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"엔터테인먼트상품" 검색결과 4,481-4,500 / 7,713건

  • 광고의 문제점을 통해본 광고의 역할과 효과
    커뮤니케이션 활동비슷한 사례들결론감동과 창의성리얼리티일반인가족육아- 참고문헌 -1. 서론우리조는 광고의 본질적인 목적이 상품의 판매에 있다는 논지를 가지고 연구를 시작했었다. 상품 판매 ... 쇼가 주요 엔터테인먼트로 자리잡은 요즘, 광고 또한 리얼리티를 표방하는 방향으로 제작되고 있음을 쉽게 알 수있다. 그 중에서도 ‘햅틱미션’은 광고가 어느정도의 설정이 불가피
    리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.08.12
  • 한국 엔터테인먼트산업
    중에서 창구효과가 가장 큰 중추적인 분야이다. 영상엔터테인먼트산업은 자체가 막대한 경제적 효과가 있을 뿐만 아니라 비디오, 컴퓨터게임, 캐릭터?팬시상품과 관광?레저산업에까지 파급 ... 엔터테인먼트산업의 과제 ………………………………………… 34. 영화산업의 개요 ……………………………………………………………… 4제 2장. 현황1. 영화산업의 현황 ... 는 21세기에 한국의 경제적 풍요와 문화의 선진화를 달성하기 위해서는 문화산업 활동의 경제적 기능에 대한 새로운 인식이 필요하다.3. 영상엔터테인먼트산업의 과제문화산업은 한국은행
    리포트 | 16페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.01.11
  • 캐릭터 마케팅
    엔터테인먼트업량이 단순화되었다는 것은 캐릭터 상품으로의 전환이 용이하다는 점이고, 다양한 캐릭터들의 성향은 세계의 다변화된 문화에 호소할 수 있는 상품이 만들어질 기반이 마련된 것을 의미 ... , 문구 등)에서 인지도를 얻거나 가치를 갖게된 형상물을 전제로 한다. 누구나 캐릭터를 개발하고 만들 수는 있으나, 그 캐릭터에 생명과 가치를 부여하고, 상품을 만들어 파는 것은 아무 ... 나 할 수 있는 것이 아니다. 즉, 생명이 없고 상품이 전제가 되지 않는 캐릭터는 진정한 의미의 캐릭터라고 할 수 없다.*캐릭터의 매력과 역할캐릭터는 단순한 그림의 차원을 넘
    리포트 | 21페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.04.03
  • cgv마케팅전략들...
    한 인테리어가 영화 보는 행위의 이벤트 적 속성을 부각시킬 수 있고 더군다나 영화를 보는 장소에 연인, 친구, 가족이 함께 즐길 수 있는 것 외에 다른 문화상품, 편안한 쇼핑이 펼쳐져 ... 은 상품, 유통, 가격, 촉진 등의 마케팅 믹스의 요소를 사용하여 수요를 조절한다. CGV 또한 이런 마케팅 믹스의 요소를 사용하여 수요를 조절하고 있다.1) 서비스 상품의 다양 ... , 피화뿐만이 아니라 다양한 엔터테인먼트 옵션을 제공하여 One-Stop Entertainment를 가능하게 하는 복합화된 엔터테인먼트 종합공간을 구축하였다.④ 기타 고객 서비스CGV
    리포트 | 20페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.08
  • 세계인의 정(情), 오리온 초코파이
    , 미디어, 영화, 외식 사업 다각화- 2001년 9월 동양그룹에서 계열 분리, 오리온 그룹으로 정식 출범- '먹는 즐거움에서 보는 즐거움'을 추구- 국내 최대 토털 엔터테인먼트 그룹 ... 구축? 판 초콜릿 제품 생산 인기 독점③ 1970년대위기와 극복 “최고의 히트상품, 오리온 초코파이 출시”? 1971.9.10 동양시멘트 법정관리로 제과 부도 직면? 경영합리 ... 하는 구매층에게는 기피의 원인이 될 수 있다.▶ 유통비단일 원가에 비해 유통비가 많이 드는 도서, 산간지역에까지 유통이 되기 때문에 타 경쟁상품과의 가격 경쟁력이 떨어진다
    리포트 | 57페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.08.11
  • OO마트 - OOOO Hair Shop 입점 사업계획서
    System 도입▷ 재방문 고객, 신규 고객 소개 ⇒ 상품권, 축하 꽃다발, 마일리지 포인트 부여다양한 Entertainment 연출▷ 시술 전후 모습 사진 촬영, 대기시간의 활용의 극대 ... ⇒ oooo의 입점으로 자연스러운 공간을 창출 ▷ 지역 상권의 선도업체 역할 ⇒ 단순한 상품판매를 목적으로 하는 공간이 아니라 종합적인 서비스센터로의 역할차별화 전략(PB,MD ... )유통노하우 부 족▷ 타 경쟁업체와의 상품 구색 면에서 차별성 부재 ▷ PB(Private Brand)의 개발능력 및 운영능력 부재유통전략 부 족▷ 할인점 사업에 대한 기본적인 철학
    서식 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.04.27
  • 연회행사의 중요성과 발전방안 연구
    을만한 방법을통해 각 호텔을 알리고 홍보하는 것이다.(3) 연회행사의 변화(가) 가족중심의 연회 패키지 상품예전에는 호텔의 모든 상품이 고가라는 확고한 인식 때문에 경제적 고위층 ... 식상품에 대한 지식, 판매의욕, 인격 등이 갖추어져야만 한다.3) 연회 판촉 활동의 전제조건연회의 판촉 활동은 일반상품 판촉과는 달리 연회행사를 유치하고 식음료 상품을 곁들여 판매 ... 하는 특수한 경향을 갖고 있다.그러므로 연회상품의 판매증진에 효과적인 수단은 수준높은 시설, 질좋은 식음료 상품과 함께 정성어린 서비스로 고객들을 만족시키는 것이다. 연회상품
    리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.11.17
  • 나이키 폴로 롯데리아 모토로라 마케팅성공사례 분석
    섬유 상품 개발 2 Naturalism : 자연과 어울려 하나가 되는 섬유 사용 3 Coordination : 질리지 않고 심플함과 기능성에 맞춘 의류 4 Power ... 인터페이스가 힘을 발할 것 멀티미디어 - 엔터테인먼트기능의 강화 애플의 차별성이 높은 브랜드가치를 형성 미흡한 해외 A/S 전략 모색 iPod 못지않은 애플 컴퓨터 개발 활성화 보이
    리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • TV의 진화
    Interface제공 컨텐츠 즉시적인 선택이 가능 정보검색기능 제공 쇼핑과 연계된 컨텐츠 관련 상품 정보 제공 및 구매가능Service- IPTV'L' 바 형태를 이용하여 실시간 채널영역 및 ... 기능 제공을 통해 관련 컨텐츠 검색 기능 제공 - 쇼핑과 연계 시 컨텐츠 관련 상품 정보 제공 및 구매등과 연계 가능3D TV의 기대되는 Service3D 영화 3D 게임 3D ... 체제! 소니 : 3D-TV시장에서 가장 공격적인 움직임 - 2010년 남아공월드컵을 3D방식으로 중계할 계획 엔터테인먼트산업(게임, 영화)의 장점을 활용 3D-TV시장의 표준
    리포트 | 53페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.06
  • 스페이스마케팅
    을 제시 호텔 , 오피스 , 상업시설 , 엔터테인먼트 시설 등을 계획캐널 시티 (3) 사용자들의 다양한 시간대를 커버  장시간 머물게 한다는 기본개념 확립 마케팅적 구성의 두 ... 벅스의 심리적 요인 활용 신분을 나타내는 증명서처럼 각인 입구에 관련 상품 배치스타벅스 (4) 카운터는 선형으로 구성 오픈 된 주방의 내부를 보며 커피 품질신뢰 , 지루함 방지 셀프
    리포트 | 34페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.09.20 | 수정일 2013.11.11
  • 나이키, 애플, 폴로등 브랜드 핵심역량 차별화 전략 사례분석
    (Rare할 것 멀티미디어 - 엔터테인먼트기능의 강화 애플의 차별성이 높은 브랜드가치를 형성 미흡한 해외 A/S 전략 모색 iPod 못지않은 애플 컴퓨터 개발 활성화 보이지 않 ... 디자인을 현대에 맞게 재해석 1 New Leader : 자유로운 이 시대의 혁신적인 최첨단 섬유 상품 개발 2 Naturalism : 자연과 어울려 하나가 되는 섬유 사용 3
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.03.29
  • [대상]미소가 생라멘 마케팅 전략분석
    : 정보의 씨를 뿌리는 사람)- 회사는 스스로 상품의 질 / 회사 특성을 이해한 후 seeder에게 전달.- 그 시점에서 입소문은 시작된다. 그 다음엔 상품 특성을 믿고 기다리자!5 ... 해 마케팅을 진행해야 한다.2. 각각의 입소문 메신저에 적합한 제품 카테고리와 전달 내용의 패턴을 파악하라입소문 앰버서더는 화장품이나 건강식품, 음식점이나 엔터테인먼트 분야에서 이미 ... 일정한 지식이나 정보를 보유하고 있다. 따라서 내용의 신선함이나 실증가치에 중점을 둔 ‘화제 제공형’이나 ‘체험 제공형’ 입소문에 효과적이다.권위자는 금융상품이나 IT관련 제품
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.04.16
  • 게임산업의 활성화 방안
    의 ‘디지털 생태계’인 ‘온라인게임 서비스 산업’이 등장하였다. 온라인게임 산업은 전통적인 콘텐츠 창작영역과 디지털화(digitalization)를 위한 기술영역 및 최종상품 ... 을 고객에게 제공하는 서비스 영역이 균형을 이루어야 하는 종합산업이며, ‘온라인게임’은 지속적인 상품의 진화 및 변경이 이루어지는 살아있는 상품(Live product)이다.온라인게임 ... 는 DVD로의 발전도 시도되고 있다. 비디오게임기의 선두주자소니 컴퓨터 엔터테인먼트(SCE)는 '플레이스테이션 2'를 통하여 게임기로서의 한계를 벗어나 가정용 네트워크 단말기로서의 의
    리포트 | 24페이지 | 4,300원 | 등록일 2007.07.14
  • LG전자의 국제경영 사례연구
    LG전자의국제경영 사례연구목 차1. LG전자 Brain Storming2. LG전자 소개3. LG전자의 경영전략4. LG전자의 전략적 상품들의 진출사례5. LG전자의 해외진출사례 ... 명 이상의 임직원을 두고 있다. 2009년에는 55조 5천억원(434억 미국 달러)에 달하는 전 세계 매출을 올린 LG는 홈 엔터테인먼트, 모바일 커뮤니케이션즈, 홈 어플라이언스
    리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.08.16
  • 애플사의 마케팅전략
    (Price) 고가정책 최근 상품 가격 낮추기 위해 노력 환율상승으로 저가정책에도 불구하고 가격 상승4) 4p (Place) www.cnet.com 과 www.amazon.com ... 애플만의 유저인터페이스가 힘을 발할 것 멀티미디어 - 엔터테인먼트기능의 강화 애플의 차별성이 높은 브랜드가치를 형성 미흡한 해외 A/S 전략 모색 iPod 못지않은 애플 컴퓨터 개발
    리포트 | 31페이지 | 3,500원 | 등록일 2010.10.29
  • 사이버심리학
    은 한 회에사에서 대중문화의 주류에 자회사에서 키운 한 상품을(엔터테인먼트 회사에서 키운 가수를 나는 하나의 상품으로 생각한다.) 올려놓기 위해 한 행동이다. 이 같은 것들이 공식
    리포트 | 3페이지 | 4,500원 | 등록일 2009.07.08
  • [전자상거래] 디지털콘텐츠의 현황 및 전망과 향후방향
    역시 오프라인으로 이행될 수도 있고 다운로드를 받는 식의 온라인방식으로 이 행될 수도 있다. 후자의 경우 상품주문ㆍ대금지급 및 인도에 이르기까지 거래의 전 과정이 전자적 신호 ... 의 형태로 이루어지고 물리적인 운송이 불필요하므로 관 세 부과대상에서 제외된다. 반면 이행이 오프라인으로 이루어지는 거래는 상품 의 주문ㆍ대금 지불 등은 전자신호의 형태로 가능하나 ... , 인도단계에서 물리적 운 송이 필요한 거래로서 상품이 구매자에게 인도되기 위하여 세관을 통과하게 됨 으로 관세의 부과대상이 된다.2. 연구 목적현재 WTO)등 국제기구에서 전자상거래
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.04.18
  • cgv 기업분석 제품분석 마케팅전략 시장분석 향후전략 4p stp swot
    와 소비활동에 관련하여 제공되는 부수서비스까지 포함한 조합.핵심제품: 영화영화관람 욕구 충족 영화는 경제적인 편익보다는 즐거움을 얻기 위해 소비되는 상품이다. 그렇기 때문에 소비자 ... , CGV IMAX 는 5%) 멤버십 포인트로 멤버십 상품 교환 및 포인트 결제 영화 시사회 및 이벤트 참여 우선권 생일에 티켓 발권 시 콤보 증정 - 그 외 각종 CGV 가맹점 ... 필요 멀티플렉스를 뛰어넘는 새로운 펀플렉스 전략 단순 복합상영관에서 복합 엔터테인먼트 공 간 추구 CGV LIVE : 연극, 뮤지컬, 콘서트, 매직쇼 등 흥미롭고 다양한 공연문화
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.04.01
  • 문화경제학_REPORT2
    , 일본이 상대적으로 높은 것으로 확인되었으며, 문화콘텐츠산업 및 파생상품의 수출 효과는 게임(4027억)과 자동차(4740억)가 주도적인 역할을 수행하는 것으로 나타났다.2008년 ... 대표적인 예이다. 일본은 한국인 가수들의 가창력, 춤, 외모가 뛰어나다고 보고 있어 한국인 가수들의 활동 무대는 점점 확대되어 갈 전망이다. SM 엔터테인먼트는 과거 한국 가수
    리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2011.08.13
  • [기업분석]CJ
    조로 성장 해 나갈 것이를 위해 현재 60~70 % 수준인 1위 브랜드를 80~90% 수준으로 끌어올리는 한편 세계 일류 수준의 신상품 개발력을 갖추고, 기존 식품사업과 시너지 ... 할 것4) E비지니스 사업을 대폭강화그룹성장을 주도할 핵심사업인 E비지니스를 포함한 정보통신-미디어- 엔터테인먼트 분야에는 2004년까지 총 4조원 규모의 매출달성할 것CJ시스템즈 ... 를 이용한 E-비지니스 솔루션사업도 적극 확대할 것. 또한 미디어 엔터테인먼트 부문에서는 한국영화 및 드림웍스 영화-극장사업 - PP사업- 인터넷 방송사업을 적극 육성해 나갈 것5
    리포트 | 21페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.10.20
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2025년 08월 30일 토요일
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