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"소니컴퓨터엔터테인먼트" 검색결과 301-320 / 684건

  • 국내외 전자상거래 동향과 활성화 방향
    을 맡는 제휴관계가 형성되고 있다. BMG 엔터테인먼트, EMI 레코디드 뮤직, 소니 뮤직엔터테인먼트, 유니버설뮤직, 워너 뮤직 등은 인터넷을 통해 음악 서비스 시장이 뛰어들었고 한국 ... 음악 판매회사인 큐브라인을 설립하면서 아트앤사이언스 및 인하대학교의 지능미디어 연구실과 제휴를 맺었다. MP3 플레이어를 제조하는 건잠머리컴퓨터와 인터넷광고업체인 골드뱅크
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.07
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국의 게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    온라인게임의 시장규모는 타 게임분야에 비하여 크지는 않지만 정보통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다. 미국의 울티마, 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 에버퀘스트, 국내 ... 네트워크게임 분야Ⅲ. 미국 게임시장 동향1. 하드웨어 부문1) 비디오게임기2) 휴대용 게임기3) Personal Computer2. 소프트웨어 시장1) 비디오게임 S/W2) 휴대용 게임 ... . 결론Ⅰ. 서론인간의 여가 및 오락시장의 급속한 확대와 게임제작기술의 발전으로 세계 게임시장은 년 30% 이상의 고속 성장률을 나타내고 있으며, 3차원 그래픽처리의 발전과 컴퓨터
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • 닌텐도DS의 마케팅전략 및 분석
    에서 이동성과 네트워크 기능을 결합한 휴대용 게임기가 차지하는 비중이 점차 상승하고 있는 추세3. 현재 휴대용 게임기는 종합 멀티미디어 정보 단말기로서 게임시장과 엔터테인먼트 시장 ... 비디오 게임 시장의 대부분을 차지함7. 2008년 비디오게임기 시장은 플랫폼 벤더인 소니, MS, 닌텐도 3사가 시장을 주도하고 있음8. 휴대용 게임기분야에서 소니와 닌텐도 2사 ... 가 치열한 경쟁을 하고 있음5. 2008년 국내 비디오 게임 시장규모는 6,000억~7,000억 대로 전년 대비 1.5~2배 정도 크게 성장할 것으로 전망소니 PSP 화려한 그래픽
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 2,500원 | 등록일 2009.01.19
  • 닌텐도
    게임출시 1년 2개월이(2008년 1월 기준) 지난 현재 미국에서 629만대 이상, 일본에서 500만대 이상 판매량을 올렸다.이러한 Wii의 선풍적인 인기는 소니의 PS3(플레이 ... 용 게임기 시장에서 CD시대 이전에 패미컴, 슈퍼패미컴 등을 출시하여 부동의 1위 자리를 지켜왔으나 게임팩에서 CD로 바뀌면서 가정용 게임기의 왕좌를 소니(Sony)의 PS(플레이 ... 아 소니의 PS2에 참패하게 되었다.2003년에 닌텐도의 신임 사장으로 취임한 이와타 사토루는 예전 슈퍼컴 시절의 명성을 되찾기 위해 회사의 방향을 게임 인구를 확대하는 것으로 잡
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.02.10
  • NC SOFT - 해외진출분석 마케팅 4p stp swot 분석, 경영전략 분석
    게임 S/W를 국가 전략 사업 중 하나로 규정하여 다양한 법률적, 제도적 지원이 확대② 단순히 '오락'으로 치부되던 게임 S/W를 '엔터테인먼트'라는 건전하고 건강한 문화의 일부 ... 하여야만 실행된다고 정의하고 있다. 최원준(2000)은 종래의 컴퓨터 게임이 정해진 시나리오에 따라 진행되는 것과는 달리, 가상의 상황들을 설정해서 컴퓨터컴퓨터끼리 일정시간 동안 다양 ... 한 데이터를 주고받는 형태의 게임을 말한다고 설명한다. 김동현 외(2000)는 원격지에 떨어져 있는 서버 컴퓨터에 통신망을 통해 접속하고 서버에 접속되어 있는 타인과 게임을 진행
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2010.11.10
  • 기업의 목표 및 비전
    으로서의 역활을 다한다.?SONY소니는 모든 사람의 인생을 즐겁고 행복하게 하기 위해서 존재합니다. 당신의 감성을 어루만져 행복하게 하는 것, 누구도 생각하지 않았던 아이디어, 그 자체 ... 로'기업 이익의 사회 환원'이라는 소니의 정책을 실천하고 있습니다. 임직원 자원봉사활동인 SOME ONE NEED YOU를 통해 이웃의 어려움을 함께 나누며, 국내 대학(원 ... )생을 대상으로 장학금을 지원하는 '소니 코리아 공모전'을 실시하고 있습니다. 동시에 소니 코리아와 사내 자원봉사동아리 차원의 불우이웃돕기, 장애인 돕기, 수재민 돕기를 매해 지속
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.12.11
  • 유비쿼터스 개발사례와 역기능 및 해결방안
    는 다소 물리적인 방식 외에도 후각에 관한 데이터를 사람의 뇌로 직접 전달한다.일본 소니가 특허를 출원 중인 이 기술은 직접적으로 냄새를 발산하는 것이 아니라 사람의 뇌를 자극 ... 의 미디어가 사용되는 디지털 홈, 영화, 방송, 엔터테인먼트, 교육 등 다양한 분야에 적용되어 미래 유비쿼터스 시대를 이끄는 견인기술로 발전할 것”이라고 말한다.이론적으로는 TV뿐 아니 ... 빈익빈’현상이 더욱 심화 될 것이다. 본격적인 유비쿼터스 시대가 열리게 되면 IP TV, IP PHONE, Wearable computer 등 수많은 장비와 서비스가 제공되면서 이것
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.10
  • e-book(전자책, 전자출판)의 의미와 성격, e-book(전자책, 전자출판)의 장단점, e-book(전자책, 전자출판)의 저작권, e-book(전자책, 전자출판)의 현황, 외국의 e-book(전자책, 전자출판) 활용 사례와 향후 과제
    을 보인다. 예를 들어, 와 는 문학이 80% 내외이며, 은 소설만을 취급한다. 은 주로 무협?환타지?SF 등 엔터테인먼트 장르가 90%에 육박하고, 은 컴퓨터?어학?비지니스 분야 ... 과 컴퓨터상의 문서 저장 및 교환 표준 방식으로 구성된 데이터이다. 범용 PC 또는 전용 단말기(reader device)에서 작동하는 전용 소프트웨어(viewer software ... 하다.바) 컴퓨터 활용 능력만 있으면 영어 능력이 떨어지더라도 이용이 가능하다.Ⅳ. e-book(전자책, 전자출판)의 장단점1. 장점① 기존의 종이책과는 달리 음성, 그래픽, 동
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    | 리포트 | 9페이지 | 5,000원 | 등록일 2011.04.26
  • 디지털데이터방송의 원격교육 활용방안에 관한 연구
    ). 그러나 좁은 의미에서는 지상파나 위성방송, 케이블 등 방송망을 이용하여 방송 프로그램 관련정보, 생활정보, 인터넷접속, 전자상거래, 양방향 엔터테인먼트 등을 제공하는 부가 정보 서비스 ... 지금처럼 가정이나 일정장소에 고정된 형태가 아닌 이동이 용이하여 인터넷처럼 언제 어디서 접속이 가능하게 된다. TV 속에 컴퓨터컴퓨터 속에 TV가 컨버전스화 된 매체가 일반 ... 와이브로, 휴대용TV인 DMB, 휴대저장장치이면서 AV구현이 가능한 대용량의 PMP, 인터넷프로토콜을 이용 셋톱박스 통하여 일반 TV 시청이 가능한 IPTV 그리고 최근 엡손, 소니
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    | 리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.04.18
  • 신제품 성공 실패사례 - 닌텐도
    컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 소니, 마이크로 ... 가 뭐에요?1닌텐도 (회사소개)1889 화투 제조 개시 1902 일본 최초로 트럼프 제조1980년 출시된 게임기1983년에 출시된 패밀리 컴퓨터닌텐도 (회사소개): 닌텐도는 현재 소니 ... , 소비자 상황, 4P)3Bestseller 닌텐도 -시장상황거대한 경쟁사 소니(Sony)경쟁사 소니(SONY)의 휴대용 게임기인 PSPBestseller 닌텐도 -시장상황거대한 경쟁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 39페이지 | 3,300원 | 등록일 2007.11.10
  • 기업분석 - [닌텐도]
    39위→ 08년 7위까지 무려 32단계나 순위상승 20년간 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임개발 슈퍼마리오 뿐만아니라“닌텐도브랜드”확립 전 세계적으로 엔터테인먼트 산업인 게임 ... 은 소니가 주도하고 있어 닌텐도의 브랜드 인지도는 상대적으로 낮은 편,하지만 새로운 시장을 노려볼 수 있으므로 OW에 위치한다고 판단, 시장 선점전략 또는 제품/시장 다각화 전략을 제언 ... 가 팔린 공전의 히트 게임기'패밀리컴퓨터'를 출시하면서 세계 비디오게 시장을 석권했었고, 94년 12월 SONY는 뛰어난 고성능 3D 게임 PlayStation 을 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 38페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.11.27
  • 성공적인 시장세분화 전략 사례 2가지
    하게 되었습니다.닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트, 세가와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및비디오 게임 제작업체이다. 제가 어렸을 적 친구네 집에서 신나게 하던 패미콤같은 게 ... 임기도 이 닌텐도라는 회사에서 1985년에 선보인 게임기였습니다. 소니와 마이크로소프트와 더불어 3강 구도를 형성하고 있는 닌텐도 2006년 7월 7일에는 한국에 현지 법인을 설립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.11.07
  • 3D 산업의 발전과 향후 전망에 대한 소고
    는 삼성, LG, 현대T등의 기업에서 3DTV 및 전자제품을 기획하고 있으며, 영화계와 많은 콘텐츠 기업들이 3D 콘텐트 제작에 집중하고 있다. 일본의 방송장비 개발사인 소니 ... 적 향상이 기대되는 부분이다.)엔터테인먼트 산업의 전 분야에 걸쳐 제작기술의 핵심으로 자리 잡고 있는 입체 디지털콘텐츠 산업은 이제 지식산업, 전자, 정보, 통신, 문화, 교육산업 ... 은 보다 현실에 가까운 만족감을 요구하는 수요자의 욕구 증대와 컴퓨터라는 테크놀로지의 발전에 있다고 할 수 있다. 인터넷 보급초기 단계에 2D 디스플레이상에 3차원 시각을 구현해보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.06.09
  • 모바일_운영체제의_종류와_현황
    모바일은 스마트폰, 차량용 On-board computer, 포터블 미디어기기 등 다양한 기기에 사용되고 있다. Windows mobile7은 핕거터치 기반이며 MS의 MP3 ... 플레이어인 준(ZUNE)의 인터페이스를 적용하고 게임인 엑스박스 360 연동기능을 추가하였다. 이를 통한 멀티 엔터테인먼트 이미지로 변화하기 위해 많은 변신을 시도 중이다. 그러나 ... 를 인수하여 모바일 기기를 위해 개발한 리눅스 기반의 운영체제로 리눅스 커널, 미들웨어, 애플리케이션으로 구성되어 있다. 삼성전자, 모토로라, LG전자, 소니에릭슨 등 단말업체
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.10.28
  • 아이팟(IPOD) 기업분석과 마케팅사례분석<담당자인터뷰포함><A+받은레포트>★★
    )결론* 우리조의 전략 제안서 론유무선의 경계가 사라지고 언제 어디서든지 멀티미디어 콘텐츠를 제공받는 유비쿼터스환경에 대한 소비자의 욕구가 증가함에 따라, 휴대/모바일 엔터테인먼트 시 ... 장이 성장하면서 국내의 경우 휴대/모바일 엔터테인먼트 사업은 주로 이동통신사업의 주도로 이루어지고 있으나, 미국의 경우 애플의 iPod이 주도적인 역할을 하고 있다.2001년 당시 ... 세계 컴퓨터 시장에서 2∼3%의 시장점유율을 차지하고 있던 애플(Mac) 입장에서 보다 대중적인 것을 찾고자 하여 iPod이 탄생하게 되었고, 이는 스티브 잡스와 애플이 가지
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.07.21
  • [IT 정보통신] IT SOC & 차세대PC
    .HMD는 대형기기의 정비현장, 물류창고 등 은 물론이고, 스포츠 엔터테인먼트 분야로까지 확장될 것으로 기대.(7) 일본 미국의 웨어러블 컴퓨터산업일본 Shimadzu사는 항공기 광 ... 처리를 목적으로 제작되는 반도체. 인텔의 펜티엄 등의 중앙처리장치가 대표적인 제품이다. 개인 컴퓨터, 통신기기, 가전기기, 자동화 기기 등에 폭 넓게 활용된다.고부가 가치형 기술이 ... 과 사용목적에 따라 용도가 단순하면서도, 소비자 중심의 사용하기 편리하고 네트워킹이 가능한 컴퓨팅 기술과 디지털 정보기기를 말한다.기존의 PC는 처리 능력이나 성능 중심의 컴퓨터
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    | 리포트 | 31페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.03.18
  • [마케팅] 소니 PSP
    고 있쟁업체 분석닌텐도는 현재 소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Enteratinment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작 ... 소니엔터테인먼트 코리아(PSP)목 차1. 회사소개2. STP분석3. SWOT분석4. 마케팅 분석5. 발전방향 및 전략주식회사 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아㈜소니컴퓨터엔터테인먼트코리아 ... 유통을 담당하는 ㈜소니컴퓨터엔터테인먼트의 한국법인입니다.설립목적SCEK는 국내 비디오 게임시장의 대중화를 선도하고 한국의 우수한 게임 개발사들의 PlayStation
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.08.15
  • 기업에 대한 조사
    , 중소기업청 벤처기업 선정핸드폰게임 서비스 LG019 계약/서비스 시작videogame.co.kr 가정용 게임기 전문 정보 웹페이지 개발완료/서비스중.소니 가정용 게임기 ... 최초의 자바게임 서비스(ez-java) 시작011 SK텔레콤에 국내 최초의 연애시뮬레이션 게임 "연인" 서비스 시작핸드폰게임서비스를 웹에서도 즐길 수 있는 통합엔터테인먼트사이트 ... )’에 포함되며 한국의 차세대 리더로 떠오르고 있다.1996년 고려대 컴퓨터학과 4학년생이던 박 사장은 같은 과 동료들과 함께 ‘컴투스’를 설립했다. 컴퓨터게임을 좋아하던 3명
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.29
  • 엔씨소프트(NC소프트) 글로벌기업이 되기위한 국제마케팅전략
    컴퓨터 엔터테인먼트와 전략적 제휴 발표 2007년 11월 중국 최대 게임포털 샨다의 엔씨소프트차이나 지분 30% 인수와 아이온 퍼블리시 전략적 제휴 체결3. NC SOFT의 발전 ... 로 설립 2006년 5월 중국 시나와의 관계를 청산하고 새로 엔씨소프트 차이나 설립 2007년 플레이엔씨 포털 개설 → 다양화추세에 맞추어 점유율 높이기 위한 시도 2007년 7월 소니
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 3,100원 | 등록일 2012.02.05
  • 애플사의 글로벌 성공전략
    잡스의 콘텐츠 왕국 음악 : mp3 플레이어, 온라인 다운로드 서비스'아이튠즈' 7개월만에 3천만곡 판매 홈 엔터테인먼트 : 가정용 디지털 사진 영화 : 픽사(Pixar ... ) 애니메이션 스튜디오 (토이스토리, 벅스라이프, 몬스터 주식회사, 니모를 찾아서) 영화 편집 소프트웨어 '아이라이프 발매' 컴퓨터 : 64비트 '파워캑', '뉴 아이맥' 출시로 애플사 ... 던 스티브 잡스는 25세의 나이에 백만장자가 됨1980년애플 Ⅱ개발1977년집 차고에서 스티브 워즈니악과 최초의 개인용 컴퓨터 애플Ⅰ개발1976년리드 칼리지 입학, 수업 후 아타리사
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 27페이지 | 1,000원 | 등록일 2009.03.30
  • 콘크리트 마켓 시사회
  • 전문가요청 배너
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2025년 11월 26일 수요일
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