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"닌텐도의 성공사례" 검색결과 641-655 / 655건

  • [국제경영] Dreamworks와 cj entertainment의 전략적 제휴
    때부터 이미 성공이 예견되었다. 하지만 반세기 이상 할리우드를 지배해온 쟁쟁한 메이저 영화사들을 단 몇 년만에 뒤로 제친 것은 결코 재능만으로는 이루지못했을 일이라는 평가이 ... 다.드림웍스는 전형적인 벤처 기업의 형태를 띈다. 스필버그 등 3명이 내놓은 것은 자본금의 5%인 단돈 1억달러와 각자의 재능, 그리고 향후 사업계획 뿐이었다. 그 성공여부를 아무 ... 영화판에서 이들은 재능과 아이디 어를 무기로 오히려 자본을 끌어들임으로써 영상산업에서의 구도를 뒤바꿨다.하지만 드림웍스가 초창기부터 성공을 한 것은 아니었다. 설립후 2년 동안
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.31
  • E-Business시대의 게임산업
    4 절 온라인 게임산업계 동향 및 전망 7제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지 성공전략 8제 6 절 관련 기술 - 모션 캡쳐 9제 3 장 결 론 12제 1 장. 서 론 ... - 풀 3D게임 개발을 통한 게임수준 향상- 향후 온라인 게임 시장규모 확대 경향이 이어질 전망제 5 절 기업 성공 사례 - 엔씨소프트의 리니지의 성공 전략1. 엔씨소프트 '리니지 ... 이 산업사회의 상징인 자동차 150만대의 수출 효과를 능가한다는 표현은 진부해졌다. 특히 문화산업으로서 게임의 성장은 놀랄만하다. 1996년 일본의 게임업체인 닌텐도와 세가, 두
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.29
  • [마케팅] 무인단말기 kiosk 시스템
    다.5.. 싱가폴 백화점 주도 키오스크 성공사례○ 구축 목적민간 백화점이 서비스 주체가 되어 전지역을 망라하는 다양한 서비스를 제공하기 위하여 구축되었다.○ 물량i-One 키오스크 ... 유용합니다.● 키오스크 운용 사례1. 유럽 항공, e-티켓팅 항공 키오스크 서비스유럽의 유력 항공사인 알리탈리아(Alitalia, www.alitalia.it)가 IBM과 함께 ... 로써 서비스 수준을 한층강화했고 이 키오스크를 통해서 공연, 여행 및 영화표를 구매할 수 있고 닌텐도게임을 즐길 수 도 있다. 또한 키오스크 이용자들은 PC및 컴퓨터주변기기, 책,뮤직
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.06
  • 일본 기업의 재도약 가능성과 한국 경제의 진로
    사례건재한 과학 기술력Ⅲ. 결론평가 및 시사점한국 기업들의 자세참고 문헌참고 인터넷 사이트일본 기업의 재도약 가능성과 한국 경제의 진로서두10년 전만 하더라도 일본은 아시아의 맹주 ... 가오, 신에쯔소형모터마부찌자전거부품시마노택배야마토편의점세븐일레븐게임소프트닌텐도이르기도 하였고, 특히 도요타, 캐논 등 독자적인 경영 모델과 혁신적인 생산방식으로 도입하여 정착 ... 고 품질이 개선되는 등 생산성 제고에 성공하였다. 특히 2002년 9월기 결산시 캐논의 영업이익 927억엔 중 생산혁신에 따른 비용절감분이 150억엔에 이르렀다. 그리고 캐논의 주가
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.05.07
  • [국제경영] 엔씨 소프트(NC Soft)의 해외 진출 사례 분석
    엔씨소프트의 해외 진출 사례 분석회사 개요온라인 게임 소개해외 진출 배경대만 진출미국 진출일본 진출중국 진출경쟁사 분석전망회사소개199703 (주)엔씨소프트 창립12 美마이크로 ... 으로하였다는 평가를 받고있다.4. 평가엄청난 성공일단 문화적, 인프라적 측면의 유사성에서 국내에서의 성공 요인이 거의 그대로 적용될 수 있었기 때문이었다. 여기에 더하여 국내 ... 으로서, 거의 무한에 가까운 자유도를 가진 정통 RPG이다.문제는 리니지가 이러한 미국 표적 시장의 성향과는 전혀 맞지 않는다는 점이다. 리니지가 한국에서 성공할 수 있었던 핵심적인 요인
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    | 리포트 | 32페이지 | 2,000원 | 등록일 2002.11.29
  • 소니의 사내분사
    사례1 사내분사의 원조 - 소니소니가 83년에 도입한 사업부제(사업본부제)는 80년대 소니의 성장에 많이 기여했지만, 90년대 들어 조직이 너무 세분화되어 비대해 졌고, AV ... 으로 스카우트했다.이에 힘입어 97년 들어 소니의 셰어는 또 다시 20%를 돌파, 수위를 탈환하는데 성공했다. 소니에 큰 부담을 줬던 경영여건도 때맞춰 개선되기 시작했다. 달러당 79 ... 의 대히트를 쳤다. 세가 "세턴"의 8만대, "닌텐도 64"의 1천만 대에 비해 엄청난 실적이다. 94년 12월 이 시장에 뛰어든지 2년만에 선발 닌텐도를 제치고 정상에 오른 것이
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.05.14
  • [캐릭터] 온라인/오프라인 캐릭터 마케팅
    하을 지칭하며, 통상 "캐릭터 마케팅"이라는 용어는 이 경우의 개념으로 인식되어진다.가령, 닌텐도 게임보이의 소프트로 출발하여 만화영화로 촉발된 다양한 시리즈의 캐릭터를 성공 ... 시킨 "포케몬"의 경우, 포케몬의 캐릭터들을 라이센스함으로써 비즈니스를 전개하는 대표적인 "캐릭터 비즈니스"의 사례인 반면, 어린아이들을 대상으로 엄청난 반향을 불러일으켰던 "국찐이빵 ... "의 경우 친근한 캐릭터를 상품의 프로모션에 활용한 "캐릭터 마케팅"의 대표적인 사례라고 할 수 있다2) 온라인 캐릭터 산업의 중요성문화콘텐츠 분야에서 플래시 애니메이션이라는 새로운
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    | 리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.17
  • [컨텐츠경제] 문화컨텐츠의 중요성
    에서 가장 부가가치가 있는 산업은 바로 온라인 게임 산업이다. 이는 게임 컨텐츠 강국인 일본의 닌텐도의 사례에서 게임으로 얼마나 많은 부를 창출하였는지를 보면 알 수 있다.일본 ... 의미를 갖고 있다. 또한 하나의 성공이 다른 분야에까지 파급을 가져다 주는 원소스 멀티유즈(one source multi use)효과를 얻을 수 있다. 뿐만 아니라 컨텐츠 개념 ... 한 문화 상품이 적다는 것은 부끄러운 일이 아닐 수 없다. 우리의 문화 수출은 아직도 걸음마 단계라는 점을 자각하고 선진국의 성공을 모델 삼아야 할 것이다.21세기 문화 컨텐츠
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    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.19
  • [소비자행동론] 어린이 소비자의 특성과 이를 겨냥한 캐릭터 상품 전략
    청소년들에게도 인기가 있어서 청소년 제품의 라이센싱 상담이 쇄도했으나 아이덴티티 관리를 위해 10세 미만으로 타겟을 한정했다고 한다.3. 성공적인 캐릭터 상품사례 및 분석■ 포켓 ... 국금다래신머루, 태비치로, 떠버기, 개골구리, 부부보이3 1983년 : 둘리 가 순수국내개발 캐릭터로서 성공을 거둠4 1988년 : 서울올림픽의 캐릭터 호돌이 로 인해 캐릭터 활성 ... 인식부족 : 캐릭터산업에 대한 인식과 중요성, 발전방안 등에 대한 장기적 안목의 부재ㄴ창작성의 부족: 거의 80% 이상이 미국과 일본 캐릭터로 잠식3. 캐릭터 마케팅의 특성 및 성공
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    교토식 기업 경영방식의 평가와 시사점
    소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다. 그 결과 NINTENDO는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 되었다.(2)경영전략상품을 처음 개발할 때 닌텐도는 우선 테마 ... 교토식 기업 경영방식의 평가와 시사점200825030 이운영목 차Ⅰ. 머리말Ⅱ. 교토식 경영이란 무엇인가1.개념과 배경2.특징Ⅲ. 교토식 경영의 대표적 기업1.교세라2.닌텐도3 ... 가고시마 공장은 불량률 제로를 달성, 원가를 20% 절감하고 납기를 3주에서 5일로 줄였다.또 다른 사례는 교세라 상하이 공장이다. 누구나 중국 공장이 일본 공장보다 불량률이 많
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    | 논문 | 23페이지 | 3,000원 | 등록일 2012.12.10
  • 미래사회와 뉴비지니스
    들의 나아갈 방향을 가늠해 볼 수 있는 리트머스 시험지와도 같은 존재라 하겠다. 예컨대 창조적인 기술이나 획기적인 경영방식을 채택함으로써 성공을 거둔 뉴비즈니스 사례들은 그 기업들 자체 ... 함으로써, 성공을 거두고 있는 일련의 사업과 그 기업군을 지칭한다. 즉 기존의 업체에서 하는 것을 그대로 따라하는 것이 아니라 '무언가 새로운 것'을 사업의 요소로 가지고 있는 기업이 ... 에 무한한 성장가능성을 갖고 있다. 불과 10여년만에 미국의 마이크로소프트사와 일본의 닌텐도사가 양국의 대표적인 거대기업으로 성장한 것이 그 좋은 예이다. 무한한 성장 가능성이
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.02.02
  • [국제 경영] 디즈니와 드림웍스의 글로벌 경쟁
    스테이션이나 닌텐도의 게임보이 전용 게임소프트였으나, 최근 들어서는 에듀테인먼트 타이틀과 PC용 게임에 힘을 싣고 있다. 물론 디즈니가 여기에서 맡은 역할은, 각 분야에서 최고 ... 을 지칭하는 것이다. 앞의 월트디즈니의 사례에서 보듯이 원소스 멀티유스는 콘텐츠산업의 중요한 마케팅기법으로 떠오르고 있다.{BUSINESS STRATEGYANIMATION ... -value의 미흡. 배급망의 미비로 인한 배급, 판촉상의 마케팅비용증가Opportunity. 게임, 캐릭터 시장의 성장으로 인한관련부가가치의 상승. 잇따른 흥행성공에 따른 Name
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    | 리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.07.01
  • 국내게임현황, 발전방안
    의 놀란 부시넬이 최초의 아케이드 게임 '퐁'을개발하고, 퐁 의 사업성공으로 일본에서 IC보드 개발, 대만에서 LittleMary'와 같은 아류작이 개발되는 등 세계적인 게임 붐이 일 ... 이 어린이들을 중심으로 인기를 끌면서 게임기의 수요가 커지기 시작하였다.1978년 다이토'스페이스 인베이더', 남코 '갤러그', 닌텐도 '오델로', 세가 '모나코 지피'등 일제 ... 게임이 개발되어 세계적인 성공을 거두었으며 다양한 비디오 게임의 명작들이 국내에도 선보였다. 1982년에는 국내개발사에서도 '문패트롤', '태권도' 등이 개발되기 시작했다. 그러나
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.06.10 | 수정일 2015.11.25
  • [산업조직론] 게임산업
    ) 외부효과 : 뛰어난 산업연관성으로 게임산업은 만화, 영화, 애니메이션, 캐릭터 등 주변 산업과 그 연관성이 깊어 새로운 부가가치를 창출할 수 있다. 그 예로 닌텐도사의 슈퍼 마리오 ... 게임의 주인공은 캐릭터 사업에서 큰 성공을 거두었고. 또한 캡콤사의 스트리트파이트 게임은 영화로 제작되었다.(3) 가격전략, 비가격전략(광고전략) : 게임소프트웨어시장은 불완전 ... 고 또한 지 분참여를 하는 경우도 개발사들의 주식액면가에 최고 50배까지의 프리미엄을 붙여 주는 파격적인 사례까지 등장하고 있다.·타프시스템: 대물낚시광2 개발비로 한국기술금융
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.11
  • [전자상거래]【A+】게임산업의 현황과 해외진출 방안
    가능하고 네트워크 연결이 필수적인 게임으로 분류될 수 있다. 최근 세계적으로 가장 성공적인 게임인 "스타크레프트"는 단독 플레이와 네트워크 연결이 가능한 게임으로 국내뿐만 아니 ... 라 세게임기의 큰 도약이 예상되는 부분이다. 특히 Nintendo의 게임보이 어드밴스드, 노키아의 엔게이지 등 모바일게임 전용기기의 등장으로 새로운 시장의 출현을 예고하고 있다. 특히 ... 의 동시 출시 사례가 늘어나고 있어 새로운 엔터테인먼트 문화 탄생이 점쳐지고 있다.Playstation2를 앞세운 Sony와 X-Box의 Microsoft는 지난해 E3쇼에서 선보인 인
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    | 논문 | 32페이지 | 3,500원 | 등록일 2004.04.13
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