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"미디어를통한스포츠세계" 검색결과 681-700 / 6,791건

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    A+ 현대생활과 인터넷 U-Healthcare, 시공간제약 없어진 의료IT산업 보고서 과제
    자가 넘어졌을 때 센서 네트워크 미디어 및 모션 캡쳐를 통하여 감지한 후 다른 사람에게 신호를 전달하는 서비스를 상용화하여, 실버세대를 위한 웰니스 서비스를 제공하고 있 ... (application program interface)를 통하여 스포츠 코칭 전문가와 상호작용 및 건강사이트 링크를 통한 관리 정보를 제공하고 있습니다. 애플과 나이키사의 콜라보 ... 으로 의료서비스 수요가 급증하고 있습니다. 한국 또한 2025년에는 65세 이상의 연령층이차지하는 비율이 25% 이상이 될 것으로 전망하고 있습니다. 세계 각국의 소득수준 및 생활
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.07
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    A+태권도승단 비대면 콘텐츠로서 태권도 교육의 방향 수정본 (2)
    적인 움직임을 이용한 운동입니다. 연수생은 다양한 스포츠 활동을 통해 에너지를 소비하고 건강과 체력을 향상시켜야 하지만 좁은 공간에서는 이러한 활동이 제한되어 있습니다. 또한 달리 ... 을 활용한 교육6) 영상미디어 적극 활용7) SNS를 활용한 상호관계 유지9. 나의 의견Ⅲ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론신종 코로나바이러스 감염증 유행으로 태권도 각 분야가 직접적인 피해 ... 에서도 훈련을 통해 심리적 안정, 사회 일원으로서의 인격 완성, 건강한 몸만들기를 위한 체력 향상 등이 가능합니다. 또한 일종의 사회적 가치입니다. 인류는 사회적동물입니다. 특히 사회
    리포트 | 11페이지 | 7,900원 | 등록일 2023.02.23
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    중국의 한류 분석(한국 드라마와 예능을 중심으로)
    중국 한류 - 방송 프로그램 ( 드라마 , 예능 ) 을 중심으로 -중국 개요 언어 : 중국어 수도 : 베이징 면적 : 9억 6천만 1,290㏊ 세계 4 위 (2019 국토교통부 ... , FAO 기준) 인구 : 14억 4,421만 6,102명 세계 1 위 (2021 통계청, UN, 대만통계청 기준) GDP : 14조 7,227억 3,070만 달러 세계 2 위 ... (2020 한국은행, The World Bank, 대만통계청 기준) 1인당 GDP : 1만 500.4달러 세계 49 위 (2020 한국은행, The World Bank, 대만통계청
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.05 | 수정일 2022.10.18
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    1인미디어기획제작3) 1인미디어-먹방- 채널기획과 콘텐츠 구성하기0k
    티비를 통하여 요리하는 방법을 배우기도 한다. 그러한 시청자 층을 겨냥하여 1인미디어 콘텐츠 제작이 대성황을 이루고 있으며 인기를 누리고 있으며 한국과 전세계 시청자들에게도 뜨거운 ... 은 없을 것이다.3. 시사점현재1인 미디어가 전 세계적으로 각광받고 있다. TV보다는 스마트폰으로 콘텐츠를 소비하는등 문화 콘텐츠산업의 지형이 변화하고 있다. 특히 1인 가구 ... 하였다.장비 및 스튜디오 등의 인프라 조성과 1인 미디어체험관을 통한 체험 및 교육프로그램을 운행 중이다. 이와 같이 1인 크리에이터를 전문적으로 양성하고 지속적인 수익을 창출할 수 있
    방송통신대 | 6페이지 | 7,000원 | 등록일 2021.04.24
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    청소년 인터넷중독과 휴대폰중독에 개입할 수 있는 지역사회 자원을 확인해보고 실질적인 효과와 문제점 할인자료
    터넷 중독 청소년에게 교육 및 병원 치료를 제공하고, 도박 중독 위험군에 대해서는 상담 및 법률 서비스를 지원해 나가고 있다. 앞으로 이러한 조치를 통해 청소년의 중독 문제를 해결 ... 진단은 온라인 진단시스템을 통한 자가진단 방식으로 진행되며, 진단결과 주의·위험군으로 나타난 청소년에게 보호자의 동의를 얻어 상담치료 등의 사후조치 서비스를 제공하고 있다. 인 ... 터넷·스마트폰중독 상담·치료 ‘한국청소년상담복지개발원’에서는 이용습관 진단결과, 인터넷·스마트폰중독 위험 단계별로 상담·치료 서비스를 지원하는 지역 협력망을 구축하고, 이를 통해 청
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.02.14
  • [멀티미디어개론]증강현실(AR) 기술적용 사례 조사 광고 쇼핑 스프트레포트교육관광의료교통국방중 4가지 이상 산업분야의 증강현실(AR) 기술적용 사례를 조사하여 작성하고, 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스 등)을 제안(단, 본인 아이디어어야 하며, 게임산업 분야는 제외함)하여 작성하시오.
    멀티미디어개론증강현실(AR) 기술적용 사례 조사1) 광고(마케팅), 2) 쇼핑, 3) 스포츠/레포츠, 4) 교육, 5) 관광(여행), 6) 의료, 7) 교통, 8) 국방 중 4 ... 를 최적화하는 데 사용될 수 있다.의학은 증강 현실에 여러 응용 프로그램이있는 또 다른 분야이다. AR을 통해 다양한 장기의 대화식 레크리에이션을 모든 규모로 생성 할 수 있다.이 ... 를 통해 예를 들어 수술실에서 수술을 수행해야하는 기관을 시각화 할 수 있다.또한 의사가 환자에게 설명하도록 도와준다. 이러한 레크리에이션은 예를 들어 환자가 백내장 수술의 구성
    리포트 | 10페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.07
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    동아시아 문화 콘텐츠 기말 퀴즈 정리
    은 단순히 스포츠 이벤트라는 특성만 지니고 있지 않으며, '문화의 제전'으로서의 성격도 지니고 있기 때문에 올림픽의 이념에 따라 문화예술도시 창조를 통한 새로운 문화산업 활성화 전략 ... 로 문고리를 상징하며 이는 대한민국의 자부심과 함께 서울과 세계의 공존을 표현하는 것이다.서울의 캐릭터 해치는 재앙과 해로운 기운을 막아주고 물리쳐 행운과 기쁨을 가져다주는 서울 ... 문화자원 주도형을 통해 자연경관을 중심으로 재생하는 것도 중요하다고 생각한수: 생태문화자원 주도형의 예시는 북촌 한옥마을, 조선시대 관료, 선비들의 주거지를 그대로 유지하고 있
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.06.27
  • 문화콘텐츠와 창의성 ) 한국적 문화 분야와 관련된 모든 주제 1) 웹툰 2) 웹소설 3) 영화
    고, 맨투맨 티셔츠에, 핼러윈 파티를 즐기는 한국인은 한국인이 아닌 걸까? 그때 생각한 한마디 말이 있었다. ‘마카롱은 프랑스 거지만, 뚱카롱은 한국 거다.’ 미디어가 발달하면서 세계 ... 이 원하는 문화분야(스포츠, 여행, 문학, 철학 등)에서 한국적 부분을 소개하는 주제로 선정해서 과제를 제출하시면 됩니다.)목차1. 서론2. 본론1) 웹툰2) 웹소설3) 영화3 ... 하기 때문이다.2. 본론1) 웹툰요즘은 웹툰을 모르는 사람들은 거의 없다. 적극적으로 찾아보지는 않더라도 그런 매체가 있다는 것을 대다수의 사람이 안다. 그렇다면 웹툰은 어떤 미디어
    리포트 | 7페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.06.02
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    호모루덴스 독후감
    적인 세계를 만들어 그 안에서 행동하는 경험은 여러 면에서 놀이와 흡사하다.문화예술을 떠올릴 때도 마찬가지다. 예술가들은 관객에게 감동을 주기 위해 진지하게 작품을 만든다. 그러나 ... 판 같다.책을 읽으면서 계속 마음 한편에 자리 잡은 물음이 있었다. 우리가 살아가는 세계는 점점 치열해지는 느낌이 드는데, 과연 놀이적 면모가 어디까지 유효할까. 그런데 하위징아 ... 를 만들 듯하다. 예컨대 국제적인 스포츠 대회를 보면, 국가 간 경쟁이 치열해 보이면서도 기본적인 룰을 지키고, 때론 페어플레이를 기리는 행동을 보인다. 거기서 느껴지는 감정은 진지
    리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2025.01.12
  • 멀티미디어개론 ) 증강현실(AR) 기술적용 사례 조사 - 4가지 이상 산업분야의 증강현실 기술적용 사례를 조사하여 작성하고 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스)등 제안 (본인 아이디어) 작성하시오
    아이디어) 작성하시오2) 멀티미디어개론증강현실(AR) 기술적용 사례 조사1)광고(마케팅),2)쇼핑,3)스포츠/레포츠4)관광(여행)5) 의료6) 교통7)국방이 중 4가지 이상 산업 ... 멀티미디어개론증강현실(AR) 기술적용 사례 조사4가지 이상 산업분야의 증강현실 기술적용 사례를 조사하여 작성하고 유용한 AR 기술을 적용한 모델(제품 또는 서비스)등 제안 (본인 ... . 교통IV. 국방V. 적용모델 제안[결론][출처 및 참고문헌][서론]AR는 증강현실, Augmented Reality로서 현실 세계에 임의의 정보를 덧씌움으로써 구현되는 기술이
    리포트 | 6페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.01.27
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    (인간과사회) 최근 전세계적으로 많은 정보들이 SNS를 중심으로 생산되고 공유되고 있습니다
    교과목명: 인간과사회 [과제명] 최근 전세계적으로 많은 정보들이 SNS를 중심으로 생산되고 공유되고 있습니다. 하지만 지식과 정보가 SNS를 통해 확산되는 것에 대한 우려의 목 ... 면서 사회 전체적으로 거대 산업으로 성장하고 있으며 국내 인기 웹툰이나 네이버 클립을 비롯한 특정 미디어 플랫폼의 경우 국내를 넘어서 전 세계적으로 인기를 끌면서 글로벌 산업 ... 라고 할 수 있다. (2) SNS를 통한 확산 이 챌린지는 페이스북, 트위터, 인스타그램 등 다양한 SNS 플랫폼에서 빠르게 확산되었다. 특히, 스포츠 스타나 연예인들을 비롯한 다양
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.30
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    청소년 인터넷 중독의 유형과 실태에 대해 조사하고, 청소년 인터넷 중독의 해결책을 제시 할인자료
    병원 치료를 제공하고, 도박 중독 위험군에 대해서는 상담 및 법률 서비스를 지원해 나가고 있다. 앞으로 이러한 조치를 통해 청소년의 중독 문제를 해결하고 예방하려는 노력을 기울 ... 등이 해당하고 있다. 사이버 관계 중독: 온라인을 통한 인간관계에 과도하게 몰두하여 실제 인간관계를 소홀히 하는 경우다. 네트워크 강박증: 온라인 게임, 쇼핑, 주식 거래 등 ... 중독: 특히 온라인 게임에 강박적으로 몰두하며, 이를 통해 시간을 과다하게 소비하는 유형으로, 우리나라 청소년과 젊은 성인 사이에서 흔히 관찰된다. 3. 인터넷 중독 원인 가상공간
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.11.15
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    국제결혼과 인신매매에 관한 피피티 자료 A+자료!!!
    다 . 인신매매 범죄자들은 소셜미디어를 통하여 그 꿈을 이루어지게 해주겠다고 약속하며 브라질 여성 7 명을 유혹한 다음에 성매매 업소에 팔아남겼다 .여성가족부 – 국제결혼 중개 현황 ... 를‌ ‌포함한다 .인신 매매 인신매매 현황 전‌ ‌세계적‌ ‌ 240 만‌ ‌명의‌ ‌인신매매‌ ‌피해자‌ ‌중‌ ‌ 192 만‌ ‌명이‌ ‌성‌ ‌착취를‌ ‌당했다 (98 ... 2016 년에 ‌전‌ ‌세계‌ ‌어린이‌ ‌ 10 명‌ ‌중‌ ‌ 1 명이‌ ‌일해야‌ ‌했다 . 노예피해자 ‌ 4000 만‌ ‌명중에‌ ‌어린이는‌ ‌ 1000 만‌ ‌명
    리포트 | 9페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.11.26
  • 인터넷 댓글에 대한 나의 생각
    일어나게 되는 문화로 자연스럽게 자리가 잡혔다. 이러한 삶의 방식은 심심치 않게 매스미디어를 통해 들려지는 사회적으로 큰 문제가 되기도 하였는데, 일예로“스포츠조선 2020-10 ... 에서의 경제활동을 통한 댓글 등은 소소하게나마 인터넷을 분리해서 생각 할 수 없는 현실의 세계에서는 매우 긍정적인 입장의 것이라고 생각하며 인식하고 있다. 그러나 댓글로 인한 사망 ... 는 출동했을 때 이미 사망한 상태 였다고 밝혔다. 심폐소생술을 시도했으나 사후 강직이 진행된 상태였고 유서는 발견되지 않았다. 특히 사망 전날까지 SNS를 통해 광고 촬영 일정을 소화
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.28
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    영유아 놀이와 관련한 기사 등 최근 경향을 3개 이상 스크랩하여 자신의 생각을 기술
    의 놀이는 단순한 놀이가 아니라 그 이상의 의미를 갖고 있다. 놀이를 통해 경험하고 배우면서 신체와 인지, 언어와 사회성 그리고 정서적 측면에서 중요한 발달을 이룬다. 즉 영유아기 ... 의 언어에 반응해 주면서 확장하는 것이 좋다. 셋째, 스트레스 해소의 기회이다. 아이들은 놀이를 통해 억압된 감정의 해소와 공포, 불안 그리고 적대감의 부정적인 감정을 극복할 수 있 ... 다. 반면에 언어가 상대적으로 발달하지 못한 영유아들은 자신의 감정을 말로 표현하지 못하기 때문에 놀이를 통해 감정을 표출한다. 즉 어린 아이들의 심리치료가 놀이치료의 형태를 띠는 것
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.16 | 수정일 2022.03.18
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    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.
    현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어 기술 중 사물인터넷(IoT)과 증강현실(AR), 가상현실(VR)에 대해서 조사하고, 발전 방향에 대해서 본인의 의견을 기술하시오.목차 ... 으로 모두 연결되는 것을 뜻하며 이를 통해 디바이스 간 통신이 가능해져 유기적이고 통합적으로 제어가 가능한 기술을 뜻한다. 부품의 소형화와 통신 네트워크의 비약적 바전으로 가능해진 기술 ... 게 다음 세 가지 구성요소가 있다.1) 스마트 디바이스내장 임베디드 디바이스로써 센서를 통해 각자의 디바이스 만의 데이터를 발생시키게 된다. 예를 들어 보안 목적의 CCTV카메라
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.05.06
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    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경 할인자료
    경영혁신 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의하시오. 목차 I. 서론 II. 본론 2-1. 기업의 경영혁신이란 2-2. 기업의 경영혁신 ... 하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의하시오. 2.본론 2-1. 기업의 경영혁신이란 기업의 경영혁신이란 혁신의 목표 측면에서 기업은 누구를 위한 혁신인지 ... 의 반응을 통해 보자면 이는 고객 가치에 대한 고민에 기반한 혁신이라기보다는 기업 스스로의 만족을 위해 다른 혁신 기업을 흉내 내는 것에 지나지 않는다고 볼 수 있다. 그동안 여러
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.01.23
  • 경영 ) 1. 모든 시장은 시장세분화가 가능한가 시장세분화전략이 불필요한 제품이나 서비스를 선정하여 그 이유에 대해 서술 할 것 2. 국내외 기업의 제품이나 서비스의 성공적인 포지셔닝 사례를
    은 지속적인 제품 혁신과 문화적 관련성이 결합되어 스포츠 의류 및 신발 시장에서 세계적인 강자로 만들었다. 이러한 포지셔닝 전략의 성공을 분석할 때 몇 가지 공통 주제가 나타낸다 ... 있다. 이 분석을 통해 다양한 분야에 걸쳐 국내외 기업이 성공적으로 포지셔닝한 두드러진 사례를 살펴볼 것이다. 제품 혁신, 감성적 매력, 투자 가치 제안, 파괴적인 비즈니스 모델 ... 의 상징으로서 브랜드의 입지를 강화한다. 게다가, 나이키는 디지털 플랫폼과 소셜 미디어를 성공적으로 활용하여 목표 고객과 협력하고 열정적인 브랜드 옹호자들의 커뮤니티를 구축
    리포트 | 12페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.12.11
  • 리포트-미국의 자동차 문화
    미국의 자동차 문화1. 미디어를 통해 본 우리에게 낯선 미국의 자동차 문화미국이 배경인 영화, 드라마를 보면 고등학생들이 자동차를 운전해서 등교하는 모습을 볼 수 있다. 1980 ... 안이 경제적으로 여유가 있는 같은 학교 ‘스티브’는 비싼 스포츠카를 타고 등교한다. [그림1] [그림 1] 차를 운전해 등교한 ‘스티브’, 출처 ? 넷플릭스 오리지널 ‘기묘 ... 으로 노출되어있는 특이한 형태의 차량이 등장한다. 이렇게 미국은 한국과는 다른 특이한 자동차 문화가 형성되어 있음을 여러 영상매체를 통해 알 수 있다. 이번 리포트를 통해 이러
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 팬덤문화의 긍정적인 영향과 부정적인 영향을 서술하시오.
    , 소셜 미디어, 커뮤니티 등의 공간)에서 무엇인가, 누군가의 팬이거나 팬과 같은 활동을 하고 있는 실정이다. TV 프로그램, 영화, 음악, 스포츠, 스타 등 각자 선호하는 대상 ... 적인 영향과 부정적인 영향텔레비전의 보급은 대중문화를 확산시켜 새로운 문화,사회적 현상을 낳았으며 최근에 SNS를 위시한 뉴미디어는 관계의 확장과 유대의 변환을 통해, 소위 팬덤 ... 을 세계로 돌릴 수 있고, 건강하고 열정적인 감정표현을 바탕으로 밝은 성격을 기르고, 놀 때 놀고 공부할 때 공부하는 시간활용을 배울 수 있다, 개인적인 측면에서, 팬덤문화를 통해
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.16
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2025년 08월 15일 금요일
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