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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 281-300 / 684건

  • 차세대 핫이슈 IT 기기 - 블루레이 DVD
    ) 개 념2002년 처음으로 등장한 블루레이는 고선명(HD) 디지털데이터를 저장할 수 있도록 만들어진 차세대 광 저장기술이다. 우리나라의 삼성전자와 LG전자, 일본의 소니·샤프 ... ~20%를 차지하고 있는 워너브라더스가 HD-DVD와 블루레이 양 쪽 모두를 이용하는 방식에서 블루레이 방식만을 통해 DVD를 공급하기로 결정하였다. 한편 컴퓨터 업계에서는 애플 ... 이 그간 블루레이와 HD-DVD간 경쟁을 관망해오던 입장에서 벗어나 블루레이의 손을 들어주었다. 마이크로소프트와 인텔이 일찌감치 HD-DVD를 지지하고 나선 가운데 HP와 델컴퓨터
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    | 리포트 | 12페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.05.13
  • [경영학원론] 소니의 경영위기 및 대응전략
    는, 창작시대, 2002 ◆ 마쓰오카 다케오, 소니의 선택 소니의 성공, 연합뉴스, 2000 ◆ 신문기사(조선일보, edaily, Digital times, 헤럴드 경제, 중앙일보) ◆ 소니 홈페이지(www.sony.co.jp){nameOfApplication=Show} ... 70년대 – 선진기술80년대 – 소니 만의 라이프 스타일90년대 – 엔터테인먼트소니의 브랜드 전략브랜드의 관리브랜드 = 기업의 생명 기업의 책임감이 깃들여 있는 것 외국지사나 법인 ... 를 찾아라!!SONY의 대응■ 소니는 1989년 미국 콜롬비아픽처스엔터테인먼트( 현 소니픽처스엔터테인먼트)를 인수해 영화산업에 진출 ■ 소니의 영화부문 연간 매출액은 7500억엔
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    | 리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.09
  • hypercompetition의 이해
    은 플랫폼의 존재는 필수적 이다. 실제로 소니의 플레이 스테이션 2를 기점으로 향후 가정용 엔터테인먼트 산업의 플랫폼을 차지하기 위해 노력하고 있는 점이 이와 같은 플랫폼 전략의 주요 ... 한 사례라 할 수 있다.둘째, 자사의 영역을 침입하는 경쟁자의 영역을 역공하여야 한다. 코닥의 경우 2000년대 들어 소니 등과 같은 전자 업체들의 디지털 카메라 사업이 자사의 핵심 ... 었다 .셋째, 제휴를 통해 진입 장벽을 구축하는 것이다. 컴퓨터와 이동전화가 결합된 ‘스마트폰’이 그 좋은 사례이다. MS사의 스마트폰용 소프트웨어 사업 진출로 노키아는 기존 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.09.07
  • 음반산업(음악산업) 특징, 음반산업(음악산업) 역사, 음반산업(음악산업) 현황, 음반산업(음악산업) 관련정책, 음반산업(음악산업) 경쟁요소, 음반산업(음악산업)의 문제점, 음반산업(음악산업)의 활성화 방안 분석
    이했다.지구는 1972년 10월 미국 RCA와 계약하면서 라이센스 음반산업을 시작하였으며, 1974년에 는 일본의 CBS소니와 계약을 체결했다. RCA와의 계약은 1985년 9월 ... 에 끝이 났고, CBS소니와 계약이 끝난 1984년 5월 이후에는 미국 CBS본사와 직접 계약하여 1989년 6월에 계약이 종료될 때까지 라이센스 음반을 판매했다.1973년 영국 ... , MP3서비스, CD자판기 등 새로운 유통시장이 다양하게 시도 되었으나 아직은 시장 형성이 미약한 상황이다. 컴퓨터의 상용화와 인터넷 사용자의 폭발적 증가 및 MP3플레이어 제조 부분
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    | 리포트 | 16페이지 | 6,500원 | 등록일 2011.07.05
  • 경영학 소니 SONY 기업역사 미국진출 한국진출 사례 분석 21C 소니
    할 수 있는「종합 엔터테인먼트 서비스 기업」이다. 소니는 앞으로 하드웨어, 소프트웨어, 네트워크의 융합에 의한 시너지 창출을 통해 디지털 신시장에 적극 진출할 계획이다.소니소니 ... 의 미래상을 ‘최초의 광대역 엔터테인먼트 회사’로 규정하고 종합 인터넷?네트워크 회사로의 전환을 꿈꾸고 있다. 이러한 소니의 개혁과 전환의 추진 전략에 대해 살펴보면 다음과 같 ... ◐ 목 차 ◑【 Part Ⅰ - 세계의 SONY 】▣ 소니 (SONY) ▣1. 연 혁1) 설 립2) Sony Product History3) 브랜드의 기원2. 사업부문3. 경영
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    | 리포트 | 25페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.08.25
  • 소니와 닌텐도 회사의 비교 분석.(A+)
    Ⅰ. 서론일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오게임 제작업체로는 소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE), 세가(Sega) 그리고 닌텐도(Nintendo)가 있다. 초등학교 시절 ... 해서 알 수 있게 되었다.그럼 지금부터 소니를 중심으로 세가와 닌텐도 회사의 비디오 게임기 및 비디오게임에 대해 알아보도록 하겠다.Ⅱ. 소니와 닌텐도소니(SONY)소니는 사운드(s ... ound)와 소닉(sonic)의 어원인 라틴어의 소누스(sonus)에 작은·아기라는 의미의 sonny가 합해져서 지어진 이름이다. 소니는 1946년 이부카 마사루[井深大] 등의 기술
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    | 리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.02
  • 닌텐도의 경영전략
    , 차세대 비디오 게임기 Nintendo Wii 를 발매 다시 비디오게임기 시장 1위 탄환닌텐도 (회사소개): 닌텐도는 현재 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer ... : 966,534,000,000엔(2007년 3월)회 사 연 혁1889 화투 제조 개시 1902 일본 최초로 트럼프 제조1980년 출시된 게임기1983년에 출시된 패밀리 컴퓨터 ... Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 소니, 마이크로소프트와 더불어 비디오 게임 업계의 3강 구도를 형성
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    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.06.20
  • 닌텐도 성공사례 A+리포트
    를 제조1980년 GAME WATCH 발매1983년 FAMICOM(패밀리 컴퓨터) 발매.1989년 휴대용 게임기 GAME BOY 발매1990년 16비트 게임기 SUPER ... 게임기 GAME CUBE 발매2001년 `게임보이 어드밴스`, `모바일어댑터 GB` 발매.2003년 `게임보이 어드밴스 SP` 발매. 패밀리 컴퓨터, 슈퍼 패미컴 생산종료2004 ... 들밖에 없기 때문이다.닌텐도는 화투에서 출발해 세계 정상에 올라선 기업이다. 일본 주식시장에서 도요타자동차, 미쓰비시UFJ은행에 이어 시가총액 3위(8조엔)에 올라 마쓰시타·소니·혼다
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 3,500원 | 등록일 2008.12.15
  • 스마트폰 SmartPhone - 정의, 기능, 특징, 개발 원인, 앞으로의 스마트폰 전망 등등
    스마트폰의 산업표준에 대한 정의는 없다스마트폰 전화 기능이 있는 소형 컴퓨터들어가며■ Smart Phone HistoryPDA를 개발하던 업체에서 이동통신 모듈을 집어 넣어 전화 ... 은 휴대폰의 기능추가 과정에서, Tablet PC는 개인용 컴퓨터의 휴대화 과정에서 태동하였지만 양기기 모두 모바일 솔루션의 주요 기기로 자리매김 하고 있음.Ⅰ.스마트폰의 발전과정 ... Mobile Solution소형화단순기능 추가유행·기능의 다양화고성능화경박화저성능화·휴대화Mobile PhonePersonal Computer* Table PC : 키보드나 다른 입력
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    | 리포트 | 30페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.04.21
  • [기업조사] 엔씨소프트
    죠( NCsoft China) 설립 2007.07. - 소니 (SCEI) 와 전략적 제휴 체결 2007.11. - 샨다 인터랙티브 엔터테인먼트와 전략적 제휴 체결 2008.04. ... 학교 공과대학 컴퓨터공학과 박사과정 중퇴 경력사항 - 1985 ~ 1989 서울대학교 컴퓨터 연구회 활동 - 1989 한글 워드프로세서 ‘ 아래아 한글 ’ 공동개발 - 1989 한 ... 계획 음악 기획사 JYP 엔터테인먼트와 ‘ 글로벌 크리에이티브 제휴 협약 ’ - 엔씨소프트의 게임과 가수들 간의 마케팅 시너지 창출에 힘씀 - 두 회사가 가지고 있는 다양한 지식
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 48페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.29
  • [Case Analysis]Barco Projection System
    - 주요 고객: 다양한 엔터테인먼트, 교육, 프리젠테이션 시장 (회의실, 교육센터, 디스코텍, 교실, 비행기 등)1981년 처음 제품라인에 포함됨 유럽 및 미국 시장에서 강세 ... 컴퓨터에 적용하기 위해서는 높은 스캔 속도와 호환성 요구 프로젝터는 튜브, 렌즈, 전자공학에 따라 질이 결정됨 성능 측정의 주요 고려사항: 밝기(루멘), 이미지 질, 해상도BPS ... 의 제품BPS의 제품Video ProjectorData ProjectorGraphic Projector(~16kHz)(16~64kHz) 컴퓨터 호환성 有(16~72kHz) CAD/CAM
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    | 리포트 | 16페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.10.09
  • 스마트폰과 라이프스타일의 변화
    ④ 개인화의 특징이 가미된 컨텐츠 들도 빠른 속도로 성장하고 있음.앱스토어內, 애플리케이션 유형별 비중카테고리별 어플리케이션 활용 로열티게임 19%엔터테인먼트 15%교육 7%도서 ... 엔터테인먼트도서교육여행사전뉴스스포츠음악네비게이션날씨SNSⅢ.스마트폰의 기능2. 상황(장소·시간) 인식 서비스■ 이용자의 특성과 시간, 공간, 인맥 등 각종 주변 환경 정보를 인식하고 이 ... - 시간·장소 초월 정보습득/ 엔터테인먼트 활동 가능 자유로운 무선인터넷 사용 교육·학습 패러다임 변화맞춤형 정보 : 쇼핑/맛집/길 찾기 SMS→ SNS : 실시간 대화
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    | 리포트 | 26페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.03.11
  • 게임기(X-BOX) 마케팅분석
    비디오 영상 사업을 선도하는 기업화등의 비젼을 가지고 진출해 있다. 가지고 진출② 경쟁사분석일본 소니 컴퓨터 엔터테이먼트(SCE)사의 가정용 게임기로, 전 세계적으로 1억대 이상 ... 이후에도 천문학적인 금액을 들여 마케팅에 힘쓰고 있지만, 업계 선두인 소니의 Playstation2와의 차이는 좀처럼 줄어들지 않고 있다.게임기 자체의 사양, 모(母)그룹 ... 1월6일 라스베거스에서 개최된 '국제전자제품 전시회에서 시제품을 처음 공개.MS사는1_비디오게임의 시장 개척을 위한 선두 기업화2_고객을 감동시키는 엔터테인먼트 기업화3_최첨단
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    | 리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.12.09
  • 지적재산권 분쟁사례
    하고, 이러한 알고리즘을 FORTRAN, COBOL, BASIC 등의 컴퓨터 언어(Computer language)로 표현한 것을 보통 프로그램이라고 하는데 그러한 프로그램을 구성 ... 한 소프트프로그램을 악의적인 방법을 통하여 B가 막대한 수익을 올렸을 경우, B 에 대한 A 의 대처방안에는 어떤 것이 있을까.예전에 소니 엔터테인먼트사가 제작한 게임기 본체에 삽입 ... , B 에 대한 A 의 대처방안을 論 하며, B 는 어떤 처벌을 받게 되는지 論 하라.“컴퓨터 프로그램에 대한 특허를 인정할 필요가 있을까? 인정해야 한다는 근거는 무엇인가?”우선 이
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    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.05.12
  • 닌텐도 wii 분석
    ’와 함께 게임 문화의 대명사로서 전 세계에 닌텐도 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력 ... 현재)단독 사원 수 1,465명(2008년 3월 현재)3)매출액95년 이래 소니에 시장 주도권을 내줬던 닌텐도는 06년 11월 wii를 출시하면서 비로서 12년만에 업계 1위 자리 ... . 기업분석1) SWOT 분석(1) 강점(Strength)- 심플하고 예쁜 디자인.- 타사(소니의 PS3, MS의 XBOX360)에 비해 저렴한 가격.- 연령에 관계없이 사용 조작법
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    | 리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.10
  • IT융합
    에 적용됐고 2009년 전 모델에 적용될 예정이다. 포드는 CES에서 차량용 엔터테인먼트 분야에서 소니와 협력고 2북미 시장에서향후 량용되는 포드 및 머큐리 차량에 소니 오디오를장착 ... 우소속학과: 컴퓨터과학과학 번: 2005311080제 출 일:2005년12월03일- IT Korea 미래전략 보고서 -1. 서론 (IT, IT산업이란?)2. IT 융합 산업 소개1 ... 을 두는 반면, 정보기술은 컴퓨터·소프트웨어·인터넷·멀티미디어·경영혁신·행정쇄신 등 정보화 수단에 필요한 유형·무형기술을 아우르는, 즉 간접적인 가치 창출에 무게를 두는 새로운 개념
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 24페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.12.10
  • [경영학원론]소니와 삼성 양사 비교..
    player [CDP-101]발매1992. 11 : MD시스템 발매1993. 11 : (주)소니 컴퓨터 엔터테인먼트를 설립1994. 12 : 플레이 스테이션“SCPH-1000" 발매 ... 해 온요인‘It's sony' 소니의 광고물은 항상 이렇게 끝맺는다. ‘소니입니다’ 한마디면 통한다는 역설이다. 그러나 요즘 이 명성이 흔들리고 있다. 불과 수년전까지만 하더라도 소니 ... 삼성과 소니 양사분석____________________(삼성의 성공과 소니의 쇠퇴)서론미국의 MS 일본의 Sony 그리고 한국의 삼성 등 각각의 나라에는 세계 초일류 기업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    [경영] 감성 마케팅
    의 문화산업을 활용해 자사의 브랜드를 홍보하는 방법도 부쩍 늘어나고 있는 추세이다.일본의 대표적인 가전업체 중 하나인 ‘소니(Sony)’는 최근 업종을 아예 엔터테인먼트 기업으로 환골 ... 탈태하려는 움직임도 나타나고 있다. ‘소니’는 네트워크 시대의 중심이 될 제품으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계'로 들어오는 관문 역할을 하 ... 게 해 게임, 영화, 음악 등의 엔터테인먼트 콘텐츠를 즐길 수 있도록 함으로써 수익을 올리려는 것이다.지금까지의 기계 혹은 매체들이 그릇이라면 콘텐츠는 그 그릇에 담긴 맛있는 음식이
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    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.14
  • 닌텐도DS의 마케팅전략 및 분석
    에서 이동성과 네트워크 기능을 결합한 휴대용 게임기가 차지하는 비중이 점차 상승하고 있는 추세3. 현재 휴대용 게임기는 종합 멀티미디어 정보 단말기로서 게임시장과 엔터테인먼트 시장 ... 비디오 게임 시장의 대부분을 차지함7. 2008년 비디오게임기 시장은 플랫폼 벤더인 소니, MS, 닌텐도 3사가 시장을 주도하고 있음8. 휴대용 게임기분야에서 소니와 닌텐도 2사 ... 가 치열한 경쟁을 하고 있음5. 2008년 국내 비디오 게임 시장규모는 6,000억~7,000억 대로 전년 대비 1.5~2배 정도 크게 성장할 것으로 전망소니 PSP 화려한 그래픽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.19
  • 국내외 전자상거래 동향과 활성화 방향
    을 맡는 제휴관계가 형성되고 있다. BMG 엔터테인먼트, EMI 레코디드 뮤직, 소니 뮤직엔터테인먼트, 유니버설뮤직, 워너 뮤직 등은 인터넷을 통해 음악 서비스 시장이 뛰어들었고 한국 ... 음악 판매회사인 큐브라인을 설립하면서 아트앤사이언스 및 인하대학교의 지능미디어 연구실과 제휴를 맺었다. MP3 플레이어를 제조하는 건잠머리컴퓨터와 인터넷광고업체인 골드뱅크
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    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.07
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2025년 11월 27일 목요일
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