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"게임그래픽" 검색결과 621-640 / 6,320건

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    최근 대두되고 있는 생성 AI의 정의를 3줄 내지 4줄로 요약하고, 이 생성 AI가 문화산업에 미칠 영향에 대하여 귀하의 생각을 기술하시오. 만점 쌉가능!
    을 줄 수 있습니다.둘째로, AI 기술은 시각 효과와 그래픽 디자인 분야에서 혁신적인 발전을 가져올 수 있습니다. 실시간 렌더링 기술과 컴퓨터 비전 기술의 발전으로 더욱 현실적이고 ... 있습니다. 가상 혹은 증강현실 기반의 게임, 영화 등은 사용자들에게 현실과 상호작용하는 새로운 창작물 경험을 제공할 것입니다.하지만 이러한 발전은 동시에 일부 문제점과 함께 따르
    방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.18
  • 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 가상현실에서의 배경과 개념을 알아보고, 청소년이 가상현실에서 나타나는 문제점과 대처방안을 설명해 보세요.
    점을 동반하는 경우가 있다. 한혜경, 김주희(2007)는 현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임중독과 현싱부적응감에 미치는 영향을 알아보기 위해 자신에 대한 관념에 초점을 두고 있 ... 는 자아정체감 척도를 사용하여 두 공간의 그것들을 비교하였다. 이후에는 기존 연구들이 제시했던 것처럼 두 공간의 자아정체감 불일치가 온라인 게임중독과 현실부적응을 가져오 ... 정체감을 보였다. 또한 두 공간의 자아정체감은 게임중독과 현실부적응감과도 매우 높은 상관성을 보였는데, 두 공간 모두 자아정체감이 높을수록 게임중독과 현실부적응감 수준은 낮아지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.12.17
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    메타버스의 정의와 사례에 대한 레포트
    )보다 한 단계 더 진화한 개념으로, 아바타를 활용해 간지 게임이나 가상현실을 즐김과 동시에 실제 현실과 같은 사회, 문화적 활동을 할 수 있다는 특징이 있다.메타버스는 1992년 ... 이 출시한 3차원 가상 현실 기반의 ‘세컨드 라이프’ 게임이 인기를 끌면서 메타버스가 널리 알려지게 되었다. 특히 5G 상용화에 따른 정보통신기술 발 달과 함께 가상현실(VR ... , 거울세계, 가상세 계 총 4가지로 분류된다.카메라를 통해 촬영 하면 실시간으로 화면에 가상 그래픽을 보여주어 현실 세계에 있는 것처럼 느끼게 하는 기술이 바로 증강현실(AR)이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.07.17
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    개인용 컴퓨터의 발달에 대하여 기술하시오
    이나 소규모 기업에서도 사용할 수 있는 수준의 가격과 크기로 개발되었다. 특히 애플 II는 사용이 간편한 운영체제와 문서 작성, 게임, 프로그래밍 등의 다양한 용도를 지원하는 소프트 ... 하였으나, 1980년대 중반 이후 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 지원하는 운영체제가 등장하면서 사용자들이 보다 직관적으로 컴퓨터를 사용할 수 있게 되었다. 대표적인 예로는 애플의 맥
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.27
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    가상 현실이 우리 사회에 미치는 영향에 대해 조사하시오. 할인자료
    가능하다. 예시 컴퓨터 게임에서의 3D 그래픽 시뮬레이션 기반 교육 소프트웨어 반몰입형 가상 현실 몰입도를 높이기 위해 대형 화면, 프로젝터, 고해상도 디스플레이 등이 사용 ... ), 동작 추적기, 햅틱 피드백 기기 등을 통해 현실 세계를 완전히 차단하고 가상 세계에 몰입한다. 예시 VR 게임 (오큘러스 퀘스트, HTC Vive 등) 의료 시뮬레이션 증강
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2025.02.14
  • 광고학 - 최근에 급성장하고 있는 모바일 광고시장에 대하여 현재 상황과 앞으로의 성장방향, 광고유형, 그리고 모바일 광고의 이점과 문제점에 대하여 정리하시오.
    의 기능을 뛰어넘어 모바일 게임, 정보의 습득, 쇼핑이나 은행 등의 금융 거래 등 사용자의 전반적인 생활을 차지하여 오늘날 중요한 삶의 한 부분으로 자리잡았다. 이에 따라서 모바일 ... 수 있다.유진영(2008)에 의하면 모바일 광고란 “무선 인터넷 서비스를 이용하여 사용자에게 음악, 그래픽, 동영상, 문자, 음성 등의 방법으로 광고메시지를 발송하여 사용 ... 인물이 되어 경험을 상상하는 과정이라고 할 수 있다.? 게미피케이션 (Gamification)‘게미피케이션’은 게임의 속성인 재미, 보상, 성장의 요소를 일상에 접목하는 것이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.11.24
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    메타버스시장의 특징과 문제점 및 향후 활성화 방안0K
    형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터를 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실 ... 게 일어나고 있다. 2000년 초 이와 유사한 것이 사이월드 였다고 볼 수 있다. 가상공간에서 친구찾기와 대화 속에 서로 유익한 시간을 나누기도 하였다. 미국의 게임 플랫폼 ... 분야로 실제로 존재하는 환경에 가상의 사물이나 정보를 합성하여 마치 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법이다. 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.[1
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.12.01
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    영재아동의 특성(영재아의 특징)
    감이 높고, 조용한 환경이나 혼자 혹은 다른 영재와 함께 학습하는 것을 선호한다.영재들이 선호하는 수업양식은 독자적 공부, 멘터제, 프로젝트, 역할놀이,e-러닝, 게임, 학습센터, 현장 ... (아이디어, 규칙, 절차를 비교하고 평가)이다.그리고 영재들은 표현양식으로 쓰기, 구두, 조작, 토론, 전시, 극화, 미술 그리고 그래픽을 선호한다.4) 유머 감각영재들은 신속한 사고력
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.05.30
  • 2021학년도 1학기 기밀과제물(인터넷과 정보사회)
    과 사회 전반의 모든 영역에서 혁신을 창출한다. 이는 이전에는 없던 완전히 새로운 개념이라 할 수 있다.이러한 메타버스는 현재 게임 등의 서비스 플랫폼에서 주도적으로 확산중이다. 이 ... 고 메타버스 확산의 동력이 되고 있다.주로 게임의 가상 세계 제작에 활용되던 개발 플랫폼이 최근 다양한 산업에 확대 적용중이며, 개발자 생태계도 굉장히 확대된 상태이다. 이러한 산업 ... 에는 건설, 엔지니어링, 자동차 설계, 자율주행 등이 있다. 이는 현실과 구분하기 어려운 만큼의 고품질 그래픽 구현이 가능하며 현실과 동일한 변수값을 매겨 실험할 수 있으며 비용이 그만큼 절감되기 때문이다.
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 4페이지 | 5,000원 | 등록일 2021.11.24
  • A+ 서평 메타버스를 읽고 나서
    다.생소한 단어이지만 우리는 이미 일상에서 메타버스를 경험하고 있다. 온라인 게임,SNS, 플랫폼서비스 등 메타버스-디지털지구는 영역이 더욱 확장되고 우리 삶에서 뗄 수 없는 세계 ... 에 다양한 콜라보가 이루어지고 있기도 하다.루비이통은 LoL과 두가지 방향으로 협업을 진행하고 있다. LoL에서 사용하는 게임 스킨에 루이비통 문양을 넣어주는 방식이다. 스킨 ... 은 게임에서 캐릭터의 겉모습이나 게임을 조작하는 화면의 모습을 바꿔주는 아이템을 의미한다. 게임에서 내 캐릭터에서 루이비통 옷을 입히려면 약 10달러를 주고 루이비통 스킨을 구매
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.04.24 | 수정일 2023.11.28
  • 독후감 - 메타버스 새로운 기회(디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다)
    자가 함께 배우고, 소통하고, 탐색하고, 우정을 확장할 수 있는 인간 공동 경험 플랫폼 구축이다. 로블록스는 단순히 3D 그래픽으로 하는 게임이 아니라 게임 개발자나 유저들에게 오픈소스 ... 플랫폼을 제공하고 게임 안에서 발생하는 수익을 개발자, 유저들과 공유하는 시스템을 가진 플랫폼이다. 직접적인 수익이 발생하므로 개발자들의 자발적인 참여가 이뤄지고 제작 플랫폼 ... 자체가 비교적 다루기 쉬운 탓에 많은 제작자가 로블록스 세계관에서 살고 있다. 로블록스 게임 개발자 전용 교육기관도 있다고 한다.3. 가상세계 내부에서 작동하는 시스템메타버스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.03 | 수정일 2021.12.14
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    (컴퓨터의이해) 1. 다음 각각의 문제에 대하여 주요 내용을 ①, ②, ③, ④ 번호를 붙여서 4가지 이상
    에 발매해 의료상의 목적만이 아니라 집중력의 향상 연습, 게임 등 여러 가지 용도로 상용화했다. 뇌전도 신호를 측정하는 부분에 따라 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술의 방식이 침습형, 비 ... 할 사항에 대해 설명하라. 1. QR코드 QR코드는 빠른 응답 코드의 약자로 일반적으로 정사각형 모양 격자로 나타나는 그래픽의 2차원 바코드로 모바일 장치에 있는 리더를 통해서 QR코드 ... 한 그래픽 패턴이 있다. QR코드를 스캔하게 되면 정보가 이미지, 오디오, 텍스트 파일 등과 같이 사람이 읽을 수 있는 데이터로 변환이 이루어진다. 2. 사례 URL QR코드가 있
    방송통신대 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.22
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    언어와 매체 세특 기재 작성법으로 매우 잘 작성된 예시입니다. 참고하시기 바랍니다.
    하고 실제 건물을 동영상으로 그래픽 처리하여 발표함으로써 매체를 통한 의사소통의 정확한 이해와 기술적 측면에서의 완결성을 보여줌.예시 7매체의 유형과 매체 언어 단원을 학습하면서 진로 ... 한 협력학습에서 모둠원의 토의를 거쳐 제안된 여러 의견 중 ‘컴퓨터 게임이 미치는 정서적 영향’을 탐구주제로 선정하여 모둠원들과 함께 청소년들이 즐기는 컴퓨터 게임의 실태를 조사 ... 하고, 이 게임에 탐닉할 경우 어떤 정신적 문제가 발생하는지에 대한 구체적 내용을 프레젠테이션 자료로 제작하여 설명함으로써 급우들에게 컴퓨터 게임에 대한 경각심을 불러일으키는 등 매체를 활용한 의사소통과 사회문제 해결이라는 주제에 효과적으로 접근함.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.12.22
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    우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인하고 있습니다. 그러나 최근 들어서 선진국들의 보호무역이 확대되고 글로벌시장에서의 경쟁이 치열해지면서 우리나라 제품이나 서비스의 수출이 큰 어려움을 겪고 있습니다.
    차원 더 진화한 버전의 K-contents” 유행으로 간주되고 있다.음악 콘텐츠와 영화 콘텐츠, 드라마 콘텐츠, 애니메이션 콘텐츠, 게임 콘텐츠뿐만 아니라 이러한 콘텐츠와 밀접 ... 이나 드라마 , , 등과 같은 작품이 “K-좀비”라 불리며 공포/스릴러 장르 영상물에 대한 관심을 고조시키고 있는 데에서 잘 나타난다.한국 영화와 드라마는 뛰어난 컴퓨터그래픽 ... 한 장르물에 강세를 보이게 된 것으로 생각된다.웹툰이나 게임, 애니메이션과 같은 하위 문화가 예전부터 발달해 왔는데, 과거에는 단지 내수 시장의 일부 소비자들을 공략하여 그러한 장르물
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.19 | 수정일 2023.01.20
  • 김미경 세븐테크 독후감 및 리뷰(3년 후 당신의 미래를 바꿀 7가지 기술)
    고 있다. 게임, 동영상재생, 그래픽 작업등에 높은 사양의 하드웨어가 필요하였으나 이제는 클라우드 컴퓨팅을 통해 그리 높은 사양의 하드웨어가 필요하지 않고 예전과 같은 작업 ... , 증강현실 AR, 혼합현실 MR.- 가상현실 VR. 안경과 같은 특수장비로 컴퓨터그래픽으로 구현한 가상 공간을 보게 하는 기술로 이 안경은 엄청크고 비싸서 별로 적용이 어려운 듯
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.02.18
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    독후감(이것이 메타버스 마케팅이다)
    활동한다는 내용이다(닐 스티븐슨, 1996).초기 메타버스는 가상세계를 바탕으로 하는 게임 서비스가 주를 이루었다. 3D 그래픽 기술과 인터넷의 발전으로 유희적인 형태 가상세계 접속 ... 화되었으나, 2010년 스마트폰의 등장으로 인하여 SNS기반 서비스로 사용자가 대거 이동하였고, 2020년 발생한 코로나19 이후 게임이나 여가는 물론이며 근무환경과 교육 전반에 있어 메타버스 ... 을 뜻한다. 자산 소유권을 명확히 할 수 있기 때문에 미술, 음악, 출판, 부동산, 게임 등의 다양한 분야에서 활용이 가능하다. 시작은 게임이었으나 NFT의 가능성은 무궁무진
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.06
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    메타버스(개념, 사업화 현황, 관련 정책, 시사점)
    하였고, 이후 2003년 린든랩이‘세컨드 라이프’라는 메타버스 게임을 선보이면서 Snow Crash 속 묘사가 현실이 되었으며, 2007년에 미국 가속화연구재단이 처음 메타버스의 개념을 정의 ... 는 컴퓨터 그래픽으로 만들어낸 공간이라면 증강현실과 라이프로깅은 기술의 적용으로 현실을 증폭한 것이다. 결국 미국 가속화연구재단은 이들이 모두 메타버스라고 설명한다. 그러나 이 ... 다양한 활동들을 할 수 있다. 게임, SNS는 물론 물건을 파는 활동도 가능하다. 최근에는 유명 엔터테인먼트나 브랜드와의 제휴로 폭발적인 인기를 끌고 있는 것으로 나타났다.2021
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.18
  • 100점 과제물 / 분할 정복 알고리즘의 특징에 대해 정리하고 분할 정복의 적용이 부적절한 경우에는 어떤 것이 있는지 조사하고 분할 정복을 적용하는데 있어서 주의할 점에 대해 분석하고 정리하시오.
    는 분할 정복 알고리즘에 알맞지 않습니다.3.메모리 요구사항이 높은 문제를 해결해야하는 경우예를 들어 대규모의 그래픽 게임이나 영상처리를 하는 경우 메모리의 요구사항이 높다보니 스택
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.05
  • 메타버스 새로운 기회
    다.2030 세대는 원래 온라인을 이용했지만 4050세대는 오프라인을 이용했다.하지만 코로나 19 이후 온라인을 경험하며 린저씨와 실버서퍼가 등장하며 게임이 더 이상젊은 세대만을 위한 것 ... 이 아닌 전체 연령층으로 확대되었다.* 린저씨 : 리니지하는 아저씨. 게임에 막대한 금액을 투자하는 중년층* 실버서퍼 : 50대 이상의 장년을 뜻하는 실버와 온라인에 익숙한 서퍼 ... 의 합성어(4) 가상세계에서의 제조럽 혁신-. 엔비디아 : 초창기 그래픽카드 부품(GPU)을 만드는 회사2020년 말 개방형 클라우드 네이티브 플랫폼 제공으로 변화공간제약 X, 시퀸스
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2021.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    기술이 급속도로 발전하고 이에 따른 법과 제도가 발맞춰 따라가지 못하는 시대에 평생교육의 역할과 평생교육 방법에서 첨단 기술도입에 대해 서술하시오
    은 실제 환경에 가상 사물이나 정보를 합성하여 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법으로서 게임 분야뿐만 아니라 교육분야에도 활용 가능성이 매우 높
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.17
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2025년 11월 30일 일요일
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7:08 오후
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감