브랜드나 상품/서비스 등과 협력하여 콘텐츠를 홍보하는 방안을 생각해 볼 수 있을 것이다.예컨대 얼마 전 서울 근교에 개장한 대형
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.28
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    비대면 서비스 관련 새로운 마케팅 방안
    커머스란 채팅을 통해 소비자와 소통하고 상품을 소개하는 스트리밍 방송을 일컫는 말이다. 대표적으로 네이버의 ‘쇼핑 라이브’, 카카오톡의 ‘톡 딜라이브’,< 출처 : 네이버, 네이버 ... 한다는 점이다. 이미 촬영된 영상을 일방적으로 송출하는 것이 아니라 실시간으로 방송하고 동시에 소비자와 소통한다. 그러므로 소통과 동시에 소비자에게 상품에 관한 다양한 정보를 제공 ... 엔터테인먼트는 자사의 아이돌 그룹 블랙핑크의 댄스 퍼포먼스를 제페토와 협업하여 선보였다. 자동차 생산 기업 현대자동차도 제페토에서 자사의 자동차 모델인 ‘쏘나타 N’의 시승 기회
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • 코로나19 이후 삶과 여가생활의 변화
    의 이용자 수가 증가하였다. 실제로 취미, 여가활동, 원데이 클래스 등 직접 체험 가능한 레저 상품의 이용 건수가 전년 동기 대비 353% 늘어나 전체 레저 액티비티 상품 중 가장 높 ... 뿐만 아니라 넷플릭스는 1분기 가입자가 1600만 명 늘었고, 가입자 수는 2억 명에 육박한다. 이를 통해 특정 장소를 중심으로 이뤄지던 엔터테인먼트와 여가생활의 중심이 집으로 이동했음을 있다.
    리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.10.20
  • 프랜차이즈 올바로 알기
    , 운영기법, 경영전략, 판매전략 세무회계, 광고 홍보전략가맹비 로열티 상품대금*프랜차이즈 창업을 시작하게 된 동기구분응답자수(명)비율(%)사업경험이 없어도 쉽게 할 수 있을 것 같 ... (Tsutaya) – 책, 만화, CD, DVD 리스킨 (Leasekin) – 업무용, 생활용품 부터 여가 및 엔터테인먼트까지“감성과의 교류”아오야마 플라워 마켓 – 장식 ... 의 관리, 귀속사항 2) 상품 판매조건 (입금 및 지정물품) 3) 경영지도 관련사항 4) 상품, 상호, 기타 표시물에 관한 사항 5) 계약기간, 계약갱신, 계약해지에 관한 사항 가맹
    리포트 | 32페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.01.18
  • 플랫폼 비즈니스의 이해
    를 모으면 그와 동시에 필요를 해소하기 위한 상품이 모이듯이, 다양한 서비스를 제공하고 고객이 서비스를 쉽게 찾을 수 있고, 기업들이 쉽게 서비스를 제공할 수 있는 환경을 만드 ... 로 하면 판을 깔아 주는 사람, 기업, 기관이라고 할 수 있다. 과거에는 시장에 사람들이 모여서 상품과 소식을 주고 받았다면 지금은 인터넷의 발달로 가상공간을 통하여 모이고 있 ... 을 지향한다면, 카카오는 엔터테인먼트 계열사 보유 등 직접 운영을 통해 생태계를 만들어가는 방향을 지향한다는 점이다. 카카오톡 이후 형성해온 카카오 브랜드의 긍정적 이미지를 발판
    리포트 | 7페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.10.15
  • 전세계를 강타하고 있는 한류(韓流)문화의 순기능과 역기능을 세계에서 바라보는 우리나라의 인식 측면에서 논하시오.
    어 세계와 더불어 스킨쉽과 파트너쉽을 결성하기 용이하다. 또한 한국과 국제문화교류를 확대하고 외국문화를 흡수하면서 자국의 문화상품을 알리기 위한 자생력을 강화시키고, 외국문화에 침투 ... 에 길들여진 중화권의 국가들과 베트남의 경우 한국식의 염색머리나 과도한 노출 그리고 화장, 폭력적 요소들은 눈살을 찌푸리게 만들기에 충분하다. 자국의 엔터테인먼트 산업이 한류에 종속
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.05.28
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    (취미와예술) 코로나 19의 확산 이후 자신이나 우리 사회 구성원들의 취미생활에 어떤 변화가 나타났는지를 분석해
    기도 하다.코로나19로 인하여 가장 가시적인 변화는 바로 ‘언택트’이다. 판매자가 소비자와 직접 대면하지 않고 상품 및 서비스를 제공하는 언택트는 VR(가상현실), 키오스크, 챗봇 ... 는 것이라고 생각한다. 그렇다면 코로나19가 장기화 될 경우 우리의 취미 및 여가 생활은 어떤 식으로 변화하고, 어떤 취미활동이 각광을 받게 될까?첫 번째는 ‘홈엔터테인먼트’이다.비
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.08.20
  • 신라호텔 경영전략 분석(호텔소개, 역사, 비전, 미션, 가치, 목표, 경영원칙, 인재상, 객실, 부대시설, SWOT분석, SWOT개선방안, 마케팅활동)
    ,itality 서비스를 제공한다.제주신라호텔은 휴양지에서의 품격 있는 리조트 호텔 문화를 정착하기 위해 연중 문화 및 엔터테인먼트 프로그램을 상설해 고객들에게 제공 ... )’를 콘셉트로 하여 신라호텔의 상품과 서비스 가치 위에 새로운 감성을 더한 공간이다. 신라스테이는 고객의 니즈를 먼저 이해하며, 고객에게 진정으로 의미 있는 상품과 서비스를 제공
    리포트 | 22페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.12.26 | 수정일 2023.12.17
  • 컴퓨터와 IT기술의 이해 개정판 연습문제 (8-3, 8-13, 9-4, 9-7, 10-2, 10-4, 11-8, 12-4, 13-5 문제작성)
    LAN 등)③ 콘텐츠- 사용자에게 전달될 모바일 콘텐츠로 모바일 정보(뉴스, 비즈니스), 모바일 엔터테인먼트(게임, 벨소리, 만화), 모바일 커뮤니케이션(SMS, MMS) 등 ... 중심의 금융을 추진하며, Friendsurance와 Lemonade는 대표적인 소비자 친화적인 상품/서비스로, 소비자들의 편익에 더욱 집중하고 새로운 상품과 서비스를 통해 보험시장
    시험자료 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.12.20 | 수정일 2020.12.25
  • 무역1 경영학원론 B형 기업의 사회책임 대상이 누구인지 설명하고 그중 하나 또는 복수의 대상을 위한 실제 기업의 사회책임 활동을 소개
    카카오엔터테인먼트는 다양한 문화창작자를 지원하기 위한 ’카카오 창작재단’을 설립하여, 웹툰, 웹소설 창작자에게 도움이 될 강의 무료로 제공하는 온라인 창작 아카데미 사업을 확대 ... 하는 상표, 상호, 서비스표, 휘장 등을 제공하여, 상품 판매, 용역제공 등 일정한 영업활동을 하도록 하고, 그에 따른 영업 지원 및 통제하여, 본사가 가맹사업자로부터 부여받은 권리 및
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.11
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    문화콘텐츠 마케팅 전략의 수립과 집행 문콘마 2022-1학기+2021-2학기+2021-1학기 기말고사
    했다.2) 다양한 캐릭터는 다양한 이야기 전개를 가능하게 하고 부가 상품 제작에 따른 매출 증대에도 도움이 된다.3) 뽀로로에는 실제 유치원이나 어린이집에서 만날 법한 사실적인 성격 ... 의 문제가 있다.4) 소비자와 상품의 접점 문제를 해결하는데 실패하였다.23. 뮤지컬 분야의 주요 마케팅 전략으로 적절하지 않은 것은?1) 초기 수용층의 적극적 참여를 유도하기 위해 ... Needs이다.3) 댄스곡 위주에서 벗어난 다양한 음악 장르의 신진 스타 등용문 역할을 하였다.4) 거대 엔터테인먼트 제작사의 “연습생 모집-훈련-데뷔”라는 이른바 ‘아이돌 찍
    시험자료 | 20페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.06.21
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    [경영]코로나시대 호텔 경영전략 (한문,영문)
    Sheldon G. Adelson, Las Vegas Sands Corp 로서마리나 베이 샌즈는 아시아 최고의 비즈니스, 레저 및 엔터테인먼트를 위한 공간으로, 시대를 초월 ... 구입 가능한 한정적 상품, 음식 제공 및 면세점처럼 추가적 할인 제공을 고려할 수 있다. 이러한 행위들은 기존 마리나베이샌즈 호텔의 브랜딩 , 고급화 이미지가 줄어 들 수 있
    리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.03.27
  • 사이버공간에서의 윤리에 관해 동기적인 관점에서 설명하고 자신의 관점에서 해석하시오(사이버심리학A+)
    다. 사이버공간은 온라인 커뮤니케이션, 정보 교환, 엔터테인먼트, 무역 등 다양한 영역에서 우리에게 편의와 혜택을 제공하고 있지만, 이와 함께 사이버공간에서의 윤리 문제들도 동시 ... 활동의 확대를 도모하고 있다. 소상공인부터 대기업까지 다양한 기업들은 사이버공간을 활용하여 상품과 서비스를 판매하고 소비자들과 직접 소통하며 거래를 이루고 있다.셋째, 커뮤니티
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.08
  • 평창올림픽 경기장 사후 활용방안
    해 보인다. 관광도시로서 동계올림픽,패럴림픽과 연관지어 매력적인 관광 상품을 개발한다면 세계인까지 찾아오는 관광도시로 성장할 수 있을 것2-3 재정자립도의 문제-대회가 개최되는 도시 ... 가 입점하여 쇼핑과 엔터테인먼트 센터로 주목받고 있고 이는 설계 될 때 염두해둔 덕분에 이렇게 이익을 볼 수 있게된다. 그리고 서울 월드컵 경기장은 국내와 외국인들의 관심도 많이 받
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.01.05 | 수정일 2023.06.14
  • 중앙대 중국어 과제 중국기업분석
    은 소프트웨어 콘텐츠 도입하기 위해 노력 - 게임과 유틸리티 , 엔터테인먼트 등 여러 분야의 콘텐츠 서비스를 샤오미 앱 스토어로 유인 . - 자체 앱 스토어 경쟁력을 높이기 위해 ... 파괴적 사고를 실행 . - 저렴한 가격과 유통구조 최소화 로 최대한의 수익을 얻음 - 다양한 제품 등 에 공격적인 투자로 각종 특허권 매입 및 지적재산권 출원 - 대다수 상품
    시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.06
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    대구가톨릭대 창업과기업가정신 기말고사 요약
    」⑥라이브커머스 : 실시간 동영상 방송으로 상품 판매스타트업 마케팅① 틈새시장 집중해야 성공확률↑ ② 차별적이고 혁신적인 제품으로 승부 ③ 창업자에게 맞는 마케팅 전략을 효율적으로 실행 ... ④ 창업자가 유리한 장소와 시간에 사업 시작감성 마케팅 : 디자인, 엔터테인먼트, 영화, 공연, 스포츠 산업 등 [트렌드를 읽는 능력, 소비자 반응 예측, 디자인 능력]기술 마케팅
    시험자료 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 공연예술의 이해와 감상, 그 주제와 관련된 교재의 핵심 내용을 요약하시오.
    사이공’ 이 있다. 그로 영국 뮤지컬의 성공은 블록버스터 뮤지컬의 상업적 가능성을 전 세계 공연예술계에 강하게 인식시켰고, 세계로 수출되는 대표적인 공연문화의 상품이 되었다.뮤지컬 ... 에게 잊지 못할 체험을 줄 뿐 아니라 입소문 마케팅에 큰 도움이 되며, 이로 천문학적인 제작비가 뒷받침되지 않는다면 불가능하다는 것이다.뮤지컬은 공연예술이고 엔터테인먼트 산업
    방송통신대 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.05.03
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    오징어 게임이 쓴 세계적 한류 혁명 - 디지털 시대 K-콘텐츠의 새로운 패러다임
    1위를 한 국가에서는 그렇지 않은 국가 대비 약 106.3%의 방한 외래객이 더 방문했다. 이는 오징어 게임이 단순한 엔터테인먼트를 넘어 실질적인 경제 효과를 창출했음을 증명 ... 을 넘어 지속적인 상품으로 자리잡았다.고용 창출 효과도 무시할 수 없다. 오징어 게임 시즌2의 제작비는 1,000억원 규모로 대형화되었으며, 이는 작가, 감독, 배우는 물론 제작진
    리포트 | 13페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.08.06
  • 명지대 예술과 창조성 A+ 중간대체 과제 '월트 디즈니의 창조성'
    은 한 영상이 게시되었다. 아이는 가방에 담긴 디즈니 상품들을 꺼내며 즐거워했는데, 이후 ‘디즈니랜드’에 놀러 가자는 엄마의 말에 울음을 터뜨린다. 눈물이 날 정도로 기분 좋았던 것 ... 는 단순히 뛰어난 상품성을 가진 캐릭터를 말하고자 한 것이 아니다.당시 미국의 애니메이션은 경제부흥, 대중문화의 등장으로 높은 상업적 가치를 가지고 있던 산업이었다. 할리우드를 비롯 ... 에 〈디즈니랜드〉는 이후 제목을 바꿔 가며 미국 TV 시리즈 사상 최장인 29년 동안 방송됐다. TV와 애니메이션을 함께 묶어 낸 사례는 위기 극복의 기제뿐 아니라, 엔터테인먼트 산업
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.04.23
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2025년 08월 24일 일요일
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- 작별인사 독후감