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"영상문화콘텐츠산업론과제" 검색결과 581-600 / 1,644건

  • 성문콘 교안+시험+학습정리+퀴즈
    텐발(반가공)문화산업문화콘텐츠산업 종사자 : 사용자->한문 및 역사 지식 부족강의 내 ppt교안문화원형민족 = 원형 공유 집단 / 독자적 문화체계 형성각 민족의 문화/역사 ... 성(Identity)이며 , 민족의식으로 끊임없이 재생산문화산업진흥기본법-디지털 기반의 생산/유통/소비양식에 부응하는 제도적 지원체계의 마련-온/오프라인 콘텐츠 산업에 육성, 진흥 ... 과제원천자료, 원천소스-> (문화 원형) : 한국 전통문화 유산에 관한 원천자료↓① 문화산업적 변형과 활용을 의식한 문화개념, 변형되지 않고 활용 잠재력을 간직한 문화② 무엇을 만들
    시험자료 | 27페이지 | 6,500원 | 등록일 2019.06.13
  • 서울권역e러닝 성공하는 문화콘텐츠 소재개발전략 (성문콘) 2020년 1학기 족보
    창작소재 : 문화산업 각 장르에 맞게 실제문화상품 창작으로 구체화되어고부가가치를 창출해내는 원천자료01. 드라마, 영화 성공작품 장르전환 전략Q. 현대사회가 문화콘텐츠 사업에 집중 ... 하는 이유는?1) 자원의 무한함석탄, 석유와 같은 자원을 사용하는 산업사회와 달리무한하게 상상할 수 있는 창조적 무한 상상력이 사용되는 문화콘텐츠 산업은가장 경쟁력이 있다.2 ... + 아날로그 인쇄 매체 만화 = 웹툰은 영상산업에서 만화와 함께 원작 콘텐츠로 활발하게 활용/영상을 기본 언어로 창작되는 만화,웹툰 > 영화,TV 드라마등 매체전환하기에 매우 유라
    시험자료 | 69페이지 | 5,000원 | 등록일 2020.04.15
  • 인적자원관리 채용보고서 [가상의 기업을 만들어 채용보고서를 작성한 것입니다.직무명세서,직무기술서]
    문화사업단 사업개발팀 채용 보고서목차Ⅰ. 환경분석1. 국내 캐릭터 산업2. 해외 캐릭터 산업3. 문화사업단 SWOT 분석Ⅱ. 사업개발팀 소개1. 사업개발팀 조직도2. 사업개발팀 ... 과장급 채용전략1) 콘텐츠기획팀, 캐릭터개발팀, 영상융합기술팀 단계별 채용 방식 및 평가지표1-1) 콘텐츠기획팀 부장급&과장급 직무기술서 및 직무명세서1-2) 캐릭터개발팀 부장급 ... 콘텐츠진흥원이 지난해 6월 발행한 ‘2018 캐릭터 산업백서’에 따르면 세계 캐릭터 라이센싱 산업 규모(2017년 기준)는 2716억 달러(320조806억원)를 기록했으며, 국내
    리포트 | 65페이지 | 6,500원 | 등록일 2020.06.22
  • 콘텐츠 소비의 세계화가 나타나는 배경은 무엇이며, 어떠한 양상과 문화를 만들어 내는가? 그 장단점은 무엇인가? 콘텐츠 산업이 합작 투자와 업종 간 연계 등 활발한 움직임을 보이고 있다. 콘텐츠 비즈니스에서 업종 간 연계가 필요한 배경은 무엇이며, 융합 환경이 사회문화적으로 끼치는 영향은 무엇인가? 컨버전스 비즈니스 모델 사례
    1. 콘텐츠 소비의 세계화가 나타나는 배경은 무엇이며, 어떠한 양상과 문화를 만들어 내는가? 그 장단점은 무엇인가?(50점)서론인간에게 필요한 각종 정보나 그 내용물을 콘텐츠라 ... 하는 것은 콘텐츠 비즈니스의 현재와 미래를 파악하는 일이라고 생각한다. 그런 의미에서 콘텐츠 소비의 세계화의 배경과 그러한 현상이 만들어내는 문화와 그것의 장단점에 대해 생각해보 ... 고 견해를 정리해보았다.본론콘텐츠 세계화의 배경은 먼저 매체의 발달에서 찾을 수 있다. 과거에는 신문과 잡지 등 텍스트 위주의 매체였지만 라디오와 영상으로 매체가 진화하며 변화
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.02.19
  • [A+ 한방자료] 오늘날 문화콘텐츠에 대한 생각과 방향성 (쉬운 예시를 통한 논리 전개)
    오늘날 문화콘텐츠에 대한 생각과 방향성xx대학교 xxxxx과학번_______ 이름___[ 서론 ]저는 이번 문화콘텐츠 입문 수업의 과제 주제로 “문화콘텐츠에 대한 사례와 생각 ... 기 전, '문화콘텐츠'라는 단어를 들었을 때, 그것이 가지는 의미와 정의를 가져내는 것에 별생각이 없었지만, 한 학기 동안 문화콘텐츠에 대한 수업을 듣고, 중간고사와 과제를 통해 문화 ... 째로 자주 이용하는 문화 콘텐츠로는 유튜브입니다. 아프리카 TV 혹은 1인 콘텐츠를 짧은 영상으로 만들어 비교적 간편히 볼 수 있는 유튜브 영상. 오늘날 유튜브는 만물의 보고라 불릴 만큼
    리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2019.07.30
  • 판매자 표지 자료 표지
    논문 하나 읽고 그걸 요약정리하면서 거기에 대해 자기의 생각과 더불어 한류에 대해 새로운 연구과제가 있다면 무엇일지 쓰는 것입니다.
    라는 다수의 예상을 거듭 부정하면서 20여 년간 지속되어 왔다.한류는 한국을 대표하는 문화 콘텐츠로 자리매김하면서 문화산업부문으로 국제적 경제성을 갖춘 분야로 지목되면서 정부의 주도 ... 및 문화산업콘텐츠수출을 통해 한류를 이끌 어냈다. 그들은 전 세계에 많은 콘텐츠를 수출하고 있으며 이러한 콘텐츠는 한국보다 더 크고 다양한 시장에서 상품으로서 승승장구하고 있 ... . 서론Ⅱ. 본론1. 논문 요약2. 연구 과제 제언Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론‘한류’는 한국의 대중문화 및 파생상품이 전지구적으로 향유·소비되는 현상을 의미한다. 한류는 2000년
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.09.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    한류의 의미와 미래 한류문화 확산의 과제
    과목: 외국인을 위한 한국문화교육론주제: 한류의 의미와 미래 한류문화 확산의 과제한류의 의미와 그 원인에 대해 기술하고 4차산업 혁명시대의 한국문화 확산이라는 측면에서 한류 ... 의 과제를 기술해보시오.- 목 차 -Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 한류의 의미와 원인2. 4차산업혁명 시대 한류의 과제Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론한류가 세계문화권을 흔들고 있다. 드라마 ... 시대를 앞두고 있고, 콘텐츠 산업 110조 원 시장규모 시대를 열었다.이러한 한류는 4차산업혁명 시대를 맞아 새로운 도전에 직면하고 있다. 따라서 본 과제에서는 한류의 의미
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.20
  • 미래사회 문화 콘텐츠로서의 태권도 발전 방향 1
    보다 문화산업을 꽃피울 수 있는 사회 환경이 갖추어져 있다. IT의 발달로 전 세계는 동시 간에 문화콘텐츠를 공유할 수 있게 되었다. 국기(國技)로써 우리 문화의 상징이 된 태권도 ... 어ts)가 되었다. 문화(Culture) + 콘텐츠(Contents)의 합성어인 문화콘텐츠문화와 미디어 기술을 결합보다 훨씬 다양한 모습으로 확장되는 현상으로, 오늘날 문화 ... 에 의하면, 문화산업이란 문화상품의 기획·개발·제작·생산·유통·소비 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업을 말한다. 영화, 방송, 출판, 음악, 게임 등과 같은 콘텐츠산업부터 문화
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.01.16
  • 2020년 후기 중앙대학교 예술대학원 예술경영전공 합격 학업계획서 + 면접질문
    한 더 큰 효과를 가져 오는지에 대한 연구를 통해 앞으로 문화예술 산업이 더 활성화 될 수 있는 방향과 그들이 앞으로 해결하고 수행해야 할 과제가 어떤 것인지 그 방향성에 대해서 논하 ... 고 공부하는 부분들은 문화산업에 대한 다양한 지식과 경험을 쌓는 데에 있어서는 한계와 부족함이 있다고 느꼈습니다. 그래서 예술경영 전공으로서 석사 진학을 통해 더 질 높고 좋은 배움 ... 을 얻어 예술시장의 흐름을 이해하고 예술경영에 대한 지식을 쌓아 전문성을 키우고 어떻게 하면 문화산업을 더욱 더 대중화 시킬 수 있는지 연구해 예술작품들을 브랜드화까지 시켜낼 수 있
    자기소개서 | 3페이지 | 10,000원 | 등록일 2020.07.03 | 수정일 2020.07.07
  • 대학원 자소서(커뮤니케이션)
    . 그 후 대기업 자본이 문화 산업에 참여하면서 본격적인 문화 콘텐츠의 질적 변화가 이루어졌습니다. 거기에 2000년대 초에 들어서면서 대중문화가 급성장하고, 대중문화 컨텐츠는 한국 ... 드라마 열풍은 이제 디지털 미디어 융합시대를 넘어 4차산업혁명 시대로 접어들면서 더욱 웅비의 기회를 맞고 있습니다. 이에 한국 영상산업의 발전은 물론 세계인이 즐기는 한국 드라마의 발전과정을 체계적으로 연구하는 과제가 우리 영상 연구자들에게 부여되었다고 생각합니다. ... 였습니다. 대학에 진학하면서 예술경영학 영상콘텐츠기획을 전공으로 선택한 것도 어린 시절부터 마음속에 담아온 영상기획 전문가의 꿈 때문이었습니다.저의 모교인 서울예술대학교는 실기교육
    자기소개서 | 4페이지 | 4,800원 | 등록일 2020.07.01
  • 코로나 이후, 디지털 뉴딜정책과 향후 해결과제 [코로나,COVID-19,COVID,디지털뉴딜,비대면]
    을 위한 해결과제5. 참고자료코로나 이후, 디지털 뉴딜정책과 향후 해결과제1. 코로나19와 디지털 기반사회 전환코로나19로 인한 비대면·비접촉의 일상화는 일부 경제부문(기업·산업 ... 하는데 175억원을, 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 콘텐트 산업을 육성하는데도 200억원 등을 편성했다.3. 디지털 뉴딜 신사업 분야1) 디지털 인프라 구축 (디지털 포용)정부 ... 위한 것이다. 지정공모로는 대용량 동영상 콘텐츠 AI데이터(KDX), 자율주행드론 비행 영상 AI데이터(울산대학교 산학협력단), 시각정보 기반 질의응답 AI데이터(유클리드소프트
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    평소 구상하거나 개발해 보고 싶었던 영역에서 청소년수련관에 기획안을 제출한다 생각하고 프로그램 개발 기획안
    마무리 (동영상은 유튜브 채널에 업로드)2. 프로그램 기대효과전통놀이문화는 청소년들에게는 어려운 영역이라 할 수 있다. 잘 접해보지 않았던 컨텐츠들이기 때문에 어려울 수 있 ... 예가 BTS 방탄소년단이다. 전세계에 BTS가 뜨면 한 도시가 마비가 될 정도로 전세계가 열광하고 있다. 그만큼 우리나라는 문화산업이 매우 발달되었다고 할 수 있다. 이렇게 문화 ... 및 100초 PT, 조별활동)`2전통놀이문화에 대한 이해 Ⅰ한국의 전통놀이에 대한 학습을 통해서 놀이에 대한 흥미유도(연날리기, 팽이치기, 투호)영상자료 및 PPT3전통놀이문화
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.08.03
  • 무역학개론, 우리나라는 수출이라는 경제활동을 통하여 국가경제 성장을 견인..._향후 글로벌시장에서 우리나라 제품이나 서비스가 더욱 수출 활성화가 될 수 있는 전략과 방법에 대하여 과제를 제출하시오.
    문화에 대한 열광적 선호 현상으로 정의하고, 이를 통해서 문화컨텐츠의 수출형태를 나타내고 있습니다.문화컨텐츠 산업은 그 자체만으로 고부가적인 가치 성장산업으로 한류를 통해 한국상품 ... , 이미지로도 막대한 영향을 미치게 됩니다.이러한 문화컨텐츠가 정책적으로 주목박는 것은 고부가가치 산업이 될 수 있고, 성장동력이 될 수 있기 때문에 문화컨텐츠의 기획, 제작, 유통 ... , 소비 등과 관련된 산업이라 정의했고, 그 예로 게임, 에니메이션, 영화, 만화, 케릭터, 음악, 공연, 인터넷, 모바일 컨텐츠, 방송 등이 있습니다.우리나라 문화산업진흥기본법
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.05.28
  • 판매자 표지 자료 표지
    sns가 스포츠와 스포츠 미디어에 미치는 영향, 그리고 앞으로 더욱 나아가야할점
    스포츠가 이제는 문화 콘텐츠가 되고, 문화 산업의 영역으로 확장된 것이다. 이제는 단순히 운동이라는 목적뿐 아니라 사람들은 스포츠 경기를 보며 마치 한 편의 드라마를 보는듯 ... 또한 SNS의 영향력 확대로 인한 파급효과에 해당한다. 이처럼 스포츠 미디어로서 SNS는 방송, 문화 콘텐츠 산업과도 관련이 있는데, 기존에는 TV의 전유물이었던 스포츠 방송 ... 는 국가 경쟁력의 확대 및 일자리 창출 등에 기여하였으며, 기존 스포츠 산업의 혁신을 불러왔다.아울러, 영상 및 방송의 차원, 그리고 뉴스의 차원에서 기존의 미디어, 미디어의 역할
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.10.15 | 수정일 2019.10.16
  • 평생교육기관 진단 및 조사
    , 미디어콘텐츠, 게임컨텐츠제작, 영상그래픽), 바이오 계열(바이오배양공정, 바이오품질관리, 의생명동물, 바이오식품분석, 바이오생명정보), 기타 계열(자동차, 환경화학, 산업잠수) 등 ... 기관이라고 생각되어 과제를 하게 되었다.참고 출처 : [네이버 지식백과] 한국폴리텍대학 [Korea Polytechnic College, 韓國─大學] (한국민족문화대백과, 한국학중앙 ... . 이러한 학습자들을 위해 마련된 국정과제로는 일-학습병행제 등이 있다.일-학습병행제란 산업현장에서 필요로 하는 실무형 인재를 기르는 것을 목적으로 한다. 학교가 주도하는 교과중심
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.02
  • 한류를 견인하는 대표 콘텐츠 분야를 2개 내외 사례를 조사하고 3차시에서 언급된 ‘문화상품 소비자와 마케팅’의 관점에서 분석
    한류를 견인하는 대표 콘텐츠 분야를 2개 내외 사례를 조사하고 3차시에서 언급된 ‘문화상품 소비자와 마케팅’의 관점에서 분석(1) youtube (K-pop 및 TV 드라마 ... , 예능) : 마음에 드는 동영상과 음악을 감상하고 직접 만든 콘텐츠 (주로 한류 열풍으로 K-POP 및 TV 드라마, 예능)를 업로드하여 친구, 가족뿐 아니라 전 세계 사람들과 콘텐츠 ... 과 달팽이 점액 성분의 영양크림이 대표적인 예시 이다.1) 한류 콘텐츠산업 현황: 16개국 조사 대상국 가운데 약 12개국이 한류확산단계 및 한류중간성장그룹에 속해 있음을 2016년
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안
    제목 : 우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안- 목 차 -Ⅰ. 소논문 주제 결정 이유 및 배경Ⅱ. 서론Ⅲ. 본론Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅵ. 과제를 통해 배울 점과 배운 점Ⅷ ... . 과제후기Ⅰ. 소논문 주제 결정 이유 및 배경본 글의 주제는 ‘우리나라 게임 산업의 현황과 발전 방안’이다. 이 주제를 선정한 이유는 우리나라 게임 산업 현황에서 그간 안타까움을 느끼 ... 았다.최근에는 전 세계적으로 우리나라 아이돌 가수들이 해외에 활발하게 진출하면서 한류로 대표되는 콘텐츠 사업이 활성화되고 있다. 이러한 콘텐츠 산업은 4차 산업혁명이나 게임 산업과도 밀접
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.01.31
  • 게임과 폭력의 상관성 (A+레포트)
    게임과 폭력의 상관성[ REPORT ]제목: 게임과 폭력의 상관성Ⅰ. 서론 …………………………………………………………………………………………………1Ⅱ. 게임은 문화콘텐츠의 한 종류 ... 을 바라보는 세상의 시각과 그에 대한 본인의 생각을 전달할 것을 목표에 두고 있다.Ⅱ. 게임은 문화콘텐츠의한 종류2011년, PC방에 있는 전원차단기를 내리고 사람들의 반응을 관찰 ... 이었을까? 과제 중에 혹은 중요한 영상을 편집하다가 전원이 꺼졌어도 같은 반응을 보였을 것이다. 또한, 바둑 중인 사람들의 바둑판을 엎어버렸어도 마찬가지였을 것이다. 무언가의 집중
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.04.29 | 수정일 2024.04.07
  • 융복합관광 기말 정리본
    이케아(제조업)와 메리어트(숙박)공동으로 만든 융복합 숙박시설폭스바겐 아우토슈타트자동차 산업+문화+관광독일 마테지구예술+IT+디자인+문화 콘텐츠도시 전반에 디자인 및 패션 산업 ... , 클립 동영상 등한류관광의 개념한류와 관광산업의 연계를 통한 융합관광Ex)자연+생태+문화+예술+관광=나미나라한류관광의 전망한류 관광객이 더욱 증가할 것한류관광 상품화, 한류와 연계 ... 고 지속성 있는 관광이 되기 위한 사전계획 필요-전통문화콘텐츠를 투영하여 문화 교류 추진영상 관광 지속성: 흉물로 방치 방지,중복 투자 문제 해결◎음식관광음식관광의 등장 배경과 의의
    시험자료 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2017.11.10
  • 문화 콘텐츠산업 발전전략
    인재 부족 불공정 거래 관행 불법저작물 유통 당면과제 콘텐츠산업의 당면과제 창업 영세기업 자금조달 애로 제작문화융성 창조경제 개선방향 콘텐츠산업의 비전 01 창조적 산업화 기반구축 ... 문 화콘텐츠산업 발전 전 략I. 콘텐츠산업의 가치 II. 당면과제와 정책방향 주요 추진과제 기대효과 순서 ㆍ ㆍI. 콘텐츠산업의 가치국민들의 여가활용은 대부분 콘텐츠 (미디어 ... ㆍ창조산업 이니셔티브(2010) 산업 전망 콘텐츠 글로벌 무한 경쟁시대 돌입II. 당면과제와 정책방향2위 (11.7%) 1위 (30.4%) 일본 3위 (7.0% ) 중국 5위 (5
    리포트 | 43페이지 | 2,500원 | 등록일 2018.06.10
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2025년 08월 19일 화요일
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