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"닌텐도 생산성" 검색결과 41-60 / 945건

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    과점기업들이 서로 싸우기보다는 협조하도록 만드는 유인이 있다면 그것은 무엇이며, 우리나라의 과점산업 또는 과점시장의 사례
    다. 한편 비디오 콘솔 게임기의 경우에는 소니(Sony)와 닌텐도(Nintendo), 마이크로소프트(Microsoft) 등 상위3개사가 시장을 점령하고 있다.이처럼 과점 시장의 사례2019 ... 는 각높기 때문인 것으로 분석된다.2) 형성 원인과점이 발생하는 요인으로는 규모의 경제 내지 진입장벽 등이 있으며, 이는 독점이 발생하는 원인과 비슷하다 :첫째, 상품의 생산에 있 ... 어 대규모 시설이 필요한 경우: 전기, 수도, 통신 등과 같이, 상품이나 서비스를 생산함에 있어 초기 인프라를 대규모 구축해야 하는 등으로 막대한 규모의 자본이 필요한 경우에는 이러
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.14
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    고객맞춤화 전략을 사용하고 있는 기업을 찾아 해당 기업이 해당사업에서 성공할 수 있었던 요인을 설명
    생산관리주제: 고객맞춤화 전략을 사용하고 있는 기업을 찾아 해당 기업이 해당사업에서 성공할 수 있었던 요인을 설명하시오I. 서론오늘날에는 4차 산업 혁명(4th ... technology)이 고도로 발전하면서 이러한 기술이 인간의 생활 제반에 영향을 미치게 되는 현상을 가리키는 용어이다.특히 정보통신기술은 기업의 생산 과정 전반에 매우 큰 영향 ... 을 미치고 있는데, 예컨대 기업은 제품을 생산하는 과정에서 미리 시장의 수요나 소비자의 취향과 필요(needs)에 대한 데이터를 풍부하게 수집하고 그를 분석한 후 고객에게 최적
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.11
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    중소기업의 이해 요약
    의 매출감소를 전략적으로 감수하고 주도적으로 차세대 제품을 출시하는 것단기적으로 수익이 감소하지만 차세대시장에서 주도권을 확보하여 장기적인 전사이익을 극대화하는 것이다.4. 닌텐도 ... 의 Wii 게임법칙의 변경내용소니와 MS가 기술 경쟁을 하는 가운데 닌텐도는 SNS를 통한 게임 법칙변경과 게임의 인식변화(어두운 이미지에서 운동의 이미지)변화와 고개의 재정의를 통해 ... )은 개발 비용과 생산, 판매의 비용을 반씩 부담하고 위험을 반만 부담하는 장점이 있고, 위험(RISK)으로는 개발에 대한 이윤을 부분적으로만 얻을 수 있다는 단점이 있
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
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    (정보사회와디지털문화) 교재 10쪽을 보면 다중에 대한 언급이 나옵니다. 교재의 내용을 참조하면서 우리 사회에서 다중의 사례를 찾아 그들을 한 데 엮어 주었던 사안은 어떤 것이었으며 그들이 했던 공동 행동은 어떤 것이었고 공동 행동을 조직하기 위해 사용한 수단은 무엇이었는지 분석해 보십시오.
    으로 인해서 문화를 만들어내고, 받아들이는 방식 역시 변화하는 중이다. 대중들은 받아들이는 처지에서만 있었던 수동적인 차원에서 직접 문화를 생산하는 처지에 놓이기도 하고, 일방 ... 제품이 아니면 대체상품이 없는 경우가 존재했다. 특별히 ‘게임’과 같은 영역에서 이러한 현상은 두드러지게 나타났다. 2020년 3월에는 닌텐도라는 일본 게임회사에서 출시한 ‘모여봐요 ... . 동물의 숲’이라는 게임이 출시되면서 닌텐도 스위치라는 게임기가 동나는 현상이 나타났다. 이에 따라 SNS에서도 이런 구매자들에 대한 비난이 봇물 터지듯 터져 나왔고, 대체재
    방송통신대 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.02.25
  • [독후감/경제경영/도서요약] 자본 체력
    는 지표가 바로 ‘시급’이다. 시급은 곧 한 사람이 가진 시간당 생산성의 가치인 것이다. 물론 한 사람의 모든 시간 가치를 생산성으로만 판단하는 건 한계가 있다. 다만 여기 ... 것이다.“나이키의 경쟁자는 닌텐도다”라는 말을 들어봤을 것이다. 닌텐도는 게임 회사이고 나이키는 스포츠의류 기업인데 어떻게 경쟁자가 될 수 있을까? 답은 바로 시간에 있다. 아이
    리포트 | 13페이지 | 3,100원 | 등록일 2021.12.08
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    국내 기업들의 해외 진출 전략 사례를 들고, 성패 요인을 설명하시오
    )의 플레이스테이션이나 닌텐도(Nintendo)의 게임 디바이스 등이 높은 인기를 끌고 있어 게임을 즐기는 향유층 자체가 두터웠고, 주변인들과 함께 게임 커뮤니티를 형성하여 함께 게임 ... 와 성패 요인1) 국내 기업의 해외 진출 성공 사례와 그 요인(1) 대우일렉트로닉스의 현지화 성공사례냉장고, 에어컨 등 가전제품을 중심으로 전자제품을 생산하는 국내 기업 ‘대우일렉 ... 시장에서와 비슷한 전략을 사용하는 등 마케팅 믹스의 4P에 있어서 전반적인 표준화 전략을 사용하였다.더페이스샵이 표준화 전략을 사용한 이유는 화장품 생산에 있어 그 규모의 경제
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.07.06
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    4차 산업혁명 관련 성공 비즈니스 모델 예측 레포트
    1. 4차 산업혁명산업통상자원부는 4차 산업혁명에 대해 ‘인공지능 기술을 중심으로 하는 파괴적 기술들의 등장으로 상품이나 서비스의 생산, 유통, 소비 전 과정이 서로 연결 ... 되고 지능화되면서 업무의 생산성이 비약적으로 향상되고 삶의 편리성이 극대화되는 사회 경제적 현상’이라고 정의하고 있다. 4차 산업혁명을 통해 인공지능(AI), 사물인터넷(IOT), 3D ... 의 접목에 해당할 수 있다. 단순히 자동화 생산, 대량생산에서 벗어나서 고객의 요구를 실시간으로 반영하고 맞춘 다품종소량생산이 가능해질 것이다.4차 산업혁명은 현재도 계속 진행 중이
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.06.27
  • 일본 불매운동에 대한 본인의 의견을 정리하시오.
    에는 닌텐도 스위치의 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’이 ‘품절 대란’을 빚으며 ‘선택적 불매 운동’을 지적하는 비판도 있었다.그럼에도 일본불매운동은 현재진행형이다. 1년 전처럼 일본불매운동 ... 에 처했다.하지만 생산 차질을 빚을 것이란 예상을 깨고 1년여 만에 소재 국산화에 성공했고 소재 조달을 다변화하여 리스크를 극복했다. 앞으로 한일 갈등이 풀리고 수출규제가 정상화된다고 한들 반도체 소재 산업이 일본에 의존하는 일은 없을 것이다.
    리포트 | 4페이지 | 49,900원 | 등록일 2020.10.08 | 수정일 2022.11.07
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    집합제품 관리의 성공사례와 실패사례를 찾아 기술하고 본인의 의견을 제시하시오
    을 의미한다. 마지막으로 일관성에 관한 부분이다. 일관성은 각 제품의 생산방법, 유통경로 또는 촉진활동 등의 밀접성을 바탕으로 시너지를 낼 수 있는가에 관한 것이다. 특히 여러 가지 ... 은 성능의 CPU를 저가형으로 만들어 판매 층을 확장해 나가는 전략을 썼는데 이것을 길이 의사결정이라 할 수 있다. 라. 일관성 의사결정 제품라인에 대한 용도, 유통경로, 생산여건 등 ... 점도 소비층을 축소시키는 원인이 되고 있다. 소니의 게임기 정책은 폐쇄형생태계 정책이고 닌텐도가 일부 개방형정책을 쓰고 있음에도 불구하고 소니는 폐쇄형을 지속적으로 유지하고 있
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.10.28 | 수정일 2024.11.01
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    국내외 실감콘텐츠(VR, AR) 사례 및 향후 전망
    으며, 키즈카페나 유원지를 방문한 것 같은 경험을 제공하는 키즈 VR 게임 콘텐츠 ‘쿠링 메카디노의 습격’ 같은 콘텐츠도 출시되었다.닌텐도는 동물의 숲을 시작으로 링피트 등 온라인 ... 에서 사람들과 만나 소통하고, 운동할 수 있는 게임을 선보여 크게 인기를 끌고 있다. 초고화질 화면으로 해당 기업의 콘텐츠를 소비할 수 있는 환경을 마련한 것이다. 기존 닌텐도 시리즈 ... 의 게임들에 비해 소통 기능과 증강현실 기술을 좀 더 접목시킨 것으로 보인다.가장 최근 주목받고 있는 기업은 오큘러스다. VR헤드셋과 게임, 장비를 생산하는 업체인데 오큘러스 퀘스트2
    리포트 | 3페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.08.03
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    끝없는 도전과 용기 독서감상문
    전문 기업가까지 현대 자본주의의 대표주자는 바뀌었지만, 거대 자본의 생활력은 끊임없이 자체 메커니즘을 재생산한다. 이 책에서 잭 웰치의 성공 스토리는 거대 자본인 GE가 현대 ... 시게노부, '도전하지 않기 위해 일하지 말라'의 스즈키 도시후미, '닌텐도 이야기'의 이와타 사토루 등 최근 불붙고 있는 일본 경영 방식에도 잭 웰치식 구조조정이나 성과평가는 등장
    리포트 | 3페이지 | 1,500원 | 등록일 2022.06.20
  • [마케팅원론] 국내에서 판매되고 있는 의류, 자동차, 전자제품 중 한 제품을 선정하여, 해당 제품의 시장세분화, 표적시장 선정, 포지셔닝을 각 단계별로 설명하시오.
    로 자리 잡기 시작했다.닌텐도 스위치를 들어본 적이 있는가, 이 상품은 우리나라 마케팅계에 시사점을 제공하였다. 닌텐도 스위치의 경우 2017년 발매한 게임기로 3년 전 당시 출고 ... 스타일, 그리고 집중 전략이라고 한다.1. 비차별화 전략단일 마케팅으로 전체 시장을 공량, 규모의 경제로 대량생산 및 대량 유통 광고를 통해 비용 최소화하고, 시장 도입기에 사용
    리포트 | 8페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.02.20
  • 아주대학교 미래산업혁명과 기술창업론 / 개인 과제 발표 자료 / CEO, 사업분석
    들이 닌텐도 , 소니의 콘솔기반 Game 시장 하위 호환이 될 것이라 Min 의 의견을 부정 However,#1 미래산업혁명과 기술창업론 3 글로벌 Rolemodel 기술자 CEO 조사 ... 사업과 시장에 끝없이 도전한다 . 1. RAZER Phone 확장하는 모바일 게임 시장 , 세계 최초의 ‘ 게이밍 ‘ 휴대폰 생산 2. RAZER Pay 소비자의 신뢰를 바탕
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.07
  • 판매자 표지 자료 표지
    메타버스의 사례를 조사하고 구현원리에 대해서 설명하세요
    내 세계관을 통해 콘텐츠를 생산하고 공유할 수 있 음 창작자 누구나 메타버스 콘텐츠를 만드는게 가능함 공간을 위한 맵 , 블로그 , 아바타 의상 제작 등 창작의 세계가 무한 ... 함 메타버스는 디지털 통화이기 때문에 콘텐츠 제작을 통해 생산과 소비가 이루어짐 메타버스 시장이 성장하여 사용자들이 디지털 공간 내에서 경제활동을 해나감 메타버스는 일상의 연장으로 현실 ... 의시작하면서 온라인 형태의 다양한 여가활동이 생산 됨 최근 코로나 19 로 인하여 오프라인 공연이 온라인 공연을 통해 재연됨 가수들은 3D 입체 영상 기술을 이용해 증강현실을 만들
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.09.09
  • 공학과 예술 - 홀로그래피와 증강현실
    5 홀로그래피 원하는 장소에 , 원하는 이미지를 표현 단순한 이미지의 처리 외에 인공지능과 소통 가능 인공지능을 통한 필요한 정보 검색 및 생산 가능 영화 속 홀로그래피를 구현 ... 하기 위해 발전되어야 할 분야 사람의 동작을 인식 가능 사람과 의사소통하기 위한 음성인식 분야의 발전 요청된 정보를 고속으로 처리하기 위한 계산 시스템 생산된 방대한 데이터를 전송 ... 건축 , 토목 , 자동차 등의 생산분야에 적용 기계와 건물을 세밀하게 검토 , 오류 최소화 현장에 있는 사람들과 일 진행상화 공유가능 사진 출처 : 빌보드 뮤직어워즈
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.08
  • 게임애니메이션VR의이해) 교재 2장 게임콘텐츠의 이해 중에는 게임의 구성요소를 다음과 같이 8가지 항목으로 제시하고 있다. 할인자료
    은 이용자에게 더욱 강렬한 시각적 및 청각적 효과를 줄 수 있으며, 생산자는 소비자에게 이러한 만족감을 가져다주는 것을 통하여 가치를 생산할 수 있다.엔터테인먼트산업으로서의 디지털 게임 ... 다. 시범적으로 Nintendo Switch 플랫폼에서는 일본어와 프랑스어, 독일어 등을 지원하고 있다.② 목표앞서 언급한 바 있듯이 어몽어스는 일반적인 마피아 게임과 상당 부분
    방송통신대 | 6페이지 | 3,000원 (50%↓) 1500원 | 등록일 2021.07.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    소비자 행동의 연구관점에 근거한 구매결정 세 가지를 언급하고 자신의 구매결정에 관한 견해를 제시
    고 있으며 코로나 이후에 역시 강세를 유지할 것이라고 보여 지고 있다. 높은 생산 가치가 아닌 고유함을 강조하고 있는 비디오 콘텐츠를 통한 소통이 젊은 사람들 사이에서 이루어지고 있 ... 도록 하기 위해서 의류 구매에도 영향을 많이 미치는 것으로 보인다. 또한 닌텐도, 플레이스테이션 등과 같이 게임과 관련한 곳에서도 구매가 자주 발생한다.2. 사회적 요인소비자 행동
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.30
  • 아타리쇼크 글쓰기기초 자유주제
    때 등장한 비즈니스 모델 개념이 최근 닌텐도, 소니 측에서도 이용하는 ‘서드 파티’다. 이러한 서드파티는 게임 소프트웨어의 다양성을 통해 아타리의 흥행을 크게 도왔지만 아타리 ... 하였고, 개발자들을 투입해 E.T 게임 개발에 힘을 쏟았다. 하지만 이 게임은 단지 5주간의 개발을 통해 세상에 나오게 됐고, 초판 물량을 500만장을 생산하는데 이는 당시 아타리
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.11
  • 코로나사태가 글로벌 금융시장에 미친 영향과 향후 전망
    자동차 생산국의 코로나19 영향에 따른 주요 자동차 업계별 공장 38개 중 34개가 중단된 것으로 무려 89.5%가 중단됐다. 자동차산업의 주요 국가는 이러한 생산 공장 가동 ... 사람들은 혼자 집에서 할 수 있는 게임을 선택하고 있다. 2020년 3월 세계 모바일 게임 다운로드 수는 33억건에 육박했다 지난해 같은 기간 대비 51%가 늘었다. 일본 닌텐도 ... 사의 신작 게임기 ‘닌텐도 스위치’가 세계 각국에서 품귀현상이 일고 있다. ‘모여봐요 동물의 숲’이 출시 10일 만에 260만장이 팔리는 등 인기를 체감할 수 있다. WHO는 액티비했다.
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.10.15
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    넷플릭스 기업 심층분석 및 전망예측
    i o n ) Source: Netflix 450h 700h 1200h 1500h 2015 2016 2017 2018 Netflix Original 컨텐츠 생산량 ( 시간 ... , 윈도우, OS X, iOS, 리눅스, 안드로이드, 셋업박스, Blu-ray Players, 게임콘솔 (xbox, PS4, Nintendo) 등 -시네매치(Cinematch)’라는
    리포트 | 22페이지 | 3,500원 | 등록일 2020.12.14
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2025년 09월 03일 수요일
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