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"엔터테인먼트상품" 검색결과 4,441-4,460 / 7,713건

  • [경영학]한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구
    학사학위논문한국 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구-영화 산업과 CJ Entertainment 사례를 중심으로-( A New Paradigm Regarding ... 엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구-영화 산업과 CJ Entertainment 사례를 중심으로-( A New Paradigm Regarding the Korean ... ………………………………… 3제 3 절 영상엔터테인먼트 산업의 과제 4제 3 장 엔터테인먼트 산업과 영화 산업 ……………………… 5제 1 절 영화 산업의 개요 ………………………………………… 5제 2 절
    리포트 | 33페이지 | 2,500원 | 등록일 2006.11.20
  • 군대포털사업계획
    커뮤니티 기능 부재 입영자를 대상으로 한 상품군■ 김하사닷컴 ■ 아미 PX ■ PX 코리아 ■ 아이러브 아미 ■ 군바리 365군관련 쇼핑몰25 %군대 전문 지식 제공 군대 매니아층 ... , 군관련 영화, 게임 서비스 제공엔터테인먼트사이버머니(짬밥)를 통한 군대 쇼핑몰, 군위문품 전문 몰쇼핑몰온라인 전자앨범, 추억록 제작 판매 (앨범, 책자)전자앨범군대 정보 제공 ... (5,000만원) 회수는 2006년말 우선주 배당[ 단위 : 천원 ]계코아미 Park 운영광고 수익제휴 사업부가서비스엔터테인먼트쇼핑몰전자앨범컨텐츠 제공입영 교통편 예약 대행후불 포토
    리포트 | 19페이지 | 5,000원 | 등록일 2009.11.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공 마케팅
    를 극복하기 위해 경쟁사인 소니의 경우에는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아를 설립하여 한글화된 소프트웨어 제작에 힘쓰는 한편 국내에서 판매되고 있는 소니의 게임기에 대한 A/S ... 미국식 랩조로 바꿨다. 결국엔 미국시장진출을 위해 처음부터 끝까지 완전히 뜯어고친 것이다. 또 하나의 전략은 포켓몬 콘텐츠로 게임, 영화, 음반, 애니메이션, 캐릭터상품, 장난감 ... 는 이벤트 개최, 피카츄그림으로 도배한 미국 전역 순회차량의 포켓몬 상품 배포, 포켓몬 내용해설 비디오 테이프 무료배포 등의 다양한 콘텐츠 활용을 통해 보다 효과적으로 자사의 제품
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.10
  • [유통]영화산업의 유통경로
    ’, ‘영상운드 트랙)→케이블 TV→공중파 TV 등의 순서로 소프트웨어 상품의 순환이 이루어진다. 그러나 반드시 정해진 상품의 순환은 아니며 여기서 말하는 다단계성 산업(one source ... multi use)의 정확한 의미는 한편의 잘 만들어진 영화가 수십 년이 흘러도 상품성을 간직한 채, 영화나 비디오 그리고 방송에 뿐만 아니라 캐릭터 상품이나 디자인분야에서 다 ... 국내에는 CJ엔터테인먼트, 시네마서비스, 브에나비스타, 콜롬비아, UIP, 워너브라더스, 20세기 폭스 등이 전체시장의 81%의 시장점유율을 나타내고 있다. 이중 CJ엔터테인먼트
    리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.30
  • 한국의 대중음악 흐름에 관하여
    어 종합 엔터테인먼트화되었다. 음반만 제작하는 것이 아니라 철저힌 기획아래 스타를 만들고 트레이닝을 시켜 음악만이 아닌 복합적이고 동시적인 마케팅 전략을 세워 하나의 상품처럼 만드 ... 다.① 매니지먼트사의 거대화10대가 주소비층으로 떠오르면서 그 소비층에 입맛에 맞는 스타를 끊임없이 배출해내고 가장 청소년들에게 열광적으로 선택받기 위한 상품을 만들어 내야 한다는 사실
    리포트 | 28페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.08
  • [마케팅]왜 펀(fun)마케팅인가
    포인트5. 펀 마케팅 효과에 대한 명암최근 사람들의 관심을 모으고 있는 상품들을 가만히 들여다보면, ‘재미’ 혹은 ‘웃음’이라는 요소가 빠지지 않는다. 지난해 인터넷상에서 히트 친 ... 게 입고 다닌다.요즘 들어 재미난 아이디어의 상품이나 광고, 프로모션 등이 소비자들의 눈길을 사로잡고 있다. 필요에 의한 소비가 아닌 즐거움을 위한 소비, 한 마디로 ‘펀(Fun ... 는 바디로션, 립글로스 열쇠고리나 하트반지 등은 하드캔디만의 발랄한 상상력이 돋보이는 상품들이다. 여성들 사이에서 색조화장이 재미있는 놀이로 인식되고 있으며, 이들에게 색상과 놀 수
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.28
  • 국내외 관광환경 변화 및 전망
    부상나. 고도의 인공시설과 거대한 엔터테인먼트 공간 확대다. 광역교통망 확충에 따른 관광자원간 네트워크 강화라. 네트워킹과 소프트웨어 중심의 개발정책 확대마. 내륙중심의 관광개발 ... 에서 탈피3. 관광객 성향의 변화가. 고령층 관광객 증가나. 여성관광객 증가다. SIT관광 증가4. 관광산업의 변화가. 관광기업 간 양극화 심화나. 토탈 관광상품을 제공하는 머천다이징
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2011.09.14
  • 스와치 마케팅 분석 ppt
    을 장식하고, 패션디자이너들이 시계에 옷을 입혔다매년 300여종의 신상품 백남준 시계, 비비안 웨스트우드 시계 등 예술가들의 업적을 기리기 위해 만든 시계피부와 똑같을 만큼 얆은 ... 행사의 스폰서로 참여 2) 엔터테인먼트 마케팅 영화나 스포츠 스타에게 협찬1) 지금 시계산업 시장은 포화 상태• 브랜드 이미지와 그 디자인에 있어서 차별화가 필요 디자인 개발
    리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.01.19
  • 로하스카지노라는 새로운 개념의 카지노 경영
    의 자랑인 Therapy와의 연계를 통해 패키지 상품으로 엮어 가격할인 혜택05. 마케팅믹스 - Price게임승률머신게임의 배당률을 높게 하며 테이블게임의 규칙을 조정하여 고객 ... 할 수 있도록 종합엔터테인먼트 산업으로서 카지노산업을 발전시킬 정책의 변화 시급07. 주요 관광지해운대아쿠아리움07. 주요 관광지동백섬광안리Thank U카지노경영론{nameOfApplication=Show}
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.23 | 수정일 2016.01.07
  • 소니의 콜롬비아 & MGM 인수합병 분석
    Convergence) ▣■ Digital Convergence1) 컬럼비아픽처스엔터테인먼트의 인수와 MGM 인수 합병의 배경2) CEO 교체 이유 (리더십의 전환)3) 삼성이 접은 영화... 소니 ... 는 영화에 올인4) 차세대 DVD표준 (블루레이 VS HD-DVD)▣ 소니의 콜롬비아 & MGM 인수합병 ▣1. 소니의 컬럼비아픽처스엔터테인먼트 인수합병2. 소니의 MGM 인수합병 ... 상품들 중 하나였다. 이후에도 세계 최초의 트랜지스터 라디오가 1955년에 개발되었으며, 뒤를 이어 Trintron color TV(1968), Walkman personal s
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.11.13
  • 아이리버 신 시장전략과 SWOT을 통한 시장분석
    적인 상품이다. 그리고 MP3P로서 동영상 재생도 지원하는 복합엔터테인먼트의 기능을 수행하면서 경쟁상품에 우위를 가질 수 있다.● 30대 이상 층에서도 요즈음 IT제품의 관심을 가지 ... 으며, East, Fast, Vivid, Slim을 컨셉으로 하며, 음악재생, 동영상, 플래시UI, 문서뷰어, 사진뷰어 등 여러 가지 기능을 제공하는 복합 엔터테인먼트기기이며, 세계 최초 ... 들은 마케팅 분석에 설명되어 있습니다.2. 상황분석1) 거시적 환경분석① 소득수준이 높아지고, IT기술이 발전하면서 IT상품에 대한 관심과 수요증가하고 있으며, 그 중에서도 휴대
    리포트 | 15페이지 | 5,000원 | 등록일 2007.06.18
  • [애니메이션][만화]애니메이션의 개념, 만화와의 차이점, 종류와 애니메이션의 변천과정, 제작 현황 및 향후 애니메이션의 발전 과제 분석
    만들기4. 시장 세분화5. 일본을 이용하자참고문헌Ⅰ. 개요애니메이션 산업은 다른 문화산업과 동일하게 문화상품이 공통적으로 갖고 있는 특수성 때문에 문화산업에 독특한 구조상의 특성 ... 을 갖고 있는 동시에 애니메이션 산업 고유의 특성들을 갖고 있다. 다른 영상상품과는 달리 애니메이션은“한정적인 시장구조”와“고정된 수용자 체계”를 갖고 있는 것으로 간주된다.“한정적인 ... 을 감안하면 SBS의 창작만화에 대한 기여도도 결코 과소평가 할 수는 없다. 우선 SBS는 미국의 사반 엔터테인먼트와 공동으로 ‘빛돌이 우주 2만리’를 제작했는데, 빛돌이는 SBS
    리포트 | 16페이지 | 5,000원 | 등록일 2008.10.07
  • 경영정보시스템 제4장 사례연구 넷플릭스
    하는 가장 큰 온라인 엔터테인먼트 서비스 업체로서 비디오 대여 시장에서 자리 잡았다.당시에 시장을 장악하고 있던 블록버스터를 제치고 넷플릭스가 비디오 대여부문에서 성공할 수 있 ... 다. 뿐만 아니라 시네매치는 특히 수요가 높지 않은 DVD를 먼저 고객에게 추천함으로써 인기 있는 상품에 대한 수요를 분산시킬 수 있으며 자체적으로 재고 조절을 하여 재고관리에도 도움
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.06.20
  • 소니의 식스시그마
    다.TOYOTA NISSAN3.다른 제품 매상에 긍정적 영향2.HIGH- End Car Prestige Model 절대적 상품성 유지,기업이미지 상승1.LOW- End Car 저가 ... 모델, 대중적인 차. 순조로운 시장 점유율과 매상고핵심 경쟁력은 품질이다.렉서스 를 만든 도요타 Z를 만든 닛산 초저가에 정진하는 소니수직 통합형 생산차별화된 상품가치자유로운 연구 ... 는 데 주력할 전망 구조조정은 피할 수 없는 대세 전자 부문의 '소니다움'부활에 전념 엔터테인먼트와 전자의 '융합제품'개발에 집중 미래 전략사업 투자를 계속출처-삼성 경제 연구소
    리포트 | 34페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.08.30
  • 옥션 사업 분석
    구축인터넷 기반 거래의 새로운 패러다임 형성기업 개요1096억분기별 성사액약1,500여명 활동 중파워셀러 현황총 786천여건 물품 등록상품규모521만명회원수평균 20분사이트 체류 ... 시간67만명 이상일일사이트 방문자수평균 400만 페이지뷰일일페이지뷰일일평균 75,000개 상품 경매일일경매진행건수기업 개요매출액(단위: 억원)영업이익(단위: 억원)7 ... 꺼림 여전히 수입을 광고와 낙찰 수수료에 의 존 - 제품의 테스트가 불가능 저가의 금액 상품 배송시 배부분 운송비 를 구매자가 부담Strength 우리나라 최초의 인터넷 경매 사이트
    리포트 | 17페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.03
  • 샤프 전자사전 분석 및 마케팅 전략 방안
    전략의 좋은 예시가 될것으로 보고 이를 채택하게 되었다.(3) 휴대용 멀티기기 발전에 따른 시장 경쟁전사사전 시장을 크게 분류하면 순수사전과 엔터테인먼트 시장이 70%를 차지 ... 으로 하는 엔터테인먼트 시장, 그리고 인터넷 수능강의를 지원하는 시장으로 분류할 수 있다. PMP가 3년전 시장에서 고전하면서 탈출구를 찾은 것이 교육시장이다. 즉 인터넷 수능강의 ... 토대조성2단계: 기획설계 - 친환경적인 상품개발 강화3단계: 생산 - 환경부담을 최소화하는 제조과정4단계: 물류 - 유통에서 마케팅에 이르는 전 과정에서 그린 환경 활동 지침 마련
    리포트 | 24페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.01.01
  • [월트 디즈니]의 사례분석[성공, 실패, 그리고 나아갈 길]
    the finest in entertainment for people all ages everywhere엔터테인먼트 회사기업소개/활동분야/성공분석/실패분석/향후전망1923년 월트 ... 스포츠, 뉴스, 가족, 오락기업소개/활동분야/성공분석/실패분석/향후전망OST / TV0203게임캐릭터산업01상품04DVD/VHS05 ... StrengthThreatsOpportunityWeakness기업소개/활동분야/성공분석/실패분석/향후전망브랜드 파워 상품우월성 전 세계적인 안정된 배급망잇따른 흥행실패에 따른 수익구조의 악화 방대해진 사업영역에 의한 집중화 어려움
    리포트 | 19페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.06.04
  • 애니콜 마케팅 커뮤니케이션
    . 특히, 듀얼폴더는 2000년 삼성경제연구소가 뽑은 전업종 히트상품 2위의 영예를 차지하기도 했다. 이는 기존의 바형, 플립형에서 폴더, MP3폰, 스피커폰, 인터넷폰으로 이어지 ... 에 남는것은 이효리 전지현 권상우 에릭이다. 그러나 그들을 통해 브랜드는 인지된다. 그리고 우리는 즐겁다. 마치 헐리우드의 오락영화를 보듯이 우리는 그즐거움을 통해 엔터테인먼트
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 주5일 근무제 와 소비 형태 변화
    가 확대될 것으로 예상됨구분내 용3. 시장의 변화여가 및 노동시장의 변화는 소비증가를 유도하여 내수소비 확대에 기여할 뿐 아니라 새로운 시장을 형성하여 엔터테인먼트, 문화, 교양 ... 확대될 것임오락 산업의 신장영화, 음악, 만화, 컴퓨터 게임, 디지털 컨텐츠 등 오락산업에 대한 지출이 증가하여 엔터테인먼트 산업의 진행이 활발해 질 것임교육산업의 성장문화참여 ... 화가 확대될 것임5. 기존 사업과 제품의 엔터테인먼트화레저나 신종 서비스업에 대한 관심이 점점 높아지면서 소비자의 지출구조가 제품 자체 보다도 제품과 부수된 서비스나 컨텐츠 등 오락적인
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.10.26 | 수정일 2017.09.25
  • 아웃백의 서비스경영
    었다. 최근에는 국내 자생브랜드 세븐스프링스(Seven Springs)나 빕스(VIPS)와 같은 국내 자생브랜드들이 생겨나고, 카후나빌과 같은 열대테마의 엔터테인먼트 요소가 가미 ... 업체의 주류에 있던 패스트 푸드, 치킨, 피자 등의 상품에 비해서 높은 가격의 메뉴 가격을 책정하고 있다. 소비자들에게 패밀리 레스토랑은 비싸다는 인식을 주기에 충분할 정도였 ... 하여야만 고객만족 또는 고객감동서비스가 가능하게 된다는 것을 알 수 있다. 여기서 말하는 베스트 서비스란 단순히 최고급의 상품을 제공하는 일만은 아니다. 상품의 품질을 엄격
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.26
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2025년 08월 30일 토요일
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