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"에듀콘텐츠" 검색결과 441-460 / 1,073건

  • 에듀테인먼트
    2010학년도 2학기 리포트에듀테인먼트목차[1]서론[2] 본론1. 에듀테인먼트의 정의2. 에듀테인먼트 콘텐츠의 특성1) 일반적 특성2) 산업적 특성3. 에듀테인먼트 콘텐츠 산업 ... 학습참여를 유도한다.)2.에듀테인먼트 콘텐츠의 특성1)일반적 특성첫 번째, 에듀테인먼트 콘텐츠는 교육적 목적 혹은 학습적 목적을 지니고 있어 궁극적으로 에듀테인먼트 콘텐츠의 목적 ... 은 교뮬레이션 게임 및 e-러닝 영역으로 세분화 될 수 있다.연도별 에듀테인먼트 콘텐츠 산업의 총 매출액을 살펴보면, 2002년에는 163억원에 불과하였던 것이 2003년에는 350억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.03
  • 김미경의 리부트-독후감
    , 올해 마지막 강의를 했다.나는 20여명의 직원과 일하는 콘텐츠 회사의 CEO이다.이 위기를 넘길 방법을 반드시 찾아야 했다.종이 신문 두 종 구독, 주간지 두 종 구독, 국내외 ... : 디, 코어 콘텐츠를 가져라.코어란 내가 택하고 내가 정성을 다해 키워온 나만의 핵심역량을 말한다.내가 관심이 있거나 해도 해도 지겹지 않고 재미있는 것이 있다면바로 그게 코어 ... 콘텐츠가 될 가능성이 높다.인디펜던트 워커가 되려면 일과 삶이 하나가 되어 오랜 시간 즐겁게 집중해야 한다.둘째, 디지털 기술은 기본 중의 기본이다.혼자서 기초적인 SNS마케팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.05
  • 부의진화 A+, 게이미피케이션 레포트
    의 발달은 컨텐츠를 장소와 시간의 제약 없이 이용할 수 있는 환경을 제공한다. 온라인 시장의 활성화를 통해 웹과 모바일 중심의 컨텐츠가 나타나기 시작하였으며, 휴대용 기기의 발달 ... 로 모바일 게임, 동영상 등 콘텐츠 산업이 발달하였다. 모바일 교육 분야에서도 오프라인 중심의 교육이 아닌 스마트 e-Learning 이 주목받고 있다.이러한 발달들로 게임 ... ,102억 원으로 47.3% 점유출처: 2018 대한민국 게임백서/한국콘텐츠진흥원2017년도 국내 게임 시장에는 많은 변화가 나타났다. 게임 제작 및 배급업체들의 큰 매출 성장 외
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    | 리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.11.08
  • 유비쿼터스 교육방법공학 10 장 탐구활동
    효과를 긍정적인 방향으로 이끄는 역할을 하므로 에듀테인먼트는 필요하다.넷째, 생활 전반에 걸친 매스컬쳐의 확산이다. 우리 주변의 많은 문화적 요소들이 디지털 콘텐츠화 되어가고 있 ... 있을 것이다.2. 에듀테인먼트가 교실수업을 지원하는 요소를 나열하시오.에듀테인먼트 콘텐츠가 교수자와 학습자, 학습자와 학습자, 학습자와 학습내용간의 상호작용을 자극하고 촉매역할 ... 에서 다양한 학습도구를 제공한다. 다양한 형태의 콘텐츠는 교실수업에서 매우 다양한 방법으로 활용할 수 있다.3. 에듀테인먼트를 선호하는 학습자의 특성을 설명하시오.학습자가 학습
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.06.24
  • 코로나 19, 한국 교육의 잠을 깨우다.
    준비 시간은 일주일밖에 되지 않아 혼란스러웠다는 선생님들이 계셨다. 초등학교 현장에서 온라인 수업은 어땠으며 해결해야 할 과제는 무엇인가?교실에서 쓸 수 있는 교육 콘텐츠에 집중해서 ... 블로그 같은 데 공유했는데 온라인 수업이 시작되고 매일 3만명 정도가 들어왔다. 그만큼 온라인 수업이 급작스러운 거다. 선생님들이 당장 내일 온라인으로 콘텐츠를 만들고 수업 ... 었다. 스마트 기기, 에듀테크 등에 대한 교사별 역량차이에 따른 수업 격차도 해결해야 할 과제다.학교 안 전문적 학습 공동체의 성공 여부는 구성원의 책무와 자율성에 달려 있는데 이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2020.08.29
  • Leadership in New Age_밀레니얼세대 리더십 발표자료
    마이크로 러닝인가 ? 학습환경의 변화 : 마이크로 러닝 마이크로 러닝 디지털 환경의 변화 - 모바일시대 - 검색 중심의 컨텐츠 소비 에듀테크 등장 - Adaptive 러닝 ... 러닝 마이크로러닝 (Micro learning)' 의 시대가 앞으로 펼쳐질 것이다 . - 한 번에 학습하기 쉬운 (1 가지 개념 ) 한입 크기 (Bite-sized) 콘텐츠 - 5 ... ~7 분 내의 짧은 콘텐츠 - 모바일 학습 가능 - 학습의 즉시성 ! - 학습효과 Good! - 교육 효과성을 고려한 설계 및 개발법이 등장하고 기업의 적용 사례까지 확산하는 추세왜
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 44페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.01.10
  • 창업진흥원 합격자의 자소서 및 자소서/이력서 작성팁
    한 경험 및 활동은 어떤 내용인지 기술해주십시오.청년창업협회에서는 스타트업, 벤처창업가 대상 교류, 멘토링 사업을 했습니다. 협회에는 향장기업과 여행컨텐츠, 캐릭터 컨텐츠 스타트업 등 ... 하는 능력, 민간단체 보조금 관리규정에 대한 지식이 있어 진흥원의 업무를 원활히 처리할 수 있습니다.또한, 지난 2월 진흥원에서 개최한 전문대학교 대상 창업에듀 설명회에 참석해서 교수
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2020.10.31
  • 교육사업스타트업조사2018년1월
    형 학습으로 풀어내는형태""에듀인포매틱스(EduInformatics) 기반 개인맞춤형 교육’은 학생들이 푼 문제가 맞았는지 틀렸는지, 그리고 어떤 문제를 풀었을 때 어떤 성적 변화 ... 가 일어나는지에 대한 정보를 쌓아 컴퓨터가 러닝 하여 어떤 부분에 취약한지 파악실제성적향상 결과도출"자료없음자료없음20억"20명(창업자4,개발8,콘텐츠본부5,전략등기타"20억"https ... ://besuccess.com/2013/09/bapul_seriesa/"몬스터스쿨몬스터스쿨은 초등학생의 수학학습을 위한 디지털 학습 콘텐츠를 개발하는 "색깔셈’은 주산의 원리인 선주법을 응용
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,500원 | 등록일 2018.06.27
  • 최근 근로자의 삶의 질을 높이기 위한 차원에서 2018년 7월부터 주당 근로 52시간을 도입하게 되었다. 최저임금 인상에 근로시간 관련 법까지 시행되면서 기업들의 인건비 부담이 늘어나는 것을 우려하여 목소리가 커지고 있다. 실제 기업들은 “인건비 폭탄”을 우려하고 있는 실정이며, 이에 대한 기업들의 인적자원관리 및 개발 차원의 대응방안을 기술하시오.
    에게 수여하는 상이다.올해로 창립 20주년을 맞은 휴넷은 연간 2000여 개 기업에서 평균 300만명이 교육을 받고 있는 기업교육 전문회사다. 휴넷은 ▲최신형 콘텐츠 비중 95 ... % ▲모바일 컨텐츠 비중 97% ▲평균 학습 만족도 4.5점(5점 만점)▲마이크로러닝 플랫폼 SAM 개발 ▲업계 최초 및 최다 플립러닝 과정 보유 등의 선도적인 교육운영 방식을 인정받 ... 연속 A등급을 받았다.권대욱 회장은 "휴넷은 에듀테크를 기반으로 국내 교육 시장을 선도해가고자 노력해왔다"며 "디지털 트랜스포메이션 시대에 맞는 교육연구를 통해 더욱 발전된 교육을 선보이도록 노력하겠다"고 말했다.
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 5,900원 | 등록일 2019.06.26
  • 멀티미디어를 활용한 역사학
    된 프로그램 을 주체하여 관람객의 이해를 돕기 위한 체험을 제공 한다 . 국사편찬위원회 자료들 유튜브 , 역사에듀테이너 가상현실 프로그램 ex) 우리역사넷 , 한국역사정보시스템 ... 가 연계되어있다 . 한국역대인물 종합정보시스템 - 한국학중앙연구원 한국역사정보 통합시스템우리역사넷 http:// contents.history.go.kr/front 우리 역사넷 한국사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,900원 | 등록일 2020.05.14 | 수정일 2021.10.08
  • 게임에 대한 인식 - 대중문화읽기
    : 상상력 자극 , 문제 해결력과 계획력 상승 실제 학교 교육에 도입할 수 있도록 제작한 ‘ 마인크래프트에듀 ’ 라는 프로그램도 있음 . 마인크프트에듀 실제 수업에서 마인크래프트 ... . 새로운 게임 산업 부정적 시각 극복의 필요성 2016 년의 경우 국내 콘텐트 산업의 전체 매출액은 105 조 2 천억에 달하고 있으며 , 그 중에서 게임은 11.3 조원 규모
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    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.05.23
  • 원격교육론 EBS교육
    로 인정받는다.Ⅳ. EBS 프로그램◆ EBS교육 프로그램*유아, 어린이, 청소년 프로그램EBS는 오락적 요소와 교육적 요소를 적절하게 조화시킨 에듀테인먼트 프로그램을 통해서 상상력과 창의 ... 력을 계발하는데 역점을 두고 있다. 유아와 어린이를 위한 교양프로그램은 어린이들의 전인교육에 기여하는 것을 목표로 하며, 오락적 요소와 교육적 요소가 적절히 조화된 에듀테인먼트 ... 에서 지식과 정보는 디지털 분야뿐만 아니라 모든 분야에 걸쳐 그 힘을 발휘하고 있다. 이에 대응하여서 EBS는 지식 콘텐츠 프로그램을 통하여 누구든지 새로워진 사회 환경에 적응하고 한
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.01.08 | 수정일 2020.01.22
  • 에듀테크 업체 노리 조사
    은 사탐 선생님께서 메가스터디로 강남 8학군 비밀 과외를 모조리 공개한 이후에야 콘텐츠가 없어 아이들 못 가르친다는 말은 한국에서는 ‘어불성설’로 생각된다.2. 노리국내 에듀테크의 선두 ... 에듀테크 업체 노리 조사1. 에듀테크말이 좋아 핀테크 다음이 에듀테크다.IT를 접목한 교육이 사교육 발전이 더딘 미국에는 가능할 수 있겠다. 경쟁을 장려하는 문화, 신진대사 ... 님들을 다 대적할 수 있을까?에듀테크가 비즈니스가 되려고 하면 아이들이 공부를 하겠다는 의욕이 넘치는데 시간과 돈이 한정되어 있다는 가정이 필요하다. 의욕이 있는 학생은 온라인, 모바일
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2016.02.18
  • [조선대] 광주 아시아 문화 중심도시 사업조사
    기획창작센터 - 문화컨텐츠 기획, 창작을 위한 시설 지원ㄴ)문화컨텐츠 제작센터 - 첨단 디지털기술 및 장비를 이용하여 창의적인 아이디어를 콘텐츠화 할 수 있도록 제작 지원ㄷ)복합 ... 만 아니라 현대예술에 까지 이르는 다양한 범주에 창작을 진흥시켜 광주의 기초예술 역량을 강화시킬 준비를 하고 있다. 음악, 공예, 디자인, 게임, 첨단영상, 에듀테이먼트의 5대 컨텐츠 ... 와 같이 전통문화가 살아있는 광주는 다양한 창의적인 콘텐츠를 이용해 디자인과 작품전을 통해 충분히 예향의 도시라는 이름을 높이는 역할을 하고 있습니다. 현재 아시아 문화전당이 건설
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.10.23 | 수정일 2022.07.04
  • [아동·청소년과미디어 공통] ‘키즈 유튜버’ 활동이 아동 및 청소년에게 미치는 영향에 대해서 논하시오
    콘텐츠 중에는 교육과 놀이를 결합한 에듀테인먼트를 내세운 다양한 소재가 등장하고 있다. 이에 김아미(2018)는 유튜브의 영상을 통해 무언가를 배울 수 있다는 점에서 유튜브를 ‘비 ... 벌어들인 수익은 우리 돈 약 240억 원이었다. 다양한 콘텐츠가 경쟁하는 유튜브에서 유독 키즈 채널이 고수익을 올리는 데 대해 제작진은 "많은 이들의 분석은 광고를 스킵하지 않고 장 ... 시간 비슷한 콘텐츠에 집중하는 아이들의 시청 패턴에 주목했다"고 전했다.2) 키즈 유튜버와 아동문화아이들은 콘텐츠를 통해 팬덤 형성, 모방, 변형과 재창조를 하고 다양한 형태
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 경영전략과 정보기술 동영상 감상문
    다.6. 의료 : 인공지능을 활용해 암을 진단하거나 치료하는 것은 이미 상용화 되었고, 로봇이 수술하기도 한다.7. 교육 : 에듀테크 시대가 도래한다. VR과 AI가 융합되어 학생 ... 들의 교구에서부터 변화가 생겼다. 실감형 콘텐츠를 다양한 교과목에 적용시킬 수도 있다. 이로써 교과목에 대한 흥미를 유발할 수 있다. 학교를 벗어나 어디서든 학습할 수 있는 새로운
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.11.08
  • [서평] 4차 산업혁명 2018
    사방이 막힌 느낌이다. 이 책에도 그런 언급이 많다.(1) 399쪽은 리걸 쪽이다.(2) 350쪽은 에듀테크 쪽이다.(3) 327쪽은 SNS 쪽이다.사업을 하는 사람의 변명일 뿐일까 ... 이 계속 들었다.우리는 툴을 만들 게 아니다. 툴을 응용할 수 있는 분야를 만들어 가야 한다. 우리가 미국이나 중국인을 대상으로 플랫폼 경쟁을 할 수 있겠는가? 쉽지 않다. 콘텐츠
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2018.09.28
  • 동탄2 오피스텔 및 상업시설 시장조사 보고서
    경기도 화성시 송동 00 번지 동탄 2 기 신도시 오피스텔 및 상업시설 관련 시장조사 용역 보고서 Market Analysis ReportP AGE _ 1 CONTENTS E ... 중에 있음 ① 우성 에듀파크 분양 / 준공 : 17 년 07 월 / 18 년 10 월 / 총 144 실 층 평당가 ( 하한가 ) 평당가 ( 상한가 ) 1 층 ( 대로변 ) 4 ... 이고 있으며 4 층 이상의 경우 대부분 분양 마감됨 . 또한 우성 에듀파크 및 에듀 프라자의 경우 분양율 저조에 따른 1 층 이면상가 10% 할인 분양 진행 중 사업지 평가 및 분양
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 5,000원 | 등록일 2019.06.19
  • 중국 온라인 영어 교육 시장 검토
    은 일대일 온라인 강좌 플랫폼이 있다. 대표적으로 전통의 강자이자 중국 1위 교육 기업인 신동방그룹, 쉐얼스에듀(중국의 메가스터디), 온라인 교육 플랫폼 51토크(51Talk) 등이 있 ... 에서는 선생님의 냄새도 맡을 수 있고, 악수를 할 수도 있다.(4) 중국에 대한 투자 리스크가 있다. 중국 진출에 대한 어드바이스는 다음과 같다.. 한국 콘텐츠의 현지화 가능성. 현지 ... 는 소비자의 반응을 실시간으로 반영하게 한다. 어쨌든 콘텐츠는 현지화 되어야 한다.PAGE \* MERGEFORMAT3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2019.03.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화콘텐츠 캐릭터의 종류와 캐릭터 산업
    운영을 위한 SPC(특수목적회사)설립 계약을 체결했다.양사는 뽀로로 관련 콘텐츠들을 특화해 새로운 개념의 에듀테인먼트 파크를 조성함으로써 수도권 내의 대표적인 키즈 관련 명소로 발전 ... 문화콘텐츠 캐릭터의 종류와 캐릭터 산업1. 서 론우리가 ‘캐릭터(character)’란 단어를 생각할 때, 흔히 만화나 애니메이션에 나오는 친숙한 캐릭터의 이미지를 생각하는데 ... 은 문화콘텐츠산업의 핵심적인 수익을 얻게 해주고 있다.캐릭터산업은 친숙하고 생명력 있는 캐릭터를 창작해 영화나 텔레비전방송, 게임, 상품, 테마파크 등에 적용되고 활용함으로써 고부
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2018.11.21
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2025년 12월 08일 월요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
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