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"Online Game(온라인 게임)" 검색결과 681-700 / 26,076건

  • 국내 온라인게임 산업분석
    온라인게임 산업분석1. 온라인게임(1) 정의전화나 케이블 등으로 컴퓨터와 외부 시스템을 연결하여 즐길 수 있는 게임을 말한다. 흔히 머드(MUD: Multiple User ... 들이 속속 등장했다. 오늘 날 온라인게임의 영역은 단순 인터넷 회선을 이용한 것을 넘어서 모바일 게임, wireless LAN을 통한 게임도 포괄한다.이러한 게임 산업은 창의적인 ... 정보 통신망을 이용하는 핵심 컨텐츠 산업으로서 국경과 문화권의 제약을 넘어선 방대한 세계 시장을 형성하는 고부가가치 산업으로 더욱 각광받는 산업이 될 전망이다.(2) 국내온라인게임
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.05.13
  • [경영]온라인 게임과 경제학
    온라인 게임과 경제학서울에 사는 P기업에 근무하는 김모씨(38세). 그는 매주 금요일 주5일 근무가 모두 끝나는 그 시간이면 언제나 바쁘게 집으로 향한다. 집으로 도착한 후 그 ... 가 향하는 곳은 자신의 서재에 놓여져 있는 컴퓨터. 재빨리 부팅을 시킨 후 그가 하는 것은 다름 아닌 온라인 게임이다.전남 광주에 사는 J대에 다니는 학생 문모씨(22세). 그 역시 ... 일주일의 모든 수업이 끝나는 금요일이면 여김 없이 PC방으로 향한다. 그리고 나서 온라인 게임을 시작한다.강원도 원주에 사는 가정주부 이모씨(30세). 그녀는 일찌감치 저녁식사
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.02.23
  • Gravity, 일본진출, 온라인게임, 중국성장전략
    의 Life-Cycle 내부환경 외부환경 ◈ SO 전략 ▶ 온라인 게임 유저 확대에 맞춘 RO 신규 유저 확보 ▶ 검증된 퍼블리셔를 통한 New-Game 서비스 ◈ ST 전략 ▶충성심 ... Gravity 일본 진출 성공 전략을 통한 중국시장 성장 전략2 . CONTENTS 회사소개 세계 온라인 게임 시장의 규모 세계 시장 내에서의 일본 , 중국 시장의 규모 일본 ... … 개척 : 온라인 시장을 선도하며 세계 각국에 온라인 게임 전파 열정 : No1. 온라인 게임을 만들고자 하는 그라비티인의 뜨거운 열정 신뢰 : 고객과의 신뢰 , 파트너와의 신뢰
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.05.18
  • [게임] 온라인게임의 현황
    우리 나라 온라인 게임의 현황과 발전 가능성(1) 온라인 게임의 정의온라인 게임이란 흔히 MMORPG (MESSIVE MULTIPLE ONLINE ROLE PLAYING GAME ... )로 정의되며 온라인 상에서 거대 네트워크를 통해 사용자간 협조나 이용자의 레벨 업을 통한 문제해결로 게임이 진행되는 방식의 게임을 말한다.여기서 온라인 게임은 흔히 이야기 ... 하는 전략 RPG, 액션 등의 장르 구분이 아니며, PC나 콘솔 등의 플렛폼의 구분도 아니다. 정의로 보자면 인터넷/통신 플레이가 가능하면 모두 온라인게임 범주에 넣을 수 있다. 그러나
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.12.16
  • [경영]온라인 게임 시장 현황
    온라인 게임 시장 현황1. 온라인게임 시장 트렌드2. 온라인게임 시장 규모3. 온라인게임 시장 전망4. 주요 온라인게임업체 매출5. 온라인게임 이용자 동향(이용자수, 성, 연령 ... ,이용시간 등)1. 온라인게임 시장 트렌드2003년 급격히 성장한 게임포털이 2004년에도 계속 확산 - 게임 이용층 증가 '카트라이더', '팡야' 등 캐주얼게임 열풍 '스페셜포스 ... , 엔씨소프트의 플레이엔씨)2. 온라인게임 시장 규모2002년 이후 5개 게임플랫폼 중 1위의 규모를 유지하고 있는 온라인게임의 2004년 생산매출은 1조186억원(US$ 849M
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.01.12
  • 중국 온라인게임 기업분석 - 텐센트(Tencent)
    2010. 02중국 온라인게임 주요기업 분석 - Tencent(텐센트) -목차Ⅰ. Tencent 개요 Ⅱ. Tencent 게임 현황 Ⅲ. Tencent 게임 실적 Ⅳ ... . Tencent 출시 예정작 Ⅴ. 마케팅 활동 Ⅵ. 주요 이슈들1) 업체 개요중국 온라인게임 시장점유율 1위(2009년 3분기 기준)인 Tencent는 지난 2008년 10억 4,400만 ... 달러의 매출에 43.4%의 영업이익률을 기록함 현재 홍콩 주식시장에 상장해 있으며, 온라인게임은 전체 매출의 33%(3억 4,500만 달러)에 달함(2008년 기준)Company
    리포트 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2010.02.02
  • [A+레포트] 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성
    온라인 게임 경제의 구매의 불필요성목차Ⅰ 서론Ⅱ 게임 안에서의 경제 구조1. 리니지2. 군주3. WOW(world of warcraft)Ⅲ 현금거래의 법적인 분석1. 중개사이트2 ... . 게임 약관Ⅳ 현금거래의 유저입장의 분석1. 얻는 이익과 손해2. 게임 전체에 미치는 영향Ⅴ 온라인 게임 경제의 구매의 불필요성Ⅵ 결론Ⅰ 서론바야흐로, 온라인 게임을 위해서 거래 ... 성을 헌법으로 분석해본 문헌은 많으나, 개인적이고 사회적인 관점에서, 즉 게임 유저 입장에서의 분석의 예는 없었다. 나는 이 글에서 온라인 게임 경제의 형태를 조사하고, 그 가치
    리포트 | 11페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.15
  • [온라인게임]넥슨을 통해 살펴본 온라인게임의 종류와 특성
    ..PAGE:1게임(Game)의 분류와 특성..PAGE:2Table of Contents**122-12-22-3컴퓨터/인터넷 사용 현황게임의 분류/특성게임의 분류게임의 특성온라인 ... -Playing Game :그래픽 시뮬레이션을 통해, 가상의 세계에서 전투, 마법, 상거래 같은 자신의 역할을 수행하는 롤플레잉 게임, 이하 온라인RPG)온라인RPG란?바람의 나라 ... , 리니지, MU유료 온라인게임의 대부분을 차지..PAGE:29Casual(Middle) Game 이란?‘Easy’ and ‘Fun’을 추구퀴즈퀴즈, 포트리스2, 크레이지아케이드온라인게임
    리포트 | 41페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.04.28
  • 중국에서 온라인게임 공동사업을 위한 한중간 영문 MOU 샘플
    , referred to as "Korea").ArticleⅠPurposeThis MOU specifies the detailed development for “on-line game ... ” between ABC China and XYZ Korea, and ABC China and XYZ Korea enter into china game market and become ... one of the biggest game providers in china to exploit two countries’ resources and fasten the c
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2012.03.29
  • [온라인 게임] 게임시장
    이용자와 함께 즐길 수 있는 게임3) Video Game가정용TV 혹은 모니터에 전용 게임기를 연결하고 조이스틱이나 패드 등을 이용하는 게임콘솔게임4) Online Game서비스 ... Game Market Analysis2002-11-28 작성1.게임산업의 개괄Part현재(2002-11-28기준) 국내 및 해외 게임산업에서 주된 시장의 구성과 비율은 다소 ... 의 차이를 보이고 있으나, 개괄적으로 다음과 같이 나눌 수 있다.국내 게임 산업 분야각 장르별 게임의 정의1) Arcade Game게임장에서 설치된 동전을 사용하는 대부분의 게임비디오
    리포트 | 17페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.22
  • 온라인 게임산업 현황
    Online Role Playing Game) 등성장성 - 인터넷 사용환경의 개선(초고속 통신망/PC방 보급) + 사용자 증가로 꾸준한 증가 예상 - 수익모델의 다양화 - 온라인 쇼핑 ... 목 차외부환경분석 NHN 기업내역 SWOT 분석 경재사 분석 고객 분석 STP 분석 4P 분석1) Game 산업과 Marketing게임산업 = 21세기형 지식산업 + 정서서비스 ... 성장 = 급성장하는 멀티미디어 Contents 지식산업Game 산업 = 고부가가치 산업 + 지식산업Marketing 필수거시환경 분석거시환경 분석2) 인터넷 게임포털 시장의 현황
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.09.27
  • 일본 온라인 시장 분석(게임)
    일본 온라인 시장을 분석한다1. 서비스 중인 온라인 게임1) 종류● 정액제울티마온라인리니지 Ⅰ,Ⅱ(韓)에버퀘스트 Ⅰ,Ⅱ파이널판타지ⅨDarkAgeOfCamelot크로스게이트 ... 뮤(韓)Gone BladeR.Y.L Part Ⅱ(韓)신장의 야망 온라인동화왕국마비노기(韓)대항해시대 온라인A3 Online(韓)STUNGARDENPSO BB진 여신전쟁 온라인스타 ... .L PartⅡ(韓)묵향 온라인(韓)● 클로즈베타테일즈 오브 이터니아C21With your Destiny위에서 보는 바와 같이 일본 전체 온라인 게임 59개중 국내 온라인 게임이 약
    리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.11.25
  • [온라인게임]특허 - 온라인 사이클 경륜 게임
    온라인 사이클(경륜) 게임기출원제목 : 컴퓨터 네트워크를 이용한 가상 사이클 경주방법과 시스템 및이 방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록 매체요약본 발명은 네트워크를 이용 ... 형 디스플레이장치를 착용하고, 게임이 시작된다(S31).이어서, 다수의 경주자들이 도처에서 동일한 규격의 상기 사이클형 입출력장치와 안경형 디스플레이장치를 이용하여 사이클링을 실시하게 되 ... 고(S32), 사용자는 가상현실을 경험하게 된다(S33). 이때 경기 도중 협찬사의 광고가 화면에 자연스럽게 노출되면서 광고가 실시된다(S34).이어서, 게임이 끝나면(S35
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.05.17
  • [경영]온라인 게임업계 분석.
    1 온라인 게임 업계 선정이유● 게임산업이 문화콘텐츠 사업의 핵심매년 15% 이상 고속성장 예상● 온라인 게임의 경우 2002년 이후 65% 이상 고속 성장 중이며 해외 게임수출 ... 비중 85%를 차지하며 세계시장점유율 1위● 게임포털의 급속한 성장이 특징● 게임 외에도 부가서비스로 새로운 수익모델로 각광● 게임포털 중 가장 주목받는 기업 넥슨2. 온라인 ... 게임 업계 성장 과정● 2001년부터 매년 큰폭의 성장 현재 까지도 19.9%라는 고성장중● 온라인 게임의 발전 역사한국 온라인게임 세계시장 23% 점유 ‘부동의톱’ 이판사판 이시대
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • 여가와 생활 - 온라인게임의 분석
    으로써의 온라인게임의 순기능여가의 본질은 무엇일까? 여가는 생계를 위한 필요성이나 의무가 따르지 않고 내 만족을 얻기 위한 자유로운 활동이다. 그렇기 때문에 나의 자유 시간에 내가 원 ... 을 때마다 느끼는 그 쾌감을 통해 일주일간 쌓인 스트레스를 풀곤 한다.이처럼 온라인게임은 힘든 현대사회에서의 현대인들에게 현실로부터 도피할 수 있는 가상의 공간을 제공해줌 ... 를 과시하는 등 온라인 게임에서는 예전에 우리가 했던 오프라인게임(숨바꼭질, 소꿉장난) 에서는 볼 수 없는 재미를 증가시키는 요소들이 많음을 알 수 있다.온라인 게임을 이용하는 사람
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.12.20
  • [온라인 게임] 새로운 전쟁-온라인게임
    13 -1. 시장조사1) 환경변화의 파악 : 초고속통신망 보급과 게임방의 확산으로 인한 정보 인프라가 발생해 온라인 게임의 활성화가 이루어지고 있다. 최근에는 집에서 게임을 즐기 ... 는 이용자들이 급증하고 있어 온라인 게임 업체에서 개인고객 비중도 급격히 늘 고 있다. 개인고객의 증가 이유는 다음과 같다.(1) 초고속인터넷망의 급속한 보급(2) PC사양 ... 할 수 있는 서비스를 제공하고 있다.2) 국내시장 규모(온라인 게임시장)단위 : 억비 고계엔씨넥슨제이씨태울액토즈GV시멘텍위즈게이트한게임00 상반기395.2186120152020
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.11.07
  • 온라인 게임 산업의 특징 및 분석.hwp
    온라인게임시장의 특징및분석목차 1 -목 차서 론1.연구목적------12.연구방법------1본 론1.온라인게임산업의 개요/규모------2온라인게임산업의 개요온라인게임산업 ... 의 규모2.온라인게임산업의 특징/분석------6온라인게임산업의 특징온라인게임산업의 분석※온라인게임상품의 특징/분석3.메이져회사들의 성공사례 분석------12엔씨소프트의 사례분석넥슨 ... 률 및 사용률에서 1위를 차지했으며 향후에 우리나라의 경제성장에 큰 기여를 할 것으로 판단되어 온라인게임산업에 대해 조사하기로 했다.게임산업은 문화콘텐츠산업의 한분야로 자리 잡
    리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.02.07
  • 온라인게임의 폐허
    가 이렇게 커지자 대학교에는 게임 중독 집단상담 프로그램까지 생겨나기도했다. 고려대 학생생활연구소는 심리학과의 인터넷중독 온라인상담센터(www.cyber119.com)에 게임 ... 으로 인아니다. 특히 범죄를 행하는 연령층이 게임 이용자의 다수를 차지하는 청소년층이라는 데에 중대한 심각성이 있다. 게임에 심하게 중독된 청소년들은 온라인 상의 캐릭터를 마치 실제 ... 면, 2002년 6월부터 8월까지 3개월간 발생한 사이버범죄 중, 온라인게임 관련 사이버범죄로 구속된 10대는 4천368명으로 전체의 65.4%에 이른다. 2000년 하반기에 488건이
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.14
  • [게임과 문화]온라인 게임 팡야 분석
    온라인 게임팡야(PangYa)에 대해서과 목 :담 당 :제출일 :대학 과 학년학번이름1. 팡야의 소개? 게임명 : 팡야 (PangYa)? 제작사 : 엔트리브 소프트 (대표 김준영 ... )? 종 목 : 골프? 29일 : 2004 디지털 콘텐츠 대상 - 정보통신부장관상(온라인 게임분야)30일 : 문화부주최 이달의 우수 게임 - 문화부장관상2. 팡야살펴보기역량 있 ... 는 게임개발사들이 온라인 골프게임 시장에 눈독을 들이고 있다는 사실은 아마 독자들도 잘 알고 있을 것이다. 대표적인 개발사들이 손노리와 넥슨이다. 이 중에서 얼마 전 기나긴 시간 후
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.10.03
  • 설문조사, 설문조사 계획서, 온라인 게임 설문조사 계획서
    온라인 게임 설문조사 계획서강의:경영학학번:학과:경영학과성명:홍길동안녕하십니까?저희는 XX대학교 경영학과 재학중인 경영학도입니다.현재 마케팅 수업의 일환으로 설문을 실시하게 되 ... 었습니다.요즘 온라인게임 이용자의 증가와 그에 따른 현금 지출이 빈번하게 일어나는 상황에서 온라인게임 사용시간과 지출에 대한 관계를 알아보고자 본 설문지를 작성하게 되었습니다.설문 ... 되며 응답하신분의 개인정보 유출은 없음을 말씀드립니다.귀중한 시간을 내어주셔서 감사의 말씀을 드립니다.? 문제제기(주제)? 최근 온라인 게임 중독과 관련된 게임머니의 현금화로 인한
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2012.09.06
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2025년 09월 08일 월요일
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